Guía de cielos despejados. S.t.a.l.k.e.r.: Clear Sky: guías y tutoriales

Más adentro de la Zona, más cerca del cielo... A. y B. Strugatsky, “Roadside Picnic” No me gustaron los pantanos. Tuvimos que correr mucho, masticando barro y chapoteando el lodo del pantano. Nunca me gustaron los pantanos. Y nunca entendí los suspiros románticos

Adicción al juego https://www.site/ https://www.site/

Guías

A. y B. Strugatsky, “Picnic en la carretera”

No me gustaban los pantanos. Tuvimos que correr mucho, masticando barro y chapoteando el lodo del pantano. Nunca me gustaron los pantanos. Y nunca entendí los románticos suspiros de Stapleton en “El sabueso de los Baskerville” sobre este tema. Cuando terminó la epopeya del pantano y el guía aceptó llevarme al cordón, ya había decidido firmemente no regresar a la base del grupo Clear Sky, incluso si Vintorez fue vendido aquí por casi nada.

Un tubo largo y sinuoso me llevó a una pendiente cubierta de arbustos. Habiendo mirado habitualmente hacia afuera y mirando a mi alrededor, vi un cartel “¡Alto! ¡Se está disparando para matar! “Esto es increíble”, pensé y troté alegremente por la espina, ajustándome a la flecha del radar y preparándome mentalmente para el encuentro con Sidorovich. El altavoz murmuró algo amenazador, se disparó una ametralladora, el acosador-mercenario Scar dejó escapar un estertor mortal y el cabo-ametrallador, languideciendo por la inactividad, hizo otra muesca en la barandilla de la valla. Sí... Los recién llegados al Cordón, incluso hace un año, no eran recibidos con amabilidad.

¡Avena, señor!

Primero, hablemos de calidad. Este comienzo no es casual, ya que tanto una lujosa edición de coleccionista como un disco en una solitaria caja de plástico olerán igual: algo inmaduro.

Hubo un tiempo en que se esperaba durante mucho tiempo la "Sombra de Chernobyl". Tanto tiempo que el mismo proceso de espera dio origen a toda una subcultura, representada por muchos chistes con un toque de amargura. Los ingeniosos en línea llamaron muy acertadamente al juego "zhdalker". Con "Clear Sky" todo resultó un poco diferente. El juego apareció bastante rápido, pero resultó ser tan tosco e inacabado que casi de inmediato recibió el igualmente acertado apodo de "flytalker".

Hay que admitir que esta vez los ingenios no pecaron contra la verdad. Los bloqueos y bloqueos del escritorio se han convertido literalmente en " tarjeta de visita" Lanzamiento ruso, y los foros se llenaron instantáneamente de llantos, gemidos y crujir de dientes. En el momento de escribir este artículo, las liberaciones ucranianas y europeas apenas se han producido, por lo que todavía no sé si están listas para partir.

Por la cantidad de errores de todo tipo " Cielo limpio"Sólo se puede comparar con el conocido "Boiling Point", que se ha convertido, si no en poseedor de un récord, sí en un estándar en esta materia. Los bloqueos del escritorio ya mencionados están generosamente salpicados en Clear Sky con una variedad de errores de script que causan una amplia gama de emociones negativas- desde una leve molestia hasta la rabia.

Y fue la tarde, y fue la mañana... Y estaba el parche 1.5.03. En particular, prometió optimizar el juego. Sin embargo, después del lanzamiento del parche, inmediatamente comenzaron a llegar quejas de que el juego comenzó a ralentizarse mucho más y la cantidad de fallas no disminuyó en absoluto. Sin embargo, no me comprometo a juzgar esto de manera confiable, porque, sin apenas notar la frase alarmante "Guardar juegos de versiones anteriores no funcionará después de instalar la actualización", decidí que de alguna manera sobreviviría sin el parche.

Pero todo fue vox populi. En lo que a mí respecta, personalmente, la cantidad de frenos, errores y choques del Clear Sky sin parches fue bastante tolerable. Sí, hubo fallas inesperadas en el motor, esperas agonizantes para los aliados en los puntos de control y cambios impresionantes en el juego después de pasar de un lugar a otro durante las emisiones. Pero en general, el avance de la trama se desarrolló sin problemas y no hubo obstáculos absolutamente impenetrables. Por extraño que parezca.

Ahora, sobre el juego en sí. O mejor dicho, en qué se diferencia de su predecesor.

El mundo del juego se ha vuelto notablemente más bonito. Con soporte para DirectX 10, las bocanadas de humo y las superficies mojadas se ven muy naturalistas y hicieron un gran trabajo con las texturas. Sin embargo, para jugar con la configuración máxima necesitarás una máquina potente con una tarjeta de vídeo extremadamente cara. Así que no todos tendrán la oportunidad de admirar la belleza gráfica de la Zona en su totalidad.

Lo único que me gustaría destacar especialmente es verdaderamente noches oscuras. Este toque encaja muy bien en el juego, realzando la atmósfera de inhospitalidad de la Zona.

El diseño de sonido no provocó ningún deleite ni crítica especial. En general, se podría decir que es discreto, si no fuera por el coro ronco y periódico de los gopotas locales que gritan: "¡Atrapa un limón!". Personalmente, un grito en solitario sería suficiente para una carrera de velocidad. Y el sacramental “¡Atención, broma!” junto al fuego, seguido de un segundo de silencio (cortado por la censura, ¿o qué?) y luego de risas discordantes, tampoco fue alentador. No, entiendo que la mayoría de los chistes sobre acosadores son barbudos o irremediablemente tristes, pero aun así...

La interfaz, afortunadamente, ha cambiado ligeramente. Sin embargo, me gustaría poner un gran inconveniente al indicador de fatiga que falta. Está en el inventario. Pero por alguna razón no aparece en el HUD. Es un inconveniente, ya sabes, correr en ayuda de aliados con un inventario abierto. Y desde el punto de vista de la lógica del juego, esto tampoco está justificado de ninguna manera. No querrás decir que el propio acosador no tiene idea de lo cansado que está.

Pero aparecieron indicadores de radiactividad (externa e inducida), exposición psi, daño químico y térmico y hemorragia. Sí, y también un indicador de azimut de una granada caída. Ayuda mucho a escapar a tiempo y sobrevivir, ya que nunca logramos ver la granada voladora.

La selección de pernos todavía no está incluida en el ciclo general de selección de armas. ¿Es realmente tan difícil? ¿Por qué, por ejemplo, hay aquí unos prismáticos y no un cerrojo? ¿Y por qué, después de salir a la luz del día, nuestro héroe siempre saca los mismos binoculares?

El modo de apuntar de la pistola empezó a parecer extraño. Es muy extraño, teniendo en cuenta que en "La sombra de Chernobyl" parecía bastante decente y autosuficiente.

En cuanto a la balística del juego, deja una impresión mixta. Por un lado, "Vintorez" adquirió un campo de tiro y una trayectoria de bala realistas y, por otro lado, los árboles gruesos, que sólo un proyectil de campaña de tres pulgadas puede atravesar, son fácilmente perforados por armas baratas de los punks de Chernobyl. Simplemente no hay ningún lugar al que escapar de estos gopniks con zapatillas de deporte...

Otra ventaja definitiva es el sistema de mejora de armas y armaduras. Hablaremos de estas características del juego más adelante, pero por ahora sólo quiero señalar que llevará bastante tiempo ganar dinero para modernizar completamente al menos un barril decente. Y para una armadura mejorada, incluso más.

Finalmente, los guías. Si el camino a través del lugar no está cerca, puedes encontrar una guía marcada en la PDA con un ícono especial y preguntarle adónde te puede llevar. Es muy posible que resulte estar donde lo desea.

Esto es un error: cuando intentas moverte con una guía a otra ubicación, el juego puede congelarse y congelarse. Ten cuidado.

"Clear Sky" resultó ser notablemente más débil de lo que podría haber sido. Sin embargo, la atmósfera de la Zona en general se ha conservado, enriquecida con toques adicionales (a veces algo vulgares). Insertamos el disco en la unidad... Y no nos quejamos de no haber advertido sobre errores. Eso es todo.

Di una palabra sobre el personaje principal.

Empecemos, como es habitual en la descripción de precuelas, por los recuerdos del futuro. "La sombra de Chernobyl" comienza con una carrera frenética de un camión, detrás del cual Bullseye yace como una muñeca inerte. Más tarde, si recuerdas, tú y yo tuvimos una idea de quién lo subió a ese camión y en qué circunstancias. Parece que la poderosa Conciencia O atrapó a un acosador inquieto y demasiado curioso, metiendo la nariz donde no debía, y luego lo codificó erróneamente para que se suicidara y lo liberó por los cuatro lados. Pero todo esto era algo vago y carente de detalles. Y ahora podemos rastrear en detalle una de las principales razones que convirtieron al experimentado acosador conocido como Strelok en un principiante inexperto con un extraño tatuaje en el antebrazo.

Nuestro héroe también es un acosador, un mercenario solitario Scar, que guía a la Zona a aquellos que no pueden sobrevivir en ella por sí solos, pero que pueden pagar los servicios de un guía. Y él, como Strelok, también tiene una característica distintiva. Está, como suele decirse, “marcado por la Zona”. Pocas personas son liberadas vivas por la Zona, si les cierra sus garras en la garganta. Pero Scar de alguna manera logró sobrevivir al Gran Reventón, que mató a todo el grupo que lideraba. Fue este hecho lo que le dio al liderazgo del grupo Clear Sky la idea de utilizar Scar para una misión única que nadie más podría realizar: encontrar a los responsables del Big Blowout y detener sus viajes irresponsables al Sarcófago.

Sin embargo, la lógica del guión a veces es poco convincente. Entonces la pregunta es, ¿por qué Scar, que sobrevivió a dos expulsiones (una de ellas ante nuestros ojos), muere regularmente en la primera? Bien, el juego explica que su sistema nervioso ha sido transformado por la Zona y gradualmente se está "quemando". Pero ¿por qué entonces cualquier cantidad de emisiones realizadas en el refugio no afecta a nuestro héroe? ¿Y cuál es exactamente su propósito único? ¿Qué habilidades lo diferencian de otros acosadores? La respuesta a esta pregunta no se da hasta el final del juego, y solo es reemplazada por alguna vaguedad mística puesta en boca de Lebedev.

De una forma u otra, Scar avanza, recopilando fragmentos dispersos de información sobre las actividades del grupo de Strelka, que claramente está haciendo algo muy interesante y relacionado con el viaje al centro de la Zona. Nuestro héroe transmite conscientemente estos fragmentos de información al líder del grupo Clear Sky, Lebedev, y recibe más instrucciones de él. En esta etapa, no hay restricciones de espacio-tiempo, por lo que puedes explorar la Zona a tu gusto, recolectar artefactos, ganar dinero y mejorar armas y armaduras. Y al mismo tiempo familiarizarse con la variedad de errores del juego.

De los pantanos al puesto de avanzada, del puesto de avanzada al vertedero, del vertedero al valle oscuro... Solitarios, bandidos, “Libertad”, “Deuda”... La maraña de hechos se va desenredando poco a poco, formando un hilo que conduce a los planes del escurridizo acosador respecto al próximo viaje al centro de la Zona. El primer contacto entre Scar y Strelok tiene lugar en las afueras del Bosque Rojo, cerca del puente a Limansk. Queda claro que Strelok tiene la intención de llegar hasta el final y está dispuesto a destruir a cualquiera que se interponga en su camino. La única esperanza de detenerlo es contactar al Forester. Después de largas caminatas a través del Bosque Rojo y los Almacenes, tiene lugar una batalla clave por el puente que conduce a Limansk, sin pasar por Radar. Y a partir de este momento, la trama se vuelve completamente sencilla y el juego se convierte en una clásica "película de acción de pasillo".

