Berserk - juego de duelo Caballeros y adversarios

Nos llamó la atención el sorprendente parecido con juego de ordenador. Ver por ti mismo:


Es extraño condenar a alguien por pedir prestado a alguien: ella misma copiará lo que quieras. No creo que los pioneros tengan derecho a dormirse en los laureles de por vida. Si su idea florece en las manos equivocadas, ¡nosotros, los jugadores, estaremos mejor! Otra cosa son los intentos de hacer un “clon” sin entender realmente el original.

Sin embargo, el proceso es muy diferente, y no en mejor lado porque faltan muchos detalles importantes. Entonces, en lugar de atrevidos "intercambios", el sistema de bloqueo alienta a sentarse en la parte trasera, la mayoría de las habilidades útiles no funcionan automáticamente, sino que requieren un turno, lo que evita que la mitad de las criaturas participen completamente en el juego. Finalmente, las oportunidades modestas para reponer la mano hacen que la mitad del grupo se quede sin cartas.

Todos estos cambios arruinan la dinámica de raíz y hacen Berserk. Héroes" similares no a la creación, sino a su progenitor común: Magic: The Gathering. Es cierto, y en comparación con él, hay muchas deficiencias. Parece un juego dirigido a principiantes, pero los efectos de las cartas están sobrecargados de pequeñas cosas que hay que tener en cuenta. En particular, darás regularmente a tus combatientes y enemigos diferentes propiedades, y sin un puñado de monedas multicolores es simplemente imposible jugar, no hay nada que note el efecto. Por alguna razón, incluso la acción permanente del hechizo se implementa usando hechizos instantáneos: la carta se envía inmediatamente a la pila de descarte, y cómo arreglar las consecuencias es tu problema. O, por ejemplo, una armadura que te permita ignorar la primera herida cada turno. ¿Puedes recordar cuál de tus cinco enanos ya ha sido herido este turno y cuál no? ¿Qué pasa si algunos de ellos son envenenados y se dañan automáticamente?

La principal ventaja es la preocupación inesperada por los recién llegados. Además del mazo completo de uno de los héroes, cada juego de inicio tiene una especie de "bot" en el que puedes practicar y aprender las reglas, y luego desmontarlo para obtener piezas de repuesto para tu mazo. Pero las peleas con oponentes reales están plagadas de problemas: en los sets básicos, el equilibrio no pasó la noche.

El arcaísmo de las reglas y la dejadez general son asombrosos: algo similar podría haber aparecido hace 15 años, cuando los estantes aún no estaban llenos de CCG y "mesas" en toda su diversidad. Quizás, en aquellos días en que Magic: The Gathering no estaba traducido al ruso, Berserk. Héroes” y allí estarían sus fans. Pero no está claro a quién le gustará el juego hoy: para los principiantes es demasiado engorroso y para los veteranos es demasiado anticuado y primitivo.


100. Disposiciones generales.

    Estas reglas describen el proceso del juego entre dos jugadores. Aunque la mayoría de estas reglas se aplican a juegos con tres o más jugadores, las reglas completas para dicho juego no se describen aquí. Para más información completa, visite (enlace a Reglas, donde dice que se están desarrollando reglas para más jugadores).

    Para el proceso del juego necesitarás: un campo de juego de 5x6 celdas, un cubo y una serie de pequeños elementos para mostrar heridas, fichas, efectos permanentes y temporales.

    1. Además, para el proceso del juego, cada jugador debe tener una baraja de cartas Berserk CCG reales de 30 cartas (o más) de tamaño para jugar construidas o de 20 cartas (o más) de tamaño para jugar draft o selladas.

      Si juega Construido, la cantidad de copias de una carta con el mismo nombre está limitada a tres copias.

    El número máximo de cartas en una baraja está limitado a cincuenta cartas.

    La mayoría de los torneos de Berserk TCG tienen reglas específicas que pueden prohibir el uso de ciertas cartas, así como también tienen una lista de publicaciones permitidas para jugar. Para más información detallada ver Reglas del Torneo.

101. El comienzo del juego.

    Antes del comienzo del juego, los jugadores reciben los cristales iniciales del juego: 23 de oro y 22 de plata.

    Luego barajan sus mazos para que las cartas estén en orden aleatorio. Entonces cualquier jugador puede barajar el mazo del oponente. Levantar el mazo del oponente es barajar.

    El segundo jugador recibe 1 cristal de plata adicional después de determinar qué jugador va en segundo lugar. Si cambia el orden de los turnos, este cristal también pasa a otro jugador.

102. Victoria y derrota.

    El juego termina inmediatamente, si uno de los jugadores pierde o gana, o si el juego termina en empate.

    Hay varias formas de ganar el juego.

    1. El jugador que controla las criaturas gana el juego si su oponente pierde el juego.

      Realizar algunos efectos puede resultar en la victoria del jugador.

    Hay varias formas de perder el juego.

    1. Si el jugador no controla criaturas en el campo de batalla y en zona adicional y la pila está vacía, pierde el juego si algún jugador gana prioridad (este es un Efecto Básico, ver 421). El oponente de este jugador en este caso gana.

      Cualquier jugador puede rendirse en cualquier momento durante el juego. En este caso, pierde inmediatamente.

      Si un jugador pierde y gana el juego al mismo tiempo, entonces pierde.

      Realizar algunos efectos puede hacer que el jugador pierda.

    Si ambos jugadores pierden o ganan el juego al mismo tiempo, el juego termina en empate.

    Los jugadores pueden dibujar de mutuo acuerdo en cualquier momento durante el juego.

103. Reglas de oro del Berserk KKI.

    Si el texto de cualquier carta contradice directamente cualquier regla, entonces el texto de la carta pasa por alto el texto de las reglas. Esta regla es siempre cierta, excepto en los casos que involucran el final verbal de un juego (ver 102.3b y 102.6).

    Una contradicción directa a las reglas implica una indicación directa de la elusión de una regla. Un ejemplo para describir tal contradicción es la característica de la tarjeta Mirage: "Puedes llevar 2 terrenos diferentes al escuadrón, mientras que el segundo terreno cuesta 1 cristal menos". Esta es una indicación directa de la elusión de la regla 212.3.

    Las características y efectos inhibidores tienen prioridad sobre las características y efectos permisivos similares.

    Ejemplo: el texto de Jilla dice que las criaturas enemigas pueden acumular fichas. El comodín del oponente, cuyo texto dice que no puede acumular fichas, no podrá acumular fichas.

    Si una función o efecto requiere que se realice lo imposible, la función o efecto se cancela sin costo alguno.

    Si un rasgo o efecto da como resultado una cadena infinita de efectos, se bloquea el primer efecto que duplique exactamente el efecto que lo precedió en esa cadena, y todos los efectos subsiguientes en esa cadena se bloquean.

    Ejemplo: el Caronte del jugador acumuló una ficha, el Mago maldito del oponente recibió una ficha para Caronte, el Mago maldito del jugador recibió una ficha para el Mago maldito del oponente, el Mago maldito del oponente debe ganar una ficha nuevamente (para el Mago maldito del jugador). En esta cadena de funciones activadas, ya recibió un token, pero para Caronte, por lo que la cadena no se interrumpirá. El mago maldito del jugador debería obtener una ficha nuevamente por el mago maldito del oponente, pero ya obtuvo una ficha por él, así que la cadena se romperá. Como resultado, Caronte y el mago maldito del jugador recibieron una ficha cada uno, mientras que el mago maldito del oponente recibió dos fichas.

    Si ambos jugadores deben declarar una acción de juego o hacer una elección al mismo tiempo, entonces el jugador activo declara primero la acción de juego y luego el jugador inactivo (ver la regla 200.4 para la definición de jugador Activo).

    Una tarjeta no puede reclamar ni realizar Acciones de Juego si no tiene los recursos para pagar esas Acciones de Juego. .

    Ejemplo: un explorador élfico declaró una criatura para "interceptar". Hasta que pague la "intercepción", ya no puede declarar acciones de juego que requieran cierre.

    Si una propiedad de característica que no es un ataque tiene un valor numérico de cero, entonces esa característica no se puede reclamar ni realizar.

    1. No puede reclamar una función que requiere 0 fichas para pagar.

      Un ataque que inflige 0 heridas no inflige ninguna herida.

104. Números y símbolos.

    En Berserk TCG, solo se usan números enteros. Si una característica o efecto resulta de un numero fraccionario, entonces el texto de la carta, fuente del rasgo o efecto, indicará si redondear este número hacia arriba o hacia abajo.

    En Berserk TCG, solo se usan números positivos y cero, excepto donde se discuta específicamente. Si un efecto, rasgo o propiedad reduce un valor numérico por debajo de cero, entonces se reemplaza por cero para todas las referencias a ese valor, excepto para aquellas que cambian ese valor, y excepto para calcular la diferencia en las tiradas de dados cuando dos criaturas luchan.

    Ejemplo: El efecto de curar con el Treekeeper les da a los Umpies un modificador de -2 al golpear. El ataque inicial de Oompi es 1-1-1. Si Oompi golpea, su fuerza será 0, sin embargo, el rasgo de golpe +2 de Ingri tratará el golpe simple de Oompi como (-1)-(-1)-(-1).

    Ejemplo: El Golem de Piedra Maldita, atacando al Zendar de un oponente, sacó un 1. Después de aplicar los modificadores, el resultado de la tirada se convirtió en (-1) y este es el número que se compara con el resultado de la tirada de Zendar.

    1. Los valores de tirada de dado menores de 1 y mayores de 6 en cualquier situación que no sea el resultado de una batalla entre dos criaturas expuestas se reemplazan por el número más cercano entre 1 y 6.

      Ejemplo: si un Golem de piedra maldito ataca a una criatura oculta y saca un 1 en el dado, el resultado de la tirada cambia a 1 incluso después de que se hayan aplicado todos los modificadores.

      Si un rasgo o efecto requiere que determines o indiques la fuerza de cualquiera de los ataques de la carta, entonces esa fuerza se determina sin modificadores.

      El Gran Yunque otorga al enano elegido un poder arrojadizo igual al poder de su débil golpe simple. Tugarin Zmeyevich en la misma unidad otorga +1 a un golpe débil simple, pero se aplicará el lanzamiento sin este modificador.

    El símbolo de cierre () escrito en la función de pago indica que la tarjeta debe estar cerrada para usar la función. Las cartas boca abajo no pueden declarar entidades que contengan el símbolo de cierre. Tampoco pueden ser declarados por cartas que ya han declarado ese rasgo mientras los objetos de ese rasgo están en la pila (ver la regla 103.6)

    El símbolo de la ficha () antes de los dos puntos indica que la tarjeta necesita gastar una ficha como pago por la acción del juego indicada después de los dos puntos. Un símbolo de la forma X indica la necesidad de gastar X fichas, donde X es mayor que 0.

    El símbolo de acción súbita () indica que dicha acción puede ser llamada en cualquier momento cuando el jugador que controla la carta con esa acción tiene prioridad.

    Los símbolos de características son abreviaturas para una variedad de características y están diseñados para ahorrar espacio en el texto del mapa. Designan respectivamente: - Protección contra Hechizos; - Protección contra Acciones Súbitas; - Protección contra el veneno; - Protección contra disparos; - Protección contra la Magia; - Singularidad; - Soplar a través de fila; - Huelga direccional; - Regeneración, - Protección de Vertidos.

    El elemento de la tarjeta está determinado solo por el color de la imagen de fondo, por lo que esta designación se equipara con símbolos.

2. Componentes del juego

200. Disposiciones generales

    La acción del juego es la unidad más pequeña de tiempo de juego. Los efectos están formados por acciones.

    1. La ejecución de una Acción de Juego es cualquier cambio que ocurra en cualquier zona de juego o pila. El pase es la realización de la acción del juego.

    Cuando una regla o texto en una carta menciona una "carta", se refiere a la carta original de Berserker TCG con la cara y el dorso correspondientes. Cualquier efecto y rasgo de celda que muestren las cartas no son cartas.

    1. El dueño de una carta es el jugador que comenzó el juego con esa carta en su mazo.

      El jugador que tiene el control de una carta es el jugador en cuya plantilla se encuentra la carta. este momento. Esto también se aplica a las áreas de reclutamiento, trato, cementerio y cubierta.

    El texto exacto de las cartas con todas las correcciones y erratas se puede encontrar en el catálogo de cartas de Berserker en.

    Un jugador es una de las dos personas que participan en un juego. El jugador activo es aquel cuyo turno está actualmente en curso. El oponente del jugador activo es el jugador inactivo.

    Una función es una función activada o jugable en la pila, o el texto de la carta que explica la mecánica del juego de la carta.

    1. El jugador que controla una función es el jugador que puso esa función en la pila. Cuando cambia el jugador que controla una carta, la fuente de la función en la pila, la función en sí misma, no cambia el controlador.

    Un marcador es una marca en el mapa que muestra el estado del mapa. Hay marcadores para efectos con nombre como Veneno, Maldición, Bendición, etc. Los marcadores también muestran heridas en el mapa. Las fichas son marcadores.

    La información que proporciona la tarjeta se divide en no de juego y de juego. La información ajena al juego incluye una ilustración, un texto artístico, un símbolo de rareza, un símbolo del conjunto en el que se imprimió la tarjeta, el nombre, apellido y (o) apodo del artista de la ilustración. La información del juego es el nombre de la carta, el elemento de la carta, el costo de la carta en cristales, la élite de la carta, la reserva de movimiento, el ícono de vuelo, el ícono del simbionte, el número inicial de vidas del tarjeta, la fuerza de un golpe simple según el esquema débil-medio-fuerte, la inscripción "equipo", la inscripción "terreno", la inscripción "artefacto", así como el texto de las características de la tarjeta.

    1. Toda la información del juego proporcionada por una carta, aparte del texto de rasgos, son las propiedades de la carta.

201.Nombre.

    El nombre de la tarjeta está impreso en el centro de la tarjeta, justo debajo de la ilustración.

    Si la prueba de la tarjeta incluye el nombre de esta tarjeta, entonces este texto significa esta tarjeta en particular. Cualquier otra carta con el mismo nombre no se ve afectada, excepto cuando se lleva a una unidad.

    1. Si una característica de una determinada tarjeta comunica a otra tarjeta una característica que incluye el Nombre de la primera tarjeta, entonces esta característica implica esta primera tarjeta en particular. Cualquier otra tarjeta con el mismo nombre no se ve afectada.

      Ejemplo: Ifrit da a las criaturas del jugador un rasgo que les permite dar fichas a ese Ifrit, pero no al Ifrit del oponente.

    Dos cartas que tienen el mismo nombre pueden ser completamente diferentes en otras propiedades de cartas.

    Talgata de la colección Will of the Temple y Talgata de la colección Gates of the Worlds tienen los mismos nombres, pero la mayoría de las otras propiedades de estas cartas son diferentes.

202. Costo, Elite y Elemento de la tarjeta.

    El costo de una carta se indica con un número al lado del símbolo de cristal debajo del nombre de la carta cerca de su borde izquierdo.

    La élite de la carta está indicada por el color del símbolo del cristal. Un cristal dorado indica una carta de élite, un cristal plateado indica una carta ordinaria.

    El concepto de coste de tarjeta incluye el concepto de tarjeta élite. Por lo tanto, si se conoce el costo de una tarjeta, siempre se conoce la élite de la tarjeta.

    1. Las cartas con el mismo valor numérico del coste, pero con distinto elitismo, son cartas de diferente coste.

      Si el texto de una función indica solo el valor numérico del costo, significa que esta función es aplicable a cartas de cualquier élite.

      Si se requiere determinar cartas de menor o mayor valor, entonces la élite de las cartas no se tiene en cuenta.

    En algunas tarjetas, el costo se indica como X o N+X, donde N es un número conocido que varía de una tarjeta a otra y X no se indica explícitamente. En este caso, X lo determina el propio jugador y se anuncia cuando se revela dicha carta.

    1. Las cartas con un costo de la forma X o N+X se revelan antes que otras durante la fase preliminar.

    En algunas tarjetas, el costo se indica como (X). En este caso, la forma de pago de dicho coste se indica en el texto de la tarjeta. Este método de pago es propiedad de la tarjeta.

    Algunas cartas tienen una característica que les permite ser reclutadas en un escuadrón a un costo alternativo. Si se usa esta función al colocarlas en el Conjunto, dichas cartas se revelan antes que otras durante la Fase Preliminar.

    El elemento de la tarjeta no se indica por separado en la tarjeta, a excepción del estilo de ejecución del borde del anverso de la tarjeta. Consulte el párrafo 104.8 para obtener una descripción general del estilo del marco elemental.

    Hay 5 elementos en total. Estos son Estepas, Bosques, Montañas, Pantanos y Oscuridad.

    Una carta no puede tener múltiples elementos, pero puede no tener un elemento, en cuyo caso la carta se llama Neutral.

203. Reserva de Movimiento y Movimiento

204. Reserva de Vida.

205. Batalla. Poder de ataque. Golpe sencillo.

    El poder de ataque es el valor numérico de este ataque, es decir, cuántas heridas puede infligir potencialmente.

    1. Si se realizó el ataque, entonces el cálculo de la fuerza de este ataque va con todos los modificadores que son relevantes para él. Si se requiere definir el poder de ataque como características o propiedades de la carta, entonces este número se toma sin modificadores.

    Atacar con un simple golpe es una propiedad de la carta. Un simple golpe es un ataque. Los valores de strike simples también son una propiedad de la tarjeta.

    1. Un ataque de golpe simple solo se puede usar en tu turno cuando la pila está vacía, el controlador de la carta tiene prioridad y es el jugador activo.

    A partir de un ataque con un simple golpe, se puede designar un defensor. Asignar un defensor redirige el ataque a la criatura que actúa como defensor.

    1. Cualquier criatura expuesta que esté tanto cerca de la fuente del ataque como del objetivo del ataque puede actuar como defensor.

