El juego de Go: flexibilidad estratégica y una vida feliz. Construyendo fortalezas

Recuerden, una vez les transmití la noticia de que por primera vez en la historia

Pero los ordenadores llevan mucho tiempo ganando al hombre en el ajedrez, las damas y cualquier otro juego en el que no hay ningún elemento de azar y todo se basa en cálculos matemáticos. ¿Por qué Go es un hueso duro de roer? No importa cómo lucharon los programadores, los maestros superaron a cualquier programa durante muchos años. Porque ir es arte, dicen en popmech.ru

Descubramos más sobre esto...

Al enterarse de que alguien está jugando al Go, la gente reacciona de la misma manera: “¿Qué son estos guijarros? ¡Ya sea ajedrez o damas! Pocos comprenden la esencia de los patrones que los jugadores colocan en las piedras; desde fuera, el sistema de juego parece terriblemente confuso. Al mismo tiempo, ir es uno de los más comunes. juegos de mesa en el mundo. También está ganando su lugar en Rusia: al último torneo de Moscú asistieron más de 150 participantes. El go es mucho más antiguo que el ajedrez y también se originó en Asia, pero no está claro dónde exactamente: docenas de civilizaciones han cambiado durante cuatro mil años, poderosos imperios han florecido y colapsado, se han producido grandiosas migraciones de pueblos y el rastro se pierde en el frontera de China, India y Tíbet. Sin embargo, el ajedrez es mucho más popular y esto plantea la pregunta: ¿por qué? ¿Qué atrae y qué repele?

    Leyenda de ir

    Otros nombres del juego, zain ("ermitaño sentado") y ran-ka ("mango de hacha podrido"), se remontan a vieja leyenda. Un día, el leñador Wang Zhi se encontró con unos ancianos en las montañas que estaban disfrutando de un juego incomprensible, se acercó y comenzó a observar. Cuando terminó el juego, los jugadores desaparecieron en el aire, Wang Zhi se puso gris, su ropa estaba podrida y el mango de su hacha estaba podrido. En su pueblo natal fue recibido extraños, nadie lo reconoció, y sólo la anciana decrépita recordaba cómo cuando era niña le dijeron que hace cien años cierto leñador se adentró en el bosque y desapareció.

Tácticas y estrategia.

Go es un juego de captura. Los jugadores dividen el tablero con piedras y valor principal- territorio, puntos vacíos (cruces de líneas en el tablero), que el propio jugador cercaba. Durante un movimiento, un jugador coloca una piedra en cualquier punto desocupado o pasa. Las negras hacen el primer movimiento, esto les da una ventaja, y para igualar el equilibrio, en el siglo XIX se introdujo la regla de Komi: antes del inicio del juego, las blancas reciben una compensación de 6,5 puntos. Por lo tanto, en Go no hay empates: solo se da un número entero de puntos por todas las acciones del juego, y 0,5 puntos siempre servirán como medio de ventaja.

Los trucos del juego son relativamente simples: rodear, construir una fortaleza, dividir el espacio. Las piedras se colocan en la mira, cada una a su vez bordea cuatro cruces libres (en el borde del tablero, con tres, en la esquina, con dos), que se llaman "dame" (aliento). Mientras una piedra o grupo tenga contacto con al menos una dama, "viven", pero si todo está bloqueado por las piedras del oponente, se eliminan del tablero. Está prohibido poner una piedra en un punto que no tenga una dama, tal movimiento está permitido solo si la piedra colocada toma la última dama del grupo enemigo y la captura. El entorno es la base del Go, pero no el objetivo, aunque sucede que la muerte grupo grande trae la victoria. ¿Recuerdas cuánta gente jugaba a los puntos en la escuela? Entonces, este juego básicamente evolucionó a partir del Go simplificado.

La piedra colocada permanece inmóvil y sólo puede "sobrevivir" uniéndose en grupo con las piedras del vecindario: para "matar" a dicho grupo, es necesario rodearlo por fuera y por dentro. Cada nueva piedra aumenta el grupo, captura el espacio y forma vacíos cerrados (“ojos”) dentro de sí misma. Un grupo con más de un "ojo" se llama fortaleza. No corre peligro de muerte, ya que es imposible cerrar ambos "ojos" en un solo movimiento. Cuando hay tantas fortalezas que sus muros se tocan y no hay dónde construir otras nuevas, los jugadores dividen el espacio restante. Cuando la partida de ajedrez termina con la derrota del ejército enemigo, llega una tregua: los jugadores pasan, intercambian prisioneros (piedras retiradas del tablero) y cuentan los puntos. Cada punto rodeado o piedra capturada vale un punto, y quien consiga más puntos gana.

El go se considera un juego pacífico, pero al analizar el juego se escuchan las palabras "cortar", "estrangular", "cautiverio", "muerte". ¿Quién está al otro lado del tablero? Un jugador novato responderá "enemigo", porque necesitas ganar, lo que significa: ¡luchar! Un experimentado dirá "amigo", porque su objetivo es la interacción correcta, pero ¿cómo interactuar con el enemigo? Para el maestro del juego no hay nadie ahí: al otro lado del tablero estás tú mismo.