En el camino, te encontrarás con momentos muy extraños y no típicos de "Stalker", como un helicóptero con una barra de salud, así como una pareja de "francotiradores y ametralladores" que no pueden ser asesinados con armas de fuego convencionales. Sí, esto encaja bien en los cánones de una película de acción con guión clásico, pero parece incómodo en la atmósfera general del juego, que ya se ha ganado su ejército de fanáticos. Personalmente, por ejemplo, "La sombra de Chernobyl" me cautivó precisamente por su realismo y su mínimo de convenciones arcade. Y aquí, como ve, hay un helicóptero que puede ser derribado con un rifle de asalto y un francotirador indestructible, perfectamente visible a través de la mira telescópica. Es indigno...

Grupos

¿Recuerda cuántas quejas hubo sobre el número insuficiente de grupos disponibles para unirse? Entonces, ahora hay un poco más. O más precisamente, tres: "Acosadores", "Libertad" y "Deber". Al unirte a cualquiera de ellos, no solo recibirás un descuento en la compra de armas, sino que también podrás participar en una guerra de pandillas. Por supuesto, está muy lejos de las batallas en línea dinámicas e intensas, pero introduce un elemento de variedad en el juego y brinda la oportunidad de ganar dinero. Pero prepárate para algunos contratiempos desagradables. Tomando, por ejemplo, un punto de control, puedes esperar horas hasta que tu grupo se acerque a él. Y no puedes esperar, porque los guiones del juego a veces funcionan según las leyes de una lógica completamente inhumana.

Inicialmente, Scar es informalmente miembro del grupo Clear Sky, aunque figura entre los Mercenarios. En cualquier caso, participa muy activamente en el exterminio de los “renegados” en los pantanos. Pero no tiene más obligaciones con este grupo. Si te unes a cualquier otro, esto no afectará tu relación con Lebedev y Clear Sky.

Sin embargo, hay otro grupo al que puedes intentar unirte. Estos son bandidos. El líder asigna un par de tareas, les paga con moderación y luego les promete promesas como “lo antes posible”. Nunca logré ser admitido rangos gloriosos Gopota de Chernóbil. Bueno, está bien, no me dolió y quería unirme a las filas de los paletos.

En total, hay ocho facciones en el juego con las que Scar tendrá que interactuar de una forma u otra.

Cielo limpio

Un pequeño grupo encabezado por científicos. Sus metas y objetivos son estabilizar la Zona, prevenir emisiones que provocan la muerte de muchas personas y limpiar los Pantanos de elementos criminales. Lugar de despliegue: campamento en los pantanos.

Renegados

Un grupo de bandidos sin un solo líder, oponiéndose a Clear Sky. No persigue ninguna meta u objetivo específico, limitándose a intentar mantener varios puntos fortificados en los pantanos. Lugar de implementación: pantanos.

Acosadores

Un grupo de individuos que no quieren estar bajo un solo mando. La razón de ser de este grupo es la asistencia mutua y el apoyo en situaciones difíciles. Metas y objetivos: liberación del vertedero de los bandidos. Ubicación: Cordón.

Bandidos

Una multitud estúpida de bandidos que no despiertan ninguna simpatía. Existe formalmente un liderazgo unificado. El objetivo del grupo es controlar el vertedero, que conecta varios otros lugares. Ubicación: Vertedero.

Libertad

Un grupo que profesa total libertad de acción en la Zona para todos. A pesar del liderazgo centralizado, es bastante anárquico en esencia. Los objetivos del grupo son resistir el "Deber" y ampliar su influencia en los depósitos militares. Ubicación: Valle Oscuro.

Deber

Un grupo paramilitar que requiere una estricta disciplina. Muy bien armado y equipado. Su objetivo es aislar la Zona, suprimir la actividad de los mutantes e impedir la libre transferencia de artefactos al mundo exterior. Ubicación: Agroprom.

Mercenarios

Un grupo cuyos objetivos estratégicos son completamente incomprensibles. A juzgar por los acontecimientos del juego, ella se dedica a cumplir órdenes de apoyo al combate. Se desconoce la presencia de un liderazgo unificado y su ubicación.

Monolito

Una secta religiosa y mística que adora al Monolito, un hipotético artefacto de la Zona. Hostil a todos los demás grupos, independientemente de sus objetivos y acciones. Las tareas son proteger el Monolito de ataques externos. Lugar de implementación: central nuclear de Chernobyl.

Las relaciones con ciertos grupos, excepto los "Mercenarios" y "Monolith", con los que ya todo está claro, se reflejan en el PDA de Scar. En principio, esta información es moderadamente inútil, ya que los enemigos en cualquier caso no albergarán hostilidad, sino que inmediatamente abrirán fuego a la primera oportunidad.

Guerra de facciones

El significado de una guerra de facciones es el desplazamiento sistemático de unidades enemigas del territorio de un lugar y la captura de puntos fuertes. La mecánica del juego no prevé ninguna iniciativa especial por parte de los aliados, por lo que tendrás que correr duro para capturar un lugar.

El comienzo de una guerra está marcado por una orden de suprimir las fuerzas enemigas en un momento determinado. Rápidamente miramos la PDA, donde se encuentra exactamente este punto, corremos allí y destruimos a todos los que están allí. Además de representantes de un grupo hostil, también podrían ser monstruos.

Después de despejar, esperamos a que se acerque uno de nuestros escuadrones. Cuando el escuadrón se detiene y asegura un punto, se recibe un mensaje indicando la finalización exitosa de la etapa. De este modo, el territorio de la ubicación se captura de un punto a otro. Es conveniente controlar el despliegue de los restos de las fuerzas enemigas en el PDA. Pero no debe participar en actividades de aficionado para eludir órdenes. De todos modos, los aliados no acudirán al punto que has capturado sin permiso hasta que reciban la orden correspondiente.

En una nota: Las acciones no autorizadas pueden ser no solo inútiles, sino también dañinas, ya que mientras asaltas un punto innecesario, tu grupo puede perder uno de los ya capturados.

Después de la destrucción completa de las fuerzas enemigas, el territorio queda bajo el control de tu grupo. Pero esto no significa en absoluto que no habrá más combates allí. Las unidades enemigas aparecerán de vez en cuando a lo largo de los límites de la ubicación y gradualmente tomarán el control. Y por la noche pueden venir mutantes. Su victoria en los puntos de control también cuenta como pérdidas.

Por cada captura exitosa de un punto en el que participe, tendrá derecho a un bono en efectivo bastante sustancial.

Artefactos de la Zona

Los artefactos, como recordarás, en "Las sombras de Chernobyl" literalmente yacían bajo tus pies. No habrá tales obsequios en Clear Sky. Aquí son invisibles y hay que encontrarlos mediante un detector especial, acercándose cada vez a la muerte. Algunos artefactos en Clear Sky conservaron sus nombres, pero cambiaron sus propiedades, mientras que el resto serán nuevos para el jugador.

Cabe señalar que desde el punto de vista de pasar el juego, los artefactos son completamente opcionales. Incluso en el nivel de dificultad más alto, puedes llegar al final sin ellos. Aquí, la apuesta probablemente se haga por el jugador explorador, que se dejará llevar únicamente por la curiosidad.

La mayoría de los artefactos son radiactivos. Los artefactos afectan parámetros como el transporte de peso, la resistencia, la coagulación sanguínea, la estabilidad mental, la resistencia a la radiación, el fuego, las quemaduras químicas y la electricidad. En total, hay veinticuatro artefactos en el juego y uno de ellos es único. Se llama "Brújula", pero aparece sólo una vez, al completar la tarea del Forester. Este artefacto tiene la capacidad de encontrar roturas en campos anómalos, funcionando así como una especie de detector. Dicen que con su ayuda se puede atravesar el campo anómalo más intrincado sin el menor riesgo.

Se pueden encontrar otros artefactos usando un detector cerca de las anomalías.

En una nota: buscar artefactos es bastante difícil, ya que son invisibles hasta que se acercan al detector. Al localizar un artefacto encontrado, lo principal es no caer en una anomalía y controlar cuidadosamente el nivel de radiación y el estado de salud. En medio de la emoción de la búsqueda, no tardará en morir a causa de la enfermedad por radiación.

Armas y equipo

La lista de armas del juego sigue siendo casi la misma que en Shadows of Chernobyl. Sólo se han añadido dos modelos de pistolas (Marta y KhPSS1m), un rifle de caza vertical y una ametralladora ligera.

En cuanto a las pistolas, ambas tienen recámara para el cartucho Para 9x19 y tienen contrapartes reales de la Beretta 92 y la Browning HP. No se observaron ventajas significativas sobre otros modelos de la misma clase.

Al principio, un rifle de caza (un análogo real del TOZ-34) será de gran ayuda al disparar a monstruos, ya que inflige un daño colosal a corta distancia y tiene una buena precisión a media distancia al disparar con un zhakan o una bala emplumada. Sin embargo, en el futuro simplemente no tiene sentido llevar tal bandura.

La ametralladora (el verdadero análogo de la PKM), por extraño que parezca, se usa en el juego exclusivamente para disparar con la mano. El hecho de que el uso de una ametralladora ligera sea un desperdicio de munición sin sentido no molesta en absoluto a los creadores de juegos. Sin embargo, la ametralladora no tiene ningún impacto significativo en el progreso del juego, ya que según el escenario cae en manos del héroe que ya se encuentra en la sección "corredor" y solo puede ser efectiva contra un helicóptero.

En una nota: Por supuesto, puedes, por las buenas o por las malas, adquirir una ametralladora antes, en la base "Dolg", pero nuevamente esto no tendrá sentido, ya que la munición para una ametralladora no es barata, se encuentra extremadamente raramente. y la precisión de esta arma está por debajo de cualquier crítica.

Ya mencioné la balística en la sección de revisión. La fantástica capacidad de penetración de las balas enemigas hace inútil el uso habitual de árboles y cajas como refugio. Sin embargo, los enemigos se esconden tranquilamente detrás de los árboles y es imposible dispararles a través del tronco de un árbol. Una especie de discriminación balística.

La precisión de las armas pequeñas se ha deteriorado notablemente incluso en modo apuntado. Ahora instalar una mira óptica en el AK-74 solo te permite observar errores molestos con más detalle. En esencia, este enfoque es comprensible, ya que el juego ha introducido un sistema de modernización de armas que mejora significativamente sus características de rendimiento.

La armadura también está disponible en una amplia gama, desde una chaqueta ligera que protege solo del viento hasta la compleja armadura Bulat. Aquí también se proporciona la modernización.

Entre equipamiento adicional Cabe mencionar los detectores de artefactos. Se presentan en tres modelos.

Respuesta. Detector de actividad anómala con contador Geiger incorporado. Al acercarse a anomalías, emite una señal de advertencia. También puede detectar la presencia de artefactos y medir la distancia al más cercano. No es muy cómodo de usar, ya que no indica la dirección del artefacto.

Oso. Detector de actividad anómala con contador Geiger incorporado. A diferencia del modelo "Respuesta", este indica no solo la distancia al artefacto, sino también la dirección hacia él, marcando el vector en un indicador de acimut especial. Dada la habilidad del operador, es bastante eficaz.

Vélez. Un detector-escáner de nueva generación, que incluye un contador Geiger y un indicador de actividad anómala. Diseñado específicamente para la detección de artefactos. La ubicación de los artefactos se muestra en una pantalla especial, lo que facilita su búsqueda.

Mejora de armas y armaduras.

La modernización de todo tipo puede ser llevada a cabo por NPC especiales en bases grupales. Para la mayoría de los tipos de armas pequeñas (pistolas, rifles de asalto, escopetas de combate), la modernización es posible en dos direcciones. El primero proporciona un aumento en la potencia de fuego debido a la velocidad de disparo y la instalación de un lanzagranadas debajo del cañón (para rifles de asalto). Se podría decir que se trata de una versión de asalto reforzada. La segunda dirección es francotirador. Implica reducir la fuerza de retroceso y aumentar la energía de salida de la bala a expensas de la velocidad de disparo. Ambos caminos se pueden combinar, pero entonces el tercer nivel de mejora dejará de estar disponible.