      El nombramiento de un protector es una acción repentina.

      Solo un jugador inactivo puede designar un defensor.

    Se lanza un dado para determinar la fuerza de un ataque, incluido un simple golpe en una carta oculta. Si el resultado de la tirada con todos los modificadores es tres o menos, entonces el ataque es débil, si es cuatro o cinco, entonces el ataque es medio, y si es seis, entonces el ataque es fuerte.

    Una batalla es un punto en el tiempo desde la tirada de un dado de cartas para determinar el poder de ataque hasta el daño causado a las cartas por los ataques (ver 216.5, 216.9 para más detalles).

    1. Una batalla se libra incluso si una sola criatura está luchando, independientemente de qué combate en particular o fase de turno esté actualmente en progreso, e independientemente del tipo y tipo de ataque.

      Si una carta no lucha, eso significa que no puede lanzar dados para determinar el poder de ataque y, como resultado, todos los ataques simples que tengan como objetivo esa carta cuentan como cerrados.

      Algunos Artefactos, Equipos y Terrenos pueden atacar, en cuyo caso pueden tirar para determinar su poder de ataque, aunque no luchen por defecto.

    La siguiente tabla se usa para determinar la fuerza de un golpe simple cuando se lucha contra dos criaturas expuestas:

    Tabla de ritmos
    Diferencia de dados a favor del atacante Golpes de atacante Ofertas reflectantes
    1 Golpe débil extrañar
    2 patada media Golpe débil
    3 patada media extrañar
    4 Golpe fuerte Golpe débil
    5 o más Golpe fuerte extrañar
    La diferencia en los dados a favor del reflexivo Golpes de atacante Ofertas reflectantes
    1 Golpe débil extrañar
    2 extrañar extrañar
    3 extrañar Golpe débil
    4 Golpe débil patada media
    5 o más extrañar patada media
    diferencia de dados 0 Golpes de atacante Ofertas reflectantes
    ambos jugadores sacaron un 4 o menos Golpe débil extrañar
    ambos jugadores sacaron un 5 o más extrañar Golpe débil
  1. Valor numérico X-Y-Z se sustituye por el poder de ataque de acuerdo con el siguiente esquema: X - ataque débil, Y - ataque medio, Z - ataque fuerte.

    1. Si el valor numérico de un ataque es "ataque a X", también se representa como un ataque a X-X-X.

      Numérico Valor X-Y-Z también sustituye cualquier característica que no sea un ataque en la forma descrita en 205.5 y 205.7, excepto que no tiene "fuerza".

206. Zonas.

    Las zonas de juego son los lugares donde se encuentran las cartas en el momento del juego. Todas las zonas de juego participan en el juego.

    Hay seis tipos de zonas de juego en total: Deck, Surrender, Set, Graveyard, Battlefield y Additional zone. Hay un concepto separado de "en un escuadrón" que se usa para combinar las zonas del campo de batalla y la zona adicional.

    Deck, Deal, Set y Graveyard son zonas personales. Esto significa que cada jugador posee una de esas áreas de juego. Por lo tanto, el mazo, el conjunto y el cementerio del jugador A y el mazo, el conjunto y el cementerio del jugador B están resaltados.

    1. En la zona personal sólo pueden estar las cartas pertenecientes al jugador que posee la misma zona privada. Si una función o regla le indica a una carta que acierte área privada otro jugador, entonces esa carta va a la zona del mismo jugador del mismo nombre.

    Battlefield y Extra Zone son áreas comunes. Dichas zonas pueden contener cartas de ambos jugadores y dichas zonas no pertenecen a ningún jugador.

    La cubierta es un área restringida. Esto significa que ningún jugador puede mirar las cartas en el Deck, excepto según lo indique el texto del rasgo.

    La Rendición y el Reclutamiento son áreas semicerradas. Esto significa que solo el jugador cuyo Deal o Set contiene esas cartas puede ver las cartas que están en el Deal o Set.

    El Cementerio, el Campo de Batalla y la Zona Extra son áreas abiertas. Cualquier jugador puede ver cualquier carta en estas zonas en cualquier momento.

    Si una carta cambia el área de juego, excepto cuando la carta está dentro o fuera de un Set o dentro o fuera de un Deal, entonces esa carta se presenta a todos los jugadores y pueden leerla en su totalidad.

    Ningún jugador puede cambiar el orden de las cartas en los Cementerios y Mazos de Jugador, excepto según lo exija el texto de la regla o las especificaciones.

    Después de cada manipulación con el Deck, como: introducir una carta en el Deck desde otra área de juego, sacar una carta del Deck a otra área de juego, ver el Deck, presentar una carta del Deck, se baraja este Deck.

    Los Decks, Graveyards, Deals, Player Sets y Extra Zones son zonas de juego no estructuradas: solo se utiliza el contrato verbal de los jugadores para designarlos.

207. Campo de batalla.

    El campo de batalla es la única área estructurada del juego. La unidad estructural del campo de batalla es una celda, un rectángulo en el que pueden caber libremente tanto las cartas abiertas como las cerradas. Todas las celdas del campo de batalla son del mismo tamaño.

    El campo de batalla consta de seis filas horizontales, cada una de las cuales consta de cinco celdas. Las filas están dispuestas de tal manera que las celdas correspondientes a ellas están exactamente una encima de la otra. Por lo tanto, el campo de batalla es un rectángulo.

    Asigna dos mitades del campo de batalla. Puede obtenerlos dividiendo el campo de batalla con una línea condicional, dibujándola a lo largo del borde de la tercera y cuarta fila. Por lo tanto, cada mitad del campo de batalla es un rectángulo que consta de tres filas horizontales, cada una de las cuales consta de cinco celdas.

    1. Cada una de las mitades del campo de batalla determina la ubicación inicial de cada uno de los jugadores. Por lo tanto, a menudo se usan los términos: mitad del campo de batalla del primer jugador y mitad del campo de batalla del segundo jugador.

      Cada fila en la mitad del campo de batalla del jugador tiene un número. La fila más cercana a la mitad del campo de batalla del oponente se llama la primera fila. La fila más alejada de la mitad del campo de batalla del oponente se llama la tercera fila. La fila restante se llama la segunda.

    La configuración de este jugador es una cantidad de espacios de Battlefield en los que el jugador debe colocar sus cartas primero en el paso de configuración.

    1. El área de despliegue del primer jugador son todas las celdas de la mitad del campo de batalla del primer jugador, excepto las celdas más a la izquierda y más a la derecha en cada una de las filas. El área de colocación del segundo jugador son todas las celdas de su primera fila y todas las celdas de la segunda y tercera fila, excepto la de más a la izquierda y la de más a la derecha.

    Las fichas del campo de batalla tienen convenciones. Si el campo de batalla está ubicado en la mitad del primer jugador, entonces las celdas de las filas de la mitad del campo de batalla del primer jugador se numeran 1, 2 y 3, respectivamente, para la primera, segunda y tercera fila. Las celdas de la mitad del campo de batalla del oponente están numeradas 1", 2" y 3" respectivamente para la primera, segunda y tercera fila. Dentro de la fila, las celdas se designan con letras; de izquierda a derecha, se asignan las letras a las celdas. A, B, C, D y E para las cinco celdas, respectivamente.

    1. La designación correcta de la celda tendrá la forma de "letra, luego número", por ejemplo A2, B3, D1" (pronunciado "de un trazo").

      3" A3" B3" C3" D3" E3"
      2" A2" B2" C2" D2" E2"
      1" A1" B1" C1" D1" E1"
      1 A1 B1 C1 D1 E1
      2 A2 B2 C2 D2 E2
      3 A3 B3 C3 D3 E3
      A B C D mi
  1. Se distinguen los conceptos de horizontal, vertical y diagonal. Las celdas de la misma vertical son celdas que tienen la misma designación de letra. Las celdas de la misma línea horizontal son celdas que tienen el mismo valor digital, incluido un trazo, es decir, celdas de la misma fila. Las celdas de la misma diagonal son celdas que están en contacto solo con el punto de la esquina, que se diferencian entre sí secuencialmente por un número y una letra. Por ejemplo, C3, D2 y E1, todas son celdas de la misma diagonal.

    1. Línea es un término que combina los conceptos de vertical, horizontal y diagonal. Cuando el texto de una regla o característica menciona una línea, menciona todos los conceptos que incluye la línea. Si se debe elegir uno de estos conceptos para una función, la elección la realiza el jugador que controla la función.

      A menudo hay un texto: "en la misma vertical/horizontal/diagonal con [el mapa]". Esto significa que el objetivo deseado está en la misma vertical, horizontal o diagonal con la celda en la que se encuentra la tarjeta. Vale la pena señalar que la mayoría de las celdas del campo de batalla pertenecen a dos diagonales, como, por ejemplo, la celda B2 pertenece a la diagonal A1-B2-C3 y la diagonal A3-B2-C1-D1 "-E2".

  2. Una celda adyacente a la celda original es una celda que difiere solo en una letra o número, incluido el número primo, de la celda original. La celda adyacente está en la misma línea que la celda original. Así, para la celda D2', las celdas D1', E1', E2', E3', D3', C3', C2' y C1' serán vecinas, y para la celda A1, las celdas A1', B1', B1, B2 serán vecinos, A2.

    1. Una carta adyacente es una carta que está en un espacio adyacente.

    La celda opuesta a cualquier carta se encuentra en la celda adyacente, en la misma vertical que esta carta. Qué casilla es depende completamente del jugador que controla esa carta. Para el primer jugador, la celda opuesta a A1 será la celda A1", y para el segundo jugador, dicha celda será la celda A2.

    La dirección de un ataque o movimiento cercano es una línea definida por dos celdas adyacentes, la primera de las cuales es la fuente y la segunda es el objetivo. Es imposible determinar la dirección de un ataque o movimiento cuerpo a cuerpo a menos que el objetivo y la fuente estén en casillas adyacentes.

    1. El término “En la dirección de…” de un ataque cuerpo a cuerpo o movimiento define una casilla que está en línea con la fuente y el objetivo de tal ataque o movimiento, además, ubicada en una casilla adyacente con el objetivo y no en el mismo cuadrado como fuente. Por lo tanto, si la fuente está en el cuadro B1" y el objetivo está en el cuadro C1, entonces el cuadro en la dirección del ataque o movimiento cuerpo a cuerpo será el cuadro D2.

208. Tipos de tarjetas y Clase.

    Hay cuatro tipos de cartas: criatura, terreno, artefacto y equipo.

    1. Una carta de tipo "criatura" no puede tener subtipos.

  1. Las cartas de diferentes tipos y subtipos difieren en un conjunto de propiedades y reglas para jugar estas cartas.

    Una carta puede cambiar de tipo durante el juego. En este caso, la carta gana o pierde todas las propiedades necesarias. Además, para una carta que ha cambiado de tipo, se utilizan reglas que describen el juego con un nuevo tipo de carta.

    Un mapa no puede tener varios tipos o subtipos de mapas.

    Una clase de mapa es una característica de un mapa. Por sí misma, la clase de mapa no aporta nada al mapa, pero define muchas otras características de los mapas.

    1. Una tarjeta de cualquier tipo o subtipo puede tener una clase o varias clases.

      Las siguientes clases están presentes en el juego en el momento de la publicación de estas reglas:

      • arcaalita

      • guardián del bosque

        Akkenian

        doncella del río

        Inquisidor

      • Aparecer

      • Caballero

      • Hijo de Crong

        Yordling

      • héroe guerrero

        héroe mago

209. Ser.

    La criatura es el tipo de carta principal. Esta sección analiza las reglas para jugar este tipo sin un subtipo.

    La criatura tiene las siguientes propiedades: nombre, coste, élite, reserva de movimiento, reserva de vida, poder de un golpe simple contra patrón XYZ, moviéndose, atacando con un simple golpe, actuando como defensor, acercándose para un ataque a criaturas voladoras, luchando con una criatura enemiga abierta.

    Mover, atacar con un simple golpe, defender, cerrar para un ataque volador y luchar con una criatura expuesta del oponente solo puede ser usado por una criatura expuesta.

    Durante el paso de preparación, la criatura se coloca en el espacio del campo de batalla.

    Los simbiontes tienen todas las propiedades de las criaturas ordinarias, excepto el movimiento.

    Durante el paso de despliegue, el simbionte se coloca en el espacio del campo de batalla. Durante el paso de confrontación, el propietario del simbionte designa a una criatura de su grupo para que sea el propietario del simbionte. Luego, el simbionte se coloca en el mismo espacio que el anfitrión.

    El simbionte solo se puede asignar a una criatura en el campo de batalla que no tenga subtipos. Si durante el transcurso del juego el dueño del Simbionte recibe un subtipo o deja de ser una criatura, entonces su Simbionte muere.

    Solo se puede asignar un simbionte a una criatura.

    A una criatura incorpórea solo se le puede asignar un simbionte incorpóreo. Si el propietario del simbionte se vuelve incorpóreo durante el juego, su simbionte incorpóreo muere.

    Si el anfitrión recibe un efecto de destrucción, su simbionte recibe el mismo efecto de destrucción. Después de la resolución de este efecto de destrucción, el simbionte se envía al cementerio junto con el propietario en el siguiente orden: primero el propietario, luego el simbionte. Si se ha cancelado el efecto de muerte, tanto el anfitrión como el simbionte permanecen en el grupo.

    Si el propietario del simbionte cambia el área de juego, su simbionte recibe un efecto de destrucción que no se puede cancelar ni bloquear. Este es el efecto base.

    Si el propietario se mueve por el campo de batalla, el simbionte se mueve con él. No se considera que el simbionte use movimiento, incluso si el anfitrión usa movimiento.

    Se considera que el simbionte está parado junto a todas las cartas al lado del propietario, y viceversa.

    1. Se considera que el simbionte está parado junto al anfitrión, y se considera que el anfitrión está parado junto a su simbionte.

    El simbionte no puede ser golpeado.

    El simbionte no se puede mover por separado del anfitrión, excepto en 210.11a. Todas las funciones que mueven al simbionte, además de mover al anfitrión, están bloqueadas. El simbionte y su anfitrión se mueven hacia la célula al mismo tiempo.

    1. Hay funciones que cambian el propietario del simbionte. Dichos rasgos mueven al simbionte sin un anfitrión y no provocan un efecto letal.

    Si el dueño del simbionte pasa bajo el control del enemigo, entonces el simbionte permanece bajo el mismo control.

211. Criaturas voladoras.

    Las criaturas voladoras tienen todas las propiedades de las criaturas normales, excepto el movimiento y el bloqueo para atacar a las criaturas voladoras.

    Las criaturas voladoras se colocan en el campo de batalla normalmente, pero se mueven a la zona extra durante el paso de confrontación. Esto no es un movimiento, pero es un efecto base.

    1. Las criaturas voladoras también ingresan a la Zona Extra si fueron ocultadas y reveladas, fueron convocadas a un cuadro, resucitaron a un cuadro, aplicaron Encarnación o fueron llevadas al escuadrón de cualquier otra manera. Este es también el efecto base. Cualquier rasgo y efecto que pertenezca a dicha jaula no funciona en criaturas voladoras.

    Los rasgos que mueven cartas a criaturas voladoras no se pueden declarar.

    Las criaturas voladoras no están adyacentes a ninguna carta en ninguna unidad.

    Las criaturas voladoras pueden atacar con un simple golpe a cualquier carta en el Campo de Batalla o en la Zona Extra.

    Una criatura voladora puede actuar como protectora de otra criatura voladora. Una criatura voladora puede defender un mapa en el campo de batalla contra un ataque de otra criatura voladora, pero no puede defenderse contra un ataque de una criatura no voladora. Una criatura no voladora junto al objetivo de un ataque puede actuar como defensa contra el ataque de una criatura voladora.

    La cantidad máxima de cristales que se pueden gastar en un conjunto de criaturas voladoras está limitada a quince, excluyendo la élite.

    Las criaturas no voladoras no pueden simplemente golpear a las criaturas voladoras, excepto como se describe en 211.9.

    Si no hay criaturas no voladoras en la unidad enemiga, tus criaturas no voladoras obtienen la capacidad de cerrarse en su turno para poder atacar a la criatura voladora una vez con un simple golpe en su próximo turno. Esta propiedad se llama "cerrar al golpear el volante" y es una acción lenta.

212. Terreno.

    El terreno tiene dos propiedades: coste y élite.

    El terreno no puede ser atacado y todos los ataques de terreno se vuelven ilegales.

    Un jugador no puede incluir más de un terreno en un escuadrón.

    Durante el paso de preparación, el terreno se coloca en el espacio del campo de batalla. Durante el paso de revelación, el terreno se coloca en una Zona Extra.

213. Artefacto.

    Un artefacto tiene tres propiedades: coste, élite y vida.

    Durante el paso de despliegue, el Artefacto se coloca en el espacio del Campo de Batalla.

    El artefacto no lucha.

    Todos los ataques contra un artefacto se calculan como si fueran una carta boca abajo.

214. Equipo.

    El equipamiento tiene tres propiedades: clase, coste y élite.

    El equipo siempre tiene al menos una de cuatro clases: Arma, Armadura, Escudo o Poción. Los equipos pueden tener varias de estas clases.

    1. Las clases de equipo que no sean "Arma", "Escudo", "Armadura" o "Poción" son características del equipo.

    El equipo no puede ser atacado y todos los ataques contra el equipo se vuelven ilegales.

    Durante el paso de preparación, el equipo se coloca en el espacio del campo de batalla. Durante el paso de confrontación, el propietario del equipo designa a una criatura de su unidad para que sea el propietario del equipo. El propietario del equipo usa este equipo. Después de eso, el Equipo se coloca en la misma celda con el propietario.

    1. Solo una criatura con al menos una clase puede ser asignada como propietaria del equipo.

      Si la criatura que lleva el equipo pierde clase, sigue siendo el propietario del equipo.