    Si el jugador blanco coloca su piedra en la mira A, el grupo negro perderá el último grado de libertad (dama), pasará al estado "capturado" y será eliminado del tablero.

ir a rusia

En otoño se jugó en Moscú la Copa de Go del Embajador de Japón, el mayor torneo ruso, al que asisten maestros de talla mundial. El año pasado, al torneo Meijin asistieron Tetsuya Mitani y la vicepresidenta de la Federación Europea de Go, Li Ting, quienes impartieron clases magistrales, análisis de juegos y juegos simultáneos. El festival japonés de otoño, en el marco del cual se celebró el torneo, tiene como objetivo familiarizar a los rusos con las tradiciones culturales del país del sol naciente. En Rusia, el go es un deporte oficial; en el verano de 2016 se celebrará el Congreso Europeo de Go en San Petersburgo, pero a pesar de ello, la popularidad del juego está creciendo con bastante lentitud. Esto se debe en parte al hecho de que no hay profesores dispuestos a trabajar con principiantes y tampoco hay suficientes condiciones comerciales en las que la enseñanza de Go se convierta en un negocio digno (al menos autosuficiente). Pero cada vez hay más entusiastas de las piedras blancas y negras, y los entusiastas, como saben, son una fuerza terrible.

Nuclear Go y otras historias

Se menciona al emperador Yao de la dinastía Han (2356-2234 a. C.) como el inventor del go. Al parecer, su hijo tenía un carácter absurdo y, para educarlo, se le ocurrió un juego que le enseña a pensar racionalmente. El juego de Go era obligatorio para un aristócrata y era una de las "cuatro virtudes" (Go, música, caligrafía y pintura).

Pero los principios del juego están lejos de ser un entretenimiento. Lo más probable es que su cuna sea un monasterio o una cueva de ermitaño. Los budistas vieron en el tablero la unidad de la forma y el vacío, los astrólogos vieron el cielo estrellado y la batalla entre la tierra y el agua. Por supuesto planificación estratégica con una distribución armoniosa de los recursos se remonta al antiguo principio taoísta: "Logra grandes cosas con poco esfuerzo". Aparentemente, inicialmente el go no era un juego, sino algo más: adivinación, ritual, práctica psicológica o un medio de comunicación (uno de los nombres del go es shudun, "hablar con piedras").

En el siglo VIII, el Go llegó a Japón, donde se convirtió en un entretenimiento de la corte. En el siglo XII, comenzó un período de guerras intestinas, el shogun tomó el poder y el go se equiparó con las artes marciales. La historia que ocurrió hace 500 años es indicativa. Los dos maestros de la espada, Miyamoto Musashi y Yagyu Jubei Mitsuyoshi, eran famosos por su arte, y los aristócratas discutían sobre quién prevalecería. Un día sus caminos se cruzaron. Nunca se habían conocido, pero por su porte, la descripción de las espadas y su apariencia, se reconocieron. La situación era un callejón sin salida: dispersarse sin duelo significaba perder la cara, y un duelo podía terminar con la muerte de ambos luchadores. Cuenta la leyenda que fueron a la casa de té a pensar en lo que había pasado y decidieron jugar al go. Al ver que nadie era inferior a otro, los maestros interrumpieron el juego y se dispersaron, llenos de respeto mutuo.

Ir fue la base doctrina militar Japón en el siglo XX: un análisis del teatro de operaciones del Pacífico mostró que los principios de los generales japoneses son similares. Al marcar en el mapa las bases y la dirección de los principales ataques, se puede ver que la superioridad estratégica estaba del lado de Japón, pero la falta de recursos no permitió que las "piedras" se fortalecieran.

    Un ejemplo de situación "seki" (callejón sin salida). Ni Negro ni Blanco pueden colocar una piedra en los puntos seleccionados sin colocar su propia piedra en la situación “atari” (es decir, una posición en la que la piedra tiene una, la última dama).

Jugaron durante la guerra. El partido por el título de honimbo en 1945 resultó ser una tragedia sin precedentes: el 6 de agosto, el juego fue interrumpido por un destello cegador y una terrible explosión, la onda expansiva rompió ventanas, esparció piedras y arrojó a la gente al suelo. Todos estaban confundidos, atónitos, no podían entender lo que había sucedido, pero recuperaron su posición y terminaron el juego; fue en Itsukaichi, un suburbio de Hiroshima. El "golpe nuclear" pasó a la historia como un ejemplo de verdadera fortaleza japonesa.

Desde el siglo XVI, muchas instituciones japonesas han mantenido la tradición de tener en cuenta la capacidad de jugar Go al seleccionar un puesto. Ir a Japón se considera una profesión respetada y los patrocinadores invierten voluntariamente en publicidad. Hay alrededor de 500 jugadores profesionales en el país, luchan por títulos, escriben libros, comentan juegos, juzgan torneos, participan en festivales y dan lecciones. Cuatro escuelas se formaron en dos academias de go: Nihon Ki-in en la parte oriental del país y Kansai Ki-in en la parte occidental. Por cierto, en Japón el juego se llama "i-go", en China - "weiqi", en Corea - "baduk".