Independientemente de la naturaleza de las mejoras, se pueden instalar soportes de mira óptica en los rifles de asalto. También puedes aumentar el volumen del cargador en un 50% y cambiar el calibre del cañón una vez. Esto último es especialmente interesante, ya que puedes tomar dos rifles de asalto AK-74 muy confiables, cambiar el calibre en uno y terminar con un conjunto universal de armas confiables para cualquier tipo de cartucho que encuentres.

Los rifles de francotirador solo proporcionan un aumento en la precisión, el poder destructivo y el volumen del cargador, lo cual es bastante lógico.

Algunas armas permiten algunas mejoras especiales que no están disponibles para otros modelos de la misma clase. Por ejemplo, el rifle de asalto IL-86, que tiene una mira óptica integrada, se puede mejorar para aumentar su aumento.

El blindaje también se puede mejorar en dos direcciones: hacia el fortalecimiento de la protección blindada antibalas y hacia el aligeramiento, aumentando el peso transportado y aumentando la protección contra la actividad anómala de la Zona. Es fácil ver que la primera opción es puramente de combate, mientras que la segunda es muy adecuada para un investigador de la Zona. Actualizar la armadura es muy caro. Un Bulat completamente mejorado, por ejemplo, le costará 110 mil (a modo de comparación: una mejora completa del AK-74, incluido un cambio de calibre, costará 20 mil).

En una nota: Al actualizar tus armas y equipo, ten cuidado. Un paso en falso y el segundo (y con él el tercer) nivel de mejoras no estará disponible y el dinero se desperdiciará.

El juego proporciona el uso de silenciadores de boca. Pero prácticamente no tienen sentido, ya que los enemigos reaccionan a los disparos de todos modos y buscan infaliblemente la fuente del peligro. Además, los silenciadores, como en la realidad, reducen el efecto letal de una bala.

monstruos

En principio, la fauna de la Zona prácticamente no se enriqueció. Además, durante el día incluso se empobrecía. Según el diseño general del juego, las horas de luz están reservadas para las guerras de bandas, por lo que los mutantes ahora prefieren aparecer de noche.

Sin embargo, la disminución en el número de mutantes de la Zona fue compensada por un aumento en la salud y el daño. Los snorks, que eran presa fácil en Shadows of Chernobyl, ahora son capaces de matar a un acosador si hay al menos un par de ellos. Los perros ciegos también se volvieron más fuertes y agresivos. Los pseudoperros adquirieron la capacidad de teletransportarse cuando eran alcanzados por una bala. Y el pseudogigante, que en el memorable laboratorio X-18 podía morir con dos o tres granadas RGD-5, ahora se ha convertido en una máquina de matar indestructible, sobre la que se pueden gastar dos docenas de granadas iguales sin el menor resultado. Gracias a Dios, se lo encuentra solo una vez, en la ubicación del Bosque Rojo.

En una nota: No pierdas el tiempo buscando partes de monstruos asesinados. No están previstos en Clear Sky.

En el camino también se encontrará con un chupasangre modificado, la llamada "criatura del pantano". A diferencia de un chupasangre normal, no necesita salir del modo sigiloso para atacar. Es casi imposible matar a este mutante, ya que se mueve muy rápido y prácticamente no se queda quieto.

El juego también incluirá un controlador personalizado involucrado en el escenario. No noté ninguna complicación en relación con este "devorador de cerebros". Además, me pareció que se volvió más complaciente.

Anomalías y valores atípicos

Las anomalías, estas maldiciones de los acosadores, se han vuelto mucho menos notorias que en Shadows of Chernobyl. A los ya conocidos “eléctricos”, “freidoras” y “embudos” se han añadido tres anomalías. Estos son "rift", "picadora de carne" y "simbionte". El primero causa daño térmico, el segundo lo desgarra en pedazos con perturbaciones gravitacionales contradireccionales, y el tercero tiene un efecto combinado: destruye el sistema nervioso con psi-radiación, lo quema y lo destroza. Puedes encontrar el simbionte, por ejemplo, en el Bosque Rojo, cerca del hábitat del pseudogigante.

Cada ubicación del juego tiene uno o dos campos de anomalías donde puedes buscar artefactos. En el resto del territorio las anomalías son relativamente raras.

En una nota: Tenga cuidado: muchas anomalías son radiactivas. No olvide mirar el indicador mientras busca y selecciona artefactos. Y llévate mucho anti-rad contigo.

Los valores atípicos suelen ocurrir durante visitas repetidas a lugares. Se les avisa con antelación, por lo que puedes tener tiempo de correr al refugio que se proporciona en cada caso concreto. Por supuesto, no tiene ninguna lógica que un lugar estrictamente definido pueda servir como refugio contra una expulsión, pero no se puede hacer nada al respecto.

Si Scar no tiene tiempo de ponerse a cubierto antes de que comience la liberación, muere instantáneamente. Así que será mejor darnos prisa, sin pararnos a disparar a los enemigos que encontremos por el camino. Pero no intentes escapar de la expulsión a otro lugar. Por supuesto, escaparás de la expulsión, pero puede resultar imposible seguir avanzando en el juego.

Tutorial

pantanos

Después de ver un vídeo que nos presenta la situación, buscamos al camarero y obtenemos la primera información sobre la situación actual. La conversación con él es interrumpida por Lebedev, quien exige que Scar se acerque a él. La conversación con Lebedev también arroja luz sobre acontecimientos pasados ​​y perspectivas.

Habiendo recibido la tarea, nos dirigimos al comerciante, quien equipará a Scar para su primer viaje a los pantanos. Armados nos dirigimos al conductor, quien nos lleva al lugar y se despide.

Los pantanos son una ubicación específica. La vista aquí es bastante mala debido a los matorrales de juncos que están muy extendidos. En el camino te encontrarás con un pequeño rebaño de carne, en el que no tendrás que desperdiciar munición.

El objetivo del primer viaje es llegar a la torre con el "chico del cielo limpio" en pánico, subir hasta él, disparar a los jabalíes y desmayarse con seguridad por la eyección.

Habiendo recuperado la conciencia en nuestra cama habitual, vamos a Lebedev para escuchar algunas vagas discusiones sobre la Zona, la historia del Big Blowout y el lugar de Scar en su continuación.

De todo lo dicho se desprende claramente que hay que llegar al Cordón, más cerca de la Zona. Pero luego resulta que el campamento Clear Sky está literalmente rodeado por todos lados por Renegados.

Así, nuestra tarea operativa se convierte en la primera guerra de facciones. Empujando a las tropas hostiles hacia el borde de los pantanos y recuperando fortalezas, poco a poco llegamos a un guía que acepta llevarnos al Cordón.

Cordón

Una vez que salgas de la tubería, no te apresures. El problema es que todo el espacio frente a la salida está bajo fuego de la ametralladora pesada del puesto de avanzada. Por lo tanto, nuestra tarea es correr lo más rápido posible hacia una gran roca que se encuentra en dirección al puesto de avanzada y sentarnos detrás de ella. El ametrallador, habiendo perdido su objetivo, lo informará al comando y se enviará un grupo de captura para buscar al acosador. Aprovechando que el ametrallador no puede disparar mientras el grupo busca, corremos rápidamente hacia la izquierda por la valla de alambre de púas.

Habiendo escapado de la persecución, llegamos al pueblo y bajamos al sótano de Sidorovich. Como de costumbre, el viejo bastardo no quiere compartir información de forma gratuita y exige a cambio que encuentre y devuelva un estuche con regalos que ya ha sido preparado para el cliente.

Nos dirigimos al campamento del grupo “Stalkers”, en el camino participamos en una escaramuza entre particulares y militares cerca de la parada de autobús. Habiendo ganado la batalla, tenemos la oportunidad de mejorar nuestras armas.

Después de hablar con el comandante del grupo, el padre Valerian, vamos a comunicarnos con el mayor Khaletsky capturado. El mayor se muestra obstinado, no quiere decir dónde escondió exactamente el caso, pero deja claro que su propia gente no lo dejará en problemas y seguramente lo rescatará.

Una visita repetida al padre Valerian da lugar a un plan para matar a todo el "grupo de apoyo" de Khaletsky para que no se haga ilusiones sobre su propio futuro.

Dicho y hecho. El primer grupo está en el ascensor, el segundo en MTS. En esta secuencia destruimos a los militares. Al regresar al campamento, nos aseguramos de que Khaletsky se haya vuelto notablemente más hablador y nos cuenta de él la ubicación del caso.

Habiendo encontrado una caja oxidada, se la llevamos a Sidorovich. A cambio, recibimos un metro de gratitud e información sobre un acosador llamado Fang, que busca algunos componentes electrónicos, pero no dice por qué los necesitaba. Sidorovich no entiende de electrónica y no guarda los componentes. Entonces envió a Fang con los excavadores del vertedero. Están desenterrando entierros de equipos allí, por lo que probablemente haya algunos componentes electrónicos allí. Entonces, el próximo objetivo es encontrar a Fang en el vertedero.

Vertedero

Otro viaje por la tubería. Una compañía de bandidos espera a la salida. Si cumples con sus demandas, te robarán por completo. Por tanto, te saldrá más barato gastar en ellas un par de granadas y cincuenta cartuchos.

Pasando por alto el aparcamiento de equipos, seguimos la señal que conduce a cuatro cadáveres de excavadores desafortunados. Encontramos una PDA con uno de ellos, que contiene información de que Fang estaba enojado por la falta de la pieza que necesitaba, se negó a pagar las excavaciones y se fue. Un tal Vasyan, conocido por su elocuencia y su don de persuasión, fue enviado tras él.

Vamos a buscar a Vasyan, preguntándonos al mismo tiempo si su cadáver seguirá intacto. Por extraño que parezca, Vasyan está vivo, sano y ileso, pero bastante asustado. Lo ayudamos a luchar contra una jauría de perros ciegos y luego descubrimos que no hay rastro de Fang. Solo se sabe que se resfrió en dirección al Valle Oscuro.

Valle Oscuro

También hay control facial en la entrada del Valle Oscuro. Es cierto que aquí no roban, solo miran atentamente la expresión facial. Y eso está bien. Después de hablar con la guarnición superior, nos dirigimos a la base de Svoboda. Aquí habrá una conversación con el comandante Shchukin, que valora demasiado su tiempo. Siguiendo sus instrucciones, vamos a matar a un pseudoperro. Al regresar, recibimos otra tarea: entregar municiones al puesto avanzado de Svoboda. Obtenemos cartuchos del hablador Ashot, vamos al puesto de avanzada, pero llegamos un poco tarde. Los cadáveres de los miembros de Svoboda aún están calientes y en uno de ellos encontramos una PDA que contiene una interesante grabación sonora. Resulta que el comandante Shchukin es un traidor y un traidor que expuso el puesto de avanzada de Svoboda al ataque de un destacamento de mercenarios.

Al regresar a la base, descubrimos que Shchukin no solo es un hombre ocupado, sino también un hombre sabio. En cualquier caso, tuvo la sabiduría de acudir a los mercenarios en busca de protección.

Esta vez se nos concede una audiencia con el comandante de Svoboda, Chéjov. Por supuesto, nuestra próxima tarea es encontrar y matar al comandante. No hay necesidad de arrastrar la cabeza, su PDA es suficiente. En el camino, descubrimos que Fang visitó la base de Svoboda, compró lo que necesitaba y se fue. ¿Dónde? Habrá la PDA del comandante, hablaremos.

