Última luz del metro. Tutorial del juego (5). Tutorial de Metro: La última luz sobre la aplicación de la paz

Capítulo 26. Ciudad muerta

Ciudad muerta

“El que siembra viento, cosechará torbellino. Cherny me abrió los pensamientos de Lesnitsky. Sé lo que él sabe. La guerra ya hace estragos en su interior. Las semillas que sembró Korbut han germinado. Se está convocando una conferencia de paz en Polis... ridícula y estúpida. La guerra ya ha comenzado y no terminará mientras haya al menos alguien vivo en el metro. Todo el que intenta detenerlo está intentando detener el huracán con sus manos. Tengo que llegar a Polis. Exponer a los mentirosos. Y enfrentar la tormenta."

Entramos corriendo a la casa por el lado izquierdo. Lo atravesamos y salimos por la ventana a la plataforma. Se ha formado un hueco en el centro, saltamos hacia abajo y, siguiendo la señal, salimos por el otro lado. Pasamos al lado opuesto, destruyendo enemigos en el camino. Entramos en la casa y subimos las escaleras. En la habitación, al lado del televisor, hay una ventana abierta. Salimos del edificio por él y llegamos a la siguiente casa. Subimos las escaleras hasta el tejado, donde nos encontramos con el Demonio. Lo matamos o inmediatamente entramos a la casa y bajamos hasta el fondo. Avanzamos cada vez más lejos, sumergiéndonos en recuerdos a lo largo del camino.

Capítulo 27. Plaza Roja

sol, hierba verde, infancia sin preocupaciones: tiempos que, aparentemente, nunca volverán

“Desde aquí sólo conozco un camino a Polis: a través de la Plaza Roja. Les diré todo lo que sé. Y entonces el objetivo está a tiro de piedra. Todo terminará pronto".

Una vez subido a la superficie, siga las indicaciones. Nos quedamos cerca de Cherny y esperamos que pase la tormenta en lugares apartados. Cuando las almas intenten devorarnos, un amiguito volverá a ayudar. Lo seguimos estrictamente, sin adelantarlo ni quedarnos atrás. Luego subimos, pasamos al otro lado y saltamos a la zanja. Llegamos al edificio donde caemos en una trampa. El negro resaltará a los enemigos, y en este corto tiempo intentamos disparar a tantos como sea posible. No nos sentamos detrás de una cubierta, ya que los oponentes se acercarán a nosotros desde todos lados. El último objetivo es Pavel. Lo rastreamos usando el láser rojo. Entramos en el edificio, lo limpiamos y, con breves incursiones desde detrás de la cobertura, disparamos a Pasha. Él se elevará cada vez más alto. Con el tiempo lo alcanzaremos y podremos ver todos los recuerdos. Luego nos acercamos a Pablo para arrebatarlo de las manos de las almas. Salimos por la ventana del lado izquierdo.

Capítulo 28. Jardín

“Ahora sólo necesito tener tiempo... para ir a Polis para las negociaciones de paz. No habrá paz... ¡habrá guerra! ¡El último! Ahora sé las respuestas a todas las preguntas. La cabeza de Pasha es un tesoro escondido de los planes criminales de Korbut”.

Saltamos el muro y, guiados por las banderas rojas que tenemos delante, llegamos al arroyo. Giramos a la izquierda y llegamos hasta el final. Destruimos a los enemigos y luego avanzamos por la siguiente bifurcación. Nos arrastramos bajo los árboles y nos encontramos con un monstruo que protege activamente a sus cachorros. Avanzamos más y saltamos. Cuando la madre de los cachorros corre hacia nosotros, presionamos rápida y frecuentemente el botón que se muestra. Le disparamos hasta que los Guardianes saltan sobre su espalda. El tiempo se ralentizará y podremos disparar al punto débil resaltado en la espalda del enemigo. En la zona puedes encontrar mucha munición cerca de los muertos. La madre huirá, la alcanzamos y matamos a los Guardianes que la atacaron. Giramos a la izquierda y seguimos avanzando hasta encontrarnos con nuestros aliados. Khan se queda dormido y se comunica con Black. Tras abrir la puerta, veremos a muchos Blacks en hibernación.

Capítulo 29. Política

Aplicación de la paz

“No es el único… ¡no será el último! Entiendo su alegría y su deseo de llegar a su pueblo lo más rápido posible. Liberarlos y despertarlos... pero... accedió a esperar un poco. Primero intentará ayudarnos. Si conseguimos asistir a la conferencia, Cherny podrá abrirnos los pensamientos de Moskvin... ¡o del propio Korbut! ¡Quizás eso les haga detener esta locura! Esta es nuestra última oportunidad."

Seguimos a Khan y al coronel a la conferencia. Subimos a Moskvin para que Cherny pueda ver todos sus recuerdos. Avanzamos por el largo pasillo y abrimos todas las puertas seguidas. Cuando Moskvin se dio cuenta de lo que había hecho, abandonó rápidamente el escenario. Es hora de ir a la estación y mantener a raya D6 con todas tus fuerzas.

Capítulo 30. D6

Última resistencia

Primero disparamos a este detalle.

"Salió. Hizo lo que pudo... y se fue. A los suyos. No puedo juzgarlo por eso. Los restos de la humanidad se están acabando unos a otros en la última batalla; esta no es su guerra. Espero que haya podido perdonarnos... a mí. Por lo que les hicimos a sus hermanos y hermanas. Con su madre y su padre."

Al llegar a la estación, nos dirigimos inmediatamente al puesto. No es necesario comprar municiones, ya que en las cajas ya habrá suficientes. Tan pronto como los enemigos atraviesen la puerta, comenzamos la defensa. Disparamos a todos y a todo, y después de un tiempo tendremos que retirarnos. Pronto aparecerá un tanque en la plataforma del lado izquierdo. vamos a agarrarlo rifle de francotirador y antes que nada disparamos a los enemigos. Luego disparamos a las partes iluminadas en rojo en la zona de las ruedas y, por supuesto, a las propias ruedas. Finalmente, al nido de ametralladoras. Nos retiramos aún más, cogemos una ametralladora y disparamos a una nueva oleada de enemigos. Habiendo terminado con ellos, lanzamos granadas a la retaguardia de los enemigos con escudos. Rompemos sus defensas y destruimos el lanzallamas. De repente aparece un tren y no nos queda más remedio que detonar los explosivos. Veamos el vídeo final.

El juego Metro 2033 original ha terminado ataque con misiles a través de la guarida de los "Negros", quizás los mutantes más peligrosos del mundo post-apocalíptico de Dmitry Glukhovsky. El metro de Moscú, hogar de supervivientes de la bomba, está destrozado por una guerra de bandas que amenaza con exterminar a la gente antes de que lo hagan los terribles mutantes de la superficie. La humanidad repite los mismos errores una y otra vez.

A juzgar por el hecho de que en el nuevo juego el personaje principal sigue siendo Artem, esto significa que de alguna manera logró bajar de la Torre Ostankino, aunque numerosas escaleras se derrumbaron durante el ascenso.

Al comienzo del juego, solo necesitarás disparar a las criaturas que atacaron desde la oscuridad del túnel. De hecho, aquí se nos muestra el efecto que los negros tienen en las personas: provocan visiones. Hace un segundo, personas que eran camaradas comienzan a matarse entre sí. Artyom puede disparar a sus camaradas que han sucumbido a las alucinaciones o no hacer nada, entonces el guión simplemente funcionará.

Esparta

2034 La Orden de los Rangers se hizo cargo del D6, una antigua instalación de almacenamiento militar. Aquí es donde comienza el juego. Khan despertó a Artyom. Cree que los negros querían establecer contacto con Artem. Ullman lo envió, nos reuniremos con ellos más tarde. Artyom fue aceptado en la Orden de los Rangers, a la que hacía tiempo que quería unirse. Puedes intentar conseguir una tableta con tareas y un encendedor [M]. La flecha verde indica la dirección hacia el objetivo. Esto no es necesario ahora, pero puede resultar útil en el futuro. No hay a dónde apresurarse, puedes mirar a la gente, escuchar conversaciones y sentir la atmósfera. Y aprende mucho sobre el mundo del juego. En la armería, Artem recibirá el equipo inicial: una máscara antigás, dos filtros, un botiquín de primeros auxilios y varios cartuchos militares. Estos últimos actúan aquí como moneda. Recuerde: si mantiene presionado [R], estos son los cartuchos que se cargarán, por lo que debe presionar rápidamente para no disparar dinero accidentalmente. demuestra el contenido de la mochila. Ahora debes elegir un arma. Puedes transportar hasta tres unidades a la vez. Si reservaste el juego, puedes elegir la RPK, la ametralladora más poderosa. El autor tomó un RPK, un asesino y una válvula, y les conectó una mira colimadora, así como un cañón extendido a una escopeta. Puedes probar armas en el campo de tiro. Al primer muñeco hay que dispararle en el pecho y al segundo maniquí blindado, en la cabeza. Si los resultados no te satisfacen, tienes la oportunidad de elegir otro equipo. También en este lugar se puede ver claramente el trabajo de la tecnología PhysX. Puedes ir más lejos, por la cocina. En la salida, Ulman y Khan ya están esperando a Artyom. La puerta de la estación se abre, revelando un extraño ascensor que se mueve en espiral dentro de un pozo redondo gigante. En la parte superior está la entrada al centro de mando. El molinero organizó una reunión a la que asistieron todos los comandantes del destacamento. Tienes que entrar detrás de Khan, que está charlando sobre los negros. El molinero no aprueba su deseo de buscar con ellos. lenguaje mutuo y da la orden de detenerlo. Envía a Artyom en busca de un Cherny superviviente, junto con la francotiradora Anna, la hija del mismísimo Miller, que tendrá que matar al monstruo. Si esperas un poco, descubrirás que Lesnitsky, de quien tantos rumores escuchamos, fue enviado, robó un contenedor del laboratorio y huyó. Anna está esperando en el montacargas. Bajará hasta la estación donde alimenta el monorraíl.

Cenizas

El monorraíl ha llegado a la estación. Hasta que se encienda la luz, debe usar una linterna [F]. Debes tirar del interruptor para abrir la puerta. Las escaleras conducen a una alcantarilla cubierta de maleza, inundada y llena de ratas y telarañas. El mutante solitario huye más adelante por el túnel, pero si quieres y tienes una buena reacción, puedes dispararle. Artyom y Anna encuentran una escalera que lleva a la superficie. Necesitas ponerte una máscara antigás [G]. Observe el reloj en su mano izquierda. Muestran el tiempo que durará el filtro. En la superficie se encuentran las ruinas del Jardín Botánico. Un montón de chatarra, charcos malolientes, una noria derrumbada. Pronto Anna deja a Artyom solo para buscar a Cherny. Pero hasta ahora sólo tenemos “suerte” con los Guardianes comunes y corrientes. Hay tres bandadas de ellos aquí. En ese momento, Anna ha subido a la puerta formada por las ruinas y está cubriendo a Artyom. En el sinuoso pasillo se encuentra un pequeño Black, probablemente un cachorro. Es tan rápido que es imposible dispararle. Tendremos que seguir. A pesar de todos sus esfuerzos, Black no sufre daños por los disparos. Artyom lo agarra, pero logra penetrar su mente. En el video se muestra que el bebé logró escapar de la explosión que mató a todos sus familiares.

Pablo

Artyom se despertó sólo cuando fue capturado por los acosadores del Reich. Y también uno negro pequeño y dos rojos que vinieron de alguna parte. El Reich está en guerra con los comunistas, pero no con la Orden. Sin embargo, Artyom es llevado con ellos a un campo de concentración del Reich, donde lo mantienen en un baño junto con los demás. Uno de los exploradores rojos muere, pero junto con el segundo, Pavel, Artyom logra matar a todos los fascistas.

No es posible salir por la puerta, por lo que tendrás que utilizar el vertedero de basura. Debajo hay una alcantarilla llena de muertos. Esto es otra cosa: más adelante se ve un pozo lleno de hombres ahorcados, y arriba, jaulas con gente. Estas personas sólo tienen la culpa de haber nacido con ciertas anomalías, como tamaños de cabeza diferentes a los “normales”. Debes seguir a Pavel, manteniéndote en las sombras, hasta la reja. Allí tendrás que pararte frente a él para subirlo a las escaleras. Él bajará la escalera y Artyom podrá subir también. Tendrás que escabullirte en posición agachada y detenerte cuando se te ordene. Tienes que subir las escaleras, encontrar al oficial correcto y matarlo o aturdirlo. Luego tire de la palanca y baje la escalera. Es muy divertido: ¡los prisioneros en las celdas le dicen a Artyom qué hacer! En la parte superior debes desenroscar la bombilla del foco. Pavel, al otro lado, apaga todas las luces y se va. Puedes cruzar el puente, que ya no está iluminado. Otro fascista y una escalera. Hay una tubería estrecha y sucia por la que tienes que arrastrarte. A continuación puedes escuchar una conversación entre dos soldados del Reich. Uno de ellos vio a su hijo en Cherny y no pudo matarlo. En cambio, se lo vendió a un comerciante de Hansa. Del otro lado, se pueden arrebatar del cadáver tres cuchillos arrojadizos. Buena arma silenciosa. Debes regresar a las celdas, subir las escaleras y presionar el botón de llamada. La esclusa de aire se abrirá y saldrá el centinela. Puedes matarlo tú mismo o esconderte, luego Pavel lo matará. Debes entrar y tirar de la palanca para cerrar la esclusa de aire.

Entonces Pavel le lanza una pistola con silenciador a Artem. Ahora será más fácil matar patrulleros en las alcantarillas. También puedes recogerles un par de ametralladoras. También hay una palanca aquí, en el panel junto a la ventana, que abre las celdas. Debes ayudar a Pavel a abrir la esclusa de aire tirando de la palanca en la pared.

Reich

La fuga del Reich continúa. Esta escena se mostró en los primeros vídeos antes del lanzamiento del juego. Sturmbannführer les cuenta a los nazis sobre la base D6, que está llena de alimentos, medicinas y armas. Y qué sostiene Esparta... En ese momento aparece un hombre que hablará de la fuga de dos prisioneros. Pavel dispara al aire y él y Artyom comienzan a correr precipitadamente. Artyom recibe un disparo, pero Pavel lo arrastra hasta el tranvía. Todo salió bien, la bala dio en el chaleco antibalas.

De despedida

El viaje no dura mucho. Casi inmediatamente las pistas conducen a un callejón sin salida. El único camino pasa por la tubería... pero Pavel, que sube por ella, es agarrado por los guardias. Se abre la puerta y salen dos fascistas en busca de su cómplice, es decir, Artyom. Pueden ser evitados, asesinados o aturdidos. Debes atravesar la puerta hacia el sector D3. Es muy posible atravesar esta zona incluso sin matar, lo principal es desenroscar las bombillas y aturdir a todos los patrulleros que no están de guardia. Tienes que subir y atravesar la caseta de vigilancia. Detrás de la puerta, un enemigo atrapado en una cama se rendirá. Si quieres ver un final "bueno", debes perdonarlo. El siguiente camino pasa por un canal técnico, con arañas del tamaño de una palma grande.

Acampar

A Pavel lo golpearon, le rompieron la nariz y ahora lo llevan a la ejecución. Debemos intentar salvarlo. A la salida del túnel hay una nueva sala llena de enemigos. Tienes que subir las escaleras, rodear a todos y bajar por el otro lado. Detrás de la puerta hay un congelador lleno de cadáveres de animales. Luego hay un invernadero improvisado donde se cultivan plantas en bañeras. Las lámparas que iluminan el camino seguro en el centro se pueden apagar usando el interruptor de la izquierda. Por el otro lado hay un descenso hacia la ventilación. Desde aquí debes llegar al comandante, tirar de la palanca que abre un nuevo pasaje. Podrás recorrer todo el camino tranquilamente. El sigilo aquí es muy similar al de Dishonored. Saltamos del puente, desactivamos el cable trampa y subimos las escaleras. Tienes que arrastrarte por un hueco estrecho en la pared. Detrás de ella comienza la ejecución de Paul. Tienes que matar a los verdugos y cortar la cuerda.

Antorcha


En lugar de iniciar la persecución, los nazis apagaron las luces del túnel donde terminaron Artyom y Pavel. Resulta que delante viven grandes arañas que se esconden en la luz. Esto significa que tendrás que usar una linterna. Como en la primera parte, se puede bombear con energía cinética. Para hacer esto, presione [F] y haga clic izquierdo hasta que la flecha comience a salirse de escala. Tendrás que levantar la rejilla para bajar al túnel de abajo. Con un encendedor, puedes quemar las telarañas que bloquean tu camino. El ascensor encontrado resultó no ser un camino hacia la salvación, sino un cebo que conducía directamente a la guarida de arañas gigantes del tamaño de perros. Cuando se peguen a las paredes del ascensor, tendrás que acercarte a ellos e iluminarlos con una linterna, cuya luz les resulta fatal. El ascensor subirá. Aquí habrá una araña y detrás de ella un puente. El primer salto es fácil, pero luego el fracaso es demasiado grande. También vienen arañas. Tendrás que ayudar a Pavel a sacar la tubería de los escombros. Se puede utilizar como pértiga de salto. Debes presionar [E] desde cierta distancia. Luego Pavel y Artem suben al tren y bajan por el otro lado. A lo lejos se ve un derrumbe por el que se filtra la luz del día. Las arañas no se acercarán a él. Pavel encuentra una antorcha y la enciende. Necesitas estar más cerca de él para no convertirte en el almuerzo de una araña. Por cierto, ¿qué comen aquí todas estas enormes arañas? ¿Polillas gigantes? La salida del búnker se abre un poco más. Pavel envió a Artyom solo, pero él se quedó junto al fuego y ni siquiera entregó la antorcha. Necesitas encontrar un panel eléctrico, D'Artagnan hará el resto él mismo. La puerta se abrirá.

ecos

Los acosadores instalaron su campamento en el sótano. Debes llevarte la máscara de gas que encontró Pavel. Detrás de la puerta hay una salida a la superficie. Un enorme avión de pasajeros se estrelló y su morro quedó enterrado en la entrada del Teatro Teatralnaya. El clima aquí es incluso más impredecible que en la jungla tropical. El sol brilla y un segundo después ya se han cubierto las nubes y está lloviendo. En la transición puedes recoger una nueva máscara antigás con filtro y gafas intactas. Había un animal escondido en la habitación de servicio, custodiando una escopeta de dos cañones. A la salida del pasaje, se encuentra con una bandada de guardias corriendo. Si te sientas y no te mueves, no te notarán. A juzgar por el fuerte viento, se acerca una auténtica tormenta de la que huyen los animales. Entonces el camino pasa por el mismo plano. En el interior, Pavel y Artem comienzan a tener visiones. Incluso ven la cabina y los pilotos cuando arrancan. apocalipsis nuclear y un accidente aéreo. Pavel quedó tan estupefacto que se quitó la máscara antigás y empezó a ahogarse con un humo inexistente. Al salir del avión, resulta que el sol ya se ha puesto. Y el viento amainó. ¿Cuanto tiempo ha pasado? De repente, un demonio se abalanzó sobre Artyom, lo agarró, pero lo arrojó después de que Pavel le disparara. A la vuelta de la esquina ya te encuentras con una bandada de guardias. Debes quedarte con Pavel, él te llevará a la entrada de la estación, primero a través de la ventana y luego por las escaleras mecánicas.

Grande

Bienvenidos a la primera estación Roja. En la plataforma en este momento Llegó un tren con refugiados. A juzgar por las conversaciones, aquí huyen aquellos que en el Reich eran considerados “mutantes”. Mientras Pavel negocia para que le permitan a Artyom viajar en la Línea Roja hasta Polis, el propio guardabosques puede inspeccionar la estación Theatre, la estación de metro más "cultural". Al parecer, en el momento del apocalipsis, había actores y conocedores de la belleza. Uno de ellos, un crítico de teatro, suplica en el pasillo. Puedes poner el cartucho en la caja si quieres ver el final bueno. Además, una vez que termine su discurso, será posible lanzar un segundo. Me pregunto si veremos una representación de teatro clandestino. Incluso hay un ladrón aquí. Camina por el bar, donde beben los milicianos, y más allá, donde el malabarista entretiene a los niños. Ya sabes, esta estación "pacífica" dará probabilidades de ubicaciones similares en BioShock Infinite. Mira, escucha, definitivamente no te arrepentirás.

Más adelante en el mercado puedes comprar armas y municiones. Después del mercado, comienza la entrada al Nuevo Teatro Bolshoi: a la derecha está la cola para comprar entradas y a la izquierda, el pasaje a la sala. En ese momento regresó Pavel. ¡Llevará a Artem directamente al teatro de forma totalmente gratuita! Ahora hay chicas bailando cancán allí. Vale la pena acercarse. Y el de la izquierda es claramente nuevo, no sigue el ritmo de los demás en absoluto. Puedes sentarte en una silla y ver otras actuaciones. Uno de los actores, de cuatro patas y cola, casi atacó al público. El pobre está cansado de saltar sin parar. Luego vino un acordeonista con bailarines semidesnudos, un acordeonista, un guitarrista y un acordeonista con un guitarrista juntos... El pobre crítico tenía razón: esto no es en absoluto un teatro.