    Una criatura solo puede usar una pieza de equipo de una clase. Además, una criatura no puede convertirse en propietaria de un equipo si ya lleva equipo de la misma clase.

    Si el propietario recibe un efecto de destrucción, su equipo recibe el mismo efecto de destrucción. Una vez que se resuelve este efecto de destrucción, el equipo se envía al cementerio junto con el propietario en el siguiente orden: primero el propietario, luego el equipo. Si se canceló el efecto de la destrucción, tanto el propietario como el equipo permanecen en el equipo.

    El equipo se mueve con el propietario y no se puede mover por separado del propietario. Todos los rasgos que mueven equipo, excepto mover al propietario, están bloqueados. El equipo y el propietario se trasladan a la celda al mismo tiempo.

    1. No se considera que el equipo haya usado movimiento, incluso si su propietario usa movimiento.

    Se considera que el equipo está al lado de todas las cartas que están al lado del propietario, y viceversa.

    1. Se considera que el equipo está parado al lado del propietario, y se considera que el propietario está parado al lado de su equipo.

    El equipo no se puede colocar en una criatura enemiga a menos que se especifique en el texto del equipo.

215. Pila, prioridad y paso.

    La pila es análoga al área de juego, pero no lo es, porque no se puede colocar ninguna carta en la pila.

    La pila contiene funciones jugables y activadas en el momento en que se reclaman, así como las propiedades de las cartas que se pueden reclamar, también en el momento en que se reclaman.

    Un objeto de pila es una parte condicional de una propiedad o característica que produce efectos.

    1. Si la pila no contiene ningún objeto, dicha pila se llama vacía.

      Cada objeto de pila tiene un parámetro de "altura": la cantidad de objetos que se colocaron en la pila antes de este objeto. Dos objetos de pila no pueden tener la misma "altura".

      El objeto de la pila con la "altura" máxima se denomina el objeto superior de la pila.

      Inmediatamente después de que un objeto se coloca en la pila, ese objeto es el objeto superior de la pila.

      Las características y propiedades ingresan a la pila en forma de una cadena de objetos, es decir, objetos que se colocan en la pila de una manera estrictamente definida.

      Cada objeto de pila pertenece a una cadena de objetos correspondientes a una determinada característica o propiedad, y solo a una.

    Si varias cadenas de objetos se van a colocar en la pila al mismo tiempo, entonces todas las cadenas del jugador activo se empujan primero, seguidas por todas las cadenas del jugador inactivo. El orden en el que varias de estas cadenas propias se colocan en la pila lo determina el jugador que las controla.

    Los jugadores solo pueden reclamar rasgos y propiedades cuando las reglas lo permitan.

    Las reglas utilizan un sistema de prioridad, un derecho especial para declarar características, propiedades y declarar un pase: la transferencia de prioridad al oponente.

    1. El pase es una acción de juego y no utiliza la pila, es decir, se realiza inmediatamente.

    Solo un jugador puede tener prioridad al mismo tiempo.

    Después del pase mutuo de los jugadores, se ejecuta el objeto superior de la pila, después de lo cual abandona la pila. Si la pila está vacía y ambos jugadores han pasado desde entonces, el paso o fase actual finaliza y comienza el siguiente paso o fase.

    Después de reclamar o ejecutar cualquier Objeto de Apilamiento, al comienzo de cualquier Fase o Paso, y al Final de cualquier Fase o Paso, el jugador Activo recibe prioridad.

216. Objetos de pila y cadenas de objetos de pila.

    La cadena consta de los siguientes objetos de pila:

    • Solicitar objeto

      objeto objetivo

      Lanzar objeto

      Objeto de resultado

      Objeto de cálculo

      Objeto de protección

      Objeto herido

      Objeto de pago

      Objeto final

      Los objetos de pila dentro de una cadena ingresan a la pila exactamente en el orden inverso al orden en que se enumeran en la cláusula 216.1.

      Si una característica o propiedad no requiere tiradas de dados, esa característica o propiedad se coloca en la pila como una cadena simplificada de objetos, una cadena que excluye el objeto de tirada, el objeto de resultado y el objeto de cálculo.

    El objeto de reclamo en sí no trae ningún efecto al juego, pero su aparición en la parte superior de la pila por primera vez en una cadena en particular es el punto de activación para los rasgos activados con la palabra clave "antes de [ataque/acción]".

    Cuando el Objeto del objetivo está en la parte superior de la pila, los jugadores pueden reclamar el bloqueo jugable o la redirección de la característica o propiedad a la que está encadenado el objeto, incluida la asignación de un defensor a la carta atacada por un simple golpe. Solo puede declarar una redirección si la característica o propiedad aún no ha sido redirigida.

    La ejecución del objeto de destino produce los siguientes efectos en el siguiente orden:

    • El objetivo final de la característica o propiedad está definido

      El objetivo final de una característica o propiedad se revela si estaba oculta

      En el caso de un ataque a una carta, la fuente se convierte en la carta atacante y el objetivo final se convierte en la carta reflectante.

      Se aplican funciones de bloqueo de cadena, texto que proporciona bloqueo hasta que se lanzan los dados.

      Los rasgos desencadenados con la palabra clave "en ataque" se ponen en la pila

    Realizar un Throwable tiene el siguiente efecto: la carta fuente entra en combate y tira el dado. Si dos criaturas abiertas están luchando, ambas criaturas entran en combate y tiran el dado, con la criatura atacante tirando primero. Después de eso, todas las características disparadas que se disparan en la tirada del dado se ponen en la pila, independientemente de los modificadores. Después de eso, todas las funciones activadas que tienen la palabra "lucha" se colocan en la pila.

    La ejecución del Objeto de resultado hace que se apliquen todos los modificadores a las tiradas de dados, lo que da como resultado el resultado final de la tirada de dados. Después de eso, todas las características disparadas que se disparan en la tirada del dado se ponen en la pila, sujetas a modificadores.

    La aparición del Objeto de Cálculo en la parte superior de la pila por primera vez para cada cadena en caso de una batalla de dos criaturas abiertas permite al jugador que sacó el número más alto en el dado la posibilidad de intercambiar para jugar una Desventaja en la tabla de strikes un punto arriba. Esto significa que dicho jugador puede hacer que el resultado de la acumulación suba una línea.

    La ejecución de un objeto de cálculo hace que se ejecuten los siguientes efectos en el siguiente orden:

    • Se determina, si es necesario, la fuerza de una característica o propiedad según la gradación débil-media-fuerte.

      Si la característica o habilidad es un ataque, entonces la carta que realiza el ataque se convierte en la carta atacante y el objetivo del ataque es atacado.

      Aplica modificadores al valor numérico de una característica o propiedad.

    Siempre que el Objeto de protección esté en la parte superior de la pila, los jugadores pueden aplicar rasgos jugables que bloquean el rasgo o la propiedad de la cadena del Objeto de protección, así como reducir el ataque a un cierto tipo (débil-medio-fuerte).

    Ejecutar un Objeto Protegido hace que se compruebe la protección de la carta objetivo contra el rasgo o la propiedad que se le ha aplicado, o que pueda ser bloqueada por rasgos permanentes.

    Ejecutar un Objeto de Heridas hace que ocurran los siguientes efectos en el siguiente orden:

    • Si la cadena no es un ataque, entonces se ejecuta el texto de la cadena. Si el texto indica que se realicen varios efectos, se realizarán por turnos, en el orden indicado en el texto.

      Si la cadena es un ataque, las heridas de ese ataque se aplican a la carta objetivo.

      Los rasgos activados con la palabra clave "en hechizo/afecto/ataque (golpear, disparar, etc.)" se ponen en la pila.

      La carta de origen y, si es posible, la carta de destino se retiran del combate.

    La ejecución del Objeto de Pago da como resultado el pago por parte de la tarjeta de la característica o propiedad reclamada por ella. Dentro de este Objeto existe, si es necesario, el cierre del mapa, la pérdida de fichas por carta, la pérdida de unidades de movimiento, la pérdida de características con las palabras clave "una vez por turno/batalla". Después de eso, las funciones activadas con la palabra clave "después" se colocan en la pila.

    1. Ejecutar el PayObject de destino de un defensor no cierra la tarjeta de origen, sino que agrega la cobertura de esa tarjeta al PayObject de la tarjeta atacante.

    Ejecutar un Objeto final hace que las cartas pierdan el estado de atacante, atacado, atacante, reflejo, fuentes y objetivos.

217. Tomar el control.

    Algunas características de las cartas te permiten tomar el control de la carta del oponente. Estos rasgos llevan una carta a tu unidad de una unidad enemiga.

    1. Tomar el control no mueve la carta a menos que se indique lo contrario.

    Una carta controlada gana un marcador de "control" y está en la unidad enemiga del propietario de la carta hasta que pierde ese marcador.

    En qué condiciones se pierde el marcador se describe en el texto de la función que toma el control de la tarjeta.

    Devolver una carta a la unidad de su propietario después de perder un marcador no es tomar el control.

218. Fichas.

219. Tarjetas de apertura y cierre.

    Algunas características no cubren las tarjetas como pago por una acción.

    Es ilegal reclamar funciones que requieran que se revele una carta abierta o que se cierre un hoyo, excepto las funciones descritas en la cláusula 219.3.

    Algunos rasgos reportan dos o más efectos, uno de los cuales requiere que la carta se abra o se cierre. Estas características se pueden reclamar en tarjetas abiertas o cerradas, respectivamente. En este caso, no se realiza el efecto de apertura o cierre de la tarjeta correspondiente.

    Si se revela una carta durante el turno de un jugador, recupera su movimiento completo y puede actuar ese turno si es posible.

    1. Si una carta tiene el rasgo "puede actuar X veces por turno", luego de que se haya revelado durante el turno, puede volver a actuar X veces por turno.

3. Estructura de Combate y Turno.

300. Disposiciones generales.

    Un combate consta de una Fase Preliminar y un número ilimitado de Turnos de Jugador. El combate comienza con una Fase Preliminar, cuyo final resulta en el comienzo del turno del primer jugador. Los movimientos los hacen los jugadores por turnos, el movimiento del primer jugador siempre es seguido por el movimiento del segundo jugador y viceversa.

    Un turno consta de tres fases: la fase inicial, la fase principal y la fase final. Cada una de estas Fases tiene lugar cada turno en el orden indicado anteriormente, incluso si no sucede nada durante la Fase. Algunas Fases se subdividen en Pasos, que también tienen lugar cada turno en el orden descrito en la descripción de cada fase.

    Los Turnos, Fases y Pasos actuales terminan cuando la pila está vacía y ambos jugadores han pasado. Ningún evento puede ocurrir en el juego entre Turnos, Fases o Pasos. Completar un Paso, Fase o Turno inicia automáticamente el siguiente Paso, Fase o Turno.

    Los rasgos que se activan al comienzo de un Turno, Fase o Paso se agregan automáticamente a la pila cuando comienza el Turno, Fase o Paso correspondiente.

    Las funciones que se activan al comienzo de un Combate se realizan de acuerdo con reglas especiales en el Paso de inicio de combate.

    Cuando ocurre el Turno, Fase o Paso de un jugador, ese jugador tiene prioridad, excepto para la Fase Preliminar y los Pasos que incluye.

301. Fase Preliminar.

    La fase preliminar consta de siete pasos: el paso de rendición, el paso de preparación del reclutamiento, el paso de reclutamiento, el paso de despliegue, el paso de confrontación, el paso de inicio del combate y el paso de vanguardia.

    1. Los pasos de la Fase Preliminar se enumeran en la cláusula 301.1 en el orden en que se realizan.

    Una regla especial para la fase previa es que no hay pila en esa fase. Todas las funciones activadas en esta fase se ejecutan inmediatamente después de la llamada y no se pueden llamar al mismo tiempo. Realizar una función activada o pasar a un jugador transfiere la prioridad al oponente.

    Los jugadores no pueden declarar acciones o características jugables durante la Fase Preliminar, excepto en el Paso de Preparación.

302. Paso de rendición.

    Al comienzo del Paso de reparto, cada jugador recibe automáticamente la cantidad de cartas determinadas por el formato del juego y las Reglas del torneo desde la parte superior de su mazo al área de reparto. Además, cada jugador recibe 23 cristales de oro y 22 de plata.

    Luego, los jugadores determinan el orden de los turnos. Para hacer esto, lanzan un dado y el jugador con el valor más alto elige qué jugador va primero. Si el partido consta de varios juegos, entonces el jugador que ganó el último juego elige qué jugador va primero. Si último juego en tal partido terminó en empate, luego los jugadores vuelven a tirar el dado para determinar el orden de turno. El jugador que va primero se designa como el primer jugador, su oponente se designa como el segundo jugador.

    Un jugador que no esté satisfecho con las cartas recibidas puede aceptar un nuevo trato por la pérdida de un cristal de oro. Para ello, vuelve a barajar las cartas recibidas en el mazo y recibe de nuevo el mismo número de cartas. Los jugadores pueden retomar tantas veces como quieran, perdiendo cada vez un cristal de oro, hasta que su número se reduzca a cero. Si el jugador está satisfecho con las cartas recibidas, las guarda en la zona de Rendición, que anuncia al oponente.

    1. El primer jugador toma todos los mulligans primero. Después de anunciar que sus cartas se mantuvieron en el área de Deal, el segundo jugador puede hacer el mulligan.

      Al informar sobre la preservación de sus cartas en la zona de reparto, el jugador rechaza automáticamente la oportunidad de hacer mulligans en este juego.

    No se puede jugar ningún rasgo o habilidad durante el Paso de Rendición.

303. Paso de preparación del conjunto.

    El primer jugador recibe prioridad para reclamar las características jugables "antes de que el equipo extraiga" las cartas del Deal.

    Si un jugador pasa durante el paso de configuración de reclutamiento, entonces el jugador pierde la capacidad de reclamar rasgos previos al reclutamiento.

304. Paso de reclutamiento de escuadrones.

    Los jugadores comienzan a colocar cartas del Deal en el Set, mientras gastan los cristales correspondientes para esto.

    Ningún jugador recibe prioridad durante este Paso.

    Las cartas se colocan en el Conjunto a su vez y afectan a otras cartas colocadas en el Conjunto.

    Las cartas colocadas en un Conjunto adquieren características con las palabras clave "comienza el combate con..." en el momento en que las cartas se colocan en el Conjunto. Por lo tanto, la tarjeta está en el Deal sin tal característica, y ya ingresa al Conjunto con ella.

    El jugador no puede colocar más de 15 cartas en el Conjunto.

    El jugador pierde un cristal de oro por cada elemento del Conjunto sobre dos. Si solo hay un elemento en el juego de cartas, el jugador recibe un cristal dorado adicional. Las cartas neutrales no cuentan para el elemento.

    1. El jugador pierde el cristal antes de que la carta pueda colocarse directamente en el conjunto, por lo que si tiene dos cartas de elemento y, por ejemplo, 6 cristales de oro en su conjunto, no puede agregar una carta de tercer elemento por valor de 6 cristales de oro al escuadrón.

    El jugador anuncia su decisión de completar el Paso de reclutamiento de escuadrones. Cuando ambos jugadores anuncian esto, las cartas restantes del Deal se barajan en el Deck. Luego, el juego pasa al siguiente paso.

305. Paso de arreglo.

    El primer Jugador tiene prioridad para colocar todas las cartas del Conjunto en su área de despliegue. Después de pasar, el Jugador Dos tiene prioridad para colocar todas sus cartas del Conjunto en su área de despliegue.

    Las cartas se colocan en la zona de colocación oculta. No se puede colocar más de una carta en una celda del campo de batalla.

    Tan pronto como el jugador haya completado todas las celdas de su zona de despliegue, las celdas extremas de su segunda y tercera fila se agregan a esta zona.

    Tan pronto como el primer jugador haya llenado todas las casillas de su zona de despliegue por segunda vez, las casillas extremas de su primera fila se añaden a esta zona.

306. Paso de apertura.

    Al comienzo del paso Showdown, el primer jugador puede reclamar funciones con la palabra clave "antes del enfrentamiento". Después de su pase, el jugador 2 puede reclamar los mismos rasgos.

    Después del pase del Segundo Jugador, se revelan todas las cartas que tienen un valor de la forma X, N + X o usan un costo alternativo. Especifique el valor de X y use el costo alternativo.

    1. Se revelan todas las demás cartas en el campo de batalla. El primer jugador revela primero las cartas. El segundo jugador puede dejar cualquier carta de su tercera fila, excepto los simbiontes y el equipo, oculta (boca abajo) hasta el final del primer turno del primer jugador.

    El primer jugador coloca todos los terrenos, criaturas voladoras y cartas con la propiedad "ubicado en la Zona Extra" en la Zona Extra. Luego, el segundo jugador repite lo mismo con sus cartas.

    El primer jugador nombra anfitriones para todo su equipo. Luego, el Segundo Jugador designa a los anfitriones para su equipo.

    El primer jugador asigna anfitriones para todos sus simbiontes. Luego, el segundo jugador asigna los anfitriones de sus simbiontes.

    El paso Showdown se completa una vez que se han asignado maestros a tantas cartas como sea posible.

307. Paso de inicio del combate.

    Los jugadores que comienzan con el Jugador 1 reclaman funciones activadas "al comienzo del combate" de acuerdo con las reglas generales de la Fase Preliminar.

    Si un jugador pasa durante el Paso de inicio de combate, ya no podrá reclamar ningún rasgo hasta el final de ese Paso.

    Después de que ambos jugadores hayan pasado, el Paso de Iniciar Combate finaliza.

308. Paso de la Vanguardia.

    Los jugadores que comienzan con 1º declaran el rasgo de Vanguardia de sus cartas de acuerdo con las reglas generales de la Fase Preliminar.

    Si un jugador pasa durante el Paso de Vanguardia, ya no podrá reclamar ningún rasgo hasta el final de ese Paso.