Encontramos al comandante en una finca cerca de la carretera. También hay un pequeño grupo de covers, que los miembros de Svoboda reprimen con especial cinismo, bromas y chistes. Encontramos el cadáver del comandante, tomamos la PDA y regresamos con Chéjov.

De una conversación con Chéjov, resulta que Fang fue al vertedero. Bueno, tienes que hacerlo, ¿verdad? Sólo somos de allí.

Y de nuevo el basurero

Sin más preámbulos, nos dirigimos en dirección a la marca Fang PDA. Esta marca indica un sótano junto a las ruinas inacabadas en las que se asentaron los excavadores.

En una nota: ¡atención! En el sótano, Scar perderá absolutamente todas sus propiedades. Si sientes un poco de lástima por él, tira tu basura justo en frente de la entrada del sótano. Si lo deseas, recogerás.

Resultó que había una trampa explosiva en el sótano. No mató, pero me provocó un gran shock. Habiendo recobrado el sentido, Scar se encuentra tirado en el suelo del sótano, y encima de él hay dos degenerados vestidos con trajes de gángster. Resulta que llevan aquí mucho tiempo, robando a los acosadores curiosos que han metido las narices en el sótano.

Los bandidos, después de haber robado a Scar, que está recuperando el sentido, huyen. Ahora puedes levantarte y mirar a tu alrededor. En el mismo rincón del sótano están la PDA de Fang y un "kit para novatos": una pistola de espantapájaros con sistema Makarov, cartuchos y alguna otra basura.

En la PDA se menciona algún tipo de escondite y que Fang está involucrado en el viaje al centro de la Zona. Lebedev se pone en contacto e informa que las coordenadas del caché ya han sido descifradas. Es hora de ir a Agroprom.

agroprom

Al comienzo de la ubicación se encuentra el puesto de avanzada "Dolga". Nos hablan educadamente, se solidarizan con nosotros e incluso nos dan escolta de seguridad.

Habiendo llegado a la base "Dolga" con pequeñas aventuras, nos comunicamos con el general Krylov. Resulta que puedes acceder al caché, pero a cambio de ayudar al “Deber”. Están abrumados por mutantes que constantemente salen de las mazmorras de Agroprom. La única salida es inundar los niveles inferiores.

No hay nada que hacer, es hora de salir a la carretera. Compramos a un vendedor lúgubre llamado Mityai y vamos al hoyo. A medida que nos acercamos, observamos un aterrizaje masivo de snorks, que salen dando volteretas del agujero y se lanzan frenéticamente a pelear con el ejército del sargento Nalivaiko.

En principio, puedes luchar con ellos, e incluso con éxito, si tienes suerte. Pero, ¿vale la pena desperdiciar municiones y botiquines de primeros auxilios si puedes correr hacia el agujero y sumergirte en la mazmorra?

Mazmorras de Agroprom

Un largo pasillo que gira hacia la izquierda. No vale la pena atropellarlo. Es mejor esperar hasta que se activen todas las antorchas y luego, corriendo de nicho en nicho, tratando de no quedar atrapado en las llamas y disparando los snorkels en llamas, llegar a las escaleras.

Habiendo subido las escaleras, seleccionamos cartuchos y botiquines de primeros auxilios en el estante y entramos a una sala circular con un sistema de piscina. Ahora es importante ver y matar al controlador antes de que él nos vea y nos mate. En principio, nada difícil si disparas con precisión y saltas detrás de las tuberías para recargar.

Habiendo terminado con el controlador, pasamos a la siguiente habitación. Aquí es importante que no haya una sobrecarga de inventario. Giramos la válvula, atravesamos la puerta, sin dudarlo bajamos la escalera de caracol, luego a la izquierda por el pasillo hasta las escaleras y subimos, lejos de la inundación.

Así pues, nuestra deuda con la “Deuda” ha sido saldada en su totalidad. Es hora de recordar tus intereses.

Durante una visita al escondite, ubicado en el mismo lugar en el que estaba, en la habitación donde conduce el conducto de ventilación, te encontrarás con cuatro bandidos. Hablando francamente, no Dios sabe qué. Pero claro... en serio. Cuatro poltergeists de fuego bloqueando la salida de una mina con una escalera de caracol.

Dispararles desde abajo es problemático: los poltergeists responden fácilmente con lenguas de fuego y los botiquines de primeros auxilios tarde o temprano se acabarán. Es mejor subir corriendo a una habitación remota donde estará seguro. Desde aquí puedes lanzar un par de granadas para matar a un poltergeist y disparar a través de la puerta al segundo, saltando lejos de los ataques de represalia.

Los dos poltergeists restantes, ubicados significativamente por encima del nivel de la habitación, pueden ser destruidos con ráfagas cortas y precisas, escondiéndose rápidamente en la habitación después de cada ráfaga.

Habiendo lidiado con los poltergeists, salimos a la superficie y vamos a ayudar al grupo de Rzhavyi y más lejos, al Yantar.

Fábrica "Yantar"

Para llegar al viejo conocido Sajarov, tendrás que disparar un poco. El búnker vuelve a ser atacado lentamente por zombis y el equipo local no puede hacerles frente. Ayudamos con el fuego, hablamos con Sajarov. De la conversación se desprende que Strelok visitó aquí y recibió de Sajarov un prototipo de casco psi, sin el cual es imposible pasar por la fábrica hasta el Bosque Rojo. El suministro de cascos de Sajarov se ha agotado, pero existe la posibilidad de comprender las razones de los aumentos repentinos de actividad psi en las cercanías del laboratorio X-16. Para hacer esto, es necesario llegar al lugar donde, en uno de los cadáveres de la expedición, asesinado por un ataque psi, hay una PDA con documentación para la instalación del emisor.

Todo lo que tenemos que hacer es correr rápidamente a lo largo de la pared occidental de la planta, disparar a los perros ciegos y sus pseudoparientes, agarrar la PDA y regresar. No debes quedarte cerca de los cadáveres, porque se acerca otro grupo de zombies.

Volviendo a Sajarov, escuchamos sus pensamientos sobre las razones de la radiación desigual de la instalación y recibimos la tarea de acompañar al escuadrón Lefty, que debe restaurar el enfriamiento de la instalación.

Habiendo llegado a la planta con el grupo de Lefty, por orden suya ocupamos un lugar en el techo del almacén, desde donde disparamos durante tres minutos a los zombies que no quieren que se enfríe la instalación.

Después de restaurar el sistema de refrigeración, recibimos información de Sajarov sobre el paradero de Strelok, pasamos por la puerta occidental de la planta y nos encontramos cerca del puente a Limansk y al borde del Bosque Rojo.

bosque rojo

Para empezar, se nos muestra a Strelka huyendo hacia el túnel. Al parecer, ya sabe que lo están persiguiendo y está decidido a detenerlo por cualquier medio necesario. Los medios, por cierto, son simples: volar el túnel que conduce al Radar y organizar una emboscada a sueldo de acosadores desprevenidos que creen que están protegiendo a Strelok de un asesino a sueldo.

Hay que interrumpir la emboscada porque no negocia. Después de esto, resulta que en ningún caso se puede pasar por Vyzhigatel, y la carretera de circunvalación que pasa por Limansk está bloqueada por bandidos que controlan el puente levadizo al otro lado del río. Aparentemente, los bandidos no lo dejarán ir pronto.

La única forma de hacer algo es encontrar al Forester. Y para ello es necesario atravesar el Bosque Rojo.

Este bosque es un lugar extremadamente incómodo... Ayudamos a un grupo a luchar contra los mutantes, guiamos a otro al campo de los artefactos, donde un pseudogigante pasta pacíficamente, encontramos un tanque con una burbuja de teletransporte, luchamos contra jabalíes y snorks, trepamos al teletransporte.

La ingeniosa “burbuja” nos lleva casi a los brazos del Forester. De una tranquila conversación con él, resulta que al otro lado, no lejos de Limansk, un grupo de mercenarios se metió en un extraño problema. Si les ayudas, podrás contar con ayuda a cambio con el puente.

Ahora nos toca visitar los Depósitos Militares, ya que existe la posibilidad de establecer al menos algún tipo de conexión con el grupo.

Almacenes militares

Aquí primero debes hablar con el comandante del grupo "Freedom" Raven, luego encontrar un destacamento de mercenarios, hablar con su comandante apodado Hog, ir a la torre de agua en Bloodsucker Village, disparar a sus nativos, subir a la torre e interceptar. fragmentos de la transmisión que el grupo atrapado bajo Limansky, realiza continuamente.

De la transmisión queda claro que la causa de todos los problemas del grupo es una anomalía que distorsiona el espacio. El trabajo está hecho, es hora de regresar al Forester.

bosque rojo

Al enterarse de la situación con el grupo perdido, Forester recuerda sus intereses y pide encontrar y devolver el valioso artefacto "Compass", que los punks locales le quitaron a Forester.

Los tiroteos con punks son algo habitual. Tres minutos de trabajo y el artefacto estará en tu bolsillo. Se lo llevamos al Forester y, a cambio, recibimos un "Vintorez" personalizado y mejorado y un plan detallado para futuras acciones. Parece que no podemos evitar un segundo viaje a los Almacenes.

Almacenes militares

Esta vez tendremos que luchar a gran escala. Hog, que ya conocemos, contacta a un tal Kostyuk, que representa los intereses de "Freedom" en los Almacenes, y Scar tiene una oportunidad única de participar en la introducción épica de "Freedom" donde estamos acostumbrados a verla. .

Después de que los militares sean desalojados del territorio de los Almacenes al otro mundo, subimos a la torre donde está instalado el transmisor de radio. Lo encendemos y transmitimos el rumbo al grupo perdido. Así que ahora tenemos apoyo al otro lado del río.

Casi inmediatamente después de transmitir el rumbo, Lebedev se pone en contacto y ordena un regreso inmediato al puente a Limansk.

Bosque Rojo (afueras)

Durante la batalla por el derecho a bajar el puente, se nos pedirá que proporcionemos cobertura de francotirador. Al parecer, los astutos mercenarios ya se han enterado del "Vintorez" registrado y están felices de poner la responsabilidad del francotirador sobre nuestros cansados ​​hombros.

No se espera nada complicado. De vez en cuando, aparecerá un francotirador bandido en la montaña en la que se hace el túnel a Limansk. Lo dejamos con un disparo preciso, fumamos perezosamente y esperamos el siguiente.

Eso es todo, el puente está caído. Puedes ir a Limansk.

Limansk

Pasamos por el túnel y nos encontramos en la ciudad. En primer lugar, nos encontramos con los restos desmoralizados del ejército de bandidos. Realmente un espectáculo patético...

En una nota: luego comienza la etapa del "corredor", en la que no habrá lugar para remendar la armadura y reparar el arma. Ocúpate de ello ahora. Inmediatamente a la entrada de Limansk (la plaza de la izquierda) habrá un NPC que reparará todo lo que le pidas.

Cuidado, en una cuadra corta con un UAZ en topless hay trampas explosivas con cables trampa y tres tiradores en las ventanas. Las minas no funcionarán si te subes a la carrocería del coche. Pero habrá que combatir las flechas por la fuerza.

Al doblar la curva hay una casa, en cuyo segundo piso se esconde un ametrallador. Hay más de una docena de Monolitos en la casa. Aquí debemos actuar con decisión, pero extremadamente deliberadamente. Varias granadas en diferentes ángulos hacia la puerta, y luego limpian completamente la casa y matan al artillero. Entonces, tenemos una ametralladora legítima capturada. Es recomendable guardarlo.

Después de limpiar la casa, habrá dos escaramuzas más con el Monolito: una en la calle y la otra en la plaza con un jardín público. No tiene sentido perder el tiempo durante la segunda escaramuza. Nos abrimos paso y atravesamos el portal de la derecha, hacia un gran patio. Tenga cuidado de no atravesar la puerta de enlace. Más adelante, la calle está bloqueada por un impenetrable muro de anomalías.