Otra caminata conduce detrás de escena, donde ahora descansan los bailarines. Podrás escucharlos y espiar un poco a dos señoritas que se lavan. En el restaurante, Pavel invita a Artem a tomar una copa. Él no se niega y pronto cae inconsciente sobre la mesa. Aquí tienes... ¡el bribón!

korbut

De la sartén al fuego. O del Reich a los comunistas. Ahora el Artyom capturado está siendo arrastrado a través de la base Roja. Hay más combatientes en la estación que los que tenía la Orden. Entrenan, hacen flexiones o simplemente esperan órdenes. Pavel Morozov entregó a Artyom al general Korbut. También está aquí Lesnitsky, que traicionó la Orden. Reconoció a Artyom.

Fue entregado para un interrogatorio, donde fue golpeado diligentemente por el secretario general del Comité Central del Partido Comunista, el camarada Moskvin, con un bigote de "Hitler". Pero como a nuestro camarada no le gusta hablar en absoluto, la pelea no lleva a ninguna parte. A diferencia de la inyección del “suero de la verdad”. Evoca visiones de ese mismo día, la primera salida de Artyom a la superficie en la estación del Jardín Botánico. Uno de los negros salvó al niño de los guardias. Al mismo tiempo, logra acceder al metro, donde en el futuro sus familiares matarán a miles de personas...

Artyom debería haber sido asesinado, pero esto aún no ha sucedido. El hijo del secretario general, Lenya, no quiere seguir los pasos de su cruel padre y libera al guardabosques. Para él, esta es otra forma de interferir con su padre, y para Artem, es una oportunidad de salvación. La salida de la celda está en la ventilación, a lo que señala Lenya. E inmediatamente se puede escuchar la conversación de Moskvin con Cheslav Korbut. Después de haber prometido al Secretario General una opción “sin sangre” para poner fin al conflicto, en otra sala el general Korbut ordena al destacamento atacar y capturar ciertos objetos, mientras se quita las insignias.

Revolución

A Pavel Morozov le dijeron dónde estaba el pequeño Cherny y lo enviaron a buscarlo. Entonces, debes ir tras él.

Pero por ahora todavía estamos en la Línea Roja. Artyom se pone un casco pesado con marcas de balas que no pudieron atravesarlo. Como suele ocurrir en los videojuegos, nadie le quitó el arma durante el interrogatorio. Pero en el armario puedes coger una escopeta de dos cañones con silenciador. Necesitas superar a tres comunistas, bajar las escaleras y atravesar la puerta.

Detrás hay un hangar con un tren blindado. Puedes apagar las luces y aturdir a los soldados uno por uno. A juzgar por las conversaciones, los comunistas son personas notoriamente perezosas: sólo pueden hacer negocios para lucirse. Y uno de ellos, cuando escuchó las palabras "quemar ratas", decidió que se trataba de refugiados. Aquí están los desarrolladores de Kiev para usted. Debes rodear el hangar hasta áreas sin iluminación, esperar a que se vayan los cargadores y escabullirte hacia la puerta.

En la nueva sala será posible esconderse detrás de los soldados, incluso en zonas iluminadas. Tienes que llegar a las escaleras, subir, encontrar la palanca en la cabina del conserje, regresar y arrastrarte entre las aspas del ventilador parado.

Tienes que bajar y caminar hasta la puerta de al lado, manteniéndote en las sombras.

La esclusa de aire se abrirá y saldrán los centinelas. Puedes esperar detrás de los barriles y luego pasar. Tras los incendios, comienza un túnel lleno de telarañas. El camino termina con el encuentro con un hombre blindado de pies a cabeza con una ametralladora ligera...

regina

Resulta que se trata de Andrei Kuznetsov, un viejo conocido de Artem. Después de beberlo y alimentarlo, sube a Artyom al tren blindado Regina. Parece una burda imitación de un automóvil deportivo (por decirlo suavemente), pero se asienta sobre rieles. Los controles son los mismos que en cualquier juego de coches, sólo que no hay volante. El motor enciende [espacio]. También puedes disparar tu arma. Puedes salir e inspeccionar los túneles, por ejemplo la habitación con el cadáver al principio, seguida de la guarida de las arañas. El paseo termina delante de la esclusa. No se puede abrir porque no hay voltaje. Por lo tanto, tendrás que atravesar otro nido de arañas y buscar el escudo. Ahora puedes regresar a Regina, abrir la puerta de entrada y continuar tu viaje. Aquí el techo se ha derrumbado, por lo que desde la superficie ha penetrado aire contaminado en el túnel; conviene ponerse una máscara antigás. Las arañas fueron reemplazadas por nuevos monstruos que no temen a la luz. Cuando el tren blindado choque contra otro tren, podrá empujarlo. Pero debido al hecho de que la velocidad de movimiento disminuirá, los monstruos podrán alcanzar y atacar a Artyom por detrás. Tendremos que contraatacar. Cuando el auto extra se mueva a otra pista, tendrás que mover la flecha para que Regina vaya en la dirección correcta. Aunque depende de cómo se mire, no en vano tapiaron el camino con lo que pudieron. El tren blindado acelera a gran velocidad y vuelca.

Bandidos

Aunque Artem se cayó del asiento, Regina permaneció sobre los rieles. Ahora, si vas en dirección opuesta, podrás encontrar un cadáver (para un buen final) y una escopeta cerca de él. Necesitamos avanzar. Detrás de la barricada se descubre una caravana de refugiados de la Línea Roja. Los soldados que los protegían probablemente ya hayan muerto antes, por lo que Artyom tendrá que ir solo y matar a los bandidos, que ya han matado a una docena de hombres. Entonces, para salvar a la primera niña, debes correr para llegar hasta ella y los secuestradores. Ahora puedes regresar y limpiar el camino de los bandidos. Es necesario liberar al prisionero atado para que pueda llevarse el carro. Ahora puedes regresar por Regina y continuar tu viaje. Para abrir la puerta de entrada, debes superar la resistencia de la emboscada del segundo bandido. El tercer grupo guarda la flecha. Al cambiar su dirección, puede conducir por el camino correcto. Sin embargo, también merece la pena visitar el callejón sin salida para ver el carro lleno de cadáveres frescos atrapados allí. Pero al girar a la derecha también hay algo interesante: los bandidos han cogido a una mujer y a sus niños y los tienen encerrados en una habitación. Para entrar, debes correr rápidamente por el círculo de pasillos; de lo contrario, la mujer puede morir. Al final, el neumático blindado fallará y se negará a continuar el viaje. Tienes que pasar entre los coches por las vías de la izquierda. Detrás de ellos hay una estación medio hundida. Tirando de la cuerda, puedes llamar a un barco a Venecia. Sin embargo, al sonido de la campana, llega una bandada de monstruos locales para cenar. Tienes que aguantar hasta que llegue el barco y subirte a él.

aguas oscuras

El salvador de Artyom resultó ser un pescador local, el tío Fedya. Me pregunto de dónde viene el pescado que se encuentra en las vías del metro y ¿es posible comerlo? ¡Vamos a averiguar!

Un baño corto no responde a esta pregunta. Sin embargo, creo que no vale la pena repetir la experiencia. Es mejor agacharse cuando los troncos pasan demasiado bajo. Luego están los mutantes sorprendentes, que el pescador llama "camarones". Son similares, pero el tamaño, con un cerdo, confunde algo. Incluso si no comienzas una pelea primero, los camarones seguirán atacando el barco. Para evitar que le den la vuelta, es necesario disparar a los que se atrevan a trepar. Al final, el pescador arrojará una caja entera de dinamita, de la que se levantará una ola alta. ¡Sí, pescar es lo que necesitas!

Venecia

Habiendo superado los barrotes, Artem y el tío Fedya se encontraron en Venecia. Parece que aquí todo el mundo no hace más que pescar. Pero esto es sólo el comienzo, más adelante se volverá más interesante. Puedes tocar muchas puertas, pero ninguna te abrirá. Puedes dar limosna, pero robar es estropear el karma. Tres bandidos conversan sobre cómo se ha ampliado el “circo de los monstruos” en Oktyabrskaya. ¿Quizás este sea nuestro negro? En el mercado puedes comprar y vender armas, municiones y equipo. Y cerca hay un campo de tiro donde puedes disparar a ratas. Si tienes una escopeta, será bastante fácil. Después de ganar tres veces, puedes recibir un premio especial: un osito de peluche, que un niño "perdió" llorando junto a su madre frente al campo de tiro. Regalarle un juguete es una excelente manera de mejorar el karma.

Necesitamos ir al burdel, dicen que allí fueron dos comunistas. De hecho, Pavel y otro “rojo” ordenaron un baile privado. Al escucharlos, Artyom se entera de que Korbut ordenó que se entregara algún tipo de virus a Oktyabrskaya. Es imposible saber más, pero puedes encargar un baile tú mismo. Bueno, si sabes a qué me refiero. Sin embargo, tenemos que alcanzar a los guardias de estos cardenales.

Se esconden detrás de la puerta detrás del mercado. Allí se establecieron comunistas disfrazados. Uno se dirige a la puerta y el otro a los fusibles que Artyom apagó. El tercero está de espaldas a la lámpara. Una maleta sospechosa, cerrada con llave, fue llevada a Oktyabrskaya. Tienes que llegar a la puerta detrás de la cual está Pavel. Artyom logra vencerlo y repite la historia de que Cherny está en Oktyabrskaya. Pero, lamentablemente, se le escapa cuando aparece por la puerta un compañero familiar, quien al inicio de la misión sugirió ir a disparar a los bandidos, pero esta idea fue rechazada por el jefe de la estación. Muestra el camino a la superficie. Primero debes ponerte un traje protector, que se encuentra en el armario a la derecha de las escaleras.

Atardecer

Después de una breve sesión informativa, Artem se queda solo con el pantano radiactivo. Está infestado de sanguijuelas, así como de nuevas criaturas con poderosas garras y caparazones. En el remolque de un camión puedes encontrar un suministro de bombas incendiarias, que hacen un excelente trabajo con ellas. No deberías quedarte mucho tiempo, porque el suministro de filtros no es eterno y los cielos están llenos de Demonios. En uno de los garajes en el otro extremo del área accesible puedes encontrar una nueva ametralladora: Kalash 2012. Debes moverte solo en terreno firme, así como en los lugares marcados con banderas rojas. Para encontrar combustible, debes visitar dos lugares: en un avión estrellado, al que puedes acceder a través de un agujero en el techo, subiendo primero a su ala, y también en el garaje en el lado opuesto, en el borde del mapa. . Los botes deben revisarse en ambos lugares. Cuando encuentras el completo, aparece un enorme monstruo afuera. No puedes matarlo todavía, así que puedes seguir adelante. Necesitas encontrar la estación de ferry, que requiere combustible. Tendrás que activar el lanzamiento dos veces. La primera vez será atacado sólo por camarones, pero la segunda vez será atacado por esa misma criatura grande y verde. Sin embargo, el demonio ya le ha echado el ojo. Luego de esto, la balsa finalmente atracará y será posible cruzar el pantano.

Noche

La noche es oscura y llena de horrores. Todavía tenemos que llegar a la iglesia. El gran monstruo verde aparece de nuevo y se marcha. Además de él, aquí también hay criaturas terrestres menos tenaces. Las banderas conducen al edificio. centro comercial, que se llama “ROISSYA VPERDE”, donde ahora se pueden adivinar los restos de un salón de belleza, cafetería y ferretería. En el segundo piso hay una salida a través de una ventana rota, hacia la que se dirige un foco. Por el altavoz se oye la voz de la francotiradora Anna. Sería interesante conocer su camino y propósito que la llevó a este lugar. Fuera de la ventana también hay un camino directo a la iglesia a través de las ruinas. Antes de que Artyom tuviera tiempo de cruzar el tronco, esa misma criatura dañina e imposible de matar apareció del agua. Aunque no, igual lo mataron. Se necesitaron media docena de armas para acabar con ella. Después de la victoria, solo queda trasladarse a la iglesia por el tronco.

Catacumbas

A Artem le dieron una cama en el mismo rincón de la iglesia. La malvada Anya lo despierta y se disculpa en el proceso por permitir que lo hicieran prisionero. Detrás de las literas había traficantes de equipos y armas. Pero lo que sucedió después fue más interesante: durante la discusión, alguien llamó a la puerta de la capilla. Fue Lesnitsky quien condujo a los rojos al puesto de avanzada de la Orden. Las puertas explotaron, convirtiéndose en astillas por la explosión; los que no murieron quedaron atónitos. Artyom logra ver cómo agarran a Anna y se la llevan (¿no es este el notorio karma?), pero luego se desmaya.

Y cuando despertó, no había rastro de los comunistas. Las puertas al exterior están bloqueadas, pero las catacumbas están abiertas. Una grabación de audio en el suelo informa que Anna está siendo llevada a Oktyabrskaya. Por cierto, íbamos allí de todos modos. El camino es largo y tortuoso, pero no hay adónde ir. Pronto Artyom comienza a imaginar todo tipo de cosas. Tendrás que bajar en la vieja jaula, a muy baja velocidad. Pero pronto una manada de criaturas se atreve a atacar, una o dos a la vez. Tienes que apuntar a su nariz. La jaula cae, pero no hasta el fondo. Tendrás que bajar más por el túnel. Parece una mina abandonada o unas catacumbas medievales. Los monstruos corren uno tras otro. Si no los tocas, tu karma mejora. Para aumentar más, debes ir en la dirección de donde salieron. Detrás de una pequeña cascada, los guardias tendieron una emboscada a Artyom. La puerta se abre girando la rueda y manteniendo presionada [E]. Detrás de ellos hay una cueva muy hermosa, llena de arroyos subterráneos, y en el centro hay una especie de pequeño edificio. Tienes que bajar por el ascensor y luego saltar. Directo al siguiente grupo de monstruos. También mutado aquí los murcielagos comience a atacar con ultrasonido fuerte. Después del siguiente grupo, deberás encontrar y activar la palanca que liberará agua en el mecanismo del elevador. Cuando baja, puedes subirlo. Aquí hay un puente que parece muy frágil. Y tan pronto como un monstruo grande y gordo se une a Artyom, colapsa, arrastrándolos a ambos hacia abajo. No podrás matar a una criatura que parezca un gorila, así que puedes hacer que embista todas las columnas. Nada colapsará, pero pronto la criatura hará un agujero en la pared que conduce a un túnel, tras lo cual tendrá lugar una batalla mortal. Tras la muerte del gorila, comienza una especie de Indiana Jones: las paredes de la cueva no pueden soportarlo y ésta comienza a inundarse de agua, que arrastra a Artyom consigo.

Infección

Parece que el deambular por los pasadizos de la cueva está llegando a su fin. La respiración agitada de Anya se puede escuchar desde arriba. Subiendo las escaleras puedes subir a la ventilación. Muestra a Anna siendo llevada a alguna parte. A continuación verás cómo los Rojos disparan contra civiles infectados con la infección. Al bajar, puedes escuchar su conversación. No saben que son sus rojos los culpables de la epidemia, pero sospechan que algo anda mal aquí. Sin embargo, sería mucho más útil matarlos antes de que acaben con uno de los civiles. Dirá que los rojos aparecieron en la estación dos días antes del estallido, pero inmediatamente con lanzallamas. Probablemente liberaron el virus. Sobre la mesa puedes coger un dispositivo de visión nocturna. Un rastro de cadáveres sigue los rieles. Los NVG serán más molestos si pasas de forma encubierta. Los comunistas ocuparon la estación. Debes llegar a la puerta marcada "no entrar". Detrás comienza el territorio contaminado. Los rojos queman cadáveres y edificios residenciales. Será más difícil pasar entre ellos si descubren los cuerpos. Tendrás que arrastrarte por un túnel muy bajo. Al otro lado, todo arde. Incluyendo una biblioteca muy grande para un metro. Aquí debes llegar a la puerta roja que conduce al límite de la estación. Del otro lado están las escaleras mecánicas, y también Lesnitsky, con un cuchillo en la garganta de Anya. Y le pide a Artyom que se quite la máscara antigás. Como resultado, el traidor huye, y Anna y Artyom usan sus últimas fuerzas para llegar a Hansa, donde les ponen máscaras antigás, salvando temporalmente sus vidas. Aún se desconoce si están infectados o no.

Cuarentena

El capítulo comienza con esa misma escena de cama. Sin saber todavía que sus vidas no corren peligro, Anna se entrega a Artem y él no se resiste especialmente. Más tarde se supo que no tenían rastros de infección. Pero Anya todavía necesita curar la herida, por lo que por ahora Artem deja la zona de cuarentena en paz. Aquí se vigila a los civiles que huyeron de Oktyabrskaya. Y la mayoría de ellos no tienen tanta suerte, lo más probable es que mueran pronto. En la cámara de purificación se puede escuchar una conversación entre un médico y un martinet. Considera que esta epidemia es causada por el uso de armas bacteriológicas, que deberían matar al máximo número de personas en el menor tiempo posible y después de un tiempo volverse inofensivas, permitiendo repoblar el territorio. A Artyom se le permite pasar el puesto de control, pero a otros refugiados no se les permite la entrada. En la estación todo el mundo lleva máscaras antigás, y no es de extrañar. Khan recibe a Artyom y a ambos se les permite subir a la plataforma. También hay otros guardabosques aquí, gracias a los cuales Hansa logró sobrevivir.

Khan continúa con sus discursos medio locos. Quiere encontrar y salvar al bebé Black, llamándolo "el último ángel". A Khan y Artyom se les permite entrar en Mezhlineinik. Un laberinto por el que casi nadie camina. Mientras Han sostenga la palanca, podrás caminar a través de las aspas de los ventiladores gigantes. Durante un tiempo solo necesitas seguir a Khan, hasta que aparezca una bandada de guardias. Debe utilizar una linterna o un dispositivo de visión nocturna para ver objetivos a larga distancia. A continuación, deberá quemar las telarañas detrás de las cuales se esconde la rejilla podrida. Detrás comienza un túnel medio inundado. “Lugar extraño” es quedarse corto. De repente suena el teléfono. Un viejo teléfono de pared. En el receptor se oye la voz de la madre de Artyom. Aquí viene otra tanda de fallos. En este lugar, por cierto, Artem puede correr a zancadas de siete metros, a pesar del nivel del agua que le llega hasta las rodillas. Khan murmura sobre el destino, que el río llevará a Artyom a Cherney. Y es cierto: cuando ambos héroes se encuentran en el embudo, se produce un “desagüe” y son succionados, arrastrados en una dirección desconocida.

Se encuentran en lo alto de la torre Ostankino, en el momento en que Artyom envió misiles a la guarida de los Negros. Cuando Khan salta, debes acercarte al "segundo" Artem. Próxima atracción: perseguir al pequeño Black entre las ruinas de su casa (ya es el comienzo de este juego). Próxima visión: perseguir a un niño a través de un extraño tren de circo en llamas.

Finalmente, las visiones terminan y Artyom y Khan se encuentran en el mundo real. Todo está igual de mojado y sucio. Apenas empezaba a llegar el aviso por radio del puesto 13 sobre un posible ataque de los rojos, pero no había nadie que lo aceptara. Artyom y Khan subieron al vagón de mano, tienen que alcanzar al tren.

Perseguir

No sólo los Rangers, sino también los Rojos subieron a la cola del tren Hansa que transportaba a Black. Al comienzo de la persecución, tendrás que matar a las tripulaciones de varios vagones. La forma más rápida de hacerlo es con disparos a la cabeza. Entonces resulta que los comunistas ya están en el tren. Primero debes limpiar el vagón de cola y luego todo el lado izquierdo. Después de lo cual Artem, de forma completamente independiente, saltará del vagón al tren. Debes acercarte a su cabeza y disparar a los rojos que saltan. Tenga en cuenta que las cajas de madera son muy susceptibles a los disparos. Detrás de los vagones hay jaulas. Su único habitante es el cachorro negro. Un tren explota delante, el tren se detiene, el bebé sale de la jaula y agarra la mano de Artyom. La nueva visión continúa su primera aparición en la superficie, en la estación del Jardín Botánico. Esta vez recuerda el rostro de su madre. Y los negros... realmente intentaron establecer contacto con él. Esta vez el bebé pierde fuerzas y Artyom debe cargarlo.

Cruce

Artem sacó al "niño" del tren en llamas hasta la superficie. La conexión telepática finalmente se estableció y ahora los pensamientos de Black se escuchan en la cabeza del guardabosques. Pero pronto desaparece, dejando a Artyom caminando por la superficie. Tienes que bajar y caminar por la trinchera. El número de monstruos supera varias docenas. Afortunadamente, no atacan todos a la vez. El negro cambia la visión de Artyom, volviéndola térmica. Pero no dura mucho. El bebé reaparece cerca del río Moscú. Tienes que caminar sobre el hielo, de debajo del cual aparece un monstruo hambriento. Black continúa ahondando descaradamente en la cabeza de Artyom. Debajo del puente puedes encontrar el cuerpo de un demonio, esto mejora el karma. También hay una nota aquí. Aún más puedes entrar por este puente. Detrás de las rejas comienza la escalera. Conduce arriba, afuera. Little Black se puso prendas de vestir para niños. Hay muchos esqueletos en los vagones; no todos los que visitaron el metro "ese" día terminaron bajo tierra y sobrevivieron. Cientos de personas fueron arrojadas a la superficie durante las explosiones. De repente resulta que los demonios son tan fuertes que pueden arrojar un vagón de metro al río. Artem cae primero al agua, gracias a lo cual se salva saliendo a la superficie y saliendo al hielo. No hay forma de volver a caer al río, aquí hay peces que pueden devorar a una persona entera. Tienes que correr sobre el hielo hacia el barco atascado. Desde allí se puede pasar a varios carruajes que se encuentran en el río. Puedes usarlos para llegar a tierra. Tendrás que volver a subir al interior del puente.