    Después de que ambos jugadores hayan pasado, finaliza el Paso de Vanguardia y luego la Fase Preliminar.

309. Fase Inicial.

    La Fase Inicial consta de dos Pasos: el Paso de Preparación del Turno y el Paso de Inicio del Turno.

310. Paso de preparación de la mudanza.

    Ningún jugador recibe prioridad durante este paso.

    Al comienzo del Paso de preparación del turno, se toman todas las decisiones que el jugador puede tomar "antes de que comience el turno del jugador", así como revelar o no las cartas que tienen la opción de no ser reveladas. Primero, tales decisiones las toma el jugador activo, luego el jugador inactivo.

    Todos los rasgos de "comienzo del turno" relacionados con la revelación de cartas se activan y ejecutan, excepto Veneno, Regeneración y Extinción.

311. Iniciar paso de giro.

    Se revelan todas las cartas boca abajo del jugador activo, excepto las cartas que no se pueden mostrar o que se eligieron para no ser mostradas.

    Todas las cartas de jugador activo pierden todos los marcadores de movimiento.

    Efectos finales "antes del turno".

    Se activan todos los rasgos "en turno" que no se revelan, además de Regeneración, Veneno y Extinción. El jugador activo tiene prioridad.

    Si se declara un rasgo durante esta fase que informa un rasgo activado "al comienzo del turno", incluido uno retrasado, ese rasgo se activará en el siguiente paso de inicio del turno.

312. Fase principal.

    La Fase Principal no contiene Pasos y es la fase principal del juego.

    Durante la fase principal, el jugador activo puede reclamar cualquier acción, función jugable o habilidad con una pila vacía, que no estén restringidas por reglas o funciones de cartas. cierto momento durante el curso. Tales acciones de juego deben declararse estrictamente en el momento asignado para ello.

313. Fase Final.

    Todos los rasgos de "final de turno" se activan.

    1. Si se declara un rasgo durante esta fase que informa un rasgo activado de "fin de turno", incluido uno retrasado, ese rasgo se activará en la siguiente fase final.

    Después de que los dos jugadores pasen con una pila vacía en esta Fase, los efectos "hasta el final del turno" terminan, luego, al mismo tiempo, el jugador Activo se vuelve Inactivo y el jugador Inactivo se vuelve Activo.

4. Funciones, Propiedades, Efectos y Modificadores.

400. Disposiciones generales.

    La fuente de la acción del juego es la carta que la informó, la realizó o la declaró.

    1. Una vez definida, la fuente de la acción del juego nunca cambiará, independientemente del desempeño de otras acciones del juego.

    El objetivo de la acción del juego es el mapa al que se dirige. Una acción de juego puede tener varios propósitos.

    1. El destino inicial de una característica o propiedad es el destino de esa característica o propiedad hasta que se ejecuta el objeto de destino de esa característica o característica.

    Declarar una característica o propiedad es poner en la pila una cadena de objetos de pila correspondientes a esa característica o propiedad.

    Para reclamar una característica o propiedad, es necesario especificar qué característica o propiedad en particular se reclama, su propósito y su origen.

401. Tipos y Clases de Características.

    Las características son de dos tipos: ataque y no ataque.

    Las características son de dos tipos: mágicas y no mágicas.

    Los ataques son cuerpo a cuerpo y a distancia.

    Un ataque mágico cuerpo a cuerpo es un golpe mágico, un ataque mágico a distancia es una descarga, un ataque no mágico es un hechizo.

    Los ataques no mágicos cuerpo a cuerpo son golpe simple y golpe especial, los ataques no mágicos a distancia son disparar y lanzar, y los ataques no mágicos no mágicos son impacto.

    Si el texto de la característica no especifica el tipo y el tipo de la característica, entonces, por defecto, dicha característica es un impacto, un ataque no mágico.

402. Propiedades. Efecto de destrucción.

    Una propiedad de carta es un parámetro de juego inherente de una carta que tienen todas las cartas del mismo tipo. Además, las propiedades incluyen una forma especial de describir o calcular otras propiedades del mapa.

    Algunas propiedades son posibles de aplicar, como movimiento o ataque con un simple golpe.

    El efecto de destrucción es la única propiedad activada de la carta. Si, como resultado de realizar una Acción de Juego, el número de vidas actuales de la carta cae a cero o menos, entonces la carta recibe el Efecto de Destrucción. Además, la carta puede recibir el efecto de destrucción como resultado de realizar ciertos rasgos.

    1. El efecto de destrucción va a la pila, similar a los rasgos activados. El resultado del Efecto de Destrucción es la colocación de la carta en el Cementerio.

      Una carta obtiene un segundo efecto de destrucción si sus puntos de golpe actuales son inferiores a 0 y el ataque no inflige daño a la carta.

      Si en el momento en que se ejecuta el Efecto de destrucción causado por las heridas en la carta, el número de vidas actuales de la carta es mayor que cero, entonces el Efecto de destrucción se vuelve ilegal y se cancela.

403. Características.

    Una característica es una descripción de lo que una carta puede hacer dentro del juego. Las funciones son individuales para cada tarjeta y, a diferencia de las propiedades, no pertenecen a todas las tarjetas del mismo tipo y no describen los parámetros de la tarjeta.

    El texto del mapa es una característica del mapa.

    Un mapa puede tener varias características. Por regla general, la descripción de la característica cabe en una oración y el punto sirve como delimitador entre dos características diferentes.

    Las funciones vienen en tres clases: jugables, activadas y permanentes.

404. Características jugables.

405. Funciones activadas.

    Una función desencadenada generalmente comienza con las palabras clave "en", "antes", "después", "si" o "cuándo". El texto de dicha función contiene una condición que describe el punto desencadenante.

    Una vez activado, el jugador debe reclamar el rasgo tan pronto como reciba prioridad.

    Palabra clave"puede" en el texto de un rasgo activado denota la capacidad del jugador de no reclamar ese rasgo si se cumplen las condiciones de activación.

    Una vez declarada, una función activada se ejecutará independientemente de en qué zona de juego se encuentre la fuente en el momento en que se ejecuta la función.

    Algunos efectos crean funciones activadas retrasadas. Esto significa que el objetivo de tal Efecto gana una función activada adquirida que desaparece después de que se declara, o si no declara dicha función en el momento en que se activa.

406. Funciones permanentes.

    Las características permanentes siempre tienen un impacto en el juego. La presencia de un rasgo permanente en una carta se verifica cada vez que el jugador gana prioridad.

    Los rasgos permanentes no son el objetivo de la carta porque no están declarados. Esta es la razón por la que los rasgos comunicados por rasgos permanentes no revelan cartas ocultas (ver 415.6).

407: Características de ganancia y pérdida.

    Las tarjetas pueden comunicarse o sustraer características entre sí. Las características comunicadas a la tarjeta por otras tarjetas se denominan adquiridas.

    Si el texto de la tarjeta que informó la característica no especifica la duración del mensaje de característica, entonces esa característica se informa hasta el final de la batalla.

    Si el texto de la carta que eliminó la habilidad no especifica la duración de la eliminación de la habilidad, entonces la carta pierde la habilidad hasta el final de la batalla.

    Si un texto de característica indica a una tarjeta que elimine todas las características, entonces la tarjeta pierde todas las características excepto las características adquiridas.

    Si el texto de la característica le indica a la tarjeta que elimine una característica en particular (generalmente con nombre), entonces la tarjeta pierde tanto las características no adquiridas como las adquiridas.

    Ejemplo: Gurr Shaman usa "Void Gaze" en Hirdman en formación. Hirdman no tiene defensas propias, pero obtiene protección de la magia mientras está en servicio. El rasgo Gurra Shaman elimina la protección de Hirdman contra la magia y hace que sea imposible que la obtenga en el futuro, independientemente de si proviene de su propia formación o de otras cartas.

408. Ignorar funciones.

    Las características de la tarjeta se pueden ignorar. Las condiciones bajo las cuales una carta ignora las características de otra carta siempre se detallan en el texto de la carta que ignora. Estas condiciones se denominan Ignorar condiciones.

    Se pueden ignorar todas las funciones no adquiridas de la tarjeta o cualquier individuo, incluida la función adquirida (generalmente nombrada).

    Si se cumplen las condiciones de ignorar, todos los objetos de la pila cuyo origen sea la carta que ignora reciben un texto adicional: "Ignora [características \ característica específica] del objetivo de este objeto". Esto significa que los efectos generados al ejecutar este objeto tratan el propósito del objeto como si no tuviera características/características.

    1. Si el texto de la tarjeta que ignora no contiene condiciones de ignorar, entonces todos los objetos de la pila, cuyo origen es dicha tarjeta, reciben texto adicional: "Ignora [características / características específicas] del propósito de este objeto". Esto significa que los efectos generados al ejecutar este objeto tratan el propósito del objeto como si no tuviera características/características.

    Los rasgos de cartas activados que apuntan al objeto que ignora no cuentan los efectos generados por el objeto que ignora como un punto de activación.

    Las características jugables de las cartas que ignoran los objetivos de los objetos se pueden jugar normalmente.

    Si una carta ignora el Stash, entonces puede declarar un ataque contra la carta con el Stash, aunque el texto del Stash lo prohíba.

409 Cancelación de Características y Propiedades.

    Quitar una característica o propiedad es quitar de la pila todos los objetos de la pila que hacen referencia a esa característica o propiedad, oa las características generadas por esa característica o propiedad, incluido el objeto de pago.

    La revocación de una característica o propiedad ocurre si la característica o propiedad se ha vuelto ilegal durante la ejecución.

    Una característica o propiedad cancelada se considera no declarada, la tarjeta que la usó no está cerrada y no se considera que haya usado esa característica o propiedad.

410. Bloqueo.

    El bloqueo es la eliminación completa de una función o propiedad de la pila, con la excepción del objeto de pago para esa función.

    Puede bloquear una función o propiedad solo mediante el uso de otra función, lo que se denomina bloqueo. Se dice que una propiedad o característica que está bloqueada es bloqueable.

    1. Una característica de bloqueo puede ser reproducible, desencadenada o persistente.

    Una función de bloqueo jugable solo se puede declarar cuando el objeto del objetivo de la función de bloqueo está en la parte superior de la pila.

    Los puntos desencadenantes de los rasgos de bloqueo desencadenados se describen en sus textos de origen.

    Los rasgos de bloqueo permanente, en lugar de tomar el efecto del rasgo bloqueable, eliminan ese rasgo de la pila sin obtener ningún efecto de él. Este es el Efecto Sustitución.

411. Protecciones.

    Se llama defensa clase especial bloqueo Una carta que está protegida de un rasgo o habilidad no obtiene los efectos de ese rasgo o habilidad, sin embargo, los rasgos activados causados ​​​​por golpear un rasgo que está protegido por él van a la pila y pueden afectar a otras cartas, pero no pueden afectar ese protegido. tarjeta.

    La protección es una función permanente y está escrita en la tarjeta como "protección contra [texto]", donde [texto] indica de qué está protegida la tarjeta. Las protecciones contra varios tipos de ataques, algunas características nominales y propiedades son comunes.

    La protección es una característica de la firma.

    La protección contra cualquier tipo de características incluye la protección contra todas las características particulares pertenecientes a un tipo más general.

    Ejemplo: Protection from Magic Features, más conocido como Protection from Magic, tiene el siguiente texto incompleto pero suficiente: “Protección contra descargas. Protección contra golpes mágicos. Protección contra hechizos.

    1. Si un rasgo ignora o desprotege una carta de un tipo particular de rasgo, eso se aplica a una carta que tiene más de tipo general proteccion.

      Ejemplo: Una carta que ignora la protección contra rayos cuando ataca con un rayo ignora parte constituyente Protección contra la magia del objetivo.

412. Determinación del Propósito de las Características. redirigir

    El propósito original de la función debe especificarse al reclamar esa función. Es imposible reclamar una característica sin especificar su propósito o propósitos originales.

    Una vez que se ejecuta el objeto de destino de la función, el objetivo original de la función se convierte en el objetivo de la función, a menos que se redirija la función.

    Puede redirigir una característica solo cuando el objeto de destino de esa característica está en la parte superior de la pila. La excepción se describe en el párrafo 412.7.

    La redirección es una característica de su propio tipo, que tiene solo 2 objetos de pila: el objeto de herida y el objeto de pago. Es por eso que la redirección no puede ser redirigida o bloqueada. Sin embargo, es posible hacerlo ilegal obligando al mapa, la fuente de la redirección, a gastar los recursos necesarios.

    Ejecutar un objeto herido redirigido cambia el objetivo original de la función o función a otra carta y la convierte en el objetivo de esa función. Si la función o propiedad ya tiene un objetivo no original, la redirección se vuelve ilegal. Esta es la razón por la que no puede redirigir una característica o propiedad redirigida.

    Una carta que ha declarado una redirección no puede reclamarla mientras los objetos de la primera redirección estén en la pila.

    Algunas funciones relacionadas con la redirección son permanentes. Estas funciones no van a la pila y siempre se ejecutan como parte de la función redirigida.

413. Características combinadas.

    Una función combinada es una función que tiene las características de funciones de dos clases: jugable y activada al mismo tiempo.

    Las funciones combinadas suelen tener una condición y un punto de activación, pero también una estructura como [pago]: [texto].

    Las funciones combinadas están sujetas a todas las reglas de las funciones activadas y jugables, con la excepción de su aplicación: se reclaman según las reglas de las funciones activadas.

414. Características del nombre.

    Una característica nominal es una característica que tiene un nombre. El nombre de una función con nombre es una forma abreviada de esa función. Lista llena las características nominales y su texto completo se dan en estas reglas en la sección "Glosario".

    Los rasgos con nombre pueden ser persistentes, reproducibles y activados.

    Las características nominales pueden tener una X después de su nombre. El valor de X se especifica inicialmente o la forma en que se determina se especifica en el texto de la tarjeta. X determina el valor cuantitativo de la característica, como se indica en su texto.

    Si una carta tiene varias funciones nombradas permanentes o activadas con el mismo nombre, solo la que tenga el valor X más alto se activa o afecta al juego cada vez.

    Si una carta tiene múltiples rasgos activados o permanentes con el mismo nombre y el mismo valor X (o sin X), entonces el que la carta obtuvo anteriormente en el juego activa o afecta el juego.

    Si una tarjeta tiene varias características jugables con nombre, puede aplicar cualquiera de ellas.

415. Cartas ocultas.

    Una carta oculta es una carta que se pone boca abajo. Hasta el paso de revelación, todas las cartas están ocultas.

    Una carta oculta se revela tan pronto como se convierte en el objetivo de una habilidad o rasgo, si declara un rasgo repentino, incluida una acción repentina, si se activa uno de sus rasgos activados o si sus rasgos permanentes comienzan a afectar el juego. Este enfrentamiento no usa la pila y es un efecto básico.

    Ejemplo: El Elenyamen Oculto en la tercera fila del Jugador 2 se revela inmediatamente si hay Guardabosques en el escuadrón del Jugador 2.

    1. Tarjeta oculta, cuyo texto indica la posibilidad de usar cierto tipo rasgos o propiedades solo en él, se considera que tiene un rasgo permanente que afecta el juego y se revela inmediatamente si está oculto.

      Ejemplo: El ídolo de caña oculto en la tercera fila del segundo jugador se revela inmediatamente.

      Todas las cartas se revelan durante el paso Revelar, excepto las cartas en la tercera fila del segundo jugador y las cartas con la función Sigilo.

    Una carta oculta es un objetivo legal para cualquier característica jugable o activada posible. Cualquier condición especificada en el texto de la función se cumple si el objetivo de la función es una carta oculta.

    Ejemplo: el acólito de Zara, que solo puede disparar a las criaturas, puede apuntar a cualquier carta oculta con una explosión, incluso si no son criaturas.

    Ejemplo: El bufón puede anunciar su finta eligiendo cualquier criatura por X cristales y una carta oculta, ya que. la condición "cuesta X cristales" se considera cumplida para la carta oculta.

    1. Si se requiere una tarjeta para seleccionar todas las tarjetas que cumplen una determinada condición, esa tarjeta selecciona automáticamente todas las tarjetas ocultas posibles.

      Ejemplo: Tarna, después de herir a todas las criaturas enemigas del coste elegido con su hechizo, debe elegir todas las cartas ocultas del enemigo como su objetivo, independientemente del coste elegido.

    Las características y habilidades que se vuelven ilegales después de que se revela la carta objetivo se bloquean. Tal bloqueo no usa la pila y es un efecto base.

    El jugador no puede revelar su carta. propia voluntad, excepto en casos especiales, como si la tarjeta tiene la función Stealth.

    Dar un rasgo a una carta oculta con un rasgo permanente no revela la carta oculta.

416. Efectos.

    Un efecto es el resultado de realizar una función. Los rasgos permanentes generan efectos continuos, otros rasgos generan efectos únicos y continuos. Los efectos básicos no son generados por rasgos, sino que son parte de las reglas del juego.

    Si un Efecto es para hacer algo imposible, entonces debería hacer tanto como sea posible.

    EJEMPLO: Curar por 2 curará una herida si solo hay una herida en la criatura.

    Los marcadores son efectos.

    Los efectos pertenecen a los jugadores que controlaron las cartas que crearon esos efectos en el momento en que se crearon.

    Los efectos no usan la pila.

    Los efectos son acciones del juego.

417. Efectos únicos.

    Los efectos únicos se aplican una vez y no tienen efecto en el juego y no tienen duración después de eso. Los ejemplos incluyen: infligir heridas, mover cartas, destruir criaturas.

    Algunos efectos puntuales incitan al jugador a realizar alguna acción de juego más adelante en el juego (normalmente en un momento determinado) como resultado de su ejecución. Dichos efectos informan temporalmente a la tarjeta, la fuente del efecto, una nueva función activada que espera el momento especificado en el efecto. Después de declarar tal característica, la tarjeta la pierde.