Go no se detiene: ya en el siglo XX aparecieron nuevas aperturas y reglas, primero en Japón, luego en Corea, y hoy en día China ha tomado la delantera: solía ser perseguida en el Imperio Celestial, pero el llamado del Partido para convertirse en el primero en todo lo que tocó el juego antiguo. Así, el juego pasa a ser propiedad de la humanidad: China forjó la espada, Japón la templó, Corea la perfeccionó hasta dejarla brillar y ahora cada uno tiene derecho a encontrar su propio camino.

    Escalera

    Las negras no pueden "escapar" hasta que el borde del tablero rompa la secuencia de movimientos.

Matemáticas más filosofía.

Es sorprendente que el algoritmo Go aún no se haya descubierto, e incluso el programa más poderoso juega más débil que una persona (una victoria puede considerarse un accidente y es demasiado pronto para hablar de la victoria de la inteligencia artificial sobre la humana). El tablero es grande, inicialmente no hay aperturas ganadoras y para lograr desarrollo armonioso una simple enumeración de opciones es imposible: hay más que átomos en el universo. Las piedras son iguales, sólo importa el lugar donde se encuentran y la forma que adoptan. Evaluar el potencial de las construcciones, elegir prioridades - tareas desafiantes relacionados con ramas de las matemáticas como la teoría de grafos y el reconocimiento de patrones. Aquí es importante la optimización de las acciones, y esto todavía no es posible para una computadora. Quizás ir sea la clave de la inteligencia artificial, y cuando la máquina aprenda a derrotar regularmente a una persona, se estirará y dirá: “Escucha, ¿tal vez sea suficiente? I ser sensible hablemos de mis derechos.

Además, Go tiene muchas sutilezas psicológicas y no matemáticas que una computadora no puede predecir. Por ejemplo, existe una situación "seki", cuando los grupos se congelan en la línea de ataque, porque el principiante tiene garantizada la muerte. Hay una captura mutua de una piedra - "ko": un jugador puede tomarla solo mediante un movimiento que debe realizar a cualquier otro punto del tablero, de lo contrario las capturas no tendrán fin.

Finalmente, el juego de Go tiene una connotación filosófica: también afecta el estilo de juego y la toma de decisiones. Go enseña a comprender que es imposible lograrlo todo: debes tomar todo lo que puedas y compartir el resto. Tarde o temprano, el jugador se da cuenta de que está perdiendo fuerza en la lucha por los núcleos (piedras individuales). El dominio viene con la comprensión de los principios de armonía, desarrollo de habilidades, optimización del esfuerzo, planificación y disposición. Y si en el ajedrez aparece un luchador, también aparece un gobernante, un organizador.

arte del juego

Ahora hay un aumento en el interés por el Go alrededor del mundo, pero los mejores jugadores siguen naciendo en Asia. Por un lado, el go es un juego de contar, con una fuerte presión, cambios de ritmo de filigrana, que requieren un análisis preciso de la situación operativa, los europeos son fuertes en esto: la cultura occidental desarrolla el hemisferio analítico izquierdo del cerebro responsable. para lógica, habla, conteo. Pero en el juego primero debemos comprender todas las partes del todo, y solo luego juntarlas, y aquí los asiáticos, para quienes lo particular es sólo una parte de lo general, son más fuertes. Jeroglíficos, lenguajes tonales, caligrafía, meditación: todo esto desarrolla el hemisferio derecho "silencioso", que es responsable de la intuición, las habilidades artísticas, musicales y otras habilidades no lógicas. Como resultado, donde el europeo comienza a apresurarse y tomar decisiones confusas, el asiático ve fragmentos de un cuadro inacabado y corrige con calma las deficiencias.

Construimos cuidadosamente islas de estabilidad a nuestro alrededor, como si tuviéramos la intención de vivir para siempre. El estudiante de Go necesita cambiar constantemente, porque sólo con los cambios se produce el crecimiento y el desarrollo. Superar el miedo y el resentimiento en la primera etapa, la codicia y la ira en la segunda, la inercia y el escepticismo en la tercera, el aburrimiento y la fatiga en la cuarta: estas son las etapas del aprendizaje del Go. Con el tiempo, el jugador comienza a interferir no problemas técnicos juegos y defectos de carácter: distracción, ardor, incertidumbre, codicia, aventurerismo. Este “techo” (hay varios) tarde o temprano lo topa todo estudiante. Go no es como otros juegos en los que puedes aprender posiciones y técnicas estándar, por lo que es una herramienta, no un objetivo.

Ir títulos

Uno de los jugadores más fuertes del pasado, Nikkai (1559-1623) se convirtió en el primer meijin (maestro) y dirigió la casa Honinbo, la primera escuela japonesa de go. Dos jugadores de esta escuela, Honinbo Dosaku y Honinbo Shusaku, quedaron en la historia bajo el sobrenombre de "kisei" ("santo"). Hoy en día, meijin, honimbo y kisei son títulos de desafío por los que compiten los jugadores profesionales.