Puente

Al principio puedes encontrar un rifle de francotirador. En la cima, Black volverá a mostrar las capacidades de su visión. El rojo (¿las auras?) son malos. Se refieren a monstruos, no a comunistas. Aunque, quién sabe, podría tratarse de un juego de palabras. Tienes que caminar por el puente y disparar a las criaturas. Puedes pasar al segundo grupo por los caminos de la izquierda, ni siquiera lo olerán. Pero en lo alto de la escalera mecánica no se puede evitar una pelea. En el armario hay una escalera que conduce al piso de arriba. Solía ​​haber un escuadrón de acosadores aquí, pero todos fueron asesinados. Aquí aparecen murciélagos mutados. Finalmente, habrá un cable por el que podrás cruzar buena mitad del puente. Hasta que el demonio lo interrumpe. Pero Cherny viene inesperadamente al rescate, distrayendo a esta gárgola animada de Artyom. Se reencuentran en el carruaje.

deposito

La estación del metro tiembla con truenos, la lluvia azota los techos de los trenes oxidados y el cielo está casi tan negro como por la noche. Black se fija primero en la gente. Probablemente con la ayuda de su visión especial u otros sentidos desarrollados. La gente, dice, tiene miedo de ser atacada, pero ellos mismos no son malvados. Resultan ser los guardabosques que ocuparon el hangar. Su líder, Stepan, habla ucraniano. Es extraño que después de tantos años todavía no haya aprendido ruso. Aquí puedes comerciar con su escuadrón.

Después de subir las escaleras y reunirse con Cherny, Artyom se entera de que muchas personas hostiles se han presentado en el Depósito. Comunistas rojos. Detrás de ellos habrá una puerta que conduce a las escaleras. Allí el niño le dará a Artem el filtro que encontró. Y luego también abrirá la puerta cerrada. Detrás está el segundo escuadrón. Será más fácil con ellos que con los anteriores. El tercer destacamento ya los sigue. Su objetivo es capturar al último negro superviviente. No necesitan a Artyom vivo. Ya hay historias sobre él como alguien que puede matar a un escuadrón entero por sí solo. Así que no los decepcionemos. Tras ellos, detrás de la puerta, hay un destacamento negro y rojo. Tienen miedo y todavía quieren matar, como sugiere el comentarista.

Después de este grupo, Lesnitsky te recibe afuera de la puerta con un cuchillo en la mano. Black lo agarra por el cuello, tras lo cual él y Artyom penetran en su memoria. Sobre esos momentos en que Lesnitsky robó el virus de un laboratorio de armas químicas, se lo entregó al general Korbut y Pavel Morozov y tomó prisionera a Anna. Pero también sale a la luz algo nuevo: a Pavel también se le ordenó hacer algo relacionado con la Plaza Roja. Después de las visiones habrá una elección: matar a Lesnitsky. Como probablemente comprenderás, un simple aturdimiento es mejor para el karma. Se transmite por radio un mensaje de que los guardabosques deben utilizar la entrada de la Plaza Roja. Nuestro camino también lleva allí.

Ciudad muerta

El negro muestra muchas "sombras" dentro de los edificios de gran altura. ¿Quién es? ¿Fantasmas? Subiendo las escaleras de la primera casa, puedes encontrar una nota en el apartamento, y durante un relámpago también puedes notar una silueta en la pared que no es visible en tiempos normales. Saltando por la ventana, Artem vio durante unos segundos el pasado lejano: el sol brillaba, el follaje se volvía verde, los niños jugaban y se divertían en el patio. En la actualidad, nubes plomizas cubren el cielo, los árboles no se han puesto sus ropas verdes desde hace muchos años, y los niños... los niños aquí existen en forma de fantasmas, o sombras, recuerdos de tiempos pasados. Para avanzar, tendrás que saltar a un hoyo cavado en el que puedes ver una tubería. El agujero conduce a los sótanos. Al subir las escaleras, puedes encontrar el escondite de un acosador, ver una manada de perros mutados a través de la ventana y escuchar el llanto de un bebé. No puedes relajarte. Juego de sombras, fantasmas, relámpagos, ataques inesperados... Quizás este sea el lugar más aterrador de todo el juego, en el que incluso retrocederás un par de veces. Salimos a la superficie por otro agujero y pasamos por debajo del arco. Una bandada de mutantes hambrientos ataca en el patio. Black continúa llevándole suministros a Artem, al igual que Elizabeth en BioShock Infinite.

Necesitamos pasar por una casa más. Una bandada de mutantes "no rojos" corre por el patio. No tienes que tocarlos. Para entonces la lluvia ya había cesado y salió el sol. Tienes que subir la escalera hasta el techo de la casa. Los demonios aparecen aquí, por lo que es mejor correr hacia la entrada de las escaleras que conducen al interior de la casa. Habiendo bajado hasta el fondo, deberás saltar a través del agujero hacia el sótano. A la entrada de las catacumbas.

cuadrado rojo

Las catacumbas llevaron a Artyom al Kremlin. Bandadas de pequeños mutantes voladores flotan sobre las torres, mientras que otros han ocupado las torres. Si no te acercas y disparas, no tocarán a Artyom, solo están vigilando su pequeña mansión. El tiempo inesperadamente despejado en cuestión de segundos da paso a un fuerte viento que derribó un árbol y levantó las nubes. El negro sugiere un lugar donde puedes esconderte. Pronto será posible continuar el camino, pero sólo hasta el siguiente refugio. Los elementos, intercalados con radiación, nos obligan a esperar fuertes ráfagas en los refugios que encuentra Cherny. No es necesario matar mutantes, debes rodear el agua verde que está encima. Habrá una entrada a un túnel con manos fantasmas saliendo de las paredes. Pronto se vuelven reales para Artyom y lo agarran. Las negras ayudan, como siempre. A la salida podrás encontrar el camino hacia el mausoleo, donde sólo quedan los huesos de Vladimir Ilich. Para hacer esto, debes superar la parte superior del mausoleo y bajar a los pasajes inferiores. Ahí tienes que ir contra la brújula.

A la salida se descubre la Catedral de San Basilio, en la que se han instalado los comunistas, encabezados por Pavel. Necesitas matar a los francotiradores en las ventanas. Lo mejor es elegir un refugio y disparar a todos los francotiradores con un rifle de francotirador. El negro ayudará con la visión térmica. Por debajo también pasará un pequeño destacamento con ametralladoras. Cuando hayan terminado, se abrirá la puerta que conduce al interior. Naturalmente, detrás de ellos hay una nueva emboscada. Sólo queda dispararle a Pavel, que se adentra cada vez más en el balcón. Black dice que Pavel no está enojado, sino triste. De su memoria se puede extraer la última parte, bastante obvia, del plan de Korbut: apoderarse de D6 mientras Melnik está atrapado en las negociaciones, tomar todo el veneno y destruir a todos los residentes del metro, con excepción de la línea roja, para luego repoblar todas las estaciones con comunistas. A diferencia de Lesnitsky, aquí la elección será entre ayuda o inacción. Morozov puede salvarse. Ya solo queda salir por la ventana al jardín.


Alexander Garden ha cambiado más allá del reconocimiento. Un poco más allá de la valla hay una zona de humedales. Y en algún lugar más adelante, una bestia simplemente derriba árboles. Black se fue de reconocimiento y Artyom necesita superar un pantano, un largo pasaje excavado por algo, desde cuyas paredes de tierra se pueden ver las raíces de los árboles. Y luego lo que alguna vez fue un callejón con monumentos a ciudades heroicas. Después de un agujero estrecho y bajo entre las raíces de los árboles, se encuentra un oso gigante. Primero, ella corre hacia Artyom y él la apuñala en el ojo. Después de esto, la osa se vuelve menos rápida, lo que aprovechan los mutantes más pequeños. El punto débil está en su espalda. El karma se mejora matando monstruos después de que la madre osa herida atraviese las raíces, lo que le permitirá sobrevivir y regresar con los cachorros. Khan y Melnik ya están esperando a Artyom en la entrada del metro. Black muestra una nueva visión para Artyom y Khan: detrás de la puerta de la base D6 hay otros Black que todavía están en hibernación. Ésta es la oportunidad que tiene el drogadicto de recuperar un nuevo tipo de vida inteligente. Melnik acepta dejar que el trío vaya al D6 si Cherny ayuda con las negociaciones en Polis.

Política

Black se disfrazó de niñito en un impermeable. Khan discute con Melnik sobre las negociaciones. Después de todo, una cosa es que Artem le haya dicho la verdad a la Orden sobre los planes y acciones de los comunistas, y otra muy distinta es tratar de convencer a los otros grupos de esto, sin tener pruebas claras. Las filas ordenadas del Reich y de la Línea Roja ya se han reunido ante las puertas de entrada, y sus jefes pronuncian en este momento discursos desde las gradas.

Entonces nuestros cuatro héroes entraron en la sala del consejo, donde ahora actúa Moskvin en el escenario. Es curioso ver cómo el Secretario General se aleja del niño, pero no logra alejarse de Cherny. La memoria de Moskvin parece un corredor rojo, cubierto de carteles y lemas comunistas, lleno de puertas que conducen a diferentes recuerdos. Según las instrucciones de Korbut, Maxim Petrovich envenenó a su hermano Anton, pensando que quería matarlo. Maxim Moskvin fue elegido secretario general y Korbut recibió una excelente influencia sobre él para implementar su terrible plan. Después de ser expuesto, Moskvin confesó todo al consejo y dijo que el general Korbut se estaba preparando para asaltar D6.

Los guardabosques de la Orden regresan al D6 para enfrentarse a los comunistas liderados por el general Korbut. Al mismo tiempo, Artyom está vestido con uno de esos trajes blindados pesados ​​que están hechos específicamente para escaramuzas con personas, y no con animales, como un equipo de guardabosques normal. Por eso ahora se moverá muy lentamente. Little Black partió solo para liberar a sus familiares.

El molinero pronuncia un discurso antes de la batalla. Dice que cada espartano vale cinco enemigos. Aproximadamente esta proporción será en esta última batalla. Directamente "300 Spartans", pero probablemente tú mismo hayas notado las similitudes. Entonces, a la izquierda puedes encontrar una caja con municiones para todas las armas. Y a la derecha está la última oportunidad de intercambiar o ajustar tu arsenal de forma totalmente gratuita. Recomiendo llevarse la ametralladora Paragraph, un juguete muy chulo. Además, asegúrese de que el arma utilice cartuchos diferentes; es posible que no duren mucho. Una vez completados todos los preparativos, debes acercarte a la barricada frente a la puerta.

Los rojos embistieron la puerta con un tren, que luego explotó, eliminando la primera línea de defensa de Esparta y abriendo un paso para la infantería. Después de un minuto de defensa, se escucha una segunda explosión que conmociona a Artyom. Pero logra levantarse y continuar la batalla detrás de la tercera línea. En los refugios, por cierto, es muy útil ponerse en cuclillas. Entonces se abre una nueva ruptura hacia la izquierda. Aparece un "tanque": una modificación del carril. Observe la varilla de acero que conecta las dos ruedas, resaltada en rojo. Debes dispararle, preferiblemente con un arma con óptica, presta atención al rifle de francotirador que está en el suelo. Luego se resaltan ambas ruedas, luego la placa blindada del artillero, después de lo cual el tanque explota. ¡Los rojos se retiran! Pero sólo para que pasen más por el primer camino. mas gente. Debes reagruparte saltando la valla hacia el resto de tus camaradas. Los enemigos estarán muy bien armados y blindados. Luego llegarán refuerzos con un lanzallamas, pero eso no es lo más interesante: se alinearon en una formación de batalla "tortuga", usando escudos que los cubren por completo incluso en movimiento. El objetivo principal es golpear el lanzallamas en el tanque que tiene en la espalda, después de vaciar el cargador en su cabeza.

El último recurso de los comunistas sería un tren blindado que embistiera a toda la defensa espartana. Jerjes, también conocido como Korbut, sube al escenario para observar a los últimos guardabosques supervivientes. Y qué suerte que Artem sea uno de ellos, que está a un tiro de piedra del interruptor de autodestrucción D6...

Sólo hay dos finales. Uno es bueno, el otro no es tan bueno. A cuál vengas depende únicamente de tus ganas de buscar en todos los rincones, escuchar todos los diálogos y no matar más de lo necesario. Si no existe tal deseo, obtendrás un final peor. Se puede encontrar una lista de 103 acciones que afectan el karma.

Mal final:


Buen final:

¡Saludos a los fanáticos del nuevo shooter Metro Ray of Hope! En estas instrucciones detalladas paso a paso encontrará una descripción completa del tutorial. juego de ordenador Metro 2033 Última luz, incluidas capturas de pantalla.

Tutorial Metro último Luz

Metro 2033 Última Luz. Capítulo 1. Esparta

Pasar un nivel en Esparta

Introducción

Dispara a los negros que resultan ser tus amigos. Un hombre llamado Khan te despertará. Escúchalo a él. Sal de la habitación usando el analógico izquierdo para moverte y el analógico derecho para rotar la cámara. En la parte superior izquierda verá un ícono que indica una actualización de tarea. Abra la tableta haciendo clic en Atrás. Presione LT para encender o apagar el encendedor. Presione RT para ver la tarea.

Tarea Negro

Haga clic en Atrás para ocultar su tableta. Por cierto, la tableta tiene un radar que indica la dirección de la tarea. Ve más allá a la armería, lleva una máscara antigás, filtros, un botiquín de primeros auxilios, cartuchos del ejército. Este último se puede utilizar tanto para disparar como como moneda del juego. Mantén presionado Y para abrir el menú de armas y munición. Mantenga presionado LB para abrir el menú del equipo. A continuación, el armero te dirá que debes seleccionar las armas. Haga clic en la X en el panel de la derecha. Debes elegir tres baúles. Haga clic en A en la primera celda, seleccione una de las cinco armas: el rifle Ventil, el rifle de asalto Kalash, la escopeta Uboynik, el rifle de asalto artesanal Bastard o el revólver. Presione B para salir del menú de selección. Puedes colocar miras en tus armas para mejorar la precisión.

Hay un campo de tiro a la derecha: dispara hacia donde señala el instructor. Siga hasta Khan y atraviese la puerta abierta. Ve al centro de mando, cruza la puerta y escucha a Khan en el camino. Habla con el comandante, sigue a la chica. Frente al ascensor, con la chica del lado derecho, puedes encontrar una nota de periódico sobre una silla. Súbete al tren y dirígete al lugar indicado.

Metro 2033 Última Luz. Capítulo 2. Cenizas

Tren al pasado

Mantenga presionado LB y presione Y para encender la linterna. Tire de la palanca hacia la derecha de la puerta. Sube las escaleras y abre la puerta. Cruza el túnel a la derecha y sube las escaleras. Pero primero deberás mantener presionado LB y presionar X, lo que te permitirá ponerte una máscara antigás. Mantenga presionado LB y presione Y para apagar la linterna. Presione LB periódicamente para limpiar el cristal de la máscara de gas. Siga recto y aparecerán los guardias. Mátalos. Afortunadamente, un francotirador te ayudará. Ahora gira a la izquierda por la carretera y sigue el camino hasta que veas el Black One. Él se esconderá. Da la vuelta a la izquierda y verlo saltar a un pequeño agujero. Síguelo, primero agachándote en B. Mantén presionado LB y presiona A tan pronto como aparezca un mensaje que indica que necesitas cambiar el filtro.

Sigue a Black saltando a la cornisa de la derecha. Cuando finalmente lo atrapes, tendrás una visión. A través de los ojos de Black verás cómo vuelan los cohetes.

Tutorial de Metro Last Light. Capítulo 3. Pablo

enemigo de mi enemigo

Mira la escena. El rojo abrirá el vertedero de basura. Cuando el ascensor salga, sigue a Red. Síguelo en las sombras, ¡no te muestres en la luz! Automáticamente ayudarás a Red a subir. Sube las escaleras bajas, sigue a Red, agachándote en B. Detente cuando diga "¡Congelado!" Avance más con el comando "¡Otomita!". Ve al guardia de la derecha y cuando el guardia del fondo gire hacia la derecha, mata a este hombre del Reich o aturdelo; haz clic en el análogo derecho y en el botón X, respectivamente. Tire de la palanca y la escalera bajará. Síguelo, desenrosca la bombilla de la derecha haciendo clic en X. Arrastra hacia el otro lado cuando la roja apague la luz del puente. Aturde al enemigo acercándote sigilosamente detrás de él y sube las escaleras. Inmediatamente gire hacia la tubería de la derecha y arrástrese hasta el final. En el camino, se puede escuchar que un soldado vendió al bebé negro al representante de Hansa.

Retire los cuchillos del cadáver. Puedes arrojarle un cuchillo a RB. Hay una nota en la caja frente al cadáver. Entra en el pasaje, aturde o mata al enemigo y sube más alto. Haz clic en el botón verde de la derecha y escóndete. La esclusa de aire se abrirá y Red matará al enemigo. Corre hacia la esclusa de aire y tira de la palanca para cerrarla. Avanza por el pasillo, mata a todos los enemigos. Cuando todos mueran, Red caerá. Tire de la palanca hacia la derecha de la puerta y Red tirará de la palanca hacia la izquierda. Atraviesa la puerta y escapa de la prisión del Reich.

Metro 2033 Última Luz. Capítulo 4. Reich

Tome la nota de la mesa de delante. Siga a través de la multitud de Reichistas. Cuando suene la alarma, corre tras Pavel. Salta cuando escuches a Pavel gritar "¡Salta!" Continúe hasta pasar por debajo de la puerta.

Metro 2033 Última Luz. Capítulo 5. Despedida

El escape

Haga clic en B para salir del carro. Avanza detrás de Pavel y ayúdalo a subir a la tubería. Se dará la alarma. Inclínate, apaga la linterna y escóndete detrás del obstáculo. Cuando los enemigos entran en el túnel, puedes seguirlos y aturdirlos uno por uno desde atrás. Despeja el área de trabajo con los soldados del Reich. En la parte superior puede encontrar una nota en el panel de control. Al final, ve al otro lado de la reja a través de las habitaciones donde hay soldados. Cuando te encuentres al otro lado, presta atención a los Reichovets sentados a la derecha y escuchando música. Mátalo para que no suene la alarma. Sube las escaleras y aturde al soldado que se rinde. Hay una nota en la mesa de la izquierda. Avanza y sube al conducto de ventilación frente a la lámpara encendida. Arrastrarse hacia adelante.

Metro 2033 Última Luz. Capítulo 6. Campamento

Mira la escena y verás a Pavel. Arrástrate derecho y salta hacia la izquierda. Avanza hacia la derecha hasta que dos soldados bloqueen el camino. Uno de ellos dice que escondió algún tipo de arma en el cofre. Espere hasta que uno de los soldados se acerque a la radio. Espera a que se vaya por donde viniste. Te ocuparás de él allí. Mata a su interlocutor. Hay una escalera que conduce a este lugar: sube y dispara a dos enemigos, primero al que ve al otro y luego al último. Avanza por la parte superior hasta otra escalera, pero en el camino es recomendable bajar todos los interruptores para apagar las luces. Baja las escaleras y atraviesa la puerta indicada por los carteles en la pared que dicen "SALIDA". Mata al soldado que está en cuclillas.

Avanza y pasa por el agujero de la izquierda. Te encontrarás en una habitación con flores marchitas. Sigue recto, mata al soldado que ha profundizado. Hay muchos reichistas de derecha. A la izquierda hay un panel con interruptores de palanca: baje todos los interruptores de palanca y apague la electricidad. Avanza hacia donde se dirigía el soldado solitario. Del otro lado, ve a la derecha, mata al enemigo en la silla y apaga la lámpara. El enemigo que está delante debería moverse hacia la derecha. Agáchate hacia adelante y gira a la izquierda. Pasa por la puerta y la tarea se actualizará.

Debes encontrar el interruptor que apaga la puerta de enlace. Puedes arrastrarte hacia la derecha y sacar suministros de la caja. Baja las escaleras y métete directamente en el agua. Sigue el agua, gira a la izquierda para rodear el área donde los soldados están parados y alumbran con linternas el agua. En el camino en el agua, mata al enemigo y sube las escaleras. Sigue hacia la izquierda y apaga la linterna de la caja. Un enemigo vendrá aquí: mátalo. Pasa por la habitación de la izquierda y salta a la zanja de la izquierda. Muévete a la izquierda, sube las escaleras al final de la zanja y baja los interruptores de palanca en el panel eléctrico de la izquierda. Mata a un enemigo. Puedes subir las escaleras de la izquierda y matar a otro enemigo en la habitación. En general, tendrás que subir otra escalera, que estaba justo encima de ti cuando saliste de la última zanja. En la habitación de la izquierda, donde puede ir el soldado, hay una nota sobre la mesa. Bueno, a la derecha hay una palanca que necesitas. Tire de esta palanca. A la derecha hay un interruptor que apaga la luz por completo; tampoco está de más girarlo.

Atraviesa la esclusa de aire abierta, gira a la derecha, sube las escaleras y entra en el agujero de la izquierda. Mata a los dos enemigos que están colgando a Pavel y salva a Pavel caminando hacia él y cortando la cuerda (automáticamente). Sigue a Pablo.