418. Efectos duraderos.

    Los efectos continuos afectan el juego durante un período de tiempo, generalmente descrito en la función: la fuente del efecto.

    Si no se especifica la duración del efecto, dicho efecto dura de forma predeterminada hasta el final de la batalla.

419. Efectos de sustitución.

    Los efectos de reemplazo son efectos continuos que esperan alguna acción del juego y la reemplazan total o parcialmente antes de ejecutar dicha acción del juego.

    1. Los efectos que usan la construcción verbal "en su lugar" son efectos de reemplazo.

      Los efectos que utilizan la construcción verbal "No [texto]" son efectos de sustitución, excepto la construcción "No puedo [texto]", que determina la ilegalidad de cometer [texto].

      Los efectos que usan la construcción verbal "Iniciar combate" son efectos de reemplazo.

    El uso de los Efectos de Reemplazo no está limitado en el tiempo y se pueden aplicar en cualquier momento durante el juego.

    Los efectos de reemplazo solo se pueden aplicar si ocurren antes de que se realice la acción de juego que pueden reemplazar. Los efectos de reemplazo no afectan las acciones de juego ya realizadas.

    Si se reemplazó la acción del juego, nunca sucedió. La Acción de Juego modificada por el Efecto de Reemplazo se ejecuta en lugar de la Acción de Juego original y puede resultar en funciones y efectos activados completamente diferentes, incluidos los ilegales.

    El mismo Efecto de Reemplazo no se puede aplicar varias veces a la misma Acción de Juego y no se puede reemplazar a sí mismo.

    Tan pronto como uno de los efectos reemplaza la acción del juego, ningún otro puede reemplazarlo más.

    1. Si el mismo jugador controla todos los Efectos de Reemplazo aplicados a una determinada Acción de Juego, entonces ese jugador determina cuál se aplica.

      Si diferentes jugadores controlan los Efectos de reemplazo aplicados a la Acción del juego, entonces el jugador que posee la Acción del juego elige cuál de los Efectos de reemplazo se aplicará.

    Se puede aplicar un efecto de desplazamiento a una acción de juego que resulte de otro efecto de desplazamiento.

420. Efectos de la prevención.

    Los Efectos de Prevención son un caso especial de los Efectos de Reemplazo, pero se aplican solo a las heridas infligidas, reemplazando su cantidad.

    Los efectos de prevención que no tienen un valor cuantitativo reemplazan el número de heridas con 0 automáticamente.

    Los efectos de prevención que tienen un valor cuantitativo se aplican en orden de prioridad y se pueden aplicar todos si el número de heridas infligidas lo permite.

    1. Los efectos de prevención múltiples controlados por un jugador se aplicarán al objetivo en el orden determinado por el jugador que controla la carta objetivo.

      Si se aplican Efectos de Prevención de diferentes jugadores a la misma carta, los Efectos de Prevención bajo el control del jugador que controla esa carta se aplican primero.

    Si un efecto de prevención no puede evitar que una carta resulte herida, se considera que no se ha utilizado y se puede volver a aplicar si es posible.

    Los efectos de prevención se aplican después de que se hayan aplicado todos los modificadores que afectan la cantidad de heridas infligidas.

    El momento de aplicación de los Efectos de Prevención suele estar indicado en las características que los comunican. Si no se especifica un tiempo de lanzamiento, dicho efecto de prevención dura hasta que se aplica o hasta el final del juego.

    Si la carta que es la fuente del Efecto de Prevención abandona el área de juego, el Efecto de Prevención de esa carta no se aplica.

421. Efectos básicos.

    Los efectos básicos son los efectos generados por las reglas del juego. Dichos efectos no tienen fuente, pero tienen un objetivo y no usan la pila. Los efectos básicos se comprueban cada vez que uno de los jugadores gana prioridad.

    Derrotar a un jugador en el grupo porque no tiene criaturas que controle y una pila vacía es un efecto base.

    Comprobar el movimiento no utilizado de una criatura es un efecto básico.

422. Modificadores.

    Los modificadores son efectos o rasgos que cambian los valores numéricos de otros rasgos, propiedades u otros efectos.

    Los modificadores son efectos duraderos o rasgos permanentes.

    Las características jugables que imparten modificadores al resultado de una tirada de dado solo se pueden jugar en el punto del juego cuando el objeto de resultado está en la parte superior de la pila.

    Si se informan varios modificadores para la misma característica, se informan en el siguiente orden:

    • modificadores obtenidos de tarjetas en la unidad de origen de la característica que no sea la propia fuente

      modificadores recibidos de la fuente de características

      modificadores recibidos de cartas de la unidad del objetivo de la característica

      modificadores derivados del objetivo de función

      modificador de reglas de juego

      modificadores que reducen el valor numérico de una característica a un cierto número

      Los modificadores dentro del mismo grupo de lanzamiento en 422.4 se aplican en una secuencia determinada por el jugador que controla la fuente de los modificadores.

      El modificador de la regla del juego es reducir el resultado de la tirada del dado a 6 si es mayor que 6, y a 1 si es menor que 1. Este modificador se aplica siempre, excepto en las tiradas de dados cuando se lucha contra dos criaturas expuestas.

      Los modificadores que reducen el valor numérico de un rasgo o propiedad a un número específico siempre se aplican en último lugar, independientemente de la partida de guerra de la carta que los informó. Si hay múltiples Modificadores de este tipo, entonces el jugador que controla la carta que es el objetivo de la función elige cuál de estos modificadores se aplicará. No se aplican otros modificadores de este tipo.

    Las características permanentes que son modificadores se aplican solo en el momento de la vigencia de dichos modificadores, cuando se ejecuta el objeto de pila correspondiente.

423. Actividades de juego ilegales.

    Si durante la realización de una acción de juego resulta que es ilegal, dicha acción de juego se cancela. Tal acción de juego no se paga y no se considera declarada. No se activa ninguna característica por tal acción de juego, y no se aplica ningún efecto como resultado de tal acción de juego.

    1. Si realizar una Acción de Juego ya ha generado Efectos o Rasgos Activados, entonces esa Acción de Juego debe pagarse, incluso si es ilegal.

    Después de cancelar una acción de juego ilegal, el jugador, el propietario de dicha acción de juego, tiene prioridad. Puede tomar cualquier regla de acción del juego permitida, incluso volver a declararla, si esto es legal y posible de acuerdo con las reglas del juego.

    Si solo una parte de la acción del juego resulta ser ilegal, entonces esta parte de la acción del juego no se aplica, como si estuviera completamente ausente. De lo contrario, la acción del juego se realiza como de costumbre y se paga en su totalidad.

Diccionario.

Esta sección enumera orden alfabetico rasgos distintivos de Berserk TCG y las reglas para esos rasgos.

Glosario.

Esta sección describe palabras clave y frases. Se dan descripciones de algunos momentos del juego.

Vanguardia

    Un vanguard tiene el siguiente texto completo: “Al comienzo de un Vanguard Step, esta criatura puede declarar un ataque de golpe simple contra una carta oponente cercana. Este ataque se realiza como si la criatura tuviera el rasgo de Golpe sin respuesta.

    Vanguard es una función activada cuyo punto de activación es la ocurrencia de un Paso de Vanguard.

    Como cualquier rasgo que se activa durante la prefase, Vanguardia se aplica inmediatamente después de que se activa.

    Vanguard es una función opcional, lo que significa que el jugador puede optar por no completarla.

Huelga sin respuesta

    Golpe sin respuesta es un rasgo que incluye la función "Golpe direccional". Por lo tanto, una carta que tiene este rasgo también tiene el rasgo Golpe dirigido.

    La huelga sin respuesta tiene el siguiente texto completo: "Huelga dirigida. Una carta atacada por un golpe simple o especial no lucha contra esa carta".

    Huelga sin respuesta es una característica permanente.

incorporalidad

    La incorporalidad es una característica permanente.

    La incorporeidad es un rasgo de criatura, ningún otro tipo de carta puede obtenerlo.

    Los seres con incorporeidad también se denominan "seres incorporales".

    Las criaturas incorporales pueden anunciar un movimiento a una casilla ocupada.

    Un ser incorpóreo solo puede albergar un simbionte incorpóreo.

    Una criatura incorpórea a menudo tiene un rasgo incorpóreo de la forma "Incorpóreo: [Texto]", donde [Texto] es un rasgo incorpóreo.

    Puede haber varias características asociadas con la incorporeidad, en cuyo caso se ven como "Incorpóreo: [Texto1, texto2]".

    Una característica asociada con la incorporeidad puede ser reproducible, desencadenada o persistente.

    Si una criatura pierde la incorporeidad, también pierde todos los rasgos asociados con la incorporeidad.

    Si algún objeto de la pila ignora la incorporeidad, también ignora todas las características asociadas con la incorporeidad.

    Los seres incorporales no pueden ser curados.

bendición

    La bendición tiene el siguiente texto completo: "+1 a todas las tiradas de dados".

    La bendición es una característica permanente.

    La bendición es un modificador.

    El rasgo que bendice una carta se denota con la palabra corta "bendecir". Así, "bendecir la carta seleccionada" significa: "la carta seleccionada recibe una bendición".

    Una carta con una Bendición se llama carta bendecida.

Armadura X

    Armor X tiene el siguiente texto completo: "Durante el turno de cada jugador, previene las primeras X heridas de ataques no mágicos en esta carta".

    Armor X es una característica permanente.

    X se enumera por separado para cada característica separada Brony H.

    Si una tarjeta pierde Armadura X y luego gana Armadura X, entonces la Armadura X ganada se considera una característica nueva. La armadura X recibida puede volver a prevenir las propias heridas X.

vampirismo

    Lifesteal tiene el siguiente texto: "Cuando esta carta simplemente golpea X heridas contra una criatura no corpórea, cura X. Si esta carta tiene menos de X heridas, gana una cantidad de vida extra igual a la diferencia entre X y el número de heridas". , pero no más que vidas máximas.

    Robo de vida es una función activada.

renacimiento

    Revival puede ser una función jugable o activada.

    En el texto de la carta, la capacidad de aplicar Revival a cualquier otra carta se indica con la palabra clave "revivir".

    Los objetivos legales para la resurrección se enumeran después de la palabra clave "revivir" en el texto de la característica.

    El objetivo legal para la resurrección es una carta en el cementerio del jugador que resucitó o, si se especifica, una carta en el cementerio de su oponente.

    El resultado de aplicar Revival a una carta es poner esa carta en el equipo del jugador que aplicó Revival, al lado de la carta que aplicó Revival, a menos que se indique lo contrario, en formulario abierto, a menos que se indique lo contrario.

    El espacio en el que se colocará el objetivo de generación también es el objetivo de la función que genera la carta, y debe elegirse al reclamar la generación.

    Si antes de que se ejecute el objeto de las heridas, la celda en la que se colocará la carta, el objetivo de Rebirth, se ocupa, entonces Rebirth se cancela sin pago.

    Si Rebirth es una función activada que requiere que la carta de origen se devuelva al mazo para activarse, entonces Rebirth se considera legal y se puede reclamar.

Llamar

    Un desafío puede ser una característica jugable o activada.

    En el texto de la tarjeta, la capacidad de aplicar una llamada se indica con la palabra clave "convocar".

    El resultado del Desafío es la incorporación a la plantilla del jugador que aplicó el Desafío, una carta del mazo junto a la carta que aplicó el Desafío, salvo que se indique lo contrario, en forma abierta, a menos que se indique lo contrario.

    La llamada se realiza desde su propio mazo o, si se indica por separado, desde el mazo de su oponente.

    La celda en la que se colocará la tarjeta llamada es el destino de la llamada.

    Las condiciones que deben cumplir las cartas que se pueden llevar a una unidad con una invocación se enumeran en el texto de función después de la palabra clave "convocar".

    El desafío no designa el objetivo de la carta que lleva a la unidad.

    A medida que se resuelve el objeto herido, el controlador del desafío preselecciona una de las cartas en su mazo que cumple con las condiciones del desafío y luego emite el desafío.

    Si, antes de la ejecución del objeto herido, la celda en la que se colocará la tarjeta llamada se ocupa, entonces el Desafío se cancela sin pago.

    Si el jugador no tiene cartas en el mazo que cumplan con las condiciones del Desafío, entonces el Desafío se cancela, pero se paga.

    El jugador puede elegir no invocar ninguna carta aplicando la invocación. En este caso, la llamada es paga.

    Si el Desafío es una función activada que se activa al devolver la carta de origen al mazo, entonces el Desafío se considera legal y se puede reclamar.

Disparo

    Disparo es un tipo de ataque a distancia.

    El disparo es un ataque no mágico.

    El disparo puede ser una función jugable o desencadenada.

Enojo

    La ira es una característica permanente.

    Wrath tiene el siguiente texto completo: "Esta carta tiene un modificador de '+1' para simplemente golpear contra cartas que sufrieron daño de ataques este turno".

Rango X

    El rango X es el modificador de selección de destino para una característica o propiedad de la tarjeta.

    Un objetivo legal para una característica o habilidad con Rango X solo puede ser un mapa o mosaico que se pueda contar X o menos vertical, horizontal o diagonalmente, en cualquier combinación, desde la fuente de la característica.

    Las cartas en la zona adicional no pueden ser objetivo de características con Alcance X, excepto para ataques a distancia, a menos que se indique lo contrario.

    Las cartas en la zona extra no pueden tener un modificador como X Range.

    Si una carta con Alcance X entra en la zona extra, pierde este modificador.

Regalo de la vida X

    Gift of Life X es una función activada.

    Gift of Life X tiene el siguiente texto completo: "Cuando esta carta muere, la criatura elegida en tu grupo del mismo elemento que esta carta gana X vidas adicionales, hasta un máximo de vidas".

Terminando en X

    El último golpe en X puede ser una función jugable o activada.

    Una muerte X tiene el siguiente texto completo: "Destruye una criatura no corpórea cercana con X o menos vidas actuales".

cazador de almas

    Soul Catcher X es una función activada.

    Soulcatcher X tiene el siguiente texto completo: "Cuando una criatura muere, esta carta gana una ficha, hasta X".

    Soulcatcher X va a la pila, por lo que si las criaturas (como un simbionte y su propietario) mueren al mismo tiempo, una carta con este rasgo puede realizar una acción repentina entre su primera ficha y su segunda ficha.

Unidad X

    Unity X es una función activada.

    La unidad X es una característica del ser. Ningún otro tipo de tarjeta puede obtener esta función.

    Unity X tiene el siguiente texto completo: “Cuando esta criatura ataca, puedes buscar en tu mazo exactamente X criaturas diferentes con Unity X que cuesten menos que esta criatura y presentárselas a tu oponente. Esta criatura, antes de ejecutar el objeto de las heridas de tal ataque, adquiere todas las características de las criaturas presentadas, que son de la forma "En [tipo de ataque]...", donde [tipo de ataque] coincide con el tipo de ataque esta carta está atacando con."

Sed X

    Thirst X es una función activada.

    Las criaturas voladoras no pueden ganar Sed X. Si una criatura con Sed X gana la habilidad de volar, pierde Sed X.

    Thirst for X tiene el siguiente texto completo: "Si esta criatura está cubierta, antes del comienzo de tu turno, puede herir a una criatura no corpórea cercana para X. Esta criatura no se revela al comienzo de tu turno a menos que haya herido a un criatura cercana para X antes del comienzo de tu turno".

Protección contra [texto]

    La protección contra [texto] es una función permanente.

    Protección contra [texto] tiene el siguiente texto completo: "Las características y modificadores de vista [texto] no tienen efecto en esta carta".

    Si se aplica un rasgo [texto] a una carta con protección [texto], los rasgos activados generados por ese rasgo tampoco tienen efecto en esa carta.

Curar (x)

    Curar (en X) puede ser una función activada o jugable.

    El objetivo de la cura (por X) se indica por separado en el texto de la característica que incluye la cura (por X).

    Si el objetivo de la curación en X es una carta que es la fuente de curación (en X), entonces la característica se escribe como "Curar (en X)".

    Si el objetivo de una curación (en X) puede ser una carta que no sea una fuente de curación (en X), esto se indica con la palabra clave "Curación (en X)".

    Una cura (por X) puede no tener un valor numérico, en cuyo caso se indica con las palabras clave "completamente curado" o "completamente curado".

    Heal X tiene el siguiente texto completo: "Si un objetivo no incorporal tiene X heridas o menos de X heridas, elimina todas las heridas del objetivo. Si el objetivo celestial tiene más de X heridas, elimina X heridas del objetivo".

    Una curación que no tiene un valor numérico tiene el siguiente texto completo: "Eliminar todas las heridas de un objetivo no corporal".

Encarnación X

    Encarnación X es una característica mixta.

    Encarnación X solo se activa si una carta con este rasgo está en un cementerio.

    La primera parte de Incarnation X es una característica activada, la segunda es una característica permanente.

    Encarnación X tiene el siguiente texto completo: “Al comienzo de tu turno, pon una ficha en esta carta. Si el número de fichas en esta carta es igual o mayor que X, entonces retira todas las fichas de esta carta, dale un marcador de encarnación y colócala en un escuadrón en cualquier espacio desocupado de tu tercera fila en forma cerrada. Si esta carta con un marcador de encarnación va a un cementerio, remueve la Encarnación X de él".

    Si no hay celdas vacías en su tercera fila, la encarnación X funcionará tan pronto como aparezca dicha celda.

    Las criaturas voladoras después de la encarnación se colocan inmediatamente en una zona adicional.

    La encarnación X no es un renacimiento.

    Las cartas con la función "Puede encarnar un número ilimitado de veces por batalla" no pierden la Encarnación X cuando se colocan en un cementerio con un marcador de Encarnación.

    Las cartas con la característica "Puede usar la Encarnación Y veces por batalla" no pierden la Encarnación X y un marcador de Encarnación cuando se colocan en un cementerio con menos de Y marcadores de Encarnación.