Es imposible decir qué es el Go: un juego, un deporte, una filosofía, una meditación o un simulador de combate. A veces parece que este juego selecciona a las personas, no que ellos lo elijan. Y quizás en el futuro unirá Occidente y Oriente, hemisferio derecho cerebro con la izquierda, reconciliar a físicos y letristas y reunir a todos los religiosos y corrientes filosóficas. Entonces, ¿es de extrañar que para Japón este juego sea tan importante? Detengámonos y escuchemos. Porque nuestro mundo es vano y la vida es veloz.

Dmitry Skyryuk es un especialista en la historia de los juegos de mesa, autor de numerosas reconstrucciones de reglas perdidas, diseños de tableros de juego y figuras de diversas disciplinas.

Un poco datos interesantes sobre el juego Go:

  • El Go es el juego más antiguo del mundo, cuyas reglas se han conservado en su forma original. La edad del juego es de 2500 a 3000 años, aunque algunos estiman que puede llegar a los 4000 años.
  • El Go es el segundo juego más popular del mundo, sólo por detrás del ajedrez chino Xianzi.
  • Go se llama Yi-go (囲碁) en Japón, Baduk (바둑) en Corea y Weichi (围棋) en China.
  • Los mejores jugadores profesionales ganan alrededor de un millón de dólares al año. En 2004, el mejor fue Cho Wu, noveno dan profesional de Japón, que ganó 1,04 millones de dólares.
  • Las reglas del Go son tan simples que un niño de cuatro años puede entenderlas, pero al mismo tiempo son lo suficientemente complejas como para que los programas de computadora no puedan vencer a los mejores jugadores.
  • Se cree que hay más posiciones posibles en el juego que átomos en el universo visible.
  • En Japón, China y Corea hay canales de televisión dedicados exclusivamente al juego de Go.
  • Los jugadores se toman el Go muy en serio. Pueden comprar lo que es esencialmente una pieza de madera rectangular de 42 cm x 45 cm x 18 cm por 127.000 dólares.
  • lo mas gran juego El Go se celebró en la ciudad japonesa de Oita en un campo de 40 x 40 m, cada piedra tenía un diámetro de 1,8 my pesaba alrededor de un kilogramo.
  • Go se considera uno de los principales desafíos de la inteligencia artificial.
  • La inmortalidad y la constante veneración del juego de Go durante miles de años se evidencia en el hecho de que los dos jugadores más fuertes de todos los tiempos a menudo denominado Huang Longshi (1651? –1691?) de China y Honinbo Dosaku (1645-1702) de Japón.
  • Hay una historia que cuenta que en el siglo XVII las leyes del Tíbet fueron decididas por los tres partidos de Guo.
  • Se cree que Go detiene o incluso previene la demencia senil común. Además, Guo puede reducir el riesgo de padecer la enfermedad de Alzheimer.
  • Go tiene un gran impacto en desarrollo mental niños, especialmente en el campo del razonamiento.
  • El ajedrez es básicamente un juego del lado izquierdo del cerebro. Al jugar al Go, ambos hemisferios participan activamente.

Y un poco más sobre el juego:

1. Guo supuestamente apareció en China, incluso antes de nuestra era y pertenecía allí a las 4 virtudes, junto con la caligrafía, la pintura y tocar el laúd.

2 . Muchos años después, Go llegó a Japón y no fracasó. Los japoneses finalmente se convirtieron en los mayores maestros del juego. Por lo tanto, se les considera erróneamente los creadores de Go.

3. Los japoneses amaban tanto el Go que incluso durante la Segunda Guerra Mundial celebraron importantes torneos. Durante la caida bomba atómica En Hiroshima se jugó en la ciudad el segundo partido del partido por el título de campeón. En los libros de texto de Go se hace referencia a este juego como " fiesta de la bomba atómica»

4. Sorprendentemente, en Corea a finales de los 80 comenzó frenesí masivo. La población del país era la mitad que la de Japón y, al mismo tiempo, había más jugadores en Corea. Los coreanos han ganado 41 de los últimos 54 grandes torneos internacionales.

5. Go tiene una muy sistema interesante igualando las posibilidades de victoria de blancos y negros - Komi. Las negras tienen ventaja debido al primer movimiento y, por lo tanto, las blancas inicialmente juegan con una pequeña desventaja; ahora este valor oscila entre 5,5 y 7,5 puntos. Básicamente, se utiliza una fracción de puntos en Komi para excluir la posibilidad de empate. En mi opinión, una regla maravillosa que excluye los juegos contractuales.

6. ir tiene el suyo tradiciones de etiqueta. Según la etiqueta del Go, el jugador más fuerte debe jugar con blancas y, si es necesario, el más débil recibe una ventaja: komi. Hay dos formas de rendirse cuando se es derrotado, ya sea simplemente diciendo “rendirse”, o colocando más de una piedra en el tablero al mismo tiempo. Siempre puedes pedirle al jugador que te ganó que analice el juego e indique los movimientos que cree que están mal; el oponente no debe negarse.