Hay una escalera en el extremo izquierdo del patio. Subimos, pasamos por la casa, salimos al terraplén del puente y encontramos otro grupo de aliados. Ahora nuestra tarea es destruir al artillero y reprimir la resistencia en la casa de enfrente. El ametrallador es destruido con un disparo preciso desde el centro del puente.

Una vez despejada la casa, subimos al segundo piso, encontramos un agujero en el suelo, bajamos al primer piso y salimos a la calle.

Ahora nuestro camino discurrirá entre anomalías espaciales. Llegamos al autobús, subimos por la ventana a la cabina y salimos por las puertas.

Ahora es el momento de la construcción. Hay luchadores Monolith en los suelos. Hay más de dos docenas de ellos. tendrás que trabajar aquí rifle de francotirador, esperando hasta que aparezcan los próximos enemigos. Cuando las fuerzas de los defensores se agotan, entramos en la obra, rematamos los restos de los enemigos, subimos al tercer piso, buscamos la puerta del balcón y saltamos al andamio, y de allí al suelo. Ahora solo queda encontrar un agujero debajo de la cerca y conectarnos con el siguiente grupo aliado.

La amplia zona está bloqueada por una valla de alambre a través de la cual pasa corriente. Al final de la plaza hay un campanario y en él hay un francotirador. Necesitas encontrar el generador y apagarlo.

Entramos en la casa de la derecha. Tiene escalera a la buhardilla. Desde allí salimos por la puerta al tejado. Saltamos al balcón de la casa vecina, usamos las tuberías para llegar al puente y nos dirigimos a la logia del hotel. Aquí debes matar rápidamente al Monolito, destruir las cajas con disparos y correr rápidamente hacia adelante antes de que el francotirador lo atrape en su mira. Bajamos las escaleras de emergencia y luego subimos la siguiente. Al final de la logia siguiente hay un interruptor. Apagamos la luz, matamos al francotirador y bajamos al suelo.

Hospital

Aquí nos esperará otro grupo de aliados, ante el problema de un francotirador inmortal al amparo de una ametralladora. Debemos ir detrás de la retaguardia del francotirador y dispararle. En principio, nada complicado. Ojo, que de vez en cuando aparecerán tres enemigos al otro lado del patio del hospital.

Después de matar al francotirador, los aliados se acercarán a ti y primero volarán el pasaje bloqueado y luego tratarán al ametrallador con una granada.

La siguiente etapa deberá completarse sin apoyo. Habiendo saltado a la abertura de la pared, inmediatamente pasamos por la puerta izquierda hacia las escaleras. Allí matamos un par de Monolitos. Aparece un helicóptero militar y dispara a todos los que ve. Varios Monolithians subirán corriendo las escaleras huyendo del helicóptero. Después de acabar con ellos, toma una ametralladora, párate en la puerta y destruye el helicóptero. Esto debería requerir un máximo de tres docenas de municiones.

Eso es todo, la ametralladora ya no es necesaria.

El siguiente camino nos llevará a otro patio, al final del cual otro ametrallador está sentado detrás de un escudo improvisado. Además de él, habrá una docena de Monolitos en el patio, armados rifles de asalto.

Lo mejor es sentarse en el vestíbulo por el que entramos al patio. Para completar con éxito esta etapa, basta con aguantar exactamente un minuto.

Después de que los aliados se acercan y despejan el patio, avanzamos, detrás del nido de ametralladoras. Hay una puerta detrás de la cual comienza un agujero. Antes de sumergirte en él, puedes tirar todo lo pesado de tu inventario (armas, granadas, cartuchos de 5,45 mm). Ya no lo necesitarás.

Central nuclear de Chernóbil

Resultó que la batalla final es ridículamente simple y sin pretensiones. En términos de dificultad, es uno o dos por ciento de la dificultad de la última batalla en Shadows of Chernobyl. Escuchamos las últimas revelaciones de Lebedev, conseguimos un rifle electromagnético (parece un “Gauss”) y una cómoda cómoda llamada FN2000 con cartuchos.

Vale, con un rifle electromagnético está claro. El tirador no debe ser asesinado, sino privado de su casco psi de protección. ¿Pero por qué me dieron este tonto corpulento con un lanzagranadas y una computadora balística? En opinión de los guionistas y diseñadores, ¿realmente llegué a este punto con una pistola Makarov? Aunque, de hecho, PM aquí no es útil.

Estamos viendo un inserto de vídeo que muestra a un intruso, enmarcado por un rayo serpenteante, corriendo imprudentemente hacia la cuarta unidad de potencia a lo largo del viaducto de la tubería de calefacción. Nuestra tarea es sentarnos rápidamente y dispararle dieciséis tiros precisos. Sí, a nuestro servicio hay otra barra de salud (probablemente no Strelka, sino su sartén eléctrica en la cabeza), a lo largo de la cual es muy fácil y cómodo ver cómo van las cosas.

Lo cómico de la situación es que estos mismos dieciséis tiros se disparan sin salir del lugar, ya que el Tirador claramente nos sigue el juego y no tiene mucha prisa.

Veamos el vídeo final con la desgarradora escena de la codificación de Strelok. A juzgar por las fechas del juego, se necesitará aproximadamente un año para codificarlo. Destino poco envidiable.

OK, todo ha terminado. Tú y yo, tropezando con las esquinas que sobresalen de los guiones y golpeándonos la cabeza con los bultos de insectos que sobresalen, pasamos por "Clear Sky". ¿Usted es feliz?

Oh sí, casi lo olvido. Cielos despejados sobre vuestras cabezas, acosadores. Y sé feliz siempre que sea posible.

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  • ¡Avena, señor!
  • Los grupos y su guerra.
  • Artefactos, armas y equipos.
  • Actualizaciones de equipos
  • monstruos
  • Anomalías y valores atípicos
  • Tutorial completo

A. y B. Strugatsky, “Picnic en la carretera”

No me gustaban los pantanos. Tuvimos que correr mucho, masticando barro y chapoteando el lodo del pantano. Nunca me gustaron los pantanos. Y nunca entendí los románticos suspiros de Stapleton en “El sabueso de los Baskerville” sobre este tema. Cuando terminó la epopeya del pantano y el guía aceptó llevarme al cordón, ya había decidido firmemente no regresar a la base del grupo Clear Sky, incluso si Vintorez fue vendido aquí por casi nada.

Un tubo largo y sinuoso me llevó a una pendiente cubierta de arbustos. Habiendo mirado habitualmente hacia afuera y mirando a mi alrededor, vi un cartel “¡Alto! ¡Se está disparando para matar! “Esto es increíble”, pensé y troté alegremente por la espina, ajustándome a la flecha del radar y preparándome mentalmente para el encuentro con Sidorovich. El altavoz murmuró algo amenazador, se disparó una ametralladora, el acosador-mercenario Scar dejó escapar un estertor mortal y el cabo-ametrallador, languideciendo por la inactividad, hizo otra muesca en la barandilla de la valla. Sí... Los recién llegados al Cordón, incluso hace un año, no eran recibidos con amabilidad.

¡Avena, señor!

Primero, hablemos de calidad. Este comienzo no es casual, ya que tanto una lujosa edición de coleccionista como un disco en una solitaria caja de plástico olerán igual: algo inmaduro.

Hubo un tiempo en que se esperaba durante mucho tiempo la "Sombra de Chernobyl". Tanto tiempo que el mismo proceso de espera dio origen a toda una subcultura, representada por muchos chistes con un toque de amargura. Los ingeniosos en línea llamaron muy acertadamente al juego "zhdalker". Con "Clear Sky" todo resultó un poco diferente. El juego apareció bastante rápido, pero resultó ser tan tosco e inacabado que casi de inmediato recibió el igualmente acertado apodo de "flytalker".

Hay que admitir que esta vez los ingenios no pecaron contra la verdad. Los bloqueos y caídas del escritorio se convirtieron literalmente en la "tarjeta de presentación" del lanzamiento ruso, y los foros se llenaron instantáneamente de llantos, gemidos y crujir de dientes. En el momento de escribir este artículo, las liberaciones ucranianas y europeas apenas se han producido, por lo que todavía no sé si están listas para partir.

En cuanto al número de errores de todas las variedades, "Clear Sky" sólo se puede comparar con el conocido "Boiling Point", que se ha convertido, si no en un poseedor de un récord, en un estándar en este asunto. Los bloqueos del escritorio ya mencionados están generosamente salpicados en Clear Sky con una variedad de errores de script que causan una amplia gama de emociones negativas, desde una leve molestia hasta la ira.

Y fue la tarde, y fue la mañana... Y estaba el parche 1.5.03. En particular, prometió optimizar el juego. Sin embargo, después del lanzamiento del parche, inmediatamente comenzaron a llegar quejas de que el juego comenzó a ralentizarse mucho más y la cantidad de fallas no disminuyó en absoluto. Sin embargo, no me comprometo a juzgar esto de manera confiable, porque, sin apenas notar la frase alarmante "Guardar juegos de versiones anteriores no funcionará después de instalar la actualización", decidí que de alguna manera sobreviviría sin el parche.

Pero todo fue vox populi. En lo que a mí respecta, personalmente, la cantidad de frenos, errores y choques del Clear Sky sin parches fue bastante tolerable. Sí, hubo fallas inesperadas en el motor, esperas agonizantes para los aliados en los puntos de control y cambios impresionantes en el juego después de pasar de un lugar a otro durante las emisiones. Pero, en general, el avance de la trama fue bastante fluido y no hubo "tapones" absolutamente intransitables. Por extraño que parezca.

Ahora, sobre el juego en sí. O mejor dicho, en qué se diferencia de su predecesor.



El mundo del juego se ha vuelto notablemente más bonito. Con soporte para DirectX 10, las bocanadas de humo y las superficies mojadas se ven muy naturalistas y hicieron un gran trabajo con las texturas. Sin embargo, para jugar con la configuración máxima necesitarás una máquina potente con una tarjeta de vídeo extremadamente cara. Así que no todos tendrán la oportunidad de admirar la belleza gráfica de la Zona en su totalidad.

Lo único que me gustaría destacar especialmente son las noches verdaderamente oscuras. Este toque encaja muy bien en el juego, realzando la atmósfera de inhospitalidad de la Zona.

El diseño de sonido no provocó ningún deleite ni crítica especial. En general, podría llamarse discreto, si no fuera por el coro ronco y periódico de los “gopotas” locales que gritan: “¡Atrapa un limón!” Personalmente, un grito en solitario sería suficiente para una carrera de velocidad. Y el sacramental: “¡Atención, broma!” junto al fuego, seguido de un segundo de silencio (cortado por la censura, ¿o qué?) y luego de risas discordantes, tampoco fue alentador. No, entiendo que la mayoría de los chistes sobre acosadores son barbudos o irremediablemente tristes, pero aun así...

Así es como se ve ahora el modo de apuntar de la pistola. Extraño, ¿no?

La interfaz, afortunadamente, ha cambiado ligeramente. Sin embargo, me gustaría poner un gran inconveniente al indicador de fatiga que falta. Está en el inventario. Pero por alguna razón no aparece en el HUD. Es un inconveniente, ya sabes, correr en ayuda de aliados con un inventario abierto. Y desde el punto de vista de la lógica del juego, esto tampoco está justificado de ninguna manera. No querrás decir que el propio acosador no tiene idea de lo cansado que está.

Pero aparecieron indicadores de radiactividad (externa e inducida), exposición psi, daño químico y térmico y hemorragia. Sí, y también un indicador de azimut de una granada caída. Ayuda mucho a escapar a tiempo y sobrevivir, ya que nunca logramos ver la granada voladora.

La selección de pernos todavía no está incluida en el ciclo general de selección de armas. ¿Es realmente tan difícil? ¿Por qué, por ejemplo, hay aquí unos prismáticos y no un cerrojo? ¿Y por qué, después de salir a la luz del día, nuestro héroe siempre saca los mismos binoculares?