Concentración

    La concentración es una característica desencadenada.

    La concentración tiene el siguiente texto completo: "Al final del turno del oponente, si esta carta no ha recibido ninguna herida durante este turno, entonces esta carta gana una ficha".

    Si, después de que la Concentración de una carta se disparó pero falló, esa carta resultó herida, no obtendrá una ficha.

Agilidad

    La destreza es una función activada.

    Destreza tiene el siguiente texto completo: "Cuando esta carta recibe daño, puede moverse a una casilla adyacente, una vez por turno".

    La destreza se puede usar en tu turno o en el turno de tu oponente.

    La Destreza se dispara con las heridas recibidas de cartas propias.

Golpe mágico

    Magic Strike es un tipo de ataque cuerpo a cuerpo.

    Magic Strike es un ataque mágico.

    Magic Strike no tiene respuesta.

    Magic Strike puede ser una función jugable o activada.

Maniobra

    La maniobra es una característica jugable.

    La maniobra no es una característica repentina.

    La maniobra es una característica de criatura sin subtipos; las cartas de otros tipos o con un subtipo no pueden obtener esta característica.

    Si una carta con Maniobra cambia de tipo o gana un subtipo, no puede usar Maniobra hasta que vuelva a ser una criatura sin subtipo.

    La maniobra tiene el siguiente texto completo: "Si esta criatura es revelada, no ha gastado ningún punto de movimiento en su turno y no ha actuado, entonces puede intercambiar lugares con una criatura tuya que no esté adyacente en diagonal ni subtipo". , gastando todos los puntos de movimiento".

    Usar una Maniobra es un movimiento.

Ocultar

    El enmascaramiento es una característica permanente.

    El disfraz tiene el siguiente texto completo: "Si esta carta está boca abajo, no recibe daño del primer ataque contra sí misma este turno".

    El tipo de ataque que recibe la carta por turno se indica, si es necesario, en la propia carta.

    El disfraz evita que la carta sufra daño, pero el ataque pasa y todas las características posibles funcionan.

    Stealth evita que una carta reciba daño incluso del ataque de su propia carta.

    El sigilo se activa incluso si el primer ataque en el mapa no debería infligir ningún daño por alguna otra razón.

Meditación

    La meditación es una característica permanente.

    Meditación tiene el siguiente texto completo: "Esta carta puede pagar sus rasgos jugables con fichas de otras cartas del mismo elemento en tu grupo".

    Las cartas neutrales no pertenecen a ninguno de los elementos y no pueden usar Meditación.

Lanzamiento

    Lanzar es un tipo de ataque de largo alcance.

    Lanzar es un ataque no mágico.

    Lanzar puede ser una función activada o jugable.

Huelga direccional

    El golpe direccional es una función permanente.

    Golpe dirigido tiene el siguiente texto completo: "No se puede asignar ningún defensor del golpe normal o especial de esta carta".

Torpeza (X)

    La lentitud (X) es una característica permanente.

    La torpeza (X) es una característica de la criatura. Otros tipos de tarjetas no pueden recibir esta función.

    Torpeza (X) es un modificador.

    Torpeza (X) tiene el siguiente texto completo: "-X para tirar el dado cuando esta carta ataca con un golpe simple o refleja un golpe cuerpo a cuerpo".

Experiencia de ataque (X)

    Experiencia en Ataque (X) es una característica permanente.

    Si no se especifica X, se supone que es uno.

    Experiencia en Ataque (X) es un modificador.

    La experiencia de ataque (X) tiene el siguiente texto completo: "+X a su tirada cuando esta carta ataca con un golpe simple".

EXP de defensa (X)

    Defense EXP (X) es una característica permanente.

    Si no se especifica X, se supone que es uno.

    Experiencia defensiva (X) es un modificador.

    Experiencia defensiva (X) tiene el siguiente texto completo: "+X a tu tirada cuando esta carta desvía un ataque cuerpo a cuerpo".

Experiencia de tiro con arco (X)

    Shooting Experience (X) es una característica permanente.

    Si no se especifica X, se supone que es uno.

    La experiencia de disparo (X) es un modificador.

    La experiencia de disparo (X) tiene el siguiente texto completo: "+X a su tirada cuando esta carta ataca con un disparo".

Experiencia en Lanzamiento (X)

    Experiencia en lanzamiento (X) es una característica permanente.

    Si no se especifica X, se supone que es uno.

    Experiencia en Lanzamiento (X) es un modificador

    Experiencia en Lanzamiento (X) tiene el siguiente texto completo: "+X a tu tirada cuando esta carta ataca con un lanzamiento".

Experiencia en Rango (X)

    La experiencia en el Rango (X) es una característica permanente.

    Si no se especifica X, se supone que es uno.

    La experiencia en el Rango (X) es un modificador.

    Experiencia en Zap (X) tiene el siguiente texto completo: "+X a su tirada cuando esta carta ataca con un Zap".

Horda

    La Horda es una característica permanente.

    La Horda tiene el siguiente texto completo: "El número máximo de copias de esta carta en tu mazo antes del comienzo del juego está limitado a cinco copias".

Golpe especial

    Special Strike es un tipo de ataque cuerpo a cuerpo.

    Special Strike es un ataque no mágico.

    Un Golpe especial no se responde a menos que se indique lo contrario en el texto de la carta.

    Special Strike puede ser una función jugable o activada.

Envenenamiento en X

    Veneno en X es una función activada.

    El veneno en X es una característica de la criatura. Ningún otro tipo de tarjeta puede obtener esta función.

    Si una criatura con Veneno cambia de tipo, esa carta pierde Veneno.

    Un rasgo que informa Veneno en X se denota con las palabras clave "veneno en X".

    Una criatura que tiene la función Veneno en X se llama "criatura envenenada".

    Una criatura incorpórea es un objetivo ilegal para Veneno para X.

    Si una criatura envenenada gana incorporeidad, inmediatamente pierde Veneno por X. Este es el efecto base.

    Si una criatura envenenada gana Protección contra Veneno, inmediatamente pierde Veneno por X. Este es el efecto base.

    Poison X tiene el siguiente texto completo: "Al comienzo de tu turno, si esta criatura fue revelada este turno o fue revelada antes del comienzo de este turno, entonces esta criatura es herida por X".

    Si no se especifica X, se supone que es uno.

Redistribución (por X)

    La redistribución (en X) puede ser una función activada o reproducible.

    Redistribuir (por X) en cartas se escribe como "Redistribuir (X heridas)".

    Si no se especifica X, el valor numérico de redistribución (por X) se describe en el texto de la función.

    La redistribución cura a una criatura por X heridas y hiere a las criaturas por un total de esa cantidad de heridas. Qué criatura de la herida y exactamente cuántas heridas está determinada por el jugador que controla la carta, la fuente de la Redistribución.

    Los objetivos legales para las heridas de redistribución siempre se enumeran en la carta con Redistribución (en X).

    Es legal infligir (x) más heridas a una criatura con Redistribución que sus puntos de golpe actuales.

Vuelo

    El vuelo es una propiedad de una criatura. Ningún otro tipo de tarjeta puede obtener esta propiedad.

    El vuelo está indisolublemente ligado al subtipo de criatura, la criatura voladora. Todas las criaturas voladoras tienen vuelo, y todas las criaturas con vuelo son criaturas voladoras.

    Si una criatura voladora cambia de tipo o subtipo, pierde el vuelo, y si una criatura pierde el vuelo, cambia de tipo o subtipo.

    A menos que se indique lo contrario, una criatura voladora que pierde su vuelo o una criatura voladora que pierde un subtipo se convierte en una criatura, gana "Reserva de movimiento 1" y se coloca en el campo de batalla en un espacio vacío a elección del controlador de la carta. Si no hay celdas libres, esta carta muere.

    A menos que se indique lo contrario, una criatura voladora que cambia su tipo a Artefacto se coloca en el campo de batalla en un espacio vacío a elección del controlador de la carta. Si no hay celdas libres, esta carta muere.

    Una criatura voladora que cambia su tipo a Terreno permanece en la zona extra.

Maldición

    La maldición es una característica permanente.

    La maldición es un modificador.

    Un rasgo que comunica una maldición se denota con la palabra clave "maldición".

    Una carta con una maldición se llama carta maldita.

    La maldición tiene el siguiente texto completo: "-1 a todas las tiradas de dados".

Rebotar

    Saltar es una función jugable de forma predeterminada, pero también puede ser una función activada.

    Si Salto es una característica activada, es simplemente un movimiento a cualquier casilla desocupada. Todos los puntos subsiguientes se escriben para el Salto que se está jugando.

    El salto no es una característica repentina.

    Saltar es una característica de criatura sin subtipos; las cartas de otros tipos o con un subtipo no pueden obtener esta característica.

    Si una carta con salto cambia de tipo o gana un subtipo, no puede usar salto hasta que vuelva a ser una criatura sin subtipo.

    El salto tiene el siguiente texto completo: "Si se revela esta criatura, no gastó puntos de movimiento en su turno y no actuó en su turno, entonces esta criatura se mueve a cualquier espacio desocupado, gastando todos los puntos de movimiento".

    Usar Jump es un movimiento.

Descargar

    La descarga es un tipo de ataque a distancia.

    La descarga es un ataque mágico.

    Una descarga puede ser una función activada o reproducida.

Regeneración X

    La regeneración X es una función activada.

    La regeneración X es una característica de la criatura. Ningún otro tipo de tarjeta puede obtener esta función.

    Regeneración X tiene el siguiente texto completo: "Al comienzo de tu turno, si esta criatura fue revelada este turno o fue revelada al comienzo de este turno, cura a esta criatura por X".

sigilo

    El sigilo es una característica permanente.

    Stealth tiene el siguiente texto completo: “Esta carta no puede ser revelada durante el paso de confrontación. El controlador de esta carta puede revelar esta carta si tiene prioridad".

    Showdown with Stealth es una característica jugable y no usa la pila.

Fortaleza

    La fortaleza es una característica permanente.

    Fortaleza tiene el siguiente texto completo: "Esta carta no recibe daño por impactos si esas heridas son infligidas por una carta enemiga".

Miedo X

    Fear X es una función desencadenada.

    Miedo a X tiene el siguiente texto completo: "Al atacar esta carta, el atacante será herido por X si no tiene Miedo a X".

construir

    La construcción es una característica permanente.

    La formación es una característica de criatura sin subtipos: ningún otro tipo de carta puede obtener esta característica.

    Una formación suele tener la forma: "Forma: [texto]", donde [texto] es una característica asociada con la Formación.

    Una criatura con formación no tiene rasgos relacionados con la formación, excepto que se indique lo contrario.

    Formación tiene el siguiente texto completo: "Esta criatura obtiene todos los rasgos asociados con Formación siempre que otra criatura tuya con Formación esté en una casilla adyacente a esta criatura, pero no en diagonal".

    Una criatura que ha adquirido rasgos asociados con la formación se denomina "criatura en formación".

    Se adquiere una característica asociada con la Formación para la criatura.

    El Sistema opera con términos: rompe el Sistema y forma el Sistema.

    Si la Criatura rompe la Formación, significa que la criatura estaba en formación, luego declaró un movimiento, después de lo cual dejó de estar en formación.

    Si la Criatura forma una Formación, esto significa que la criatura no estaba en formación, luego declaró un movimiento, después de lo cual estuvo en formación.

Cache

    El alijo es una característica permanente.

    El alijo tiene el siguiente texto completo: "Esta carta no puede ser el objetivo inicial de ningún ataque de criatura voladora".

Teletransportación

    La teletransportación es una función jugable.

    La teletransportación no es una característica repentina.

    La teletransportación es una característica de criatura sin subtipos; las cartas de otros tipos o con un subtipo no pueden obtener esta característica.

    Si una carta con Teletransporte cambia de tipo o gana un subtipo, no puede usar Teletransporte hasta que vuelva a ser una criatura sin subtipo.

    La teletransportación tiene el siguiente texto completo: "Si se revela esta criatura, no gastó puntos de movimiento en su turno y no actuó en su turno, entonces esta criatura se mueve a cualquier espacio desocupado, gastando todos los puntos de movimiento".

    Aunque Jump y Teleport tienen texto idéntico, son rasgos diferentes.

    Usar Teleport es un movimiento.

piel gruesa

    La piel gruesa es una característica permanente.

    Piel gruesa tiene el siguiente texto completo: "Protección contra las funciones de ataque, ataque y ataque posterior de las cartas que atacan a esta carta".

Exactitud

    La precisión es una característica permanente.

    Accuracy agrega el siguiente texto a todos los modificadores y rasgos generados por esta carta: "Este rasgo/Este rasgo no se puede redirigir".

    Las cartas con este rasgo ignoran los rasgos que requieren que ataquen.

    Las cartas con este rasgo no pueden apuntar a cartas que requieran que apunten a sus rasgos y habilidades.

comer cadáver

    Comer cadáveres es una característica activada.

    Comer cadáveres es una característica de la criatura. Ningún otro tipo de tarjeta puede obtener esta función.

    Necrosis tiene el siguiente texto completo: "Si esta criatura ha destruido a una criatura enemiga no corpórea cercana con cualquiera de sus propiedades o rasgos que no sean un ataque a distancia, entonces esa criatura se cura por completo y pierde su veneno".

    La criatura voladora puede aplicar comer cadáveres a cualquier criatura enemiga.

    Cualquier criatura puede usar comer cadáveres en una criatura voladora enemiga.

Desvanecimiento X

    Fade X es una función activada.

    Extinction X tiene el siguiente texto completo: "Al comienzo de tu turno, si esta carta fue revelada este turno o fue revelada antes del comienzo de este turno, entonces esta carta es herida por X".

Golpe a través de la fila

    Un Row Strike es un tipo de ataque a distancia.

    Striking Through Row es un ataque no mágico.

    Striking Across Row puede ser una función activada o jugable.

    Un objetivo legal para un tiro en fila solo puede ser una carta en el mismo rango o fila que la fuente, siempre que haya un espacio desocupado o un espacio ocupado por su carta entre esta y la fuente.

    Un Row Strike, a pesar de ser un ataque a distancia, también es un ataque, aunque no es un ataque cuerpo a cuerpo.

Unicidad

    La singularidad es una característica permanente.

    Una tarjeta con unicidad no se puede llevar a una unidad si esa unidad ya tiene una tarjeta con el mismo nombre.

Vulnerabilidad

    La vulnerabilidad es una característica permanente.

    La vulnerabilidad tiene el siguiente texto completo: "Todos los ataques contra esta carta tienen un modificador de +1 a su valor numérico".

Vulnerabilidad de [texto]

    La vulnerabilidad de [texto] es una característica permanente.

    La vulnerabilidad de [texto] tiene el siguiente texto completo: "Cualquier rasgo o propiedad de [texto] que inflige heridas en esta carta tiene un modificador de +1 en su valor numérico".

Plaga

    La peste es una función activada.

    La peste es un rasgo de una criatura. Ningún otro tipo de tarjeta puede obtener esta función.

    La Plaga tiene el siguiente texto completo: “Cuando esta criatura golpea cuerpo a cuerpo, la criatura atacada gana la Plaga. Si esa criatura lanza un número impar en el dado, no se aplican modificadores, entonces es herida en X, donde X es el número obtenido, sin modificadores.

Escudo de Archaal

    Escudo de Archaal X es una función permanente.

    Escudo de Archaal X tiene el siguiente texto completo: "Esta carta tiene -1 contra ataques no mágicos por cada criatura envenenada cerca de ella (máximo -X)".

    Escudo de Archaal X cuenta en X criaturas envenenadas en ambas unidades.

    El valor de X se comprueba cada vez que es necesario informar el modificador.

Furia

    Rage X es una característica mixta.

    Rage X tiene el siguiente texto completo: “Al final de tu turno, si esta carta no atacó este turno, gana una ficha (máximo X); en tu turno, si esta carta está boca abajo, puede perder una ficha y revelarse".

    La primera parte de Rage X se activa, la segunda se puede jugar.

    Es imposible perder un chip inexistente.

    La ficha Rage X obtenida al final de tu turno se puede usar inmediatamente para revelar esta carta. Sin embargo, dado que la fase de Fin de Turno ya está en curso, esta carta no podrá declarar movimiento o acciones no repentinas.

    No es posible abrir un mapa ya abierto.

Tirada de dados

    Una tirada de dado es un número del 1 al 6 que un jugador ha lanzado en un dado.

    La tirada del dado se determina sin modificadores.

    La tirada de dado después de que se hayan aplicado todos los modificadores se denomina resultado de la tirada de dados.

en el area de juegos

    Frase clave que significa "en el campo de batalla o en una zona adicional"

Al comienzo de la pelea

    Frase clave, punto gatillo.

Llevar al escuadrón

    Invoca, revive, encarna, toma el control o dibuja una carta en una unidad.

Vuelve a la cubierta

    Colocado en la cubierta, guardado en la cubierta.

tarjeta seleccionada

    La carta que es el objetivo de esta acción de juego.

Ataque seleccionado

    Ataque (una cadena de objetos de pila), que es el objetivo de esta acción de juego.

Ejecutar [acción del juego]

    Produce todos los efectos que genera esta acción de juego.

Condenar

    Poner una carta en un cementerio realizando un efecto de destrucción. La carta puede ir al cementerio sin la ayuda del efecto de destrucción.

acción de la tarjeta

    Una característica o propiedad de una tarjeta que requiere que la tarjeta se cierre como pago.

    Las cartas no pueden moverse ni realizar otras acciones después de haber actuado durante el turno.

Actuar X veces por turno

    Habilidad de declarar acciones X veces por turno.

Hasta el final de la pelea

    Hasta que se acabe esta fiesta.

Antes de reclutar un escuadrón

    Al paso Configurar.

jaula ocupada

    Una celda en la que un ser incorpóreo no puede aterrizar se llama ocupada.