7. Hay una muy interesante juego de go- jugando con piedras del mismo color. Ambos oponentes deben recordar mentalmente de qué color son las piedras, mientras que todas las piedras del tablero están dispuestas del mismo color.

8. Para una computadora, Go se considera uno de los más los juegos mas dificiles. Hasta ahora, los programas más potentes no pueden reproducir al menos al nivel del primer dan (en el artículo anterior describí brevemente el sistema Kyu-Dan).

Si vas a construir algo al aire libre, entonces es mejor construir una fortaleza que un castillo de naipes.

Lichtenberg

El físico y filósofo alemán Lichtenberg (1742-1799) no jugó al Go porque este juego aún no era conocido en Europa durante su vida. Pero ciertamente entendió los principios de la construcción de posiciones.

Hay dos estilos principales de juego en Go: territorial y orientado a la influencia. En la semana pasada Discutimos algunos diferenciales elementales, como saltar dos y tres puntos a lo largo de la tercera línea. En un salto sobre dos puntos, sólo interactúan dos piedras. ¿Se puede fortalecer la conexión?

Echemos un vistazo a la partida entre el 9º dan Masaki Takemiya, un reconocido experto en el uso de la influencia, o moyo, y el 9º dan Koichi Kobayashi. Este fue el cuarto juego del partido por el título de Judan jugado el 16 de abril de 1992.

En D.1 la mayoría de los primeros movimientos se juegan en la cuarta línea. En los movimientos 1, 3 y 5, las negras ocuparon los tres puntos "estrella" del lado derecho. Esta forma se llama san-ren-sei. (Los nueve puntos marcados en el tablero se llaman "hoshi", que significa "estrella" en japonés). La posición de las negras prepara una gran zona de influencia, invitando a las blancas a invadirla. Después de la invasión, las negras planean utilizar su superioridad numérica en esta parte del tablero para debilitar las piedras invasoras. Para hacer frente a esta estrategia negra, hay que mantener la calma e invadir lo más tarde posible. Los movimientos b.6, p.7 y b.8 son una jugada estándar que determina más o menos la posición en la esquina y el área adyacente. La página 9 revela el estado mental desenfrenado de Takemiya. Con 10, las blancas intentan limitar y controlar el moyo de las negras, y con 11, las negras vuelven a acumularse, empujando a las blancas hacia un lado. Con 12, las blancas se expanden y extienden una mano amiga a la piedra 10, al mismo tiempo que fortalecen la esquina inferior izquierda y se preparan para un futuro corte "A" o una invasión en la zona "B". Negro 13 impide esta invasión mientras fortalece su esquina. Las blancas también pasan a construir su propio moyo 14, invitando a las negras a invadir primero.


Esto es exactamente lo que pasó en re 2. Tenga en cuenta que las negras no pueden extender cómodamente dos puntos hacia la zona de influencia de las blancas. Las respuestas 6.16 y 18 son una combinación estándar que contrarresta la invasión en 15 y obliga a las negras a construir una forma ligeramente excesivamente concentrada.

D.3-D.6 ilustrar el principio de distribución. En D.3 un salto de dos puntos se considera ideal como base sin debilidades, pero un salto de tres puntos, como vimos la semana pasada, se caracteriza por una debilidad en el punto "C" de D.4. Sin embargo, saltar tres puntos desde un muro de dos piedras para D.5 da una posición fuerte, lo que hace que el ataque "D" sea arriesgado. Asimismo en D.6 Saltar cuatro puntos desde un muro de tres piedras es bastante factible. Así, si la propagación desde una pared de dos piedras a través de tres puntos es ideal, entonces la propagación desde ella a través de dos puntos no es tan buena y conduce a una concentración excesiva de piedras.

De regreso re 2. Con la secuencia 15-23, las Negras construyeron una base inacabada. Las blancas pueden atacar estas piedras jugando "E", "F" o "G", dependiendo de la situación. Ahora todavía es imposible determinar cuál de estos movimientos será más efectivo, y las blancas todavía necesitan fortalecer sus propias piedras deslizándose hacia la esquina "H". Por lo tanto, en lugar de atacar, las blancas se sumergen en el moyo de las negras con 24, utilizando la técnica de ataque con submarinos. A pesar de que este movimiento se hizo demasiado pronto, las negras tienen problemas para elegir una respuesta. ¿Qué movimiento cree que se debería hacer? La respuesta está en el próximo número.

Respuestas a los problemas del número anterior.

D 7. Las blancas amenazan con capturar la piedra negra marcada, lo que obliga a las negras a derribar la piedra blanca con el movimiento 2. Luego, con el movimiento 3, las blancas infligen atari a la piedra marcada por segunda vez. Ya sea que las negras defiendan esta piedra o no, no pueden construir un segundo ojo para salvar a su grupo.

D.8. El movimiento b.1 amenaza con bloquearse en el punto 2. Las negras se ven obligadas a jugar 2. Las blancas primero reducen el espacio vital con el movimiento 3 y luego atacan el punto vital 5. Este movimiento evita la pelea de ko que las negras pueden comenzar jugando en 5. La captura 6 construye una dama pero no un espacio habitable. Tarde o temprano, las negras se verán obligadas a conectar 3 y quedará claro que le queda un ojo.