El modo de apuntar de la pistola empezó a parecer extraño. Es muy extraño, teniendo en cuenta que en "La sombra de Chernobyl" parecía bastante decente y autosuficiente.

En cuanto a la balística del juego, deja una impresión mixta. Por un lado, "Vintorez" adquirió un campo de tiro y una trayectoria de bala realistas y, por otro lado, los árboles gruesos, que sólo un proyectil de campaña de tres pulgadas puede atravesar, son fácilmente perforados por armas baratas de los punks de Chernobyl. Simplemente no hay ningún lugar al que escapar de estos gopniks con zapatillas de deporte...

Otra ventaja definitiva es el sistema de mejora de armas y armaduras. Hablaremos de estas características del juego más adelante, pero por ahora solo quiero señalar que tomará bastante tiempo ganar dinero para modernizar completamente al menos un "barril" decente. Y para una armadura mejorada, incluso más.

Finalmente, los guías. Si el camino a través del lugar no está cerca, puedes encontrar una guía marcada en la PDA con un ícono especial y preguntarle adónde te puede llevar. Es muy posible que resulte estar donde lo desea.

Esto es un error: cuando intentas moverte con una guía a otra ubicación, el juego puede congelarse y congelarse. Ten cuidado.



"Clear Sky" resultó ser notablemente más débil de lo que podría haber sido. Sin embargo, la atmósfera de la Zona en general se ha conservado, enriquecida con toques adicionales (a veces algo vulgares). Insertamos el disco en la unidad... Y no nos quejamos de no haber advertido sobre errores. Eso es todo.


Di una palabra sobre el personaje principal.

Empecemos, como es habitual en la descripción de precuelas, por los recuerdos del futuro. "La sombra de Chernobyl" comienza con una carrera frenética de un camión, detrás del cual Bullseye yace como una muñeca inerte. Más tarde, si recuerdas, tú y yo tuvimos una idea de quién lo subió a ese camión y en qué circunstancias. Parece que la poderosa Conciencia O atrapó a un acosador inquieto y demasiado curioso, metiendo la nariz donde no debía, y luego lo codificó erróneamente para que se suicidara y lo liberó por los cuatro lados. Pero todo esto era algo vago y carente de detalles. Y ahora podemos rastrear en detalle una de las principales razones que convirtieron al experimentado acosador conocido como Strelok en un principiante inexperto con un extraño tatuaje en el antebrazo.

Nuestro héroe también es un acosador, un mercenario solitario Scar, que guía a la Zona a aquellos que no pueden sobrevivir en ella por sí solos, pero que pueden pagar los servicios de un guía. Y él, como Strelok, también tiene una característica distintiva. Está, como suele decirse, “marcado por la Zona”. Pocas personas son liberadas vivas por la Zona, si les cierra sus garras en la garganta. Pero Scar de alguna manera logró sobrevivir al Gran Reventón, que mató a todo el grupo que lideraba. Fue este hecho lo que le dio al liderazgo del grupo Clear Sky la idea de utilizar Scar para una misión única que nadie más podría realizar: encontrar a los responsables del Big Blowout y detener sus viajes irresponsables al Sarcófago.

El conductor está literalmente lleno de deseos de ser útil.

Sin embargo, la lógica del guión a veces es poco convincente. Entonces la pregunta es, ¿por qué Scar, que sobrevivió a dos expulsiones (una de ellas ante nuestros ojos), muere regularmente en la primera? Bien, el juego explica que su sistema nervioso ha sido transformado por la Zona y gradualmente se está "quemando". Pero ¿por qué entonces cualquier cantidad de emisiones realizadas en el refugio no afecta a nuestro héroe? ¿Y cuál es exactamente su propósito único? ¿Qué habilidades lo diferencian de otros acosadores? La respuesta a esta pregunta no se da hasta el final del juego, y solo es reemplazada por alguna vaguedad mística puesta en boca de Lebedev.

De una forma u otra, Scar avanza, recopilando fragmentos dispersos de información sobre las actividades del grupo de Strelka, que claramente está haciendo algo muy interesante y relacionado con el viaje al centro de la Zona. Nuestro héroe transmite conscientemente estos fragmentos de información al líder del grupo Clear Sky, Lebedev, y recibe más instrucciones de él. En esta etapa, no hay restricciones de espacio-tiempo, por lo que puedes explorar la Zona a tu gusto, recolectar artefactos, ganar dinero y mejorar armas y armaduras. Y al mismo tiempo familiarizarse con la variedad de errores del juego.

De los pantanos al puesto de avanzada, del puesto de avanzada al vertedero, del vertedero al valle oscuro... Solitarios, bandidos, “Libertad”, “Deuda”... La maraña de hechos se va desenredando poco a poco, formando un hilo que conduce a los planes del escurridizo acosador respecto al próximo viaje al centro de la Zona. El primer contacto entre Scar y Strelok tiene lugar en las afueras del Bosque Rojo, cerca del puente a Limansk. Queda claro que Strelok tiene la intención de llegar hasta el final y está dispuesto a destruir a cualquiera que se interponga en su camino. La única esperanza de detenerlo es contactar al Forester. Después de largas caminatas a través del Bosque Rojo y los Almacenes, tiene lugar una batalla clave por el puente que conduce a Limansk, sin pasar por Radar. Y a partir de este momento, la trama se vuelve completamente sencilla y el juego se convierte en una clásica "película de acción de pasillo".

En el camino, te encontrarás con momentos muy extraños y no típicos de "Stalker", como un helicóptero con una barra de salud, así como una pareja de "francotiradores y ametralladores" que no pueden ser asesinados con armas de fuego convencionales. Sí, esto encaja bien en los cánones de una película de acción con guión clásico, pero parece incómodo en la atmósfera general del juego, que ya se ha ganado su ejército de fanáticos. Personalmente, por ejemplo, "La sombra de Chernobyl" me cautivó precisamente por su realismo y su mínimo de convenciones arcade. Y aquí, como ve, hay un helicóptero que puede ser derribado con un rifle de asalto y un francotirador indestructible, perfectamente visible a través de la mira telescópica. Es indigno...

Grupos

Kulibín local. Se jacta de que hará cualquier cosa con cualquier cosa. No lo creo.

¿Recuerda cuántas quejas hubo sobre el número insuficiente de grupos disponibles para unirse? Entonces, ahora hay un poco más. Para ser más precisos, tres: "Acosadores", "Libertad" y "Deuda". Al unirte a cualquiera de ellos, no solo recibirás un descuento en la compra de armas, sino que también podrás participar en una guerra de pandillas. Por supuesto, está muy lejos de las batallas en línea dinámicas e intensas, pero introduce un elemento de variedad en el juego y brinda la oportunidad de ganar dinero. Pero prepárate para algunos contratiempos desagradables. Tomando, por ejemplo, un punto de control, puedes esperar horas hasta que tu grupo se acerque a él. Y no puedes esperar, porque los guiones del juego a veces funcionan según las leyes de una lógica completamente inhumana.

Inicialmente, Scar es informalmente miembro del grupo Clear Sky, aunque figura entre los Mercenarios. En cualquier caso, participa muy activamente en el exterminio de los “renegados” en los pantanos. Pero no tiene más obligaciones con este grupo. Si te unes a cualquier otro, esto no afectará tu relación con Lebedev y Clear Sky.

Sin embargo, hay otro grupo al que puedes intentar unirte. Estos son bandidos. El líder asigna un par de tareas, les paga con moderación y luego les promete promesas como “lo antes posible”. Nunca logré que me aceptaran en las gloriosas filas del bastardo de Chernobyl. Bueno, está bien, no me dolió y quería unirme a las filas de los paletos.

En total, hay ocho facciones en el juego con las que Scar tendrá que interactuar de una forma u otra.

Cielo limpio

Un pequeño grupo encabezado por científicos. Sus metas y objetivos son estabilizar la Zona, prevenir emisiones que provocan la muerte de muchas personas y limpiar los Pantanos de elementos criminales. La ubicación es un campamento en los pantanos.

Renegados

Un grupo de bandidos sin un solo líder, oponiéndose a Clear Sky. No persigue ninguna meta u objetivo específico, limitándose a intentar mantener varios puntos fortificados en los pantanos. Ubicación: Pantanos.

Acosadores

Un grupo de individuos que no quieren estar bajo un solo mando. La razón de ser de este grupo es la asistencia mutua y el apoyo en situaciones difíciles. Metas y objetivos: liberar el vertedero de bandidos. Ubicación: Cordón.

Bandidos

Una multitud estúpida de bandidos que no despiertan ninguna simpatía. Existe formalmente un liderazgo unificado. Los objetivos del grupo son controlar el vertedero, que conecta varios otros lugares. Ubicación: Vertedero.

Libertad

Un grupo que profesa total libertad de acción en la Zona para todos. A pesar del liderazgo centralizado, es bastante anárquico en esencia. Los objetivos del grupo son resistir el "Deber" y ampliar su influencia en los depósitos militares. Ubicación: Valle Oscuro.

Deber

Un grupo paramilitar que requiere una estricta disciplina. Muy bien armado y equipado. Su objetivo es aislar la Zona, suprimir la actividad de los mutantes e impedir la libre transferencia de artefactos al mundo exterior. Ubicación: Agroprom.

Mercenarios

Un grupo cuyos objetivos estratégicos son completamente incomprensibles. A juzgar por los acontecimientos del juego, ella se dedica a cumplir órdenes de apoyo al combate. Se desconoce la presencia de un liderazgo unificado y su ubicación.

Monolito

Una secta religiosa y mística que adora al Monolito, un hipotético artefacto de la Zona. Hostil a todos los demás grupos, independientemente de sus objetivos y acciones. Las tareas son proteger el Monolito de ataques externos. Ubicación: Central Nuclear de Chernobyl.



Las relaciones con ciertos grupos, excepto los "Mercenarios" y "Monolith", con los que ya todo está claro, se reflejan en el PDA de Scar. En principio, esta información es moderadamente inútil, ya que los enemigos en cualquier caso no albergarán hostilidad, sino que inmediatamente abrirán fuego a la primera oportunidad.

Guerra de facciones

El significado de una guerra de facciones es el desplazamiento sistemático de unidades enemigas del territorio de un lugar y la captura de puntos fuertes. La mecánica del juego no prevé ninguna iniciativa especial por parte de los aliados, por lo que tendrás que correr duro para capturar un lugar.

No, los ciudadanos son bandidos, no podremos conversar con ustedes.

El comienzo de una guerra está marcado por una orden de suprimir las fuerzas enemigas en un momento determinado. Rápidamente miramos la PDA, donde se encuentra exactamente este punto, corremos allí y destruimos a todos los que están allí. Además de representantes de un grupo hostil, también podrían ser monstruos.

Después de despejar, esperamos a que se acerque uno de nuestros escuadrones. Cuando el escuadrón se detiene y asegura un punto, se recibe un mensaje indicando la finalización exitosa de la etapa. De este modo, el territorio de la ubicación se captura de un punto a otro. Es conveniente controlar el despliegue de los restos de las fuerzas enemigas en el PDA. Pero no debe participar en actividades de aficionado para eludir órdenes. De todos modos, los aliados no acudirán al punto que has capturado sin permiso hasta que reciban la orden correspondiente.

En una nota: Las acciones no autorizadas pueden ser no solo inútiles, sino también dañinas, ya que mientras asaltas un punto innecesario, tu grupo puede perder uno de los ya capturados.

Después de la destrucción completa de las fuerzas enemigas, el territorio queda bajo el control de tu grupo. Pero esto no significa en absoluto que no habrá más combates allí. Las unidades enemigas aparecerán de vez en cuando a lo largo de los límites de la ubicación y gradualmente tomarán el control. Y por la noche pueden venir mutantes. Su victoria en los puntos de control también cuenta como pérdidas.