Usar acción de juego

    Declarar y posteriormente realizar una acción de juego.

La tarjeta no se puede llevar a una unidad con [texto]

    La carta no puede ser reclutada en una unidad, revivida, convocada, controlada o encarnada si la unidad tiene [texto].

    [Texto] no se puede reclutar en un escuadrón si dicha tarjeta ya está reclutada en él.

Copiar

    Las cartas con el mismo nombre son Copias.

Comienza la pelea con [texto]

    Esta carta recibe [texto] durante el Paso de Despliegue. Esta característica no revela la carta.

sin cerrar

    Denota la capacidad de declarar acciones y moverse después de la ejecución de esta función.

No es golpeado por [texto]

    Las características o modificadores como [texto] no dañan esta carta, pero pueden convertirla en un objetivo legal.

no pelea

    No ataca ni para. Todos los impactos de esta carta se reparten boca abajo.

anunciar

    Lo mismo que declarar: empuja la cadena apropiada de objetos a la pila.

obligar a atacar

    Obliga a la carta del oponente a declarar un ataque.

Desapego

    Las cartas que controla un jugador en el campo de batalla y en la zona adicional se denominan la unidad del jugador.

tarjeta volteada

    Obsoleto. mapa oculto.

Intercambio

    Mueva simultáneamente dos cartas de tal manera que cada una de ellas se mueva a la celda en la que estaba la otra.

Coloca una carta en un cuadrado.

    Mueve o lleva una carta a la celda seleccionada en el escuadrón.

al morir

    Frase clave. Punto de ruptura. Indica que un Rasgo se activará cuando una carta con ese Rasgo vaya a un cementerio.

    Una carta que muere pierde todas las fichas solo después de que se resuelvan todos los rasgos de muerte que activaron la muerte de esa carta.

Al morir [texto]

    Frase clave. Punto de ruptura. Indica que el Rasgo se activa cuando [texto] o una carta con [texto] se pone en un cementerio.

    Si una carta con este rasgo también coincide con la descripción [texto], ese rasgo se activa cuando esa carta se pone en un cementerio.

lastimarse

    Palabra clave. Representa la carta infligiéndose heridas a sí misma. Fortaleza no protege contra heridas recibidas de rasgos con esa palabra clave.

Reducción del ataque a X

    El valor numérico del ataque es igual a X si fue mayor que X. Este es un Efecto de Reemplazo.

Reducción de ataque a [ver]

    El poder de ataque se toma como [especie].

    A menos que se indique lo contrario, los rasgos activados por el poder de ataque que tienen [tipo] como condición no se activan cuando se fusionan.

    Para que estas funciones funcionen, esta función debe tener la forma: "reducción del ataque a [vista] con todas las funciones".

tarjeta propia

    El mapa está bajo tu control.

punto de cambio

    Un momento determinado, un cambio en la situación del juego resultante de la aplicación del efecto.

Destruir

    Reportar efecto de aniquilación.

Condición de legalidad

    Comprobación de la legalidad de la aplicación de una característica o propiedad. Comprobado para cada objeto de pila antes de ejecutarlo, y para cada característica o propiedad antes de reclamarla.

Condición de activación

    Comprobación de la presencia de las condiciones necesarias para activar características: marcadores, heridas, células, etc.

Un mundo de fantasía habitado por criaturas aterradoras ansiosas por destruir a todos los que encuentran ha estado obsesionando las mentes de escritores, artistas y... desarrolladores de juegos de mesa durante varias décadas. El aire lleno de magia, las increíbles habilidades de los personajes, las infinitas posibilidades para crear héroes icónicos: agregue cientos de ilustraciones espectaculares a esto y tendrá un juego de cartas coleccionables que tendrá un ejército de fanáticos devotos. Hoy en el sofá Rosa hay un juego de mesa de construcción de mazos “Berserk. Héroes.

Una nueva version juego famoso"", que revisé hace aproximadamente un año, perdió el campo, lo que redujo significativamente el espacio en la mesa de juego y permitió reducir todo lo necesario para un duelo a una pila de cartas y una dispersión de marcadores. Las reglas también se han reelaborado para que sea más fácil para los principiantes al hacer Berserk. Héroes" accesibles a los "simples mortales". En realidad, aprender las complejidades del combate te llevará unos 15 minutos y, al final del primer juego, lo dominarás por completo. mundo de fantasía. Entonces, ¿qué nos ofrece la editorial?

Para empezar, además de las cajas de inicio, están a la venta sobres que contienen cartas aleatorias, a veces muy raras. En mi caso, en cada número con el héroe, había un sobre brillante y reluciente. Tenga en cuenta que la imagen en el refuerzo no está asociada con un conjunto específico: es un dibujo arbitrario, a partir del cual es imposible adivinar el contenido del conjunto.

En la portada de cada caja, se representa a uno de los cinco héroes: aquí, a diferencia de los sobres, la apariencia coincide con el contenido. Comencemos con Hrodgar, que representa los elementos de las montañas.

La caja es pequeña, contiene todas las cartas vestidas con protectores protectores. Las reglas del juego para todos los lanzamientos son absolutamente las mismas, los refuerzos siempre son diferentes en términos de contenido.

Una caja, un luchador. El conjunto no implica una lucha completa de oponentes, por lo que se requiere al menos un conjunto más para un duelo. Sin embargo, se proporciona el modo de entrenamiento: en el mazo encontrarás un personaje adicional del sexto elemento neutral, con su ejército. Suficiente para una pelea corta...

La foto muestra el contenido del refuerzo de esta caja. El set incluye 15 cartas que serán útiles para todos los héroes. Una estratagema de marketing comprobada que "empuja" suavemente al comprador a la tienda para el próximo número. O puedes intercambiar tarjetas innecesarias con amigos...

Ilariel lidera un ejército forestal detrás de él, escondido detrás de un follaje verde oscuro. Descubrimos los conjuntos, es hora de echar un vistazo a la estructura de las cartas de Berserk. Héroes.

En la esquina superior derecha, sobre un fondo de color correspondiente al elemento, se indica el tipo de carta: héroe, hechizo, evento, equipo, criatura. En la esquina superior izquierda: el costo de jugar esta carta, el corazón rojo indicará la cantidad de vidas de su pupilo, el círculo verde con un número blanco: la fuerza del golpe. El bloque de texto contiene propiedades especiales que se activan bajo ciertas condiciones.

La imagen del refuerzo coincide con el conjunto del conjunto anterior, mientras que el contenido es completamente diferente. Como puedes ver, hay muchas sorpresas esperándote después de abrir el sobre.

Terrible Ravencar controla la oscuridad, su color es morado. Por tradición, la caja contiene tanto al propio héroe como al Golem de entrenamiento.

Por cierto, los sets de entrenamiento son los mismos, lo que no se puede decir de los mazos base de los ejércitos de héroes. No hay repeticiones ni coincidencias con el ejército de otro elemento, por lo que el jugador puede construir tácticas basadas en las fortalezas de su kit.

Detengámonos en los íconos especiales que se muestran en la esquina superior derecha. Atuendo ( mapa izquierdo) está representado por armas, armaduras y amuletos, que se colocan cerca del héroe y lo ayudan en la batalla. Las criaturas son la fuerza de ataque del comandante. Defienden a su líder, atacan al enemigo y dan su vida por el bien de sus compañeros de armas.

Los hechizos se lanzan una vez y, después de usarlos, se descartan. Los eventos anunciados por la campana afectan a todos los participantes en la batalla.

El feroz Cortador lleva a la victoria a la resistente y sanguinaria gente de la estepa. La pertenencia de las cartas a un elemento en particular es fácil de determinar tanto por el color del ícono en la esquina superior derecha del héroe como por el estilo de la baraja.

Nubes de polvo amarillo se elevan sobre el ejército de las estepas, del que están saturadas todas las ilustraciones.

En el cuarto sobre, la mitad de las cartas están dedicadas al elemento neutral. " ¿Cuál es el punto de?" - usted pregunta, - " ¿Por qué necesito tantas tarjetas de entrenamiento?» Es simple: de acuerdo con las reglas, está permitido equipar tu mazo con guerreros de un campamento neutral.

Tisha sacó tropas de los pantanos, cuyas armas estaban envenenadas con veneno. mundo magico. Insidiosa e impredecible, se esconde detrás de un velo verde claro de humos.

Antes de elegir a tu héroe favorito y formar un mazo de combate, te recomiendo encarecidamente que revises las propiedades de los cinco elementos. Y no te olvides de los aliados neutrales, que también le darán muchos problemas al enemigo.

El refuerzo final contenía... un cristal dorado. Para ser honesto, no es necesario en absoluto, y no está claro cómo este artículo entró en el conjunto.

Entonces, cinco héroes, cinco elementos, cinco rivales irreconciliables. Pero solo falta elegir dos para el duelo...

El frescor del bosque y el calor de la estepa, los árboles altos y la hierba amarillenta: Ilariel se enfrentará al Fierce Cutter.

Antes de comenzar la batalla, debes abastecerte de fichas o dados. El hecho es que los oponentes resultarán heridos durante la pelea y no se proporcionan marcadores en el conjunto. Para tales fines, tengo hasta cinco rublos. Más bien, quinientos kopeks, lavados y pulidos. Baratos y alegres: estos son los "marcadores de centavo" más posibles...

En preparación para la pelea, los oponentes forman mazos individuales, que consisten en un héroe y al menos 40 de sus protegidos. Como recordarás, el color determina la pertenencia a los elementos, y los mercenarios neutrales pueden ser aceptados en el ejército.

Los oponentes comienzan el duelo "sin oro en el bolsillo" y colocan a sus héroes uno frente al otro abiertamente: los generales son el objetivo principal del enemigo.

Durante el primer turno, debes tomar cuatro cartas del mazo y también obtener una de oro. Al comienzo de cada ronda subsiguiente, los oponentes recibirán 1 de oro (pero no más de 10 en total), así como reponer la mano con una nuevo mapa. Tenga en cuenta que si no puede reponer su mano tres veces, perderá inmediatamente.

Luego puedes jugar una carta de tu mano: coloca un luchador (hechizo, evento, equipo) frente a ti, pagando su costo en oro. En este caso, la carta dorada se rota y el nuevo guerrero podrá atacar y usar sus habilidades solo en el próximo turno.

Si el jugador ha colocado criaturas previamente, se le permite realizar un ataque. En este caso, el atacado tiene derecho a proteger al objetivo con un guerrero más fuerte (o no particularmente necesario), redirigiendo el ataque hacia él. Los daños se tratan de acuerdo con los indicadores, los muertos se envían al cementerio. Solo puedes atacar y ser atacado una vez por ronda, por lo que las cartas correspondientes se giran 90 grados.

Las habilidades especiales también se activan una vez por turno y te permiten infligir daño a las unidades enemigas y curar heridas.

El héroe, junto con su ejército, también participa en la batalla, y cuanto mejor equipado esté, más posibilidades tendrá de vivir para ganar. Después de todo, es el líder del ejército el que debe ser asesinado: el ejército sin su héroe se rinde inmediatamente.

Algunas cartas tienen un ícono de "flecha" curva; después de usarlas, deben girarse y dejarse así hasta el comienzo del siguiente turno.

Al comienzo del siguiente turno, además de recibir dinero y cartas, todas las cartas giradas 90 grados toman su posición original y pueden volver a participar en la batalla. Como señalé anteriormente, el agotamiento de la vitalidad del héroe y su muerte trae la victoria al campo contrario.

Esos son todos los principios simples de las operaciones de combate en un mundo de fantasía. Por supuesto, hay muchos bloques de texto en las tarjetas que afectan las reglas básicas. En este caso, escuchamos el texto de las tarjetas y nos adherimos estrictamente a sus instrucciones.

En mi opinión, los cinco conjuntos se combinan mejor en un solo conjunto; esto será mucho más práctico para los fanáticos de "", ya que tiene sentido tener a todos los héroes en tus manos para desarrollar una estrategia ganadora. Sí, y los refuerzos calcularán su precio solo si todas las tarjetas están en demanda. Por otro lado, el costo de los conjuntos individuales es bastante humano y asequible: puede comprar un conjunto gradualmente...

El juego en sí atraerá a los fanáticos de TCG, aunque al mismo tiempo “Berserk. Heroes" son bastante "simplificados" y accesibles para todos. Puedo decir que jugué el juego con mi hija menor sin dificultad, y no hubo problemas mientras aprendía las reglas. Desafortunadamente, en la nueva interpretación no hay campo que te permita construir una estrategia en la ubicación de las cartas del oponente. Aunque esto puede considerarse una ventaja, ya que reduce el tiempo de reflexión y hace que el juego sea más impredecible. En una palabra, a quien le gusta lo que ...

La calidad de los mapas y la impresión. nivel alto, no hay quejas sobre el corte y el color. Para los fanáticos del "" original y no solo ...

, Berserk: Cataclismo , Berserk: Renacimiento

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    ✪ Revisión del juego de mesa - Berserk Heroes

    ✪ Nuevo juego 2017: Berserk Musou (tráiler y jugabilidad)

    ✪ Juego de mesa "Berserk // Berserk" (Mesas #16)

    ✪ HARTSTONE RUSO. Revisión del juego "Berserk Heroes"

    ✪ Tráiler del juego BERSERK and the Band of the Hawk (TGS 2016)

    subtítulos

Edición

Conjuntos lanzados

Número de emisión Nombre de la versión Bloquear Número de tarjetas fecha de lanzamiento
LOCO CLÁSICO
1 Guerra Elemental + Equilibrio guerra de los elementos 101+30 cartas noviembre de 2003, febrero de 2004
2 Invasión de la Oscuridad + Nacimiento de Héroes invasión oscura 105+60 cartas octubre de 2004, abril de 2005
3 Voluntad del Templo + Garras del Caos + Hora de los Monstruos Voluntad del Templo 107+36+37 cartas septiembre de 2005, enero de 2006, mayo de 2006
4 Martillo del tiempo Martillo del tiempo 202 cartas 8 de octubre de 2006
5 Guardia silenciosa Martillo del tiempo 102 cartas enero de 2007
6 Ira de los dioses Ira de los dioses 198 cartas octubre de 2007
7 Ángeles de la venganza Ira de los dioses 98 cartas marzo de 2008
8 puerta de los mundos puerta de los mundos 196 cartas septiembre de 2008
9 Alas negras puerta de los mundos 100 cartas marzo de 2009
10 Misterio de Dertah Misterio de Dertah 132 cartas agosto de 2009
11 Eclipse Misterio de Dertah 100 cartas diciembre 2009
12 Venganza Misterio de Dertah 100 cartas mayo de 2010
13 Path of Archaal + conjunto adicional Camino de Archaal 198 + 63 cartas Septiembre 2010, Diciembre 2010
14 Cataclismo Camino de Archaal 101 cartas marzo de 2011
15 angheim angheim 198 cartas agosto de 2011
16 Fortaleza Aérea angheim 98 cartas noviembre de 2011
17 Temblor de la Tierra angheim 147 cartas marzo de 2012
18 Destrucción de máquinas Destrucción de máquinas 147 cartas Agosto 2012
19 Voz de Laar Destrucción de máquinas 144 cartas febrero 2012
20 Edición básica 2013 (B-13) Versión básica 2013 (B-13) 150 cartas Agosto 2013
21 Vientos del páramo Vientos del páramo 149 cartas Marzo del 2014
22 Testamento de los Antiguos Testamento de los Antiguos 153 cartas agosto 2014
23 Sombras del pasado Sombras del pasado 150 cartas marzo 2015
BERSERK.HÉROES
1 Tiempo de héroes Tiempo de héroes 317 cartas 6 de noviembre de 2015

Paquetes de entrenamiento de berserker clásico

También hay conjuntos de entrenamiento "Legends of Rus'". La mecánica de las cartas en los juegos se simplifica, el tema son los cuentos de hadas y las leyendas de Kievan Rus. El mazo se divide en dos grupos de 9 cartas cada uno: bosques-montañas (héroes y sus aliados) y pantanos-estepas (nómadas y espíritus malignos). Más tarde, los tres números se combinaron en un conjunto de duelo "Caballeros y adversarios".

Juegos de duelo profesional del clásico "Berserker"

Los juegos de duelo contienen todo lo que necesitas para jugar entre dos oponentes: mazos de facciones en guerra, reglas del juego, fichas y un dado. Por regla general, están destinados a jugadores de nivel profesional y torneos del formato "Class Wars".

Otro

  • "Conjunto de ventiladores"- un juego de parodia que consta de 28 cartas con características cómicas. Publicado en agosto de 2007.
  • "Escuadrón perdido"- miniset de aniversario, que consta de 24 cartas en una versión especial de cuerpo entero. Lanzado en noviembre de 2008 para conmemorar el quinto aniversario de Berserk.
  • "Tormenta de los elementos"- un juego de mesa separado basado en Berserk. Hay 120 cartas diferentes en el conjunto, que se pueden usar tanto por separado como junto con otras cartas de Berserk. Publicado en diciembre de 2012.

Clásico "Berserk"

fondo

En el lejano mundo de Laar, las unidades de los seis elementos están luchando, así como las llamadas unidades y criaturas "neutrales" dirigidas por poderosos magos: ungars (jugadores). Durante siglos lucharon por sobrevivir en este mundo, una vez abrasado por el fuego del Cataclismo. Ahora todos pueden reunir su propio ejército y convertirse en árbitros de su propio destino y, tal vez, del destino de Laar...