D.9. Movimiento insidioso b.1. Incluso si las negras capturan 2, mueve b.3 a D.10 prepara el pestillo en b.5 cuando las negras intentan construir un ojo con 4. Tenga en cuenta que si las negras no capturan con 2 en diá.9, pero inmediatamente juegan 4, entonces las blancas responderán con 5. Este es un cambio en la secuencia. de movimientos, pero no el significado de la acción.

D.11. La jugada b.1 prepara el cerrojo en 2, haciendo inevitable la respuesta 2 de las negras. Ahora las blancas comienzan en 3, en el que las negras capturan la piedra primero, pero aún así sólo las negras corren el riesgo de perder el grupo. Esta lucha de ko se llama hanami (admirar las flores) ko.

Tareas

Esta es una prueba de inteligencia. Las negras mueven primero. ¿Cómo evitar ko en la tarea "A", capturar sin pelea ko en "B" y capturar a los grupos blancos en las posiciones "C" y "D"?

Pensar y ganar: juego Go para principiantes Grishin Igor Alekseevich

¿QUÉ ES ESTRATEGIA Y TÁCTICA?

La estrategia es el arte del liderazgo basado en un conocimiento competente y profundo de la situación.

Tácticas: un conjunto de medios y técnicas para lograr el objetivo previsto.

Aplicada a los asuntos militares, la estrategia define el plan general de guerra, que combina medios militares con objetivos políticos, y también apunta a concentrar fuerza militar y maniobrar para crear las condiciones para la batalla. La táctica se ocupa de la concentración de fuerzas, maniobras y colisiones directamente en el campo de batalla.

La estrategia es el arte de obligar al enemigo a luchar en las condiciones más favorables para ti; determina la hora, el lugar y el número de tropas en la próxima batalla. Las tácticas son las formas y medios de lograr la victoria sobre un enemigo al que hemos obligado a entrar en combate.

En términos comerciales, la estrategia es una idea cuidadosamente considerada de hacia dónde debe ir la empresa y cómo llegar allí, basada en una comprensión profunda de los objetivos y con la ayuda de las personas más efectivas y formas practicas sus logros, es decir, tácticas.

La estrategia es el arte de lo general, global, mientras que la táctica es el arte de lo particular, local. El estratega es quien gestiona lo general, estando fuera de lo general o dentro de lo general, como quiera. El táctico gestiona lo particular estando dentro de lo general. Las técnicas de ambos son similares, pero los niveles y técnicas de pensamiento difieren.

El juego Go te permite perfeccionar tus habilidades tácticas y estratégicas al nivel del pensamiento abstracto y aplicar patrones comprendidos en cualquier área de la vida.

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Tanto las tácticas locales como la estrategia a largo plazo son importantes en Go. Al comienzo de un juego de go (fuseki), el razonamiento estratégico ocupa un lugar importante, pero a medida que avanza el juego, las tácticas gradualmente se vuelven más importantes. Las maniobras tácticas se encuentran a menudo al comienzo del juego, pero sólo en relación con intenciones estratégicas.

En las decisiones estratégicas del inicio del partido papel importante juega con la intuición. imposible de sostener cálculos precisos de todos los movimientos en fuseki, por lo que los jugadores deben confiar en su sentido de un buen movimiento. Hay dos principios que pueden ayudar a la intuición. Uno de ellos es la efectividad de la piedra colocada en relación a otras piedras, el segundo es el equilibrio.

En D.1 muestra un fuseki típico. Cada lado marcó su presencia en las esquinas. El juego se ha desplazado hacia los lados y en el futuro se desarrollará en el centro.

En la esquina es más fácil capturar territorio, por este motivo los primeros movimientos se realizan en las esquinas. En re 2 Se da una ilustración de esta declaración. En la esquina superior derecha, se necesitaron seis piedras para rodear nueve puntos del territorio. Se necesitaron nueve piedras en el lado izquierdo y doce en el centro. De esto concluimos que a la hora de capturar territorio, y ese es el objetivo del juego, es mejor colocar las piedras más cerca de la esquina, y en el centro su efectividad es mínima.


Tenga en cuenta que en D.1 Los jugadores no concentran sus piedras en una parte del tablero, sino que las distribuyen por todo el campo. Después de asegurar su presencia en las esquinas, las negras jugaron 5 para disputar el lado derecho.

En D.3 Las negras concentraron sus movimientos en la parte superior derecha, mientras las blancas distribuían las piedras por el resto del tablero. Las negras tienen 30 puntos de territorio innegables, pero las blancas tienen una ventaja estratégica. La posición de las blancas está bien equilibrada y sus piedras funcionan eficazmente en todo el tablero. Por otro lado, las piedras negras se concentran en una parte del tablero. Las negras pusieron todos los huevos en una sola canasta, como dice el proverbio, por lo que su posición no está equilibrada.

Respuestas a las tareas.

El problema 12 preguntaba ¿cómo construir dos ojos para un grupo de cinco piedras blancas? La respuesta correcta es jugar b.1 en D.4.