Metro 2033 Última Luz. Capítulo 7. Antorcha

Video tutorial de Metro: Last Light para el Capítulo 7 (Antorcha):

A través de la oscuridad

Sigue recto, enciende la linterna, después de unos segundos ve a la rejilla y presiona X para ayudar a Pavel a abrirla. Sigue a Pavel saltando hacia abajo. Entra al ascensor. Apunta la luz hacia las arañas para tirarlas del ascensor. Cuando llegues, sigue a Pavel. Salta más abajo, habrá un abismo más adelante. Mata un par de arañas y acércate a Pavel cuando te pida ayuda. Haga clic varias veces en X. Haga clic en X mientras está parado cerca del poste para llegar al otro lado. Pavel te ayudará a levantarte y a levantarte él mismo. Sigue a Paul hacia la luz. Espera a que haga una antorcha. Síguelo directamente hasta la puerta con cerradura electrónica. Vaya a la derecha, encendiendo la linterna. Necesitas encontrar el lugar donde van los cables. Cuando subas las escaleras y te encuentres con una puerta cerrada, ve a los pasillos de la derecha. En la habitación de la izquierda, cubierta de telarañas, hay una nota en el suelo. Vaya al panel y haga clic en X para encender la alimentación. Vuelve con Pavel y él abrirá la puerta. Atraviésalo.

Camino a través de la oscuridad

Toma la nota del mostrador de la izquierda. Saca las máscaras antigás de la caja, sigue a Pavel y baja por el ala del avión. Cuando pases por los torniquetes, en la habitación de la derecha, intenta encontrar un filtro en el suelo. Aunque, en un nivel alto de complejidad puede que no esté ahí. Comprueba la sala de servicio, cerca del pasillo en el que se encuentra Pavel. Al final de la mesa encontrarás una escopeta. Síguelo y abre la puerta del avión. Presione X varias veces para abrir la puerta juntos. Después de la visión, acércate a Pablo. A la izquierda, a los pies del esqueleto, hay una nota. Continúe más lejos del avión. Dentro del avión, cerca de la pared derecha, habrá un esqueleto con una máscara de gas; puedes recogerlo. Avanza más, mata a los guardias, luego dobla la esquina a la derecha y sube al interior del edificio a través del agujero. Baja por el ascensor hasta la puerta y lucha contra las últimas oleadas de enemigos.

Metro 2033 Última Luz. Capítulo 9. Grande

Teatro

Sigue a Paul hasta que se vuelva hacia ti. Escúchalo a él. Pasa por la estación, pasa el mercado donde puedes comprar municiones y armas. Cuando lo pase, inmediatamente desde el banco en el que está sentada la persona, recoja la nota. Aquí es donde entra Pablo. Síguelo, siéntate en la silla de la izquierda cuando Pavel se ofrezca a dar un paseo. Escúchalo a él.

Metro 2033 Última Luz. Capítulo 10. Korbut

Traición

Después de una larga escena y un vídeo, Lenya, el hijo del Secretario General, te liberará. Sube a las tuberías de la izquierda, pasa por la ventilación; podrás escuchar la conversación entre el Secretario General y el General. La misión es corta. No tienes que hacer nada, sólo escuchar.

Metro 2033 Última Luz. Capítulo 11. Revolución

línea roja

Después de tomar el arma, encuentra filtros en la habitación. Pasa por la puerta, mata a los tres enemigos de la derecha cerca del detector de metales. Baja las escaleras y entra en la habitación de la izquierda, donde encontrarás una nota sobre la mesa. Pase por la puerta aquí y baje los interruptores de palanca a la derecha. Apagarás parcialmente las luces. Espera a que los enemigos se dispersen y mata a los dos soldados sin demora. Ve a la derecha de la locomotora, avanza por la pared derecha, escondiéndote detrás de las columnas. Apaga la lámpara y salta a la caja, desde donde subes a un tubo cuadrado que parece un conducto de ventilación. Cuando se rompa, salta hacia el otro tubo. Lleva esta tubería a otra parte del metro. Sigue a los dos enemigos avanzando y toma la puerta de la izquierda. Ábrelo, mata o aturde a los enemigos de la derecha. Muévete a otra parte del túnel y verás a un soldado deteniéndose. Cuando se quede solo, aturdelo. Gire a la derecha y busque una nota en el gabinete con la palabra "ATENCIÓN" escrita.

Y a la izquierda puedes encontrar una habitación con “chimenea”. Aquí también hay una puerta enorme y una palanca. Baja la palanca y atraviesa la puerta. Ábrelos y muévete por la pared derecha. Habrá un enemigo en un montacargas más adelante. Espera a que se vaya y aturdelo. Tienes que atravesar la puerta con la válvula. Un guardia se sienta un poco más lejos; te notará si no haces nada. Lánzale un cuchillo (RB) o mátalo con una pistola con silenciador.

Pasa por la puerta y te encontrarás en una nueva habitación. Muévase a lo largo de la pared hacia la derecha y baje los interruptores de palanca en el panel eléctrico. Avanza a lo largo de la pared y sube las escaleras. Cruza la parte superior hasta la otra pared y baja las escaleras de la derecha. También hay un descenso hacia la acequia. Salta hacia abajo y avanza hacia las escaleras. Sube, aturde al guardia de la izquierda o avanza inmediatamente hacia adelante y hacia la derecha a lo largo de la pared, sin prestar atención al hecho de que hay un enemigo más adelante. Aturde a un enemigo cerca de la pared. Avanza por la pared derecha y sube las escaleras. Mata al enemigo en la parte superior, toma la nota de la mesa de la izquierda y luego baja la palanca. La enorme válvula se detendrá. Ve hacia allí y encuentra un agujero a la izquierda. Salta y te encontrarás en una nueva habitación.

Ve a la derecha y baja las escaleras. Cuando dos enemigos se dispersan, podrás acabar con ellos uno por uno. Hay una nota en la mesa cerca de la cual estaban originalmente. Avanza por la pared derecha, sube las escaleras y sigue la cima hasta otra pared, apagando la lámpara en el camino. Baja a la derecha y avanza por la pared hasta la puerta con la inscripción en la pared "SALIDA". Ve allí y abre la puerta con la válvula. Pasa junto a los enemigos a lo largo de la pared izquierda, gira a la derecha y escóndete a la derecha de la enorme puerta mientras pasan soldados armados. Pasa por esta puerta y aturde o mata al único enemigo. Sigue recto y gira a la derecha. Siga los conductos de ventilación hasta encontrar una puerta. Conocerás a Andréi Kuznets.

Metro 2033 Última Luz. Capítulo 12. Regina

En persecución

Sigue al herrero y, después de su discurso, súbete al vagón por los rieles de Regina. Presione A para arrancar el motor. Utilice el análogo izquierdo para controlar el carro de mano. Haga clic en B para salir. Por cierto, enciende la luz - LB+Y. Llega a la puerta, tira de la palanca, pero no pasa nada. Observe dónde van los cables desde la palanca y pasan por la puerta. Muévete hasta el final del pasillo y enciende la electricidad con tu cargador. Habrá un carruaje más adelante: empújalo con una carretilla y mata a los enemigos en el camino. En la habitación de la izquierda se pueden escuchar voces de fantasmas. En la habitación de la derecha, al final del corredor inundado con un tinte verde, hay un cadáver, y al lado hay una nota. A continuación, el coche girará a la derecha y chocará contra un callejón sin salida. Regrese detrás de la flecha, gírela para cambiar la dirección del riel. Avanza hacia la barrera de madera. Rompe obstáculo tras obstáculo.

Tutorial del último metro ligero. Capítulo 13. Bandidos

Avanza en el carro de mano y conoce a los refugiados rojos. Te dirán que hay bandidos más adelante. Adelante, mata a los bandidos. Al final el camino estará bloqueado. La palanca que abre la puerta está a su derecha, en el pasillo. Puedes acceder a este corredor a través de un pasaje ubicado 50 metros detrás. Por lo tanto, aléjese de la puerta cerrada y gire a la izquierda. Ve al final del pasillo y baja la palanca.

Cruza la puerta abierta y mata a los dos bandidos que patrullan sin hacer ningún escándalo. Avanza por el túnel y entra en el túnel con la imagen de una calavera. Mata a los bandidos, avanza hasta el final de los pasillos y encontrarás a un hombre atado a una silla: está muerto. Hay una nota sobre la mesa detrás de él. Abre la puerta y mata al último bandido. Regresa. Después de los primeros bandidos, donde había un vagón de mano en las vías, se podía ver a un hombre calvo atado a la derecha de las vías. Ahora puedes desatarlo. Él sacará el vagón de los rieles. Regrese a su carrito y siga recto. Cambia la flecha antes de entrar al túnel con la calavera; debes entrar en este túnel. Al final del túnel, golpea las tablas con el guardia muerto. El carro se romperá. Avanza y atraviesa el pasaje de la izquierda. Muévete en la dirección opuesta a lo largo de los vagones y entra en el último vagón. Vaya hasta el final del tren, acérquese a la zona del túnel, inundada de líquido tóxico. Tira de la cuerda para hacer sonar la campana. Esto llamará al ferry. Mientras el ferry viaja, mata a los guardias. Tan pronto como llegue, súbete al ferry. Misión completada.

Tutorial del último metro ligero. Capítulo 14. Aguas oscuras

Inmediatamente, tan pronto como le pase el control, recoja la nota. Cuando estés en un bote, agáchate para evitar que te golpee un tronco. Dispara al camarón mutado. Cuando uno de ellos salte al bote y el barquero te pida que lo ayudes, presiona E (no solo una, sino muchas veces hasta que mates al camarón mutante), de lo contrario te comerá y no podrás nadar hasta Venecia. .

Tutorial del último metro ligero. Capítulo 15. Venecia

Avanza por la estación, sigue la pared derecha, sube las escaleras después del mercado y escucha al hombre bigotudo en la mesa. A su izquierda hay una nota sobre una caja de cartón. Bájalo y muévete hacia la derecha. Ve detrás de la cortina roja donde bailan las chicas. Baja las escaleras y ve a Pavel cerrando la puerta del carruaje. Aquí en la caja está la segunda nota del nivel. Después de que las chicas se vayan, ve a la puerta y escucha a Pavel y su amigo. Síguelos, mata a los bandidos en el pasillo. A la izquierda puedes apagar la luz. Pasa por la puerta al final del pasillo y encuentra a Pavel. Has limpiado el almacén del que habló el hombre que te recibió en el muelle. Él aparecerá. Pablo desapareció.

Sigue al hombre, él moverá la caja grande que esconde el pasaje. Ponte tu traje espacial y sube las escaleras.

Capítulo 16. Atardecer

pantanos

Baja, atraviesa la valla que tienes delante y sigue adelante. Gire a la izquierda y rodee el enorme remolque cisterna del lado izquierdo. Examina los botes dentro del edificio destruido: está vacío. Muévase por el radar haciendo clic en Atrás para recuperarlo. Cruza el tronco y llega al autobús, a la derecha hay otro tronco, cruza y entra al avión. Al final, encuentra un bote de gasolina. Regresa subiendo al ala y cruzando el río. Llene el generador con combustible. Espere hasta que vea un ferry con una lámpara encendida al otro lado. Haga clic en el botón para llamar al ferry. Sobrevive y aborda el ferry, luego tira de la palanca. Misión completada.

Tutorial del último metro ligero. Capítulo 17. Noche

Iglesia

Sigue el radar, entra al edificio, sube por el ascensor y sal al puente. Avanza por el puente de madera hacia la iglesia. Intenta caminar por el tronco hasta la iglesia cuando aparece un enorme monstruo. Dispárale, intentando no acercarte demasiado. Después de la victoria, los guardabosques empujarán un tronco hacia ti y crúzalo hasta la iglesia. Ve adentro.

Tutorial del último metro ligero. Capítulo 18. Catacumbas

A través del infierno

Adelante, compra suministros y armas. Acércate a la puerta, habrá una explosión y aparecerán enemigos. Continúe por las catacumbas hasta encontrar un ascensor. Métete en él para bajar las escaleras. Dispara a los guardias, presiona X varias veces para no caer. Atraviesa el túnel, mata a los guardias. Sigue el radar. Gire la válvula de madera mientras sostiene X para levantar la puerta. Siga adelante. Tire de la palanca de la plataforma superior. Baja, mata a los monstruos, sube las escaleras y salta al otro lado. Mata a los guardias. Acércate al ascensor de madera y baja el enorme tronco por su lado izquierdo para que fluya el agua. Derrota a los enemigos que aparecen; aparecerán una y otra vez, así que lo antes posible, corre hacia el ascensor y salta sobre él.

Siga adelante. Un enorme monstruo te espera aquí. No deberías intentar matarlo. Párate detrás de las columnas. Deja que corra hacia ti y destruya las columnas. Cuando destruya todas las columnas, hará un agujero en la pared y desaparecerá. Siga por este agujero en la pared. En otra parte de la cueva, vuelve a hacer que el gran monstruo destruya todas las columnas y obstáculos. Recibirá daño por esto. Cuando todo esté destruido, lo único que tendrás que hacer será disparar algunos tiros al monstruo con una escopeta. Preferiblemente en el estómago.

La habitación comenzará a inundarse; espere el final de la misión.

Tutorial del último metro ligero. Capítulo 19. Infección

A través del Fuego

Avanza, a la derecha, sigue las escaleras y escucha la conversación entre Lesnitsky y su subordinado. También verás a Anya. Muévete hacia la derecha y verás una ejecución. Continúa arrastrándote y salta a la habitación. Avanza y mata a los dos rojos. Preferiblemente en silencio. Acércate al moribundo y escucha algo sobre los Rojos. Avanza por el túnel, apaga las lámparas y mata a los enemigos uno por uno. O puedes hacer algo de ruido, tú decides. Tendrás que encontrar un agujero cerca de la pared y arrastrarte hasta allí. En la parte nueva, baja por el agujero de la derecha debajo del suelo. Muévete al otro extremo y sal. Verás como un soldado mata a un capitán infectado. Mata al soldado después de esto.

Enfréntate a otros enemigos. Hay una estrecha escalera que conduce al carruaje. Al final hay una nota sobre la mesa. Sube allí y camina por este carruaje para saltar al otro lado de la valla de hierro, que señala el radar. Pasa las cajas en llamas, baja por el hueco en el suelo y baja hasta el final. Subir.

Deja que los enemigos se dispersen; uno de ellos subirá las escaleras. Mata al que subió las escaleras. Vuelve a bajar y ocúpate del resto uno por uno. Es mejor aturdir o matar con un cuchillo. El cuchillo se puede lanzar desde lejos hacia el RB. Continúe más, espere hasta que los soldados se dispersen en la curva. Mata al primero de la izquierda, sube las escaleras y mata al soldado con el libro en las manos. Ábrete camino y abre la puerta roja. Dispara al enemigo que retiene a Anya. Mira la escena.

Tutorial del último metro ligero. Capítulo 20. Cuarentena

Epidemia

Después de la escena, baja las escaleras, sigue el radar y párate en la cámara de desinfección con el médico y el general. Escuche su conversación. Avanza más hacia Khan. Síguelo, compra suministros, armas y toma los filtros de la derecha. Sal de la estación con Khan.

Tutorial del último metro ligero. Capítulo 21. Khan

río del destino

Sigue a Khan, atraviesa las cuchillas mientras Khan detiene la válvula. Después de que Khan abra la puerta y salte hacia abajo, no se apresure a seguirlo, muévase hasta el final del pasillo. Habrá una nota en el suelo. Sigue a Khan más lejos, mata a los guardias. Cuando Khan diga, presione Atrás y LT para grabar la web. Detrás de la web habrá una rejilla. Ayuda a Khan a romperlo. Quema más la red, camina sobre el agua. Levanta el teléfono... ¿Mamá? Avanza, párate bajo el agua. Mira la escena. Mira el video, corre detrás de Khan. Sube al tranvía con él. Misión cumplida.

Tutorial del último metro ligero. Capítulo 22. La persecución

Entrena hacia el futuro

Dispara a los rojos en los vagones. ¡Debes tener cuidado y usar los botiquines de primeros auxilios a tiempo! Apunta con mayor precisión. Una vez que estés en el tren, avanza y mata a los enemigos. Cuando estés en el segundo vagón, que tiene techo, busca una nota en el cuadro de la derecha. Ve hasta el final y mira el vídeo.

Cómo completar los episodios 22 y 23:

Tutorial del último metro ligero. Capítulo 23. Cruce

Niño

Lleva a Black a la calle, un poco más lejos hay un cadáver con una máscara de gas; cámbiala si tiene agujeros. Sigue el radar y mata enemigos. Black te los mostrará (resaltado). Baja hasta el río y gira a la derecha. Muévete sobre el hielo. Sube las escaleras, entra al edificio, ve al segundo piso y abre la reja. Sube más alto y sigue la derecha. El negro mostrará cosas. Corre recto y caerás al agua. Corre hacia el barco de la derecha, sube y encuentra una nota en la cubierta cerca del cadáver. Cruza el río siguiendo los vagones, rodea el edificio y sube las escaleras.

Tutorial del último metro ligero. Capítulo 24. Puente

Cuando cruces el puente y mates enemigos, gira hacia la habitación de la izquierda. Está iluminado con luz verde. Hay una nota sobre la mesa. Ve a las escaleras de la habitación de la izquierda y sube. Despeja el nivel superior y rueda hacia adelante sobre la cuerda. El monstruo morderá la cuerda y caerás. Sigue a Black por la habitación de la derecha.

Tutorial del último metro ligero. Capítulo 25. Depósito

El camino para dos

Avanza y entra al edificio de la derecha. Negociar si es necesario. Avanza y sube las escaleras. Mata a la gente que está delante. Sin dar la alarma, es poco probable que tenga éxito. Cruza el pasillo y abre la puerta. Sube las escaleras, Black te dará un filtro. Se ve una nota detrás de las rejas. Hasta llegar a ella. Abre la puerta de la derecha, despeja el pasillo que tienes delante y baja las escaleras al final de este pasillo. Muévete por la pared derecha de la habitación con bandidos muy enojados. Entra en la cabina y mata a uno. Salga por el otro extremo y gire a la derecha. Encuentra la puerta y atraviesala. Despeja otra habitación, sube las escaleras y abre la puerta. Vea la memoria de Lesnitsky. Aturdelo.

Camina por el carruaje y salta hacia la derecha. Avanza.

Tutorial del último metro ligero. Capítulo 26. Ciudad muerta

Ciudad muerta

Ingrese al edificio de la izquierda, suba un tramo de escaleras y siga el pasillo de la derecha. Abre la puerta y toma la nota del gabinete detrás de la mesa roja. Salga y vea a los niños jugando. Salta y camina hacia adelante a lo largo del agua, luego sube por la losa caída a la derecha. Ingresa al edificio de adelante después de matar a los enemigos. Sube las escaleras, entra a la habitación de la izquierda y verás gente. Sube al coche por la ventana del fondo. Hay una escalera de incendios en el edificio destruido más adelante; suba por ella. Si es necesario, mata a los mutantes primero.

Avanza por el techo, entra al edificio y baja. Un piso más abajo en la habitación puedes ver a una chica en el suelo. Baja hasta el fondo y ve una visión. Gente en el metro. Corre recto, salta y ve hacia la luz.

Tutorial del último metro ligero. Capítulo 27. Plaza Roja

Sigue a Black, abraza la pared mientras sopla el viento. Síguelo, rodea el pozo y entra al túnel con las manos. Sigue a Cherny más allá de sus manos y sube las escaleras hasta el mausoleo de Lenin. Baja al otro borde, avanza hasta que escuches la voz de Paul. Mata a tus enemigos. Luego dispara a Pavel en la cima. Sube las escaleras y dispara a Pavel. Luego decide si perdonarlo o no.

Tutorial del último metro ligero. Capítulo 28. Jardín

Sigue recto, a la izquierda y avanza por la zanja, matando a los guardias. Gira a la derecha, agáchate para arrastrarte hacia donde corrió el guardia. Cuando veas un enorme monstruo que se va, recoge una nota del cadáver de la izquierda. Dispara al monstruo. Preferiblemente con escopeta. Cuando estés en cámara lenta y haya pequeñas criaturas en la espalda del monstruo, dispara al punto rojo. Cuando desaparezca, síguelo. Mata a tres pequeños guardias que están royendo a un enorme monstruo, salvándolo así. Ve a la izquierda, entra al edificio, donde te esperan el coronel y Khan. Mira la escena.

Tutorial del último metro ligero. Capítulo 29. Política

Aplicación de la paz

Continúe, cuando el soldado calvo decida informarle algo al coronel, luego recoja la nota del sofá detrás de él, en el lado izquierdo. En las visiones, mira cada una de las puertas de la izquierda. Mira la escena.

Tutorial del último metro ligero. Capítulo 30. D6: cómo hacer estallar un tanque rojo

Última resistencia

Mata a los rojos hasta que finalmente aparezca un tanque en los rieles. Lo que debes hacer para destruir un tanque en Last Light Metro: toma un rifle de francotirador y dispara primero a la cosa roja sobre ruedas. Cuando se vaya volando, dispara a las dos ruedas. Cuando ambas ruedas salgan volando, dispara al área del cañón, que estará resaltada en rojo. Mata al segundo grupo de enemigos. Dispara a los escudos y luego al lanzallamas. Cuando ganes, escucharás que el complejo está minado.

Mal finalÚltima luz del metro:

Para terminar el juego con un final malo, mata gente, no perdones a nadie y sé cruel. La mayoría de las veces, los jugadores que han completado el juego ven este vídeo final de Metro Last Light.