Edición

KKI "Berserk" se publicó en la forma:

  • potenciadores- paquetes de 7 cartas de un conjunto determinado, una de las cuales es rara / súper rara. Además, puede aparecer una tarjeta de papel de aluminio ultra rara o aleatoria.
  • refuerzos profesionales- contiene 12 cartas de un conjunto determinado, dos de las cuales son raras / súper raras. Además, también puede aparecer una tarjeta de papel ultra rara o aleatoria. Comenzaron a producirse a partir del set 13 "The Way of the Arkhaal".
  • mazos de iniciación- contiene 30 tarjetas simples tienden a ser frecuentes y ligeramente raros. Además, hay reglas de juego, un dado, fichas de daños, efectos y elementos, y en ocasiones un refuerzo. Salieron con el lanzamiento de cada nuevo set y se dividieron en los sets "Forest-Mountains" y "Swamps-Steppes" hasta el set "Angheim".
  • Barajas profesionales- Juegos temáticos de 30 cartas. Por regla general, son específicos, listos para jugar en torneos. También incluyen: las reglas del juego, fichas y un dado para el juego. Salga después de la última serie del siguiente bloque.
  • Juegos educativos "Leyendas de Rus'"- constará de 18 cartas: dos escuadras de 9 cartas, así como las reglas del juego, fichas y un dado. Dedicado a los héroes clásicos de los cuentos de hadas y leyendas de la Rus de Kiev.
  • Conjuntos de duelo- contiene dos mazos de facciones opuestas, listos para jugar para dos.

prohibiciones

Los conjuntos de aficionados están prohibidos en los torneos oficiales. Sus cartas están determinadas por un dorso especial. La razón de esto es lo absurdo de las tarjetas y sus características.

Además, debido al desequilibrio en los torneos oficiales de varios formatos, es imposible usar cartas como Serpent of Chaos, Ifrit, Kyedel, Cloak of Invisibility, Wagon of the Inquisition, Staff of Distortion, Sphere of Lightning, "Prisoner of Memory", "Keeper of the Tree", "Elyata" (prohibido su uso en "Class Wars").

Además, en los torneos oficiales, los jugadores normales no pueden jugar cartas de clase con superpoderes. Caballero(Xedden, Árbol de la Vida, Espíritu de Adrelian, Kianna, Nut, Krom, Archaal, Rey Dragón, Tendala y Talitha). Solo los maestros del juego los usan en torneos de un tipo especial, y los jugadores comunes intentan derrotar a estos señores supremos. El que tiene éxito recibe todo el mazo del señor supremo y, lo que es más importante, la propia carta "Señor supremo" como premio.

Tarjetas

Las cartas en Berserk se dividen en 7 tipos (según los nombres de los elementos), y éstos, a su vez, en clases:

  1. Bosques(fondo verde con decoración de vid)
    • Elfos (desde el 3er set)
    • Guardianes del Bosque (del 4to set)
    • Los hijos de Crong (del sexto set)
  2. Montañas(fondo gris azulado con decoración estilo piedra)
    • Gnomos (del 3er set)
    • Linungi (del cuarto set)
    • Yordlings (del sexto set)
  3. pantanos(fondo verde oscuro con decoración de barro)
    • River Maidens (del 3er set)
    • Archaalites (desde el 4to set)
    • Trolls (del sexto set)
    • Grounders (desde el set 15)
  4. estepas (fondo amarillo estilo del desierto)
    • Orcos (desde el 3er set)
    • Akkenians (desde el cuarto set)
    • Toa-Dan (del sexto set)
    • Hermandad (del set 15)
  5. fuerzas de la oscuridad(fondo negro con decoración de dados)
    • Aquelarre (del 3er set)
    • Demonios (del 4to set)
    • Slua (del 6to set)
    • Crepúsculo (del set 15)
  6. Fuego(fondo rojo anaranjado, decorado con llamas)
    • Dracónidas (del set 18)
  7. cartas neutrales, es decir, no asignado a ninguno de los elementos (fondo marrón, símbolo: una panoplia de un escudo, espada y maza)
    • Inquisidores (del 3er set)
    • Coyars (del 4to set)
    • Piratas (del set 15)
    • Engendros (del 7.º set)
  8. También hay una serie de clases relacionadas con todos los elementos (incluidos los neutrales)
    • Héroes-guerreros, héroes-magos y señores (a partir del 2º set)
    • Dragones (del 3er set)
    • Elementales (del 4to set)
    • Ángeles (desde el 7mo set)
    • Arpías (del noveno set)
    • Reborn (del set 12)
    • También puede haber excepciones cuando una carta de cualquier clase obtiene un "elemento inapropiado": Renegade Dwarf (enano neutral), Legionary Dwarf (estepa enana), Talos (demonio neutral), Orc Stalker (orco neutral), Mountain Orc y Wolf Rider (Mountain Orc), Bonebreaker (Mountain Troll), Siren (Neutral River Maiden), Grey Elf (Neutral Elf), Dark Elf, Soul Burner, Swarm Priest, Swarm Warrior, Swarm Spider, Imagori, Swarm Scout (Dark Elf), etc. en.

En el decimocuarto conjunto ("Cataclysm"), aparecieron tarjetas multielementales: tienen signos de varios elementos al mismo tiempo y tienen su propio diseño en forma de flujos de agua. Como regla general, estas cartas tienen una clase interelemental (por ejemplo, elemental) o están dotadas de varias clases a la vez, una de cada elemento.

Las cartas neutrales coexisten con cualquier otra. Y entre los elementos suele haber “conflictos” que complican el reclutamiento y el pago del destacamento (cada elemento de un mismo destacamento, a partir del tercero consecutivo, es multado).

Cada tarjeta contiene la siguiente información:

  • Costo de la tarjeta (en cristales)
  • Tipo de tarjeta
  • Número inicial de vidas
  • Movimiento de stock (o icono de "vuelo" o "simbionte")
  • La fuerza de un simple golpe (tres números X-Y-Z)
  • Características del mapa (texto del juego)
  • Texto artistico
  • Símbolo de liberación
  • Artista
  • Rareza de la carta:

M - numerosas (cartas de titulares de la "Guerra de los Elementos", luego esta rareza fue cancelada);
H - frecuente,
P sobre un fondo azul - raro,
R o C sobre un fondo verde - muy raro;
corona - ultra raro;
estrella - tarjeta promocional (especial).

Las tarjetas promocionales se pueden obtener participando en torneos oficiales de Berserk. También puede obtener mapas de tamaño completo allí; para dichos mapas, la ilustración ocupa toda el área del mapa, el texto se coloca encima del dibujo. Las tarjetas promocionales para "Asesino Nocturno", "Aprendiz de Mago", "Caballero Errante" y "Balthorn" se pueden encontrar en la revista World of Fantasy.

tipos de tarjetas

  • Criatura. Al comienzo de la batalla, se encuentra en el campo. Puede atacar, parar y actuar como defensor. La información de la criatura generalmente incluye el costo, la vida inicial, el número de turnos, el ataque de la carta, las características de la carta y el texto artístico. También hay criaturas que no tienen número de movimientos: criaturas voladoras (con alas en lugar de unidades de movimiento), luego de abrirse se ubican en una zona adicional; simbiontes (con un icono de simbionte en lugar de unidades de movimiento), después de abrirse, ubicados en otras criaturas.
  • Artefacto. Al comienzo de la batalla, se encuentra en el campo. No puede atacar, parar o defender. La información del artefacto generalmente incluye el costo, la vida inicial, las características de la tarjeta y el texto artístico.
  • terreno. Antes del enfrentamiento está en el campo, después, en la zona auxiliar. Cada jugador puede tener solo un terreno en el equipo. La información no indica el número de vidas, el stock de movimiento y la fuerza del golpe. El área no puede ser destruida.
  • Equipo. Tiene una sola propiedad básica: el costo. No puede atacar, pero tiene la capacidad de bloquear todos los ataques contra sí mismo y no recibir daño. El equipo se divide en cinco clases: armadura, armas, escudo, zapatos, poción. Este último a menudo tiene una propiedad como "Destruye la poción: dale a tu tarjeta tal y tal bonificación".

zonas de juego

  • Campo de batalla (campo principal 5x6 celdas)
  • Zona auxiliar (aquí están los terrenos, las criaturas voladoras y algunas otras cartas, como los artefactos "Reed Idol", "Hammer of Time")
  • Mazo (tu mazo)
  • Cementerio (criaturas "muertas" y artefactos/terreno/equipo destruidos)

proceso de juego

"Berserk" en términos de mecánica de juego se parece a los juegos de guerra clásicos.

Antes del comienzo de la batalla, se determina cuál de los jugadores será el atacante y quién será el defensor. Los jugadores tiran los dados. El que sacó el número más alto elige quién será el primer jugador (recibe 23 oro y 22 cristales de plata para reclutar un escuadrón), y quién - el segundo jugador (recibe 24 gold (revisión de la regla del 28 de febrero de 2011 (Versión 13.1d)) y 23 cristales de plata). Luego se recluta un destacamento para los cristales recibidos. Los jugadores colocan el equipo reclutado en el campo de juego, después de lo cual el Primer jugador se activa y recibe el derecho a moverse.

En el turno de un jugador, un jugador puede mover sus criaturas, así como actuar: cada criatura puede atacar una carta enemiga cercana con un simple golpe o usar la acción descrita en su texto de juego (por ejemplo, un disparo o un hechizo). La carta afectada está “cerrada” (es decir, queda temporalmente incapacitada, en señal de que gira 90 grados a la derecha) y ya no puede moverse este turno. Cuando un jugador decide terminar de mover y actuar con sus cartas, se pasa el turno al oponente. Un momento estratégico es importante: el mayor daño, por regla general, es causado por un simple golpe. Pero una carta abierta (generalmente una que no actuó en su turno) tiene la posibilidad de rechazar un golpe simple o incluso devolver el golpe, mientras que un golpe simple casi siempre pasa en una carta cerrada. Además, una criatura abierta puede proteger una carta cercana de un simple golpe al atacarse a sí misma. Hay muchas cartas en el juego, cuyo texto contradice las reglas del juego, pero es el texto de la carta en el que se debe confiar (la llamada "Regla del Hacha").

El juego puede desarrollarse en diferentes terrenos y de acuerdo con reglas completamente diferentes. Las variantes del juego son posibles escondiendo cartas debajo de un banco o bote de basura, intercambiando dinero (cristales) entre jugadores.

Estructura del trazo

Fase inicial

Subfase de apertura. Todas las cartas boca abajo del Jugador Activo se revelan al mismo tiempo. Todos los rasgos y propiedades que se disparan en ese momento van a la pila. Ningún jugador recibe prioridad en esta subfase.

Sub-fase de inicio de turno. En esta subfase se activan todas las características que actúan “al inicio del turno”.

Fase principal

Sub-fase de Elección. El jugador activo elige una subfase de Movimiento, Acción, Combate para una carta de su escuadrón, o una Fase Final, tras la cual el juego entra en la subfase (fase) seleccionada.

Subfase de movimiento. El jugador activo declara cómo y a qué casilla del campo de batalla se moverá la carta seleccionada. Después de que ambos jugadores pasen, esta carta se mueve.

Acciones de subfase. El jugador activo declara la acción de la carta elegida y, si es necesario, indica la(s) meta(s). Después de que ambos jugadores pasen, la tarjeta es válida.

El jugador activo vuelve a la subfase Seleccionar.

Subfase de batalla.

Escenario antes del ataque. En esta etapa, se activan las características "antes del ataque". El jugador activo declara con qué ataque (golpe) y qué objetivo está atacando su criatura.

Un jugador inactivo puede asignar un defensor al objetivo de ataque seleccionado. Esta acción se juega como una acción repentina. Si fue interrumpido o bloqueado, el jugador Inactivo puede volver a designar un defensor.

Escenario Ofensivo. Al comienzo de esta fase, se activarán todos los rasgos de Al ataque. La criatura que declaró el ataque se convierte en el atacante. Protector, y en su ausencia, el objetivo original se vuelve reflectante. Las tiradas de dados determinan los ataques intercambiados entre criaturas. El jugador que tira más en el dado tiene la oportunidad de jugar una reducción a un golpe débil en la tabla de golpes. Luego hay un cálculo e infligir heridas en las cartas de los jugadores.

Escenario Después del ataque. En esta etapa, se activan las funciones "después del ataque". La carta atacante, el Defensor del golpe están cerrados. Las cartas dejan de estar atacando y reflejando.

El jugador activo vuelve a la subfase Seleccionar.

Fase Final

Fin de la subfase. Las funciones "al final del turno" se activan en esta subfase. El Jugador Activo pasa el turno y se convierte en el Jugador Inactivo, y el Jugador Inactivo recibe el turno y se convierte en el Jugador Activo. .

El anuncio de "Héroes" tuvo lugar el 11 de septiembre de 2015. Se dijo qué tipo de juego sería y también se informó que el juego se vendería en Bielorrusia, Ucrania y Rusia. Del 1 al 4 de octubre, se prometió una presentación preliminar, durante la cual se podía comprar una cantidad limitada de paquetes de inicio. Se planeó un campeonato con un fondo de premios de más de 200k rublos para abril-mayo de 2016. El mismo día, se publicaron cinco héroes iniciales del primer número: los guerreros Ferocious Cutter, Hrothgar, Ilariel y Revenkar, y el mago Tisha.

Edición

Número 1: Hora de los héroes

El primer número está dedicado a los Héroes - gente importante en la historia de Laar, el mundo del juego. Se lanzarán un total de 5 paquetes de inicio, así como exhibiciones de 24 paquetes de refuerzo. Cada uno de los conjuntos está dedicado a uno de los elementos: la estepa (Fierce Cutter), las montañas (Hrodgar), los bosques (Ilariel), los pantanos (Tisha), la oscuridad (Ravencar) y contiene una baraja de cartas preparada con el Héroe. , así como una plataforma de entrenamiento con el Golem.

Todos los héroes de la colección son cartas comunes. Se pueden encontrar héroes como Endor Flem (Estepas), Bjornbon (Montañas), Narhi (Bosques), Tharna (Marismas) y Lord Sulu (Oscuridad) abriendo el sobre. Se pueden atrapar en lugar de la tarjeta frecuente regular. Los héroes restantes, Ruach (Estepas), Teia (Montañas), Alirra (Bosques), Daela (Marismas), Azathoth (Oscuridad) y Hygarth (Neutral), están disponibles como premios del torneo.

Hay 20 Ultra Rares, 60 Rares, 80 Uncommons y 140 Commons en el conjunto.

tipos de tarjetas

En el juego "Berserk. Las cartas de Héroes se dividen en 5 tipos: héroes, criaturas, hechizos, equipo y eventos. La esquina inferior izquierda muestra el número de serie de la tarjeta, en la esquina inferior derecha, su rareza: común, poco común, rara o ultra rara.

sistema de recursos

Las acciones del juego se llevan a cabo a expensas de los recursos. Son las monedas de oro del Cataclismo. El costo de la tarjeta en oro se indica en la parte superior izquierda. Al comienzo de cada turno, el jugador recibe una ficha de oro. Un jugador no puede tener más de 10 marcadores al mismo tiempo. Cuando se usa un marcador, se cierra.

áreas de juego

Glosario

Reglas de construcción de mazos

fuente .
1. Contiene 40 cartas o más.
2. El elemento de la baraja está determinado por su héroe. El mazo puede contener cartas del mismo elemento o neutrales.
3. No puede haber más de tres cartas idénticas.
4. Puede haber más cartas con la función "Horda". (bajo el seudónimo de Yaroslav Khabarov) - - esto es juego de cartas con una leyenda editada por Nick Perumov. Más de 700 monstruos de fantasía diferentes están listos para estar bajo tu liderazgo, desde los héroes de los cuentos de hadas rusos hasta las criaturas de los mundos de Tolkien. Para jugar en línea, solo necesita descargar el cliente del juego de forma gratuita. Recibirá un conjunto de tarjetas de inicio de forma gratuita.

  • Hay dos mazos de cartas iniciales diferentes en el juego: un mazo de criaturas de montaña y bosque, así como un mazo de criaturas de pantano y estepa (recibirás uno de tu elección gratis inmediatamente después de registrarte e iniciar sesión en el juego). Es más fácil jugar con el conjunto Pantanos-Estepas, pero el conjunto Montañas-Bosques proporciona más espacio para maniobras estratégicas.
  • El mazo inicial consta de 30 cartas. Puedes expandir tu ejército comprando nuevas cartas en el Mercado (una subsala de las "Filas de comercio"), o comprando un refuerzo (un conjunto de 7 cartas, una de las cuales es rara o ultra rara) o una pantalla (un conjunto de 48 sobres con 2 cartas ultra raras garantizadas) en "Filas de comercio". No puede haber más de tres cartas idénticas en el mazo creado. Puede haber un máximo de 50 cartas en una baraja. Mínimo - 30 tarjetas.
  • Ambos jugadores tiran el dado. El que haya tirado más en el dado decide quién irá primero y quién irá segundo.

    Distribución y formación de unidades:

    Al comienzo de la batalla, para formar un escuadrón, el primer jugador recibe 24 cristales de oro y 22 de plata, y el segundo, 1 más. La cantidad de cristales también depende de la cantidad de elementos en tu escuadrón (los jugadores barajan los mazos y se reparten 15 cartas, lo que se denomina distribución. Si al jugador no le gustó la distribución, puede recuperarla pagando 1 cristal de oro)

    De las cartas de distribución, los jugadores pueden sacar cartas para su escuadrón. Para hacer esto, debes pagar su costo con cristales. Las tarjetas Elite solo se pueden coleccionar por cristales dorados. Los soldados pueden ser reclutados tanto para cristales de oro como de plata. El costo de una tarjeta se indica mediante un símbolo de cristal con un número dentro. Las cartas que no se toman en el escuadrón se barajan en el mazo

    No es necesario gastar todos los cristales.

    Disposición de las cartas en el campo de batalla:

    El primer jugador solo puede usar zona central su mitad del campo de batalla mide 3 por 3 celdas. Solo después de que todas estas celdas estén ocupadas, puede colocar tarjetas en celdas vacías de la segunda y tercera fila. Las celdas vacías de la primera fila se usan en último lugar. El segundo jugador puede usar las 5 celdas de su primera fila al configurar.

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