Por cada captura exitosa de un punto en el que participe, tendrá derecho a un bono en efectivo bastante sustancial.

Artefactos de la Zona

El primer intento de buscar artefactos terminó con problemas de salud. Es bueno que todavía esté vivo.

Los artefactos, como recordarás, en "Las sombras de Chernobyl" literalmente yacían bajo tus pies. No habrá tales obsequios en Clear Sky. Aquí son invisibles y hay que encontrarlos mediante un detector especial, acercándose cada vez a la muerte. Algunos artefactos en Clear Sky conservaron sus nombres, pero cambiaron sus propiedades, mientras que el resto serán nuevos para el jugador.

Cabe señalar que desde el punto de vista de pasar el juego, los artefactos son completamente opcionales. Incluso en el nivel de dificultad más alto, puedes llegar al final sin ellos. Aquí, la apuesta probablemente se haga por el jugador explorador, que se dejará llevar únicamente por la curiosidad.

La mayoría de los artefactos son radiactivos. Los artefactos afectan parámetros como el transporte de peso, la resistencia, la coagulación sanguínea, la estabilidad mental, la resistencia a la radiación, el fuego, las quemaduras químicas y la electricidad. En total, hay veinticuatro artefactos en el juego y uno de ellos es único. Se llama "Brújula", pero aparece sólo una vez, al completar la tarea del Forester. Este artefacto tiene la capacidad de encontrar roturas en campos anómalos, funcionando así como una especie de detector. Dicen que con su ayuda se puede atravesar el campo anómalo más intrincado sin el menor riesgo.

Se pueden encontrar otros artefactos usando un detector cerca de las anomalías.

En una nota: buscar artefactos es bastante difícil, ya que son invisibles hasta que se acercan al detector. Al localizar un artefacto encontrado, lo principal es no caer en una anomalía y controlar cuidadosamente el nivel de radiación y el estado de salud. En medio de la emoción de la búsqueda, no tardará en morir a causa de la enfermedad por radiación.

Armas y equipo

La lista de armas del juego sigue siendo casi la misma que en Shadows of Chernobyl. Sólo se han añadido dos modelos de pistolas (Marta y KhPSS1m), un rifle de caza vertical y una ametralladora ligera.

En cuanto a las pistolas, ambas tienen recámara para el cartucho Para 9x19 y tienen contrapartes reales de la Beretta 92 y la Browning HP. No se observaron ventajas significativas sobre otros modelos de la misma clase.

Al principio, un rifle de caza (un análogo real del TOZ-34) será de gran ayuda al disparar a monstruos, ya que inflige un daño colosal a corta distancia y tiene una buena precisión a media distancia al disparar con un zhakan o una bala emplumada. Sin embargo, en el futuro simplemente no tiene sentido llevar tal bandura.

¿Anti gravedad? ¿O simplemente hackear? ¿Alguien realmente esperaba que los jugadores no miraran aquí?

La ametralladora (el verdadero análogo de la PKM), por extraño que parezca, se usa en el juego exclusivamente para disparar con la mano. El hecho de que el uso de una ametralladora ligera sea un desperdicio de munición sin sentido no molesta en absoluto a los creadores de juegos. Sin embargo, la ametralladora no tiene ningún impacto significativo en el progreso del juego, ya que según el escenario cae en manos del héroe que ya se encuentra en la sección "corredor" y solo puede ser efectiva contra un helicóptero.

En una nota: Por supuesto, puedes, por las buenas o por las malas, adquirir una ametralladora antes, en la base "Dolg", pero nuevamente esto no tendrá sentido, ya que la munición para una ametralladora no es barata, se encuentra extremadamente raramente. y la precisión de esta arma está por debajo de cualquier crítica.

Ya mencioné la balística en la sección de revisión. La fantástica capacidad de penetración de las balas enemigas hace inútil el uso habitual de árboles y cajas como refugio. Sin embargo, los enemigos se esconden tranquilamente detrás de los árboles y es imposible dispararles a través del tronco de un árbol. Una especie de discriminación balística.

La precisión de las armas pequeñas se ha deteriorado notablemente incluso en modo apuntado. Ahora instalar una mira óptica en el AK-74 solo te permite observar errores molestos con más detalle. En esencia, este enfoque es comprensible, ya que el juego ha introducido un sistema de modernización de armas que mejora significativamente sus características de rendimiento.

Armor también está disponible en una amplia gama, desde una chaqueta ligera que protege solo del viento hasta la armadura de protección compleja Bulat. Aquí también se proporciona la modernización.



Entre el equipamiento adicional cabe mencionar los detectores de artefactos. Se presentan en tres modelos.

Respuesta. Detector de actividad anómala con contador Geiger incorporado. Al acercarse a anomalías, emite una señal de advertencia. También puede detectar la presencia de artefactos y medir la distancia al más cercano. No es muy cómodo de usar, ya que no indica la dirección del artefacto.

Oso. Detector de actividad anómala con contador Geiger incorporado. A diferencia del modelo "Respuesta", este indica no solo la distancia al artefacto, sino también la dirección hacia él, marcando el vector en un indicador de acimut especial. Dada la habilidad del operador, es bastante eficaz.

Vélez. Un detector-escáner de nueva generación, que incluye un contador Geiger y un indicador de actividad anómala. Diseñado específicamente para la detección de artefactos. La ubicación de los artefactos se muestra en una pantalla especial, lo que facilita su búsqueda.

Mejora de armas y armaduras.

La modernización de todo tipo puede ser llevada a cabo por NPC especiales en bases grupales. Para la mayoría de los tipos de armas pequeñas (pistolas, rifles de asalto, escopetas de combate), la modernización es posible en dos direcciones. El primero proporciona un aumento en la potencia de fuego debido a la velocidad de disparo y la instalación de un lanzagranadas debajo del cañón (para rifles de asalto). Se podría decir que se trata de una versión de asalto reforzada. La segunda dirección es francotirador. Implica reducir la fuerza de retroceso y aumentar la energía de salida de la bala a expensas de la velocidad de disparo. Ambos caminos se pueden combinar, pero entonces el tercer nivel de mejora dejará de estar disponible.

Con amplitud, los espacios abiertos son mucho más atractivos.

Independientemente de la naturaleza de las mejoras, se pueden instalar soportes de mira óptica en los rifles de asalto. También puedes aumentar el volumen del cargador en un 50% y cambiar el calibre del cañón una vez. Esto último es especialmente interesante, ya que puedes tomar dos rifles de asalto AK-74 muy confiables, cambiar el calibre en uno y terminar con un conjunto universal de armas confiables para cualquier tipo de cartucho que encuentres.

Los rifles de francotirador solo proporcionan un aumento en la precisión, el poder destructivo y el volumen del cargador, lo cual es bastante lógico.

Algunas armas permiten algunas mejoras especiales que no están disponibles para otros modelos de la misma clase. Por ejemplo, el rifle de asalto IL-86, que tiene una mira óptica integrada, se puede mejorar para aumentar su aumento.

El blindaje también se puede mejorar en dos direcciones: hacia el fortalecimiento de la protección blindada antibalas y hacia el aligeramiento, aumentando el peso transportado y aumentando la protección contra la actividad anómala de la Zona. Es fácil ver que la primera opción está puramente orientada al combate, mientras que la segunda es muy adecuada para un investigador de la Zona. Actualizar la armadura es muy caro. Un Bulat completamente mejorado, por ejemplo, le costará 110 mil (a modo de comparación: una mejora completa del AK-74, incluido un cambio de calibre, costará 20 mil).

En una nota: Al actualizar tus armas y equipo, ten cuidado. Un paso en falso y el segundo (y con él el tercer) nivel de mejoras no estará disponible y el dinero se desperdiciará.

El juego proporciona el uso de silenciadores de boca. Pero prácticamente no tienen sentido, ya que los enemigos reaccionan a los disparos de todos modos y buscan infaliblemente la fuente del peligro. Además, los silenciadores, como en la realidad, reducen el efecto letal de una bala.

monstruos

Busqué a este chupasangre durante media hora, nada menos. Cuando lo encontré, estaba tan feliz como el mío.

En principio, la fauna de la Zona prácticamente no se enriqueció. Además, durante el día incluso se empobrecía. Según el diseño general del juego, las horas de luz están reservadas para las guerras de bandas, por lo que los mutantes ahora prefieren aparecer de noche.

Sin embargo, la disminución en el número de mutantes de la Zona fue compensada por un aumento en la salud y el daño. Los snorks, que eran presa fácil en Shadows of Chernobyl, ahora son capaces de matar a un acosador si hay al menos un par de ellos. Los perros ciegos también se volvieron más fuertes y agresivos. Los pseudoperros adquirieron la capacidad de teletransportarse cuando eran alcanzados por una bala. Y el pseudogigante, que en el memorable laboratorio X-18 podía morir con dos o tres granadas RGD-5, ahora se ha convertido en una máquina de matar indestructible, sobre la que se pueden gastar dos docenas de granadas iguales sin el menor resultado. Gracias a Dios, se lo encuentra solo una vez, en la ubicación del Bosque Rojo.

En una nota: No pierdas el tiempo buscando partes de monstruos asesinados. No están previstos en Clear Sky.

En el camino también se encontrará con un chupasangre modificado, la llamada "criatura del pantano". A diferencia de un chupasangre normal, no necesita salir del modo sigiloso para atacar. Es casi imposible matar a este mutante, ya que se mueve muy rápido y prácticamente no se queda quieto.

El juego también incluirá un controlador personalizado involucrado en el escenario. No noté ninguna complicación en relación con este "devorador de cerebros". Además, me pareció que se volvió más complaciente.

Anomalías y valores atípicos

Cosa extraña. Parece ser un simbionte, pero no quema el cerebro. ¿O es todavía pequeño?

Las anomalías, estas maldiciones de los acosadores, se han vuelto mucho menos notorias que en Shadows of Chernobyl. A los ya conocidos “eléctricos”, “freidoras” y “embudos” se han añadido tres anomalías. Estos son "rift", "picadora de carne" y "simbionte". El primero causa daño térmico, el segundo lo desgarra en pedazos con perturbaciones gravitacionales contradireccionales, y el tercero tiene un efecto combinado: destruye el sistema nervioso con psi-radiación, lo quema y lo destroza. Puedes encontrar el simbionte, por ejemplo, en el Bosque Rojo, cerca del hábitat del pseudogigante.

Cada ubicación del juego tiene uno o dos campos de anomalías donde puedes buscar artefactos. En el resto del territorio las anomalías son relativamente raras.

En una nota: Tenga cuidado: muchas anomalías son radiactivas. No olvide mirar el indicador mientras busca y selecciona artefactos. Y llévate mucho anti-rad contigo.

Los valores atípicos suelen ocurrir durante visitas repetidas a lugares. Se les avisa con antelación, por lo que puedes tener tiempo de correr al refugio que se proporciona en cada caso concreto. Por supuesto, no tiene ninguna lógica que un lugar estrictamente definido pueda servir como refugio contra una expulsión, pero no se puede hacer nada al respecto.

Si Scar no tiene tiempo de ponerse a cubierto antes de que comience la liberación, muere instantáneamente. Así que será mejor darnos prisa, sin pararnos a disparar a los enemigos que encontremos por el camino. Pero no intentes escapar de la expulsión a otro lugar. Por supuesto, escaparás de la expulsión, pero puede resultar imposible seguir avanzando en el juego.

Tutorial

pantanos

La primera batalla nocturna en el Outpost. ¿Cuantos faltan por llegar...?

Después de ver un vídeo que nos presenta la situación, buscamos al camarero y obtenemos la primera información sobre la situación actual. La conversación con él es interrumpida por Lebedev, quien exige que Scar se acerque a él. La conversación con Lebedev también arroja luz sobre acontecimientos pasados ​​y perspectivas.