Buen final de Metro Last Light (en ruso):

Para ver el vídeo del final positivo del juego, debes cumplir una serie de condiciones y completar más misiones sin violencia, ayudando a otras personas en este cruel mundo virtual:

mata a la menor cantidad de personas posible durante el juego;

no mates a los soldados que se rinden;

salvar mujeres y niños;

escuchar el final de lo que dice la gente en las ciudades metropolitanas, mostrando así sensibilidad y empatía;

Cuando salvas la vida de una persona o simplemente escuchas la historia de alguien, verás un pequeño destello de luz blanca en la pantalla. Esto significa que has hecho una buena acción, que se contará para ti al elegir la escena final al final del juego Last Light Metro.

No olvides agregar esta guía para completar el juego Metro 2033 The Last Ray a tus favoritos para que puedas volver a ella en cualquier momento. Le agradeceríamos que compartiera el enlace a este artículo con sus amigos. en las redes sociales. ¡Disfruta de tus viajes por el metro de Moscú posnuclear!

Después de terminar de registrar el local, mi compañero y yo subimos al puente. Gracias a las asombrosas habilidades del negro, pude ver a todos los guardias que custodiaban la salida. Pero hoy serán ellas las víctimas.

En esta etapa del juego Metro Last Light, el paso será más fácil si regresas a los cuartos de servicio.

Cuando terminó la sangrienta carnicería y el velo ensangrentado se despejó de mis ojos, pude continuar mi camino a través del espacio abierto con las piernas temblorosas. A lo lejos se veían las oficinas. Después de registrar varias habitaciones, el hombre negro y yo nos encontramos en un gran vestíbulo con una escalera mecánica. Pero aquí no estábamos solos: en las paredes aparecieron monstruos reptantes que podían causar un dolor inimaginable, ensordecedores con ondas de sonido de alta frecuencia. Había que matarlos lo más rápido posible.

Cada paso siguiente estuvo acompañado de disparos y la muerte de oponentes. Ya sentí el aliento de la anciana con una guadaña detrás de mi espalda, pero Una vez más Logré posponer nuestra reunión. Una vez que llegué a la escalera de metal vertical roja, pude regresar a la superficie del puente nuevamente. Lamentablemente, el puente no estaba vacío. Numerosos monos narigudos treparon por las paredes y estaban decididos a matarme. Por supuesto, para disparar a largas distancias se han vuelto indispensables un rifle de francotirador y una ametralladora con mira telescópica.

Había un enorme abismo en medio del puente. Para cruzarlo, los acosadores construyeron un cruce de cuerdas. No tuve otra opción que agarrar el mango de metal y viajar por el abismo.

Pero mi vuelo terminó antes de lo previsto. El demonio, que intentó matarme mientras aún estaba en el metro, decidió repetir su intento, afortunadamente, nuevamente sin éxito. Mientras me muevo hacia el lado opuesto del puente, mi pequeño amigo negro distraerá a la criatura voladora. Cuando el peligro quedó muy atrás, sólo tuve que entrar al local.

Juego Metro Last Light - Tutorial. Capítulo 23 (Un camino juntos)

Finalmente salimos a la intemperie. Al parecer, se trataba de una estación de metro. Oscuridad, Lluvia Pesada y la necesidad de usar constantemente una máscara antigás no se puede comparar con la carga de responsabilidad. Debo llegar a Polis, debo prevenir la epidemia.

La fiel brújula conducía directamente al edificio. Pero no estaba desierto: los acosadores se detuvieron en el interior. Afortunadamente, resultaron ser muy amigables y rápidamente encontramos un lenguaje común. Uno de los acosadores tenía un arsenal bastante bueno de armas que se podían comprar. En el segundo se pudo reponer el stock de cartuchos caseros.

Habiendo dejado a los pacíficos acosadores, subí las escaleras hasta el segundo piso y continué por la plataforma de metal cerca del tren. Cuando casi llegué al final, se escuchó la voz de Cherny: me esperaba una emboscada: unos diez soldados del Ejército Rojo recibieron una orden extremadamente clara: matarme en la primera oportunidad.

Y aunque merecían la muerte como nadie, intenté no matarlos, sino aturdirlos silenciosa e imperceptiblemente. Como la mayoría de ellos se dispersaron por el depósito, esperando ingenuamente encontrarme, no fue difícil noquearlos. Se tuvo que prestar especial atención a un par de guerreros que se instalaron en torres de observación. Cuando todos los enemigos estaban profundamente dormidos, subí las escaleras hasta el último piso. Cherny encontró con mucho éxito un filtro que funcionaba y prometió que buscaría más.

Dado que una parte considerable del paso de Metro Last Light se realizará en la superficie, intenta seleccionar todos los filtros encontrados.

Pero estaba más destinado a morir por una bala enemiga que por asfixia: el suelo estaba lleno de enemigos que perseguían celosamente un solo objetivo: matarme. Tratar con ellos fue difícil, pero posible. Numerosas habitaciones oscuras permitieron enviar a los oponentes uno por uno a los brazos de Morfeo durante mucho tiempo. Afortunadamente, no tuvimos que hacer esto con todos los soldados del Ejército Rojo.

En la esquina opuesta de la habitación había una escalera que conducía al piso inferior. Es triste, pero todas las emboscadas anteriores fueron sólo flores en comparación con lo que me esperaba cerca de los trenes. Muchos Rojos estaban ubicados a pocos metros unos de otros, y solo esperaban la oportunidad de distinguirse matándome. Pero no les voy a dar esa oportunidad. Uno por uno, maniobrando entre los trenes, logré desactivar a los oponentes más peligrosos y, subiendo las plataformas hasta el segundo piso, me escabullí silenciosamente en la parte opuesta del hangar. Desde aquí estaba a tiro de piedra del destino de mi viaje: una pequeña oficina en el segundo piso.

Detrás de la puerta se encontraba nada menos que el traidor Lesnitsky. Antes de que tuviera tiempo de arrancarle el cerebro a esta criatura, mi pequeño amigo negro comenzó a cavar en ellos. Black me permitió investigar los recuerdos del espía para poder descubrir la verdad.

Del D-6, Lesnitsky robó una cepa de un virus mortal. La estación de Oktyabrskaya se convirtió sólo en un objeto de pruebas, seguido de un genocidio para sus habitantes. Pero eso fue solo el comienzo. Pavlik Morozov fue a la Plaza Roja para llevar a cabo la última y más terrible parte del plan.

Después de eso, tuve que tomar una decisión difícil: matar o aturdir a mi enemigo. El que puso en peligro la vida de todos los vecinos del metro. El que traicionó a sus amigos. El que quería violar a Anya. Y, sin embargo, decidí salvarle la vida. Como bien decía el negro: “Es muy malo, pero matar es peor”.

Para que el pasaje termine con un buen final al final del juego Metro Last Light, tendrás que salvar la vida del traidor Lesnitsky.

Para salir del edificio utilicé una brújula que señalaba con precisión la salida. En la radio escuché un mensaje muy importante: para entrar al metro solo tendré que usar la entrada por la Plaza Roja. Aquí es donde estaba mi camino.

Juego Metro Last Light - Tutorial. Capítulo 24 (Ciudad de los fantasmas)

Nos esperaba de nuevo un paseo por Moscú. Sin embargo, esta vez tendrás que abrirte camino a través de lo que alguna vez fue una zona residencial. Sin embargo, como me aseguró el negrito, las personas que vivían aquí nunca llegaron al cielo ni al infierno. Se convirtieron en sombras, atrapados aquí para siempre.

Para navegar por los barrios marginales de piedra, es mejor usar una brújula: siempre mostrará el camino correcto. Usando sus consejos, me dirigí al pasillo del edificio de la izquierda y subí las escaleras hasta el primer piso. Detrás de la puerta verde me esperaba un apartamento abandonado. El siguiente camino pasaba por la ventana hacia el viejo patio abandonado. Pero tan pronto como di algunos pasos, me invadieron visiones del pasado.

Había un enorme agujero en medio del patio. Al saltar al interior, me encontré en un pequeño túnel que conducía al lado opuesto del patio. Excepto que no estaba tan desierto. Un coche corría hacia mí, pero tan pronto como se acercó, la visión pasó y en lugar del monstruo de hierro apareció un guardia, un monstruo de carne y hueso. Había que calmarlo para siempre con una escopeta. A esto siguió una escaramuza con varios de sus hermanos más.

El siguiente camino pasaba por la entrada. Subí las escaleras hasta uno de los pisos; no había más camino; el tramo de escaleras se derrumbó. Las habitaciones no tenían puertas, así que rápidamente encontré una salida: a través de la ventana. Afortunadamente, debajo había un viejo garaje, por lo que el aterrizaje fue bastante suave. Una bandada de guardias corrió por el medio del patio, pero mi amigo negro pidió que no los mataran, porque no iban a atacar.

Si disparas a los monstruos o no, es tu elección, pero recuerda, esto afecta el karma del personaje principal y el final de Metro Last Light.

Tuve que subir al techo de la casa usando una vieja escalera oxidada. Y cuando ya casi estaba allí, la escalera se derrumbó bajo mi peso. Para no caerme, tuve que agarrar rápidamente la sección sobreviviente y trepar con todas mis fuerzas.

Aquí ya me esperaba un demonio alado. Para no convertirme en su próxima víctima, tuve que correr rápidamente hacia el refugio de ladrillos, que estaba ubicado en la parte opuesta del techo. Dentro había una escalera por la que logramos bajar.

Si permaneces en el techo demasiado tiempo, el demonio te agarrará y te arrojará al suelo; el paso de Metro Last Light deberá comenzar desde el último punto de control.

Bajando las escaleras, sin pensar, salté al sótano y caminé hacia adelante. Otra ola de visiones me invadió. Era difícil avanzar: la linterna seguía negándose a funcionar y todo estaba oscuro. Sólo una buena brújula y un encendedor de confianza me ayudaron a encontrar el camino correcto: directo a la Plaza Roja.

Juego Metro Last Light - Tutorial. Capítulo 25 (Plaza Roja)

El túnel nos llevó directamente al centro de Moscú. Las visiones seguían atormentándome, pero traté de no pensar en ellas y simplemente aceleré el paso. Encontrar el camino no fue difícil. Tampoco hubo oponentes: si caminábamos rápido, los habitantes locales no mostraban ningún interés por nosotros. Pero en un lugar el negro y yo todavía tuvimos que detenernos; mi amigo nos ordenó que nos detuviéramos un rato para evitar el peligro. Entonces se desató una tormenta de increíble fuerza y ​​sólo escuchando los consejos del hombre negro pude sobrevivir.

Pero no estaba en absoluto preparado para lo que pasó después. Había miles, decenas de miles de manos alrededor y todos intentaban agarrarme, abrazarme, para que me quedara con ellos para siempre. Las ganas de vivir me invadieron y mis piernas me llevaron hacia adelante lo más rápido posible, sólo para salir de este lugar.

El túnel de la muerte terminaba cerca de un gran pedestal de piedra. Subí rápidamente las escaleras. Aquí había un excelente rifle de francotirador, pero ya tenía una versión sintonizada en mi arsenal, por lo que no tenía sentido tomar el arma.

Al dejar el pedestal por las escaleras traseras destruidas, vi otro túnel. Terminaba cerca de un gran patio con edificios antiguos. Pero estos edificios no estaban vacíos. un gran número de Los rojos se instalaron dentro con un solo propósito: impedirme llegar a la Plaza Roja. Entre ellos estaba Pavel.

No recibí ninguna disculpa, sólo una lluvia de balas que Pavel y sus amigos me lanzaron. Black ayudó lo mejor que pudo, mostrándome a mis oponentes, pero aún así tuve que matarlos. Varios francotiradores estaban sentados en las ventanas del segundo piso. El resto decidió rodearme y avanzó por el patio.

Afortunadamente, en el juego Metro Last Light, completar esta etapa no requiere salvar las vidas de tus oponentes, por lo que puedes deleitarte con la muerte de tus enemigos.

Cuando terminó la primera oleada de atacantes, Pavel ordenó abrir la puerta central y el segundo grupo de oponentes salió corriendo de allí. También hubo que matarlos. Detrás de la puerta, a la derecha, había una escalera que conducía al piso de arriba. Allí esperaba Pavel con un rifle potente. Un par de golpes y listo. Por lo tanto, tuve que mirar un poco y abrir fuego sin parar en el lugar donde se suponía que debía aparecer Pavel. Al parecer, el cerebro de mi camarada rojo estaba completamente seco, porque después de unos segundos se arrastró justo debajo de mis balas y recibió un regalo de plomo de una escopeta.

Introducción


El vídeo de apertura del juego habla de la infancia del personaje principal, Artyom.

Esparta


Aparecemos en el túnel con tres compañeros. De repente, la oscuridad comienza a acercarse desde el túnel y monstruos negros saltan de él. Disparamos a los enemigos y, tras su muerte, descubrimos que eran nuestros camaradas. Black nubló nuestras mentes con visiones, y luego de eso, de repente, extendió su mano.

Afortunadamente, el suceso anterior resultó ser sólo una pesadilla. Ahora estamos en la estación D6, ocupada por la Orden de los Rangers. Escuchamos a Khan que nos despertó y luego nos levantamos de la cama.

Conozcamos la gestión. Además del movimiento estándar por el nivel, puedes usar el encendedor (tecla M, botón izquierdo del mouse) y ver la tableta con tareas (tecla M, botón derecho del mouse). La tableta también tiene una brújula, cuya flecha apunta al objetivo principal actual.

Al salir de la habitación, escuchamos una conversación entre dos personas. (+karma) . Avanzamos por el pasillo, escuchamos conversaciones y nos sumergimos en la atmósfera del juego. Al salir de la zona residencial, escuchamos la conversación de la gente jugando a las damas. (+karma) .

Logro Uso de “Músico” guitarra (1/17) (tecla "E") de pie en la sala de inicio (+karma) . Usamos balalaica (2/17) , acostado en la sala de recreación frente a la armería (+karma) .


Llegamos a la armería, donde nos entregan: una máscara antigás, filtros de repuesto, un botiquín de primeros auxilios naranja y cartuchos militares (moneda local). (Los cartuchos militares también se pueden usar para disparar (para hacer esto, al recargar, no solo debe presionar, sino mantener presionada la tecla "R" durante un par de segundos), pero es mejor no dispararlos, sino cámbielos rentablemente por cartuchos normales). Después de eso, seleccionamos tres armas de cinco posibles, les adjuntamos miras y otras mejoras a nuestro gusto. Probamos el arma seleccionada en la práctica en un campo de entrenamiento cercano.

En el segundo piso nos encontramos en el centro de mando. Escuchamos la conversación de los señalizadores sobre la base en el pantano. (+karma) . El líder de la Orden, Melnik, celebró una reunión operativa en la que se reunieron todos los comandantes. Melnik ordena que detengan a Khan, que está parloteando sobre el contacto pacífico con los Black, y nos envía a mí y a la francotiradora Anna a una misión para matar al mutante Black superviviente. Junto con Anna vamos al ascensor.

Antes de entrar al ascensor, en la silla de la derecha leemos nota (1/43) .


Entramos al ascensor. En el siguiente piso subimos al vagón monorraíl.

Cenizas


Cogemos el monorraíl hasta la siguiente estación de metro. Enciende la linterna (tecla “F”). Nos acercamos a la puerta cerrada, tiramos del interruptor de la derecha (tecla “E”) y entramos. Subimos las escaleras entre pisos hasta el colector, lo seguimos hacia la derecha hasta subir las escaleras verticales.

Habiendo visto las escaleras a la superficie, avanzamos hacia la derecha por el túnel. Usa un encendedor para quemar las telarañas que tienes delante. En la esquina derecha del callejón sin salida encontramos nota (2/43) (+karma) .


Nos ponemos una máscara antigás cerca de las escaleras (tecla “G”). Al usar una máscara de gas, el reloj en su mano izquierda comienza a funcionar, muestra el tiempo hasta que se reemplaza el filtro de la máscara de gas (si el filtro no se cambia a tiempo, puede asfixiarse).

Subimos las escaleras hasta la superficie. Nos encontramos en las ruinas del Jardín Botánico, donde se utilizaron cohetes contra los negros. Seguimos adelante, llegamos a las columnas del edificio destruido. Aquí Anna sube para tomar posición ventajosa, y seguimos adelante.

En el claro nos encontramos con monstruos llamados Guardianes. Necesitamos disparar a tres oleadas de monstruos, Anna nos ayuda con los disparos de francotirador.

Logro "No es un conejo" Debes completar el nivel Cenizas sin sufrir daños. El único lugar peligroso en el nivel donde puedes sufrir daño es la batalla con los monstruos en el claro.


Sigamos adelante y encontremos un pequeño ejemplar de Black. Es inútil dispararle, simplemente lo perseguimos a través de estrechos laberintos, nos metemos en un agujero (tecla Ctrl) y finalmente lo alcanzamos. Black entra en nuestras mentes y muestra su historia: la salvación de las explosiones que destruyeron a todos los demás monstruos negros.

Fascistas (Parte 1)

Pablo


La nubosidad de la mente por la influencia de los Negros ha pasado, y luego descubrimos que durante el período de inconsciencia fuimos capturados por los soldados del Reich. Junto a nosotros fueron capturados dos soldados de la Línea Roja y un civil. Un oficial del Reich comienza a disparar a los prisioneros. Junto con uno de los soldados logramos matar a los nazis y sobrevivir. El nombre del comunista superviviente es Pavel.

Seguimos a Pavel y bajamos por el vertedero de basura hacia los sótanos del Reich. Al fondo llegamos a una gran sala circular. Corremos hacia el otro lado a la sombra de un ventilador que gira lentamente. Junto a la reja cerrada, levantamos a Pavel y luego subimos las escaleras nosotros mismos.

Nos encontramos en una enorme mina redonda, donde cientos de prisioneros languidecen en jaulas a lo largo de las paredes y guardias fascistas patrullan las pasarelas suspendidas. Nos arrastramos lentamente detrás de Pavel un poco más arriba. Luego saltamos al camino y nos arrastramos detrás del soldado del Reich. Cuando Pavel tira una piedra y distrae al segundo guardia, debemos aturdir (tecla E) o matar (tecla V) al primero. (La elección de la acción afecta el final del juego. Si no matamos a la gente, sino que solo la aturdimos, veremos un final "bueno" secreto). Le quitamos cartuchos al enemigo.

Habiendo neutralizado al enemigo, tiramos de la palanca para bajar la escalera. En la parte superior, desenroscamos la bombilla del foco, tras lo cual Pavel saca a otro centinela y apaga la luz de su lado. En la oscuridad cruzamos el puente y neutralizamos al soldado. En la cima subimos al tubo verde.

Nos arrastramos por la tubería y escuchamos una conversación sobre cómo un fascista vendió al negro capturado a un comerciante de Hansa. Salimos de la tubería. Sacamos cuchillos arrojadizos del cadáver.

En la pared opuesta al cadáver colgado hay cajas sobre las que yace nota (3/43) . Detrás de las cajas puedes encontrar otro cuchillo arrojadizo.


Desenroscamos la bombilla, esperamos a que entre el siguiente guardia a la habitación y lo aturdimos. Subimos a lo más alto, frente a la enorme puerta de entrada presionamos el botón verde para llamar a seguridad y nos escondemos detrás de una caja. Aturdimos al guardia que sale por detrás. Entramos por la puerta de enlace y pulsamos la palanca.

Pavel nos lanza una pistola con silenciador. Atravesamos la alcantarilla, eliminamos silenciosamente a los enemigos y les quitamos las ametralladoras. Aquí solo hay tres soldados patrullando, los otros cuatro están ocupados con sus propios asuntos y son fácilmente aturdidos por detrás.

Logro "¡Libertad!" Al final de la alcantarilla, en el lado derecho, vemos un panel de control frente a la ventana. Presionamos la palanca del panel, y en la ventana vemos cómo se abren todas las celdas de la prisión. (+karma) .


Ayudamos a Pavel a abrir la esclusa de aire; tiramos de la palanca derecha en la pared.
Subimos las escaleras mecánicas, arriba vemos una multitud de fascistas cantando a su Führer. El líder fascista le cuenta a la multitud sobre la base D6, sus reservas y sus planes para capturarla. Mientras los fascistas escuchan el encendido discurso, avanzamos entre la multitud hasta el podio. Escuche el discurso hasta el final. (+karma) .

Después de un tiempo, se informa al Führer sobre la fuga de los prisioneros, e inmediatamente comenzamos a correr (tecla Mayús) entre la multitud hacia el pasillo de la izquierda. En el camino tendrás que saltar una vez. Logramos escapar, pero nos disparan. Pavel nos arrastra hasta el tranvía y juntos vamos a la siguiente estación.

Logro "Escape limpio" Completa el nivel "Reich" sin ser atrapado por los nazis.

Fascistas (Parte 2)

De despedida


Es imposible llegar a la estación. En el camino nos encontramos con una reja, Pavel la golpea con un ariete, como resultado nuestro carro se rompe, pero nos encontramos más adentro del túnel. Avanzamos, metemos a Pavel en la tubería, del otro lado los guardias lo agarran.

Se abre la puerta de la derecha y salen dos fascistas en busca de cómplices del comunista detenido. Apagamos la linterna y nos escondemos en un rincón. Cuando los guardias miran a su alrededor y regresan, los alcanzamos y los aturdimos por detrás. Hay más de diez fascistas en una pequeña zona de dos pisos más adelante, pero se puede aturdir a todos, no matarlos. Para hacer esto, desenroscamos las bombillas cercanas y disparamos a las bombillas lejanas con una pistola con silenciador. Si los enemigos no dan la alarma, será fácil aturdirlos uno por uno.