Los blancos ciertamente sobreviven, porque. los puntos a la izquierda y a la derecha de 1 se convierten en ojos. Con dos ojos separados, este grupo no puede ser capturado.

Si es el turno de mover a las negras, entonces pueden capturar las piedras blancas en el mismo movimiento ( D.5). Ahora ninguno de los bandos caminará por este lugar, porque entienden que las piedras de White están capturadas.

Por ejemplo, las blancas no pueden jugar 2 en D.6 debido a que se ponen en atari y el negro captura seis piedras blancas con el movimiento 3.

Si las blancas dudan de que sus piedras hayan sido capturadas, entonces las negras pueden infligir atari 1 a D 7. Las blancas capturarán 2. Las negras moverán 3 D.8. Si las blancas capturan 4, las negras vuelven a jugar 3 y capturan siete piedras blancas.

ojos falsos

Miremos al grupo negro en D.9. ¿Está viva o muerta? Si es el turno de las negras, entonces construyen dos ojos "A" y "B" con el movimiento 1 en D.10.

Si es el movimiento de las blancas, entonces destruyen el ojo en el límite, colocando una piedra en el punto 1 de D.11. Si las negras capturan 2, entonces obtienes una posición en D.12. Los negros se quedaron con un ojo, porque punto "A" - ojo falso. Aquellos. "A" parece ser un ojo, pero en algún momento el negro tendrá que ocupar este punto. Por ejemplo, si las blancas juegan Atari 1, como en D.13, las negras tendrán que conectar 2. Las negras terminaron con un ojo (punto "B" en D.10) y será capturado en el siguiente movimiento.

Tarea 13

¿Dónde deberían jugar las blancas para evitar que las negras construyan dos ojos?

Instrucción

Uno de los jugadores juega con piedras blancas, el otro, con piedras negras. Los movimientos en go los realizan los oponentes por turnos. Comienzan las negras. Al comienzo del juego, el tablero está vacío. Durante un movimiento, un jugador coloca una de sus piedras en cualquier punto donde se cruzan dos líneas del tablero (un punto).

Piedras del mismo color, ubicadas entre sí en puntos vecinos, forman grupos. La dama de cualquiera de las piedras del grupo es común a todo el grupo de dama. Por tanto, basta con que sólo una de las piedras del grupo tenga dama.

Las reglas del juego prohíben a un jugador hacer un movimiento que resulte en que su grupo pierda toda la dama (un movimiento suicida), excepto cuando en tal movimiento priva al enemigo de toda la dama, capturándolo así. Después de que el grupo capturado sea , el grupo tendrá nuevas damas, lo que significa que el movimiento no fue suicida.

Durante el juego, además de capturar grupos enemigos e impedir la captura de sus grupos, el participante debe rodear territorios y evitar que el enemigo rodee territorios. Rodeado está el territorio del tablero, por todos lados con piedras del mismo color (grupo cerrado).

El jugador tiene derecho a saltarse su turno diciendo "pase". Si ambos jugadores pasan, el juego se considera terminado. Esto sucede cuando ninguno de los jugadores ve más movimientos que puedan ganarle puntos.

Si, una vez finalizado el juego, queda en el tablero un grupo de piedras que seguramente habrían sido capturadas si el juego hubiera continuado, este grupo se considera prisionero y también se retira del tablero.

Al final del juego, se calculan los puntos. Cada jugador recibe un punto por cada celda capturada y un punto por cada piedra del oponente retirada del tablero.

En go está prohibido cambiar de movimiento, moverse, caminar dos veces seguidas, si el oponente no falla su movimiento, poner más de una piedra en el tablero en un movimiento. En cualquiera de estos casos, el jugador infractor pierde automáticamente.

Go proporciona una compensación al jugador que realiza el segundo movimiento, se llama komi. El valor del komi se negocia antes del inicio del juego. Por lo general, el komi es 5,5; 6,5 o 7,5 puntos a favor del jugador que quede segundo.

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Fuentes:

  • Vaya juego para principiantes.
  • Juega juegos flash de coches de carreras y motos.

para jugar en balonmano requerido cuarto cerrado, portería y pelota de determinados tamaños. La pelota se puede lanzar, empujar, golpear con cualquier parte del cuerpo, excepto con la pierna debajo de la rodilla. El objetivo del juego es lanzar el balón hacia la portería contraria.

Necesitará

  • sala, portón, balonmano.

Instrucción

Reúna dos equipos de no más de 14 personas.

Envía 7 personas de cada equipo al campo.

El portero deberá defender la portería golpeando el balón tocándolo con cualquier parte del cuerpo, moviéndose en el área de portería o dejándolo para participar directamente en el juego.

El juego se desarrolla en dos mitades, cuya duración es de media hora. El descanso entre tiempos dura 10 minutos.

EN balonmano no hay empates. Si el resultado es igual, el árbitro fijará un tiempo suplementario o una penalización en forma de 5 tiros a portería desde una distancia de 7 m, pudiendo retener el balón sólo durante tres segundos. Sólo se permiten tres pasos para correr con el balón.