Habiendo recibido la tarea, nos dirigimos al comerciante, quien equipará a Scar para su primer viaje a los pantanos. Armados nos dirigimos al conductor, quien nos lleva al lugar y se despide.

Los pantanos son una ubicación específica. La vista aquí es bastante mala debido a los matorrales de juncos que están muy extendidos. En el camino te encontrarás con un pequeño rebaño de carne, en el que no tendrás que desperdiciar munición.

El objetivo del primer viaje es llegar a la torre con el "chico del cielo limpio" en pánico, subir hasta él, disparar a los jabalíes y desmayarse con seguridad por la eyección.

Habiendo recuperado la conciencia en nuestra cama habitual, vamos a Lebedev para escuchar algunas vagas discusiones sobre la Zona, la historia del Big Blowout y el lugar de Scar en su continuación.

De todo lo dicho se desprende claramente que hay que llegar al Cordón, más cerca de la Zona. Pero luego resulta que el campamento Clear Sky está literalmente rodeado por todos lados por Renegados.

Así, nuestra tarea operativa se convierte en la primera guerra de facciones. Empujando a las tropas hostiles hacia el borde de los pantanos y recuperando fortalezas, poco a poco llegamos a un guía que acepta llevarnos al Cordón.

Cordón

Una vez que salgas de la tubería, no te apresures. El problema es que todo el espacio frente a la salida está bajo fuego de la ametralladora pesada del puesto de avanzada. Por lo tanto, nuestra tarea es correr lo más rápido posible hacia una gran roca que se encuentra en dirección al puesto de avanzada y sentarnos detrás de ella. El ametrallador, habiendo perdido su objetivo, lo informará al comando y se enviará un grupo de captura para buscar al acosador. Aprovechando que el ametrallador no puede disparar mientras el grupo busca, corremos rápidamente hacia la izquierda por la valla de alambre de púas.

Bueno, ¿buen señor? ¿Nos inyectaremos drogas o seguiremos jugando al juego silencioso?

Habiendo escapado de la persecución, llegamos al pueblo y bajamos al sótano de Sidorovich. Como de costumbre, el viejo bastardo no quiere compartir información de forma gratuita y exige a cambio que encuentre y devuelva un estuche con regalos que ya ha sido preparado para el cliente.

Nos dirigimos al campamento del grupo “Stalkers”, en el camino participamos en una escaramuza entre particulares y militares cerca de la parada de autobús. Habiendo ganado la batalla, tenemos la oportunidad de mejorar nuestras armas.

Después de hablar con el comandante del grupo, el padre Valerian, vamos a comunicarnos con el mayor Khaletsky capturado. El mayor se muestra obstinado, no quiere decir dónde escondió exactamente el caso, pero deja claro que su propia gente no lo dejará en problemas y seguramente lo rescatará.

Una visita repetida al padre Valerian da lugar a un plan para matar a todo el "grupo de apoyo" de Khaletsky para que no se haga ilusiones sobre su propio futuro.

Dicho y hecho. El primer grupo está en el ascensor, el segundo en MTS. En esta secuencia destruimos a los militares. Al regresar al campamento, nos aseguramos de que Khaletsky se haya vuelto notablemente más hablador y nos cuenta de él la ubicación del caso.

Habiendo encontrado una caja oxidada, se la llevamos a Sidorovich. A cambio, recibimos un metro de gratitud e información sobre un acosador llamado Fang, que busca algunos componentes electrónicos, pero no dice por qué los necesitaba. Sidorovich no entiende de electrónica y no guarda los componentes. Entonces envió a Fang con los excavadores del vertedero. Están desenterrando entierros de equipos allí, por lo que probablemente haya algunos componentes electrónicos allí. Entonces, el próximo objetivo es encontrar a Fang en el vertedero.

Hmm... ya lo he visto en alguna parte. Un anciano muy familiar.

Vertedero

Otro viaje por la tubería. Una compañía de bandidos espera a la salida. Si cumples con sus demandas, te robarán por completo. Por tanto, te saldrá más barato gastar en ellas un par de granadas y cincuenta cartuchos.

Pasando por alto el aparcamiento de equipos, seguimos la señal que conduce a cuatro cadáveres de excavadores desafortunados. Encontramos una PDA con uno de ellos, que contiene información de que Fang estaba enojado por la falta de la pieza que necesitaba, se negó a pagar las excavaciones y se fue. Un tal Vasyan, conocido por su elocuencia y su don de persuasión, fue enviado tras él.

Vamos a buscar a Vasyan, preguntándonos al mismo tiempo si su cadáver seguirá intacto. Por extraño que parezca, Vasyan está vivo, sano y ileso, pero bastante asustado. Lo ayudamos a luchar contra una jauría de perros ciegos y luego descubrimos que no hay rastro de Fang. Solo se sabe que se resfrió en dirección al Valle Oscuro.

Valle Oscuro

También hay control facial en la entrada del Valle Oscuro. Es cierto que aquí no roban, solo miran atentamente la expresión facial. Y eso está bien. Después de hablar con la guarnición superior, nos dirigimos a la base de Svoboda. Aquí habrá una conversación con el comandante Shchukin, que valora demasiado su tiempo. Siguiendo sus instrucciones, vamos a matar a un pseudoperro. Al regresar, recibimos otra tarea: entregar municiones al puesto avanzado de Svoboda. Obtenemos cartuchos del hablador Ashot, vamos al puesto de avanzada, pero llegamos un poco tarde. Los cadáveres de los miembros de Svoboda aún están calientes y en uno de ellos encontramos una PDA que contiene una interesante grabación sonora. Resulta que el comandante Shchukin es un traidor y un traidor que expuso el puesto de avanzada de Svoboda al ataque de un destacamento de mercenarios.

Al regresar a la base, descubrimos que Shchukin no solo es un hombre ocupado, sino también un hombre sabio. En cualquier caso, tuvo la sabiduría de acudir a los mercenarios en busca de protección.

Esta vez se nos concede una audiencia con el comandante de Svoboda, Chéjov. Por supuesto, nuestra próxima tarea es encontrar y matar al comandante. No hay necesidad de arrastrar la cabeza, su PDA es suficiente. En el camino, descubrimos que Fang visitó la base de Svoboda, compró lo que necesitaba y se fue. ¿Dónde? Habrá la PDA del comandante, hablaremos.

Encontramos al comandante en una finca cerca de la carretera. También hay un pequeño grupo de covers, que los miembros de Svoboda reprimen con especial cinismo, bromas y chistes. Encontramos el cadáver del comandante, tomamos la PDA y regresamos con Chéjov.

De una conversación con Chéjov, resulta que Fang fue al vertedero. Bueno, tienes que hacerlo, ¿verdad? Sólo somos de allí.

Y de nuevo el basurero

¿Qué haces mientras yo persigo mercenarios por el patio?

Sin más preámbulos, nos dirigimos en dirección a la marca Fang PDA. Esta marca indica un sótano junto a las ruinas inacabadas en las que se asentaron los excavadores.

En una nota:¡atención! En el sótano, Scar perderá absolutamente todas sus propiedades. Si sientes un poco de lástima por él, tira tu basura justo en frente de la entrada del sótano. Si lo deseas, recogerás.

Resultó que había una trampa explosiva en el sótano. No mató, pero me provocó un gran shock. Habiendo recobrado el sentido, Scar se encuentra tirado en el suelo del sótano, y encima de él hay dos degenerados vestidos con trajes de gángster. Resulta que llevan aquí mucho tiempo, robando a los acosadores curiosos que han metido las narices en el sótano.

Los bandidos, después de haber robado a Scar, que está recuperando el sentido, huyen. Ahora puedes levantarte y mirar a tu alrededor. En el mismo rincón del sótano están la PDA de Fang y un "kit para novatos": una pistola de espantapájaros con sistema Makarov, cartuchos y alguna otra basura.

En la PDA se menciona algún tipo de escondite y que Fang está involucrado en el viaje al centro de la Zona. Lebedev se pone en contacto e informa que las coordenadas del caché ya han sido descifradas. Es hora de ir a Agroprom.

agroprom

Al comienzo de la ubicación se encuentra el puesto de avanzada de la Deuda. Nos hablan educadamente, se solidarizan con nosotros e incluso nos dan escolta de seguridad.

Habiendo llegado a la base "Dolga" con pequeñas aventuras, nos comunicamos con el general Krylov. Resulta que puedes acceder al caché, pero a cambio de ayudar al “Deber”. Están abrumados por mutantes que constantemente salen de las mazmorras de Agroprom. La única salida es inundar los niveles inferiores.

No hay nada que hacer, es hora de salir a la carretera. Compramos a un vendedor lúgubre llamado Mityai y vamos al hoyo. A medida que nos acercamos, observamos un aterrizaje masivo de snorks, que salen dando volteretas del agujero y se lanzan frenéticamente a pelear con el ejército del sargento Nalivaiko.

En principio, puedes luchar con ellos, e incluso con éxito, si tienes suerte. Pero, ¿vale la pena desperdiciar municiones y botiquines de primeros auxilios si puedes correr hacia el agujero y sumergirte en la mazmorra?

Mazmorras de Agroprom

Un largo pasillo que gira hacia la izquierda. No vale la pena atropellarlo. Es mejor esperar hasta que se activen todas las antorchas y luego, corriendo de nicho en nicho, tratando de no quedar atrapado en las llamas y disparando los snorkels en llamas, llegar a las escaleras.

Habiendo subido las escaleras, seleccionamos cartuchos y botiquines de primeros auxilios en el estante y entramos a una sala circular con un sistema de piscina. Ahora es importante ver y matar al controlador antes de que él nos vea y nos mate. En principio, nada difícil si disparas con precisión y saltas detrás de las tuberías para recargar.

Habiendo terminado con el controlador, pasamos a la siguiente habitación. Aquí es importante que no haya una sobrecarga de inventario. Giramos la válvula, atravesamos la puerta, sin dudarlo bajamos la escalera de caracol, luego a la izquierda por el pasillo hasta las escaleras y subimos, lejos de la inundación.

Así pues, nuestra deuda con la “Deuda” ha sido saldada en su totalidad. Es hora de recordar tus intereses.

Durante una visita al escondite, ubicado en el mismo lugar en el que estaba, en la habitación donde conduce el conducto de ventilación, te encontrarás con cuatro bandidos. Hablando francamente, no Dios sabe qué. Pero claro... en serio. Cuatro poltergeists de fuego bloqueando la salida de una mina con una escalera de caracol.

Dispararles desde abajo es problemático: los poltergeists responden fácilmente con lenguas de fuego y los botiquines de primeros auxilios tarde o temprano se acabarán. Es mejor subir corriendo a una habitación remota donde estará seguro. Desde aquí puedes lanzar un par de granadas para matar a un poltergeist y disparar a través de la puerta al segundo, saltando lejos de los ataques de represalia.

Los dos poltergeists restantes, ubicados significativamente por encima del nivel de la habitación, pueden ser destruidos con ráfagas cortas y precisas, escondiéndose rápidamente en la habitación después de cada ráfaga.

Habiendo lidiado con los poltergeists, salimos a la superficie y vamos a ayudar al grupo de Rzhavyi y más lejos, al Yantar.

Fábrica "Yantar"

A Sajarov no le gustan los zombies. Hasta que no matemos a todos, no se abrirá. Un hombre de principios.

Para llegar al viejo conocido Sajarov, tendrás que disparar un poco. El búnker vuelve a ser atacado lentamente por zombis y el equipo local no puede hacerles frente. Ayudamos con el fuego, hablamos con Sajarov. De la conversación se desprende que Strelok visitó aquí y recibió de Sajarov un prototipo de casco psi, sin el cual es imposible pasar por la fábrica hasta el Bosque Rojo. El