Logro "Intruso invisible" Debes completar el nivel "Separación" sin matar a nadie ni dar la alarma. (+karma) .

En un edificio de dos plantas en el segundo piso hay un nota (5/43) .


Subimos al segundo piso de la habitación, desde allí saltamos a la parte más cerrada, neutralizamos a tres enemigos más y entramos a la habitación del segundo piso. Dentro de la habitación, un luchador fuera de forma está sentado en la cama; inmediatamente se da por vencido. No lo matamos para conseguir el final "bueno".

En la mesa cerca del enemigo rendido se encuentra nota (6/43) .


Entramos a otra habitación y subimos a la ventilación.

Acampar


Nos arrastramos por la ventilación y encontramos la celda de Pavel. Se lo llevan para ejecutarlo, debemos darnos prisa para salvarlo. Salimos de la ventilación de la habitación de al lado.

En la primera habitación, sobre la mesa, abrimos el cajón, dentro encontramos un botiquín de primeros auxilios y cartuchos, al lado hay algunos cartuchos más en el armario de pared. Caminamos por el pasillo y nos encontramos en una gran sala de dos pisos.

En la habitación detrás del cristal vemos tres guardias, pero hay muchos más allí. Nos dirigimos al lado derecho hasta las escaleras del segundo piso.

Logro "Un regalo" Al entrar a la habitación, ve a la esquina derecha y escóndete detrás de las cajas. Escuchamos la conversación de dos guardias. (+karma) . Nos enteramos de que uno de los guardias tiene una buena arma escondida en su casillero personal. Esperamos a que el guardia responda por radio, luego pasamos a la habitación anterior al casillero. Lo seguimos, después de abrir el casillero aturdimos al guardia, le quitamos la ametralladora con tres mejoras. (+karma) .

En la sala central donde se encuentran los guardias, a la izquierda de la entrada hay instrumento musical (3/17) – acordeón.

Logro "Salvador invisible" Debes completar el nivel "Campamento" sin matar a nadie ni dar la alarma. (+karma) .


Subimos al segundo piso, vemos a un electricista en un panel de chispas. Esperamos a que se aleje de este lugar iluminado y lo aturdimos en la oscuridad. Bajamos otra escalera, seguimos el pasillo hasta el final, entramos por la puerta de la derecha.

Nos encontramos en congelador. Aquí en la entrada uno de los enemigos se rinde, aquí no hay nadie más. Al final del congelador nos metemos por la abertura de la pared izquierda. Nos encontramos en una habitación donde se cultivan plantas en bañeras. A la derecha hay una pequeña habitación donde hay armas y municiones en el armario. Nos dirigimos a la Sala del Generador.

En la Sala del Generador a la derecha vemos un área bien iluminada donde están sentados cinco guardias. Hay un panel eléctrico a la izquierda que se puede usar para apagar las luces encima de las protecciones, pero esto no es necesario. Hay una manera segura. Disparamos a las bombillas sobre el puente estrecho con una pistola con silenciador. Pasamos por el puente, giramos a la derecha, en el muro de enfrente hay una entrada a la ventilación. Nos arrastramos hacia el interior, en el callejón sin salida izquierdo encontramos una caja con un botiquín de primeros auxilios y todo tipo de cartuchos. Salimos de la ventilación y nos encontramos en el primer piso (también puedes llegar por la ruta normal a través de las escaleras, si matas a cinco guardias).
En la planta inferior vemos molinos de agua. Aquí, debajo del suelo, hay una red de canales de agua a través de los cuales se puede llegar al otro lado de la habitación. De esta manera podrás evitar silenciosamente a todos los guardias. Llegamos a la sala de control en una colina, aquí se rinde otro enemigo, lo aturdimos.

Al lado de la sala de control, en una sala separada e iluminada, hay un nota (7/43) .


Desde la sala de control saltamos y nos dirigimos a la doble puerta roja. Está cerrado, así que saltamos más abajo, y en el camino desarmamos la trampa del cable trampa. Subimos y entramos en un túnel lleno de trozos de hormigón y refuerzos.

Salimos del túnel, aturdimos a dos fascistas por detrás, nos acercamos a Pavel y lo sacamos de la soga. Salgamos juntos de esta zona.

Antorcha


Los nazis ya no nos persiguen, nos encerraron en el túnel y apagaron las luces. Pronto aprendemos que había lógica en las acciones de los enemigos. Este túnel es el hogar de arañas gigantes que viven en la oscuridad pero que temen mortalmente a la luz. Por tanto, guardamos el arma y nos armamos con una linterna (tecla “F”) y un encendedor (tecla “M”). La linterna se puede cargar con una dinamo de mano (presione "F" y presione el botón izquierdo del mouse varias veces).

Pasamos por el túnel, aquí no hay nada interesante. A la derecha levantamos la rejilla de la escotilla y saltamos hacia abajo. Al final damos un par de vueltas y nos encontramos en el ascensor. A la izquierda puedes quemar las telarañas y entrar a una habitación separada, donde puedes recoger un revólver con tres mejoras del cadáver. (+karma) . Entramos al ascensor. Mientras lo levantamos, iluminamos con una linterna las arañas que se aferran al exterior del ascensor.

Arriba, en la primera habitación a la derecha, puedes rodear las tablas de madera y coger los cartuchos de la mesa. Salimos al túnel del metro, a la derecha hay una caja con munición y un botiquín de primeros auxilios. Vamos a la izquierda y saltamos el abismo. Iluminamos dos arañas y luego ayudamos a Pavel a sacar el refuerzo de acero del suelo (presionamos rápidamente "E" varias veces). Usamos el refuerzo como poste para superar el abismo.

Subimos al vagón del tren y caminamos por su techo.

En el techo del coche, al principio a la derecha, se encuentra nota (8/43) .


Saltamos del carruaje por el otro lado. Luego Pavel encuentra una antorcha y la usa para quemar la densa red en el camino a seguir. En la habitación lateral de la derecha hay cartuchos sobre la mesa. Llegamos a una puerta que está cerrada con cerradura electromagnética. Para abrirlo, es necesario aplicar voltaje. Pavel se queda en la puerta y nosotros, guiados por los cables, nos dirigimos a la fuente de energía.

De camino a la fuente de energía entramos en una habitación cubierta de biomasa. Al comienzo de la habitación hay un pequeño callejón sin salida a la izquierda, en él se sostiene un cadáver quemado. nota (9/43) .


En el camino matamos arañas gigantes con luz. Atravesamos la habitación cubierta de maleza y salimos a una habitación estrecha con equipo. En el lado derecho de la pared cargamos el cuadro eléctrico. En la pared del fondo, en un armario, hay cartuchos y un botiquín de primeros auxilios. A través de las puertas intermedias abiertas regresamos a Pavel. Sigamos con él.
Salimos del metro y nos encontramos dentro de algún edificio superviviente.

Al principio, en el lado izquierdo de la barra del bar, leemos nota (10/43) .


Seguimos a Pavel, nos ponemos una máscara antigás y salimos. Las paredes del piso superior han sido derribadas, pero la habitación de la derecha ha sobrevivido, entramos allí y le quitamos el filtro no utilizado al cadáver. Bajamos por el muro inclinado desde el edificio hasta el suelo.

A la izquierda vemos los restos de un avión estrellado, al fondo se puede tomar otro filtro. (+karma) . Seguimos a Pavel hasta el pasaje subterráneo. En la amplia escalera hacia arriba, giramos hacia una puerta discreta a la derecha, pasamos por un pasillo estrecho, en la habitación sobre la mesa encontramos una escopeta de dos cañones, tómala. Después de esto, un monstruo ataca desde detrás de la mesa, contraatacamos y le disparamos. Regresamos con Pavel y subimos las escaleras con él.

Logro "Ratón" Debes pasar desapercibido para la bandada de Guardianes que corre arriba. Para hacer esto, no avanzamos todavía, sino que nos sentamos junto a Pavel y observamos (+karma) .


Cuando pasa la bandada de monstruos, seguimos adelante, por el ala del avión nos acercamos a la salida de emergencia y entramos al avión. En el interior avanzamos hacia la derecha hacia la cabina del piloto.

En la cabina nos visita una visión del pasado: cómo el avión se estrelló durante un ataque nuclear en Moscú. Después de ver la visión, recuperamos el conocimiento y ayudamos a Pavel a ponerse la máscara de gas que se quitó. (+karma) . Seguimos a Pavel hasta la salida.

En la calle somos atacados por un monstruo volador llamado Demonio. Caemos en sus garras y durante un tiempo nos lleva por el aire, pero Pavel destruye a este monstruo a tiempo. Avanzamos por la calle. En el edificio de la esquina, en el extremo derecho, hay una caja con un botiquín de primeros auxilios y municiones. Al final de la calle nos atacará una bandada de Guardianes. Huimos de ellos por un pasillo estrecho a la derecha, subimos al edificio y bajamos las escaleras mecánicas hasta el metro. Aquí debes aguantar un rato, disparando a los monstruos, hasta que los rojos abran las enormes puertas. Después de esto, la misión estará completa.

Rojos (Parte 1)

Grande


Nos encontramos en la tranquila estación Teatralnaya, controlada por la Línea Roja. Aquí no hay enemigos, pero hay un entorno vivo y muchos personajes interesantes.

Escuchar todos los diálogos de civiles no sólo es interesante, sino también necesario para conseguir un buen final. Después de cada buena acción o escucha vemos un flash en la pantalla. blanco. Hay hasta 10 acciones de este tipo en este nivel.

1. Escuche el diálogo de los refugiados que llegaron al andén del tren al comienzo del nivel. (+karma) .

En la habitación donde hay un carruaje con la inscripción “Station Master” a la izquierda, en el lado derecho hay un instrumento musical (4/17) (+karma) .

Habiendo pasado a la siguiente habitación a través de la cortina, a la izquierda en el estante encontramos y leemos nota (12/43) .

2. Pasamos por una granja con cerdos. Después de ella, un mendigo se sienta en la habitación intermedia y pide un cartucho vivo. Le devolvemos el cartucho y escuchamos sus lamentos. Después de escuchar, le damos el segundo cartucho. (+karma) .

3. Entramos al comedor, a la izquierda en la segunda mesa escuchamos el diálogo de dos personas. (+karma) .

5. Al final del comedor, a la derecha, un hombre muestra a los niños un juego de sombras. Observamos hasta que la persona se cansa de mostrar animales. (+karma) .

6. A la izquierda del malabarista hay dos chicas, escúchalas hasta el final. (+karma) .

7. En la entrada del teatro a la derecha, incluso antes de que comience la cola, hay dos personas de pie. Escuchamos su conversación hasta el final. Cuando el comprador se va, nos acercamos al distribuidor con una gorra y él nos promete un descuento. Después de esto habrá un destello. (+karma) .

Logro “Mecenas de las Artes” 8. Entramos a la sala del teatro, nos sentamos en la silla vacía de la derecha en la primera fila. Repasamos todos los números: Cancán, Entrenador, Acordeonista, Espectáculo de Fuego, Guitarrista, Acordeonista y Guitarrista (+karma) .

9. Entramos al vestuario por la derecha. Escuchamos a los bailarines hasta el final. (+karma).

10. Desde el camerino pasamos a la siguiente habitación. En el extremo derecho, detrás del cristal, vemos a dos chicas lavándose. Escuchamos su conversación. (+karma) .


Pasamos por toda la estación siguiendo a Pavel. Al final del camino nos sentamos en una mesa de un bar. Estamos tomando una copa con nuestro amigo. De repente, llegan dos soldados de la Línea Roja y, por orden de Pavel, nos aturden y nos atan.

korbut


El mayor Pavel Morozov nos lleva atados detrás de él y luego nos entrega al general rojo Korbut. Junto al general está el guardabosques Lesnitsky, que traicionó la Orden.

En la sala de interrogatorios, primero somos torturados por un oficial y luego por el propio secretario general Moskvin, líder de los rojos. El interrogatorio clásico no produce resultados, por lo que el oficial utiliza una inyección de suero de la verdad. Después de lo cual tenemos una visión del primer encuentro de Artyom con el Monstruo Negro cuando era niño.

Al despertar, vemos frente a nosotros a Lenya, el joven hijo del Secretario General, que odia a su padre y su régimen sangriento. Lenya nos libera. Habiendo ganado libertad, nos subimos al tubo de ventilación y nos arrastramos hacia adelante.

A través de la ventilación escuchamos la conversación entre el Secretario General Moskvin y Cheslav Korbut. El general ofrece una opción incruenta para la victoria mediante el sabotaje. Escuche el final hasta que aparezca un destello blanco. (+karma) .


Seguimos arrastrándonos, en la habitación de al lado escuchamos una conversación entre Korbut y los soldados del destacamento de sabotaje. Un poco más salimos de la ventilación.

Rojos (Parte 2)

Revolución


Rápido. 2 ° piso

Salimos por la ventilación a la habitación donde encontramos nuestras armas confiscadas. En la pared vemos un mapa de este nivel. (El nivel es grande y confuso, por lo que varias veces en las paredes veremos el mismo mapa, donde una discreta bandera nos indicará nuestra ubicación).

Salimos de la habitación, avanzamos por el pasillo oscuro de la derecha, rodeamos el detector de metales de la pared derecha y aturdimos a dos enemigos. Bajamos las escaleras siguiendo al tercer enemigo.

Estamos esperando que el guardia que bajó las escaleras conteste el intercomunicador de la pared. Cuando termine, habrá un destello blanco. (+karma) . Sólo que ahora aturdámoslo.

En el piso inferior sobre la mesa encontramos nota (14/43) .

En el piso inferior cerca de la mesa encontramos instrumento musical (8/17) .


Tren blindado B-071

Pasando a la siguiente habitación, nos encontramos en una estación de metro técnica, donde hay un tren comunista blindado en las vías. Aquí, en la entrada, hay una pantalla que apaga las brillantes lámparas alargadas. Apagamos las luces y caminamos silenciosamente alrededor de la estación por la pared derecha. En el centro vemos una locomotora de tren parada, no hay nada interesante cerca y hay muchos guardias. Llegamos a la esquina derecha.

Desde el piano pasamos a la siguiente pequeña pared, en ella vemos un auricular de teléfono y un poco a la izquierda hay una carpeta: una nota (15/43). Puedes ir más allá en la armería y luego en la caja del garaje, pero no hay nada interesante allí.

Regresamos a la habitación del tren blindado. A la derecha de la pequeña grúa de carga hay una salida de la habitación, apaga la luz frente a la puerta y corre silenciosamente hacia allí.

Taller de producción (A2)

A continuación nos encontramos en una habitación donde se está probando algo de gas. Hay muchas tuberías y tanques alrededor, y hay una red de túneles de alcantarillado debajo del suelo. Hay 5 o 6 guardias caminando por el centro de la habitación. Vamos a la esquina más cercana a la derecha, nos acercamos al panel, apagamos la luz. Nos dirigimos a la esquina izquierda, avanzamos por la pared izquierda, rodeando la caseta con el electricista de la derecha. Además, cerca de la pared izquierda hay un descenso a la alcantarilla, seguimos por ella.

En el segundo piso, en la habitación con el panel de control, hay un nota (16/43) .


La salida de este lugar se encuentra en un lugar completamente discreto: debemos atravesar un gran ventilador redondo ubicado en el segundo piso. Antes de esto, en la habitación del segundo piso, apague el interruptor para detener el ventilador y luego suba por las aspas detenidas en el lado izquierdo donde se dobla la malla protectora.

Almacén (A1)

Tras pasar el ventilador salimos al segundo piso del almacén. Bajamos las escaleras detrás de la columna. Hay dos guardias debajo.

Escuchamos el final de la conversación entre dos guardias sobre dónde se coloca la carga. (+karma) .

Un guardia se irá, aturdimos al restante y lo tomamos de la mesa cercana. nota (17/43) .


Habiendo bajado al primer piso, pasamos a la pared de enfrente, avanzamos aferrándonos a ella, así habrá una escalera frente a nosotros. Subimos a las cajas por las escaleras, apagamos la lámpara, vamos a la pared opuesta, saltamos hacia adelante y subimos a otra escalera. Así que nos dirigimos silenciosamente hacia la salida en el extremo derecho del almacén.

Salimos del almacén, en el pasillo de la esquina abrimos el armario, dentro encontramos instrumento musical (10/17) - acordeón de botones


Punto de control (B1, B2)

Salimos al túnel del metro. Si se dio la alarma en las habitaciones anteriores, ahora el ametrallador del puesto fortificado comenzará inmediatamente a dispararnos. Si no hicimos ningún ruido, entonces aquí solo necesitamos pasar a dos guardias.

Escuchamos a escondidas la conversación entre el ametrallador y el guardia hasta el final. (+karma) .


En el túnel giramos por el camino de la derecha. Se abre la puerta, salen dos guardias, dos más se ubican un poco más lejos. Los rodeamos a todos por los rincones oscuros, avanzamos más por el túnel. Al final dejamos la estación de metro “roja” y subimos a una cueva estrecha, envuelta en telarañas y llena de cadáveres humanos. Al otro lado de la cueva nos recibe un guardabosques familiar.

Logro "El precio de la traición" (descarrilado) Mata a todos los enemigos armados del nivel, incluidos los refuerzos que llegan.


Logro "Soldado invisible" Completa el nivel "Revolución" sin matar ni dar la alarma.

Sobre rieles

regina


Nos encontramos visitando al guardabosques Andrei Kuznets. Nos envía más adelante en un tren blindado casero "Regina". Nos subimos a este vagón (tecla “E”), encendemos el motor (barra espaciadora), encendemos los faros (tecla F) y avanzamos por los rieles (tecla “W”). En un tren blindado podrás parar en cualquier momento y bajarte para inspeccionar las ramas que encuentres a lo largo del camino.

Casi al inicio del camino, vemos la entrada a la habitación de la izquierda. En el interior encontramos instrumento musical (11/17) - acordeón de botones


En la segunda rama a la izquierda (la puerta con la etiqueta "Sala del Generador") encontramos la guarida de una araña. En su interior hay cinco cadáveres con objetos útiles, cartuchos y filtros. Pero para conseguir estas cosas, tendrás que lidiar con una docena de arañas.

En la guarida seguimos el camino de la izquierda, tras varias vueltas vemos un pasillo a la derecha, iluminado con luz roja. Caminamos por este pasillo y encendemos el generador en la pared del fondo. Cuando se enciende la luz, todas las arañas de la guarida mueren. Se produce un destello blanco. (+karma) .


Seguimos avanzando por el túnel ferroviario. En el lado derecho de la carretera, detrás de láminas de hierro, yace un cadáver, del mismo se pueden encontrar cartuchos y un filtro.

Habrá una tercera puerta a la izquierda. En el interior hay varias habitaciones inundadas, la última habitación contiene cartuchos, cuchillos y dinero. Aquí no hay enemigos, pero al salir de la parte inundada de regreso al tren, una araña nos ataca, rápidamente la arrojamos (presionamos “E” varias veces).

Nos acercamos a una puerta cerrada. Dejamos el tren blindado y atravesamos la puerta de la derecha. Recorremos las habitaciones con telarañas, iluminamos y matamos a las arañas. Al final del viaje encendemos el generador y regresamos al tren. Empuje la palanca a la izquierda de la puerta de enlace y se abre.

Detrás de la esclusa abierta el aire está contaminado, por lo que inmediatamente nos ponemos una máscara antigás.

Antes de llegar a la bifurcación disparamos al desvío del ferrocarril de la izquierda para cambiar de vía. Aceleramos y atravesamos el muro de madera. Se produce un destello blanco. (+karma) . En su interior encontramos dos cadáveres con municiones. Para volver, vamos marcha atrás por la bifurcación, disparamos de nuevo a la flecha y ahora vamos por el ramal izquierdo de las vías del tren.

En la segunda bifurcación dejamos Regina y nos dirigimos al tren abierto de la vía izquierda. Pasamos varios carruajes, al final encontramos el cadáver de un hombre. Se produce un brote (+karma) .


Conducimos por las vías y más adelante vemos un vagón parado en la vía. Delante del carruaje puedes bajarte y pasar por la puerta de la derecha. Allí nos recibirán varios perros monstruosos, y en una de las habitaciones cerca de la parrilla hay un cañón de seis disparos.

Logro "¡Fuera!" (Lárgate) Mata a todos los Guardianes antes de que lleguen al tren blindado.

La siguiente puerta a la izquierda de las vías conduce a una pequeña enfermería. Aquí, por el rabillo del ojo, se pueden ver las sombras de los muertos y escuchar susurros desde más allá de la tumba. Llegamos al final y encontramos el único cadáver visible. Después de esto, todos los cadáveres invisibles aparecen por un tiempo y luego desaparecen, y las sombras ya no son visibles. El blanco esta sucediendo (+karma) .


Empujamos el coche hasta el callejón sin salida de la derecha. Retrocedemos un poco, disparamos al desvío del ferrocarril para cambiar la carretera al camino de la izquierda. Aceleramos, avanzamos y atravesamos las paredes de madera.

Bandidos


Al comienzo del nivel, puedes ir en la dirección opuesta, arrastrarte bajo un obstáculo y encontrar un cadáver con cartuchos y otras municiones. Después de esto habrá un destello blanco. (+karma) .


Subimos al tren blindado, chocamos contra un muro de madera y detrás nos encontramos con un tren con refugiados pacíficos. Aquí puedes comprar armas, municiones y granadas. (Vale la pena comprar una mira de visión nocturna para una de las armas si vas a completar este nivel en silencio. No encendemos la linterna para no llamar la atención, sino que miramos hacia la oscuridad a través de la mira). Los refugiados advierten que más adelante se encuentra una banda de bandidos.