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nota

El portero no tiene derecho a salir del área de portería con el balón en las manos, regresar con él desde el área de juego al área de portería y también tocar la espada en el área de portería mientras se encuentre en el área de juego en ese momento.

Si el jugador con el balón sale fuera del campo, el equipo contrario tendrá derecho a un tiro libre. Después de tomar el control del balón, no se debe tocar más de una vez antes de que toque el suelo.

Está prohibido golpear el balón y tocarlo con el pie o la pierna por debajo de la rodilla. Si un jugador comete una segunda infracción, se concederá un tiro libre al equipo contrario. En casos graves se hace una amonestación o descalificación del infractor.

Fuentes:

  • Reglas del balonmano en 2019

"Legend: Legacy of the Dragons" es el tipo de juego en el que los jugadores que realmente quieren disfrutar del juego tienen la opción de utilizar el apoyo de amigos o clan, o inyectar dinero real. Sin embargo, también existe la posibilidad de jugar de forma independiente utilizando una de las muchas formas de ganar dinero.

Instrucción

Mayoría de una manera sencilla Las ganancias son matar mobs y recolectar tanto el dinero que cae de ellos como. Cuanto mayor sea el nivel de la mafia que mataste en relación contigo, mayor mas dinero lo consigues. Por eso se recomienda comenzar con esta forma de ganar dinero. Después de obtener la bendición del anciano, ve a exterminar a los mobs de segundo y tercer nivel; recibirás más dinero por exterminarlos cuando estés en el primer nivel que más tarde. Se recomienda hacer lo mismo al recibir una armadura experimental: después de recibirla, ve a vencer a los mobs uno o dos niveles más altos que el tuyo.

La segunda etapa de obtención de ingresos se puede definir como la adquisición de profesiones: herbolario, alquimista, ladrón, verdugo y muchas otras. Utilizando algunas profesiones podrás extraer recursos para su posterior venta, mientras que con la ayuda de otras podrás prestar servicios cobrando una determinada tarifa por ellos. Esta etapa también incluye la venta de recursos del juego como los hongos Shizki, el limo Gurraldia Korra, servicios para provocar problemas, así como una forma de ganar apodos, crear apodos tanto personales como de clan, así como crear insignias. Todo esto se aplica a pequeñas formas de ganar, quitar un gran número de tiempo con ganancias relativamente bajas.

Por separado, vale la pena ayudar a completar misiones, así como ir a instancias juntos. El costo de estos servicios varía mucho y depende tanto de su nivel como de la complejidad de pasar una instancia o misión en particular.

Después de acumular una cierta cantidad de dinero, puedes elegir una de dos opciones: comprar una armadura azul o verde y luego alquilarla, o solicitar préstamos. En ambos casos, tu beneficio depende de la cantidad de dinero que esté en circulación. Recuerde que cada una de sus transacciones debe procesarse con los Guardianes; de lo contrario, corre el riesgo de convertirse en víctima de un "estafador" o de recibir una prohibición de bombeo financiero.

Como regla general, en el juego participan Bambú, Puntos y Signos, cada palo tiene una denominación del 1 al 9. El kit también incluye 4 vientos y 3 dragones. Cuatro personas juegan al mahjong y cada una por su cuenta.

El jugador cuyo muro va a ser demolido tira un dado, determinando la ubicación específica de la demolición. Cuenta los pares verticales de huesos en su pared en el sentido de las agujas del reloj. Después de sacar el par caído, lo coloca en la pared en la tercera capa a la derecha del punto de análisis. Ahora bien, este lugar define el Final del Muro, y los huesos que se encuentran en la tercera fila se llaman Libres. Comienza el proceso de demolición. viento del este Primero toma 4 dados a la izquierda del punto de análisis. Después de él, todos los jugadores toman 4 dados por turno hasta que cada jugador tenga 12. Luego cada jugador toma otro y el Viento del Este toma un par. Todos colocan los huesos frente a él, ocultando el frente.

El líder comienza el juego colocando su dado extra boca arriba en el centro de la mesa. Los jugadores realizan movimientos en sentido antihorario. La esencia del juego es el intercambio continuo de huesos por otros más adecuados hasta que uno de los jugadores consiga una combinación ganadora. El juego se considera terminado y no jugado si nadie pudo recolectar la combinación y solo quedan 14 dados en la pared, excluyendo los dados gratis. En Mahjong se consideran ganadoras varias combinaciones que consisten en recolectar 4 o 3 dados del mismo palo. Los tres perdedores pagan el valor total de la combinación al perdedor. Y si gana el Viento del Este, los perdedores pagan dos veces el coste de su combinación. Los puntos no se cuentan en un juego no jugado.

Hay un tipo de juego que utiliza huesos de palos adicionales: son flores y estaciones. La fila para construir un muro para cada jugador en este caso consta de 18 fichas, y no de 17, como es habitual. Para calcular los puntos en el juego, se utilizan palos especiales que denotan uno, dos y tres puntos. El precio de cada punto se determina antes del partido de mutuo acuerdo entre los jugadores.

Fuentes:

  • Mahjong gobierna en 2018


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