A la derecha de la tienda de armas escuchamos una conversación entre una mujer y su hija. (+karma) .

Avanzamos por los rieles. A la derecha habrá una puerta que conduce a un apartadero, pásala. Nos subimos al tren por el desvío, pasamos silenciosamente a la derecha, aquí vemos dos enemigos y una niña. Aturdimos a los bandidos por detrás, la niña se salva. (+karma) (Si no llegas a tiempo, la niña puede morir). Un minuto después llega el tercer bandido, lo esperamos en la entrada del tren y también lo aturdimos.


Seguimos por las vías y llegamos a un cruce de vías. Aquí a la izquierda aturdimos al bandido solitario con un bote. Nos dirigimos en la oscuridad hacia la pared derecha, a lo largo de ella nos acercamos por detrás de un bandido sentado en una plataforma con fuego azul, lo aturdimos y luego aturdimos al bandido frente a la plataforma. Avanzamos por los caminos y neutralizamos a tres bandidos más. Liberamos al rehén, él hace rodar el carro que se encuentra en las vías. Ahora podemos regresar y hacer rodar nuestro tren blindado hasta aquí.

Pasamos charcos radiactivos verdes y tras ellos abandonamos inmediatamente el tren blindado. Hay un gran campamento de bandidos más adelante.

Al principio entramos por la puerta de la derecha, en la cabina de la derecha encontramos nota (19/43) .


En el campo de bandidos de la izquierda hay un tren residencial de tres vagones, en el que hay que noquear a unos cinco bandidos. A la derecha de las vías hay un puesto de control fortificado, al que sólo se puede acceder por la primera puerta a la derecha. Atravesamos la puerta, avanzamos por un pasillo estrecho, aturdimos a los oponentes y al final presionamos la palanca en la pared para abrir la puerta de entrada a las vías del tren que tenemos más adelante. Ahora puedes viajar más lejos en el tren blindado.

Seguimos el camino de la izquierda hasta el final, en un callejón sin salida vemos un carro con cadáveres frescos: son soldados asesinados del destacamento avanzado de refugiados. Vemos un destello blanco (+karma) .


Seguimos el camino de la derecha, entramos por la puerta de la derecha, nos encontramos en el campamento de bandidos.

Logro "Comando": Rescata a una mujer y a sus hijos en el nivel "Bandidos" sin dar la alarma. Para ello, recorremos rápidamente los pasillos y aturdimos a los bandidos. En la cocina vamos recto, por lo que al final nos encontraremos en una habitación con rehenes. Aturde al bandido guardián (presiona “E” varias veces) (+karma) .

Frente a la habitación con los rehenes hay una habitación con un hombre muerto en una silla, volvemos a ella, en la mesa cerca del cadáver tomamos nota (20/43) .


Regresamos al tren blindado, giramos la flecha para seguir el camino de la derecha. Rompemos las estacas de madera mientras aceleramos, pero esto deja nuestro tren blindado inutilizable.

Luego vamos a pie, pasamos por un par de vagones de un tren vacío y llegamos a una estación de metro abandonada, ruinosa e inundada. Más adelante, bajo el puente, tiramos de la cuerda, suena la campana y un pescador en un barco se apresura a hacernos una señal de auxilio. Mientras él nada, debemos luchar contra varias oleadas de monstruos. Somos atacados por monstruos que se arrastran por las paredes como monos, por lo que no hay ningún lugar donde esconderse de ellos, simplemente les disparamos con una ametralladora o una escopeta de repetición. Después de un par de minutos, saltamos al bote y nos separamos de la bandada de monstruos.

aguas oscuras


Junto con el pescador Fedya navegamos hacia la estación de Venecia.

En la esquina derecha del barco seleccionamos nota (21/43) .


En el camino nos encontramos con monstruos llamados camarones. Por lo general, los camarones pacíficos atacan repentinamente el barco, los rechazamos manualmente (presionamos "E" varias veces) y luego les disparamos con un arma.

Al final, el pescador destruye todos los camarones que lo persiguen con una caja de explosivos.

Venecia


Navegamos hacia Venecia. Nos dirigimos a la zona comercial, en el camino escuchamos a un bandido hablando del Monstruo Negro en el circo de la estación Oktyabrskaya, así que continuamos hasta allí.

En la plaza central tomamos el primer desvío a la izquierda, dale un cartucho al mendigo, aparecerá un destello blanco. (+karma) .
De la misma forma entramos en el primer desvío a la derecha y le damos el cartucho a otro mendigo. (+karma) .
Entramos en la segunda curva a la derecha, nos encontramos en la oficina del jefe de Venecia, el contramaestre. Aquí a la izquierda de la mesa se encuentra nota (22/43) .

En la plaza central tomamos la tercera calle a la derecha y nos encontramos en un bar. Pasamos más lejos, más adelante vemos un burdel donde fueron los “rojos”. A la izquierda puedes comprar armas y municiones.

Logro “Reunión” Entramos en el pasillo entre los almacenes de armas y encontramos aquí un campo de tiro. En el campo de tiro, debes disparar a todas las ratas que salen corriendo en tres rondas, luego obtendremos un premio: un osito de peluche. (+karma) . Llevamos el osito de peluche ganado al niño que llora frente al campo de tiro. (+karma) .


Entramos en el burdel, bajamos al primer piso, vemos a Morozov y otro "rojo" entrar en la habitación. Los escuchamos a escondidas y luego nos vamos a tiempo junto con la chica que apareció. Puedes encargarle un baile privado a la chica.

En el burdel de la planta baja, sobre un terrario de cristal, se encuentra nota (23/43) .


Regresamos al mercado a las tiendas de armas, caminamos más y tomamos el último desvío. Siguiendo a los “rojos” entramos en el almacén de Venecia. Hay muchos enemigos en el almacén, así que apagamos las luces y los aturdimos en la oscuridad.

Pasando el almacén hasta el final, entramos en la habitación donde nos esperan los Rojos. Desarmamos a Pavel Morozov, pero un poco más tarde logra esconderse y bloquear el camino detrás de él. Y todo por culpa del ataque de un pescador que quería acabar con los bandidos. El pescador se disculpa y nos muestra otro camino hacia Oktyabrskaya: a través de la superficie. Nos ponemos un traje, una máscara antigás y nos levantamos.

Atardecer


Entrada de diario: pantanos

Salimos a la superficie en una zona pantanosa. El pescador nos instruye y luego regresa al metro. Necesitamos subir al ferry, pero antes necesitamos encontrar gasolina. La gasolina puede estar en dos lugares: en una gasolinera o en un avión (es necesario visitar ambos lugares, la gasolina solo aparecerá en el segundo lugar).

La dificultad es que hay un pantano alrededor. Aquí sólo se puede caminar sobre suelo firme. Si caes al agua, el héroe se hundirá hasta el fondo y luego nadará automáticamente hasta la orilla más cercana.

Logro "Diver" Caer al pantano 10 veces.

Logro “Equipado” Encuentra todo el equipo en los pantanos. 1. Primero tomamos el camino de la izquierda, atravesamos una grieta en la pared y encontramos un cadáver con cartuchos. 2. Entramos a la parte central, dentro de uno de los garajes hay armas y municiones. 3. Junto a los garajes hay una torre de dos pisos, en ella hay armas. 4. Desde el principio seguimos el camino correcto, encontramos un cadáver cerca de los cimientos destruidos. 5. Al llegar al avión, nos subimos a su ala, saltamos desde el ala derecha a la isla donde hay cartuchos. 6. Recoja los cartuchos cerca de los botes dentro de la gasolinera. 7. Subimos por un estrecho trozo de escombros hasta el techo de la gasolinera, allí yace un cadáver con cartuchos. 8. En el edificio cerca de la gasolinera, nos metemos debajo de una plancha de hierro en la habitación, encontramos armas y cartuchos. (+karma) .


Seguimos el camino de la derecha con banderas que nos indican dónde hay tierra firme. Por el camino llegamos a un avión estrellado. Entramos al avión por el lado izquierdo, cerca de la cabina del piloto revisamos los bidones de gasolina, resultan estar vacíos. Un monstruo acuático gigante ataca afuera, pero luego vuelve a sumergirse en el agua.

Nos alejamos un poco del avión, luego vamos a la derecha, pasamos junto a un camión cisterna de combustible y llegamos a una gasolinera. En su interior encontramos bidones, uno de los cuales contiene gasolina.

En la gasolinera, en la mesa junto a los botes, se encuentra nota (24/43) .


Habiendo encontrado gasolina, nos dirigimos al claro entre la gasolinera y el avión. En el borde del claro hay un generador diésel y un cable que conduce al otro lado del pantano. Desde este lugar ya podemos ver la iglesia a la que debemos llegar. Echamos gasolina en el generador, pulsamos el botón del mando a distancia y esperamos a que llegue el ferry.

En ese momento, un monstruo gigante vuelve a salir del agua. Le disparamos por un tiempo, luego un monstruo demoníaco entrará volando y el monstruo se distraerá con él. Nos subimos al ferry y nos alejamos de aquí.

Noche


Entrada del diario: Iglesia

Aterrizamos en tierra, cogemos una máscara antigás y un juego de filtros. (Debes pasar de nivel rápidamente y seleccionar todos los filtros que se aproximan; de lo contrario, podrías asfixiarte). Frente a nosotros vemos los cimientos de un edificio en ruinas. Nos dirigimos al lado izquierdo del edificio.

En la planta baja hay una extraña zona anómala donde el héroe comienza a respirar más profundamente y con más frecuencia, y el valioso aire de la máscara antigás se consume más rápido. Pero en el interior hay un cadáver con un filtro para máscara de gas.

Afuera, a lo largo de las losas, subimos al segundo piso del edificio de la izquierda, limpiamos la trampa del cable trampa y adentro encontramos gafas de visión nocturna (tecla “N” para usar). Las gafas requieren energía para funcionar, al igual que una linterna.

En el segundo piso, en la siguiente habitación detrás de la pared, quitamos otra trampa, luego en el piso encontramos nota (25/43) .


Pasamos por el edificio, por el lado izquierdo pasamos por debajo de la autopista destruida. Hay un incendio debajo del tramo izquierdo de la carretera y cerca hay una máscara antigás y un filtro. Luego seguimos por el camino que bordea la autopista, al final encontramos un filtro en un acantilado. Giramos a la izquierda y caminamos por el pantano guiados por las banderas. Rápidamente nos abrimos camino hacia un edificio de dos pisos, mientras un monstruo gigante nos persigue.

Dentro subimos las escaleras mecánicas. ¡Ten cuidado! El segundo piso está lleno de trampas de cables que son difíciles de notar en la oscuridad. Nos acercamos al lugar donde brilla el foco, los guardabosques nos notan, ubicado en la iglesia. Hay filtros aquí en la cocina y junto a la ventana abierta. Nos acercamos a una ventana abierta, salimos por ella y avanzamos por un camino de madera que desemboca en un gran claro frente a la iglesia.

Jefe: Monstruo de agua gigante

Cruzamos el tronco hasta la iglesia, pero no llegamos allí; un monstruo gigante nos empuja hacia atrás. Deja de huir de él, es hora de destruirlo. Los guardabosques de la iglesia nos ayudan disparando a pequeños monstruos camarón para que nada interfiera. Corremos por la isla, esquivamos los ataques del jefe y lo atacamos. No perdemos ni un segundo de tiempo, de lo contrario se pueden acabar todos los filtros de la máscara antigás. La forma más efectiva de luchar contra este jefe es usar granadas incendiarias (mantén presionado Tab, mueve el mouse hacia la derecha para seleccionar granadas, luego presiona C para lanzarlas). Se pueden encontrar un par de granadas aquí, en el centro de la isla. Cuando el jefe es derrotado, volvemos a cruzar el tronco y finalmente llegamos a nuestros aliados.

Virus (Parte 1)

Catacumbas


Entrada en el diario: A través del infierno

Al principio hay una cama. instrumento musical (12/17) .


Nos despertamos dentro del templo, la francotiradora Anya nos despierta. Aquí podremos gastar la munición acumulada del ejército en armas y mejoras para las mismas. Nos acercamos a las puertas de entrada del templo, en ese momento alguien llama a ellas. Fueron Lesnitsky y un destacamento de soldados "rojos" quienes decidieron asaltar el puesto de avanzada de los Rangers. Durante el asalto, los guardabosques mueren, Anya es hecha prisionera y sobrevivimos milagrosamente bajo los escombros de una puerta volada.

Al despertar, vemos que la puerta de entrada está bloqueada, pero la puerta de las catacumbas subterráneas está abierta. Vamos para allá. Pasamos por un túnel oscuro y sinuoso, y en el camino nos encontramos en una zona especial donde no hay electricidad, lo que significa que no se puede utilizar linterna ni gafas de visión nocturna, sólo un encendedor. Bajamos por el antiguo ascensor de madera.

Durante el descenso luchamos contra los monstruos que saltan por todos lados. Después del siguiente ataque caemos del ascensor, luego avanzamos por el segundo piso de las catacumbas. Llegamos a una bifurcación y vemos varios monstruos corriendo de derecha a izquierda, huyendo de algo.

No atacamos a los monstruos que huyen. Habrá un destello blanco (+karma) .

Nos dirigimos al lado derecho, de donde huyeron los monstruos. Habrá un destello blanco (+karma) . Por este camino nos encontraremos nuevamente con una zona donde no funciona la electricidad. Este no es un callejón sin salida, sino un camino alternativo; al final volveremos a la carretera principal.


Giramos a la izquierda y llegamos a la cascada. Detrás de él, en una sala redonda con columnas, acechaban varios guardias. Los matamos y luego giramos el mecanismo de la puerta de madera para abrirla.

Detrás de la puerta nos encontramos en una cueva grande y espaciosa, en cuyo fondo hay antiguos edificios de piedra. Nos dirigimos a la izquierda, nos aferramos al asa que cuelga desde arriba y nos deslizamos hacia abajo. Aquí nos encontramos con nuevos monstruos: murciélagos mutados. Vuelan de manera molesta y atacan desde lejos con ultrasonido, por lo que primero debes destruirlos. Nos acercamos al ascensor, tiramos de la palanca para bajarlo. En este momento, luchamos contra monstruos que atacan constantemente. Subimos al ascensor y seguimos adelante. En el puente, un enorme monstruo nos bloquea el paso. Junto con el monstruo caemos en una arena redonda de piedra con columnas.

Jefe: Rinoceronte

El enorme monstruo está completamente cubierto de una piel espesa e impenetrable. Dispararle con un arma no tiene sentido. El monstruo es torpe y solo ataca con embestidas lentas, que es lo que debes aprovechar. Nos paramos detrás de las columnas de piedra, esperamos a que el jefe saque un ariete y choque contra la siguiente columna. Cuando todas las columnas de esta sala sean destruidas, seguimos al monstruo hasta la segunda sala y repetimos la misma táctica allí. Cuando todas las columnas y pequeñas paredes de la segunda habitación sean destruidas, el monstruo se debilitará y caerá al suelo. Acabemos con él. Las paredes de la cueva sin columnas no pueden soportar el piso superior, bajo su presión todo el piso inferior se inunda de agua. El arroyo nos lleva aún más bajo tierra, al túnel de nuestro metro natal.

Infección


Entrada en el diario: a través del fuego

Recuperamos la conciencia en el túnel del metro. Subimos a la ventilación, desde allí vemos que llevan a Anya a algún lugar más lejos. Nos arrastramos más y vemos que los soldados "rojos" están disparando a civiles. Con el pretexto de limpiar la infección, los “rojos” dispararon a todos los residentes e incendiaron una tranquila estación de metro.

Rápidamente nos arrastramos hacia adelante, bajamos por la ventilación, aturdimos a dos soldados antes de que disparen al último superviviente. Destello (+karma) . Escuchamos al superviviente hasta el final. Habrá otro destello blanco (+karma) .


Aquí, sobre la mesa, puede llevar un dispositivo de visión nocturna, así como una ametralladora única, reforzada con un cilindro de aire comprimido, que debe bombearse constantemente.

Parte despejada de la estación.

Salimos al túnel del metro y neutralizamos a tres enemigos en la plataforma. Hay tres habitaciones interconectadas más adelante, cada una con dos enemigos, más otro enemigo en la segunda habitación del balcón. Desde la primera habitación puedes arrastrarte hasta el túnel del metro opuesto y atravesarlo hasta la tercera habitación. Ten cuidado, habrá una trampa en el camino. En la tercera habitación entramos por la puerta azul con el símbolo de la calavera.

Parte llena de humo de la estación.

Nos encontramos en una zona llena de humo, nos ponemos una máscara antigás.

Entramos a la habitación de madera de la derecha, en la última habitación del fondo encontramos instrumento musical (13/17) .


Aquí hay tres enemigos en la gran sala central. En el centro se puede subir al segundo piso, desde donde hay conductos de ventilación en los túneles del metro izquierdo y derecho. Por un lado, un edificio de madera, un enemigo cerca y un par de enemigos más en el callejón sin salida del piso inferior; no es necesario que vengamos aquí. Por otro lado, hay un vagón compartimento en el segundo piso, vayamos allí. Neutralizamos al enemigo en la entrada del carruaje.

En el último compartimento del carruaje encontramos sobre la mesa. nota (26/43) .

En otra salida del coche encontramos instrumento musical (15/17) .


Saltamos y neutralizamos a dos enemigos más. Pasamos por un camino estrecho envuelto en fuego hasta la siguiente parte.

Quemando parte de la estación

Bajamos al pasaje subterráneo sobre las vías y llegamos hasta el final. Subimos y aturdimos al enemigo más cercano. En el último piso neutralizamos dos “rojos” más. No es necesario cruzar corriendo un puente roto, se derrumbará. Bajamos las escaleras y entramos en una habitación con cadáveres en llamas. Aturdimos al enemigo más cercano, esperamos a que dos más se dispersen y luego también los aturdimos uno por uno.

Luego entramos en la sala de la biblioteca. Hay un enemigo abajo y otro en el balcón de la izquierda. Saltamos a través del anillo en llamas en la pared derecha y avanzamos por el pasillo en llamas. De forma predeterminada, aquí solo hay dos enemigos, pero si se dio la alarma en el nivel, habrá muchos más y será mucho más difícil completarlo sin matar.

Entramos por la puerta roja, vemos al traidor Lesnitsky, que ha tomado a Anya como rehén.

El logro "Salvador" Lesnitsky nos ofrece un intercambio: nos quitamos la máscara de gas (mantenemos presionada la tecla "G") y él suelta a Anya. Cumplimos con su requerimiento (+karma) .


O nos quitamos la máscara antigás o disparamos contra Lesnitsky. En cualquier caso, él logra escapar, y Anya y yo escapamos milagrosamente de la estación de metro en llamas.

Virus (Parte 2)

Cuarentena


Entrada del diario: infección

Después de hablar con Anya, nos dirigimos a la entrada de la zona de cuarentena. Llegamos hasta el médico y el oficial hablando entre ellos, escuchamos y luego, junto con ellos, entramos por las puertas abiertas.

A la derecha vemos una mesa con una computadora, la rodeamos, al otro lado encontramos nota (27/43) .


Pasamos entre una multitud de personas, los guardias nos dejan entrar, pero a otros civiles se les prohíbe la entrada. Tras atravesar una enorme puerta de metal, nos encontramos en una habitación oscura.

Logro "Olvidado" Encuentra todas las municiones ocultas en el nivel de Cuarentena. Hay cinco cachés para encontrar en total. 1. Detrás de la puerta metálica de la entrada. 2. Al principio, en la ventanilla del coche de la izquierda. 3. Gira a la izquierda, en el lado izquierdo habrá otro carro con municiones en la ventana. 4. Avanzamos más a la derecha, en el lado derecho todavía hay munición en el vagón. 5. Otro giro a la derecha y las últimas municiones en el vagón de la derecha.


Salimos a una habitación luminosa, aquí nos recibe el ocultista Khan. Nos recuerda la misión de alcanzar al negro y ofrece su ayuda para ello. Sigamos a Khan, quién sabe. manera rápida vía Mezhlineinik.

Al llegar a la bifurcación, nos dirigimos a un callejón sin salida a la derecha, recogemos la mesa. nota (28/43) .

En la bifurcación vamos a la izquierda, giramos de nuevo a la izquierda y encontramos una guitarra apoyada contra la pared. instrumento musical (16/17) .


En el camino podrás visitar una tienda de armas. Vayamos más allá detrás de Khan.

Negro (Parte 1)



Entrada del diario: Río del destino

Seguimos adelante, pasamos entre los aficionados mientras Khan los detiene. Entramos en una pequeña alcantarilla. Khan saltará hacia abajo.


Tras pasar por una gran sala vacía, nos encontramos en una sala con columnas. Aquí luchamos contra una multitud de monstruos. Avanzamos por las tuberías, quemamos las telarañas con un encendedor y, junto con Khan, derribamos la rejilla vieja. En la habitación de al lado, de repente suena un teléfono en la pared.

Logro “No hay nadie en casa” Ignoramos las llamadas y no contestamos el teléfono.


Al final ingresamos al colector por donde fluye el agua, nos paramos debajo de la cascada y nos encontramos en el Río del Destino. En el otro mundo vemos el momento y el lugar donde terminó la primera parte del juego: en lo alto de la torre Ostankino, cuando Artyom destruyó a todos los mutantes "negros" con misiles. Luego vemos la primera persecución del último cachorro "negro" superviviente. Regresamos al presente y perseguimos al cachorro por el tren en llamas.

Aquí terminan las visiones y, extrañamente, somos transportados lo más cerca posible del tren en el que viaja el hombre negro. Nos subimos al vagón de mano e intentamos alcanzar al tren antes que los saboteadores "rojos".

Perseguir

Entrada en el diario: Tren hacia el futuro

Khan y yo vamos en un vagón detrás del tren Hansa. En el camino paralelo a la derecha nos alcanzan soldados “rojos” en varios vagones. Puedes dispararles o simplemente sentarte y esconderte de sus balas.

Logro "Bloodlust" (Sed de sangre) Mata a todos los "rojos" en el nivel Persecución.


Después de un tiempo alcanzamos el tren y nos subimos a él. Aquí ya ha desembarcado otro destacamento de comunistas. Caminamos por vagones de plataforma estrecha y disparamos a los soldados. (Para no matar enemigos en este nivel, desde lejos disparamos una vez en las piernas, en este momento corremos a quemarropa y aturdimos con un golpe en el trasero).

Entrando el primer coche con el techo cerrado, a la derecha en el box encontramos nota (30/43) .


Entramos al carruaje con las jaulas y encontramos aquí al cachorro Negro. Los saboteadores están haciendo volar el tren, y Black en este momento nos tiende la mano y nos regala una nueva ración de visiones. Esta vez Artem recuerda el rostro de su madre, así como su primer contacto con los negros cuando era niño. Al despertar, sacamos a Black del tren en llamas.

Cruce

Entrada del diario: niño

Llevamos a Cherny a la superficie y, en el aire radiactivo, recupera el sentido. Black establece una conexión telepática con nosotros y comienza a comunicarse a medida que avanzamos en el nivel.

Bajamos y caminamos hasta la orilla del río Moscú. El río está helado cerca de las orillas y puedes caminar más sobre este hielo. Habiendo caminado sobre el hielo debajo del puente, volvemos a salir a la orilla y vemos frente a nosotros una gran pancarta con un cartel.

Al mirar el cartel, Black dice que él también quiere usar ropa. Destello (+karma) .


Subimos las escaleras, entramos al edificio, matamos a un par de monstruos y salimos al tren terrestre. Caminamos entre los vagones y vemos a Black, vestido con ropa de niño. De repente, un demonio gigante aparece, levanta todo nuestro carruaje y lo arroja al agua.

Flotamos sobre un témpano de hielo en medio del río. Aquí es profundo, no puedes volver a caer al agua. Corremos sobre el hielo hasta un barco hundido que sobresale del agua.

Subimos al barco, en su proa junto al cadáver encontramos nota (32/43) .


Seguimos corriendo por los techos de los coches inundados. Al final subimos las escaleras.

Negro (Parte 2)

Puente


Entramos en la habitación de la izquierda. En el extremo izquierdo hay un alijo de cartuchos y un rifle. (+karma) . Subimos y nos encontramos en la calzada del puente bajo la lluvia torrencial.

Nivel inferior del puente

El cachorro negro nos muestra temporalmente con visión infrarroja dónde están los monstruos delante. Esto puede ayudarte a evitar algunos monstruos sin siquiera molestarlos.

Logro "Rain Man" Completa el nivel "Puente" sin matar a ningún enemigo.


Rodeamos el primer grupo de monstruos a la derecha por la parte superviviente del puente. Rodeamos el segundo grupo por los caminos de la izquierda. Detrás de la gran columna de la izquierda hay una máscara de gas. Pasamos a un túnel oscuro, con largos soportes a los lados.

Al final del gran soporte izquierdo hay una puerta, entramos allí y encontramos nota (33/43) .


Subimos las escaleras mecánicas. Desde arriba nos esperan dos murciélagos y un monstruo corriente. Luego rodeamos todos los escombros, entramos en la habitación de la izquierda y subimos las escaleras.

Nivel superior del puente

Nos encontramos en la parte peatonal del puente. Aquí vemos un escuadrón de guardabosques destruido y el dispositivo de comunicación que les queda. Más adelante nos espera un monstruo, en dos columnas laterales hay monstruos murciélagos. Un poco más adelante hay un par de monstruos más y un par de ratones. Subimos a la colina del centro, agarramos el gancho y avanzamos sobre un cable suspendido del techo.

Logramos cruzar la mitad del puente, pero entonces un demonio volador nos ataca y rompe el cable. Caemos. Black distrae al demonio, por lo que logramos escapar ilesos. Pasamos por la puerta de la derecha y pasamos por el vagón del metro. Junto con el negro avanzamos más en la superficie.

deposito


Entrada del diario: Un viaje juntos

Caminamos por las vías del tren y salimos al depósito. En la casa de la izquierda hay una caja con municiones. Hay un área grande por delante, varios vagones en las vías, pero no hay enemigos.

Nos acercamos a la esquina izquierda del depósito, entramos en un edificio en ruinas (hay una trampa en la entrada). En el interior, en la parte trasera de una GAZelle rota, encontramos un cadáver. Linterna (+karma) .


Nos dirigimos a la esquina derecha, donde brilla el único foco. Entramos por las puertas y atravesamos la habitación. Nos reciben unos pacíficos guardabosques que se alojan temporalmente aquí. Nos encontramos en un gran hangar oscuro lleno de trenes. Podremos comprar armas y municiones en el vagón más cercano. Subimos al segundo piso y entramos en el vagón elevado.

Hangar 1

Los pacíficos guardabosques se reúnen apresuradamente y se van de aquí, y un destacamento de soldados "rojos" irrumpe desde el otro lado del hangar. Hay unas 10 personas en total. Lo mejor es utilizar un dispositivo de visión nocturna y aturdir a los enemigos uno por uno. Estamos esperando que los comunistas se dispersen hacia sus posiciones. Saltamos del carruaje al estrecho pasaje de la derecha, aturdimos a un enemigo aquí, nos arrastramos hasta las torres de enfrente, donde están escondidos dos francotiradores, y los eliminamos silenciosamente por detrás. La salida de esta sala está a la derecha del foco encendido. Podemos salir inmediatamente de aquí, ya que no hay nada interesante en este hangar, solo en la caja más alejada hay un alijo de municiones.

Comedor

Pasamos el pasillo y subimos las escaleras. Black nos recibe al otro lado de los barrotes y nos entrega un filtro para una máscara antigás. Cerca, detrás de las rejas en el suelo, vemos una nota. Entramos por las puertas de la derecha y nos encontramos en el comedor. Hay una habitación grande y larga a la derecha y muchos cuartos de servicio pequeños a la izquierda. Lo mejor es caminar en silencio por las habitaciones de la izquierda.

Habiendo pasado por las habitaciones de la izquierda al final, aturdimos a un enemigo e inmediatamente corremos hacia las puertas de la derecha. Bajamos las escaleras entre pisos.

Hangar 2

Aquí hay dos entradas al hangar. Si seguimos el camino donde se sienta Black, los enemigos nos verán inmediatamente al entrar. Si seguimos el pasadizo secreto debajo de las escaleras, podremos salir silenciosamente por la pared izquierda del hangar.

Tampoco hay nada interesante en este hangar, sólo otro escuadrón de “rojos”. Para pasar rápidamente este lugar, salimos del primer pasaje subterráneo, detrás de los estantes vemos una segunda entrada similar, esperamos a que los enemigos se alejen de ella y saltamos allí, salimos por la pared derecha del hangar, entramos en habitación separada a la derecha, aturdimos a tres enemigos en el camino y llegaremos a la salida desde aquí.

Pasamos por un largo pasillo con armarios terminales destruidos.

Hangar 3

Nos encontramos en el tercer hangar, donde hay dos trenes, y entre ellos todo un destacamento de "rojos". No vamos directamente a los vagones, sino que nos arrastramos hasta el segundo vagón, entramos por el otro lado y aturdimos a uno de los enemigos.

Luego miramos desde el carruaje, esperamos a que los enemigos se dispersen por las esquinas, en este momento dejamos el carruaje y subimos las escaleras cercanas al segundo piso. Desde arriba aturdimos a tres francotiradores en los trenes izquierdo y derecho, y en el puente entre ellos.

En el lado opuesto, puedes saltar desde el segundo piso a un vagón volcado y caminar por él hasta un pasaje subterráneo. Pasamos por el pasaje subterráneo y llegamos a la pared más alejada de esta habitación. Salimos a la superficie y subimos rápidamente las escaleras iluminadas mientras los enemigos se dan la vuelta.

Pasamos por la sala de control y abrimos la puerta. Un viejo conocido, Lesnitsky, ataca fuera de la puerta, pero Cherny lo desarma a tiempo. Junto a Cherny profundizamos en los recuerdos personales de Lesnitsky. Desde la primera persona vemos cómo robó el virus, cómo se lo dio a Korbut, cómo capturó a Anya. Después de revisar los recuerdos, elegimos: matar o aturdir a Lesnitsky.

Si ingresa por la entrada de la derecha, podrá escuchar una grabación de audio en la sala del segundo piso. En el sótano de la izquierda hay una máscara antigás. Entramos por la entrada de la izquierda y subimos al segundo piso.

En una habitación con una mesa roja en la esquina encontramos nota (35/43) .


Pasamos a la siguiente habitación y desde allí saltamos al siguiente patio. Por un momento, aparece una visión (1/7): niños jugando en un parque infantil en la calle. No hay una salida normal desde el patio, así que saltamos a la alcantarilla.

En la alcantarilla, puedes ir al túnel de enfrente, luego desarmar la trampa y escuchar la grabación de audio. Seguimos por el túnel principal a la derecha. En el extremo izquierdo entramos al túnel, en un callejón sin salida encontramos el arma Helsing, que usa flechas en lugar de cartuchos. En la esquina derecha del túnel principal subimos a la superficie.

En este patio se puede acceder a la entrada de la derecha. En el segundo piso, aparece una visión en la habitación (2/7): un hombre toca el piano.

Nos acercamos al piano y hacemos clic en él. instrumento musical (17/17) .


Volvemos al patio, atravesamos el arco y salimos a un gran patio. Saltando de un acantilado Otra visión aparece debajo (3/7): un automóvil que se acerca. De hecho, el coche resulta ser un monstruo enojado, lo destruimos. Hay tres monstruos más en el extremo izquierdo del patio. En la entrada derecha más cercana encontramos un alijo de municiones. Más allá de la entrada, a la derecha, hay un descenso cerrado al sótano, donde se encuentra el filtro. En la entrada a la izquierda del segundo piso hay una visión (4/7) – Niño pequeño uno está jugando en la habitación. En el patio nos dirigimos a la pared del fondo, allí entramos a la entrada del lado izquierdo, en el segundo piso vemos una visión (5/7): una familia mira por la ventana los cohetes que caen. Aquí saltamos por la ventana de la izquierda y nos encontramos en el siguiente patio.

Saltando por la ventana, caemos sobre el coche y luego al suelo. A la izquierda puedes entrar al edificio, donde la última habitación tiene una trampa y una grabación de audio. El segundo camión tiene una caja de munición en su interior. Luego debemos subir al edificio de enfrente, usando las escaleras desde el borde izquierdo de la casa.

En el tejado, encima de nosotros, un enorme demonio comienza a dar vueltas. No debes quedarte quieto en un solo lugar, de lo contrario un monstruo volador puede agarrarnos y luego arrojarnos al suelo.

Logro "Van Helsing" Mata al demonio con la ayuda de Helsing. Si recogiste un arma Helsing en las alcantarillas al comienzo del nivel, ahora es el momento de usarla para obtener el logro. Primero hagamos algo de daño. armas de fuego, y luego rematar con Helsing.

Nos dirigimos a la esquina derecha del techo, donde encontramos cartuchos y nota (36/43) .


En el tejado entramos por las puertas y bajamos por el rellano. En la planta intermedia accedemos a la habitación, mira la visión (6/7) . En el fondo rodeamos el hueco del ascensor, debajo de las escaleras encontramos un alijo de cartuchos. Saltamos al hueco del suelo y nos encontramos en el túnel del metro. Avanzamos, entramos en la oscuridad impenetrable. zona anómala, mira la visión aquí (7/7) – el pequeño Artem pide comprar helado (+karma) . Avanzamos, en la oscuridad navegamos usando una brújula o la llama de un encendedor. Bajamos aún más, a las catacumbas subterráneas.

cuadrado rojo


Al principio en las catacumbas en la cama de la izquierda encontramos nota (37/43) .


De las catacumbas salimos a la superficie y vemos frente a nosotros la catedral de San Basilio que se conserva, a la izquierda, a lo lejos, vemos el ruinoso Kremlin. Puedes ingresar al costado de la catedral en el extremo izquierdo, hay cartuchos y botiquines de primeros auxilios. Seguimos por la carretera principal a la izquierda, saltamos del acantilado.

Está furioso aquí abajo viento fuerte, si salimos a la intemperie en el momento equivocado, seremos arrastrados hacia el pantano radiactivo de la derecha, del que ya no podremos salir. Para mantenernos con vida, seguimos a Black (su brillo azul es claramente visible desde lejos), nos escondemos junto a él y avanzamos solo cuando él lo ordena. Salimos al edificio subterráneo, no nos acerquemos a los monstruos de aquí, por consejo de Black, y no nos tocarán. Rodeamos el abismo y entramos en la cueva. Dentro de la cueva, todas las paredes se convierten en mártires del infierno, extendiendo sus manos para recibirnos.

Desde la cueva salimos a la superficie justo enfrente del Mausoleo. Vamos a la izquierda, subimos las escaleras hasta el nivel superior del mausoleo. Luego bajamos las escaleras de la derecha y saltamos por un costado a una trinchera profunda. Por la trinchera salimos a un edificio subterráneo con columnas.

Vemos cómo un monstruo solitario huye hacia la cueva de la izquierda, entramos en la cueva tras él. A través de la cueva accedemos al interior del Mausoleo. En el centro vemos un ataúd de cristal en el que todavía yace Vladimir Ilich Lenin, del que ahora sólo quedan huesos. Yace frente al ataúd nota (38/43) .


En el edificio subterráneo vamos a la derecha y subimos.

Salimos a una plaza rodeada de muros por tres lados. La plaza está llena de coches y fortificaciones de madera. Nos acercamos a la puerta de adelante y somos emboscados por un destacamento "rojo" liderado por Pavel Morozov. Hay francotiradores en todas las paredes.

Disparamos dos reflectores al frente y corremos detrás de las primeras fortificaciones. Casi todas las fortificaciones aquí están sujetas a disparos, pero puedes esconderte detrás de pilares de madera. Nos sentamos y esperamos a que cuatro comunistas bajen hacia nosotros por la puerta lateral. Los esperamos a la vuelta de la esquina, los aturdimos y esperamos a los siguientes. Entonces se abrirá la puerta central. También aturdimos al segundo grupo de soldados que salió. Entramos por la puerta.

Morozov nos espera en las escaleras de arriba. Salimos a la vuelta de la esquina a tiempo y le disparamos (disparamos, incluso si completamos el juego sin matar gente, todavía no podemos matar a Morozov aquí). Pavel sube cada vez más y nosotros lo seguimos. Después de cuatro intercambios de disparos a la vuelta de la esquina, finalmente lo alcanzamos. Se acuesta contra la pared y no resiste. Nos acercamos y, con la ayuda de Cherny, examinamos los recuerdos de Morozov. Descubrimos el plan de Korbut: capturar D6, durante las negociaciones de paz de Melnik, obtener todo el veneno de esta estación secreta, envenenar con él todas las estaciones de metro enemigas y poblarlas de comunistas.
Descendemos al pantano y seguimos el camino señalizado con banderas rojas. Desde la primera isla puedes saltar a la isla de la derecha, donde se encuentra el filtro.

Más a la derecha hay un secreto: vamos a la derecha por las tablas, saltamos al bordillo de piedra, lo seguimos hasta el final, saltamos al hueco de la pared de la derecha, dentro hay filtros, botiquines de primeros auxilios y cartuchos (+karma) .


Volvemos a la carretera principal y seguimos el camino hasta la isla de asfalto. También hay un pequeño secreto con la munición aquí a la derecha. Vamos a la izquierda por la desembocadura del río, destruyendo a los monstruos guardianes en el camino.

Salimos a una zona abierta con un cerro rocoso. Hay cartuchos y flechas sobre la piedra. A la derecha vemos una bandera roja cerca del túnel, seguimos este camino. A la izquierda vemos los restos de inscripciones en piedras: se trata de una antigua callejuela con monumentos a las ciudades heroicas.

Nos arrastramos entre la espesura y vemos un enorme monstruo oso frente a nosotros.

A la izquierda, cerca de la pared al lado del esqueleto, encontramos nota (39/43) .


Saltamos y nos encontramos en un amplio claro.

Jefe: Osa Mayor

El oso nos golpea por primera vez, lo rechazamos con un cuchillo (presionamos la tecla "E" varias veces). Después de esto, los monstruos guardianes comienzan a atacar al oso además de a nosotros. Evadimos al jefe, disparamos a los guardias adicionales. Dejamos con vida a dos o tres guardias y esperamos a que se suban al lomo del oso. En este momento, el tiempo se ralentizará y tendremos que llegar al punto débil del jefe: la zona roja brillante en la espalda.

Después de tres golpes de rifle en la espalda, el oso se deshará de todos los guardias y huirá del claro hacia los arbustos. Sigámosla. Aquí tres guardias más atacan a la osa y sus cachorros observan desde lo alto de la colina.

Logro "Guardián del bosque" Disparamos a tres guardias y dejamos que la madre osa huya hacia sus cachorros. (+karma) .


Seguimos el camino a la izquierda del oso. Subimos las escaleras.

En lo alto de la barandilla izquierda de las escaleras encontramos nota (40/43) .


Entramos al edificio donde nos esperan Melnik y Khan. Vemos una nueva visión y descubrimos que hay monstruos negros en la base D6 en un búnker cerrado. Allí, bajo tierra, pasan un largo periodo de hibernación antes de iniciar su vida terrestre. Después de la visión, todos vamos juntos a las negociaciones de paz en Polis.

Política


Entrada en el diario: Forzar la paz

Entramos al edificio por las cámaras de limpieza. Black se disfrazó de niño con una gabardina y de esta forma camina con nosotros. Limpieza completa, sigamos adelante.

Antes de atravesar las puertas dobles, en el banco de la izquierda se encuentra nota (41/43) .


Pasamos por la sala principal, donde se agolpan representantes de todos los grupos del metro post-apocalíptico, y entramos en la sala de líderes. Black se acerca al secretario general Moskvin, que habla, lo toca y el líder de los "rojos" le dice toda la verdad. Al leer los pensamientos de Moskvin, caminamos por el corredor rojo, abrimos las puertas, detrás de ellas vemos los complots de la traición de Moskvin, bajo la influencia de las intrigas de Korbut. Al final, Moskvin declara públicamente los planes de Korbut de capturar la estación D6.

El logro "Revelación" obliga a Moskvin a decir la verdad utilizando la telepatía de Cherny.


Junto con Melnik y Khan, corremos hacia la base D6 en el metro. Aquí Black nos deja y sigue su propio camino.
Segunda ola de enemigos. Tanque

Llegamos a la conciencia. En este momento, los enemigos ya están atacando por dos lados. En el lado izquierdo aparece un tanque: una locomotora de vapor con un cañón de gran calibre. Tomamos el rifle de francotirador que está cerca y comenzamos a disparar al tanque: 1) primero disparamos al puente entre las dos ruedas, 2) disparamos a las dos ruedas grandes, 3) y luego disparamos a la cabina sobre el arma cuando se abre al fuego. Esto hará que el tanque explote.

Tercera ola de enemigos. Echador de llama

Las barricadas del frente están destruidas, nos retiramos a la colina de atrás.

En la esquina al lado de las cajas de cartuchos encontramos la última. nota (43/43) .


Más adelante, en el centro, puedes llevar el arma más poderosa: ametralladora ligera"Párrafo". Los enemigos individuales y fuertemente blindados atacan primero. Entonces sale toda una fila de luchadores con escudos. No dejamos que se acerquen, disparamos desde lejos. Cuando queden pocos defensores veremos un lanzallamas detrás de los escudos, le disparamos hasta que su tanque explota.

Los ataques enemigos son repelidos, pero de repente un tren blindado comunista de alta velocidad irrumpe en la estación y atraviesa todas las capas de defensa de los Spartan Rangers. Ya nada depende de nosotros.

Todos los guardabosques quedan atónitos y tirados en el suelo. Korbut sale del tren blindado y declara su victoria. A nuestra derecha hay un panel con un interruptor de autodestrucción para la estación D6. Nos arrastramos hasta el panel y agarramos el interruptor...

Mal final:

Activamos la autodestrucción. La base explota, matando a todos los Rojos y Rangers restantes. Los negros salen a la superficie y parten para construir un nuevo hogar. Un poco más tarde, en la tranquila estación, vemos a Anya contándole a su pequeña hija sobre la hazaña de su héroe padre.

Logro “Así es la vida” (C"est la vie). Destruye D6.

Buen final:

(Para que ocurra este final, es necesario que el número de buenas y razonables acciones (destellos blancos) sea mayor que el número de personas asesinadas).

En el último momento, aparece el Black Cub y detiene nuestra mano. Los negros adultos aparecen con él y desarman instantáneamente a todos los enemigos. Los ángeles llegaron a tiempo. La base permanece sana y salva. Artyom y Melnik sobreviven y permanecen en el metro. Khan se va en dirección desconocida. Los negros salen a la superficie y parten para construir un nuevo hogar.

Logro "Redención" Salvar D6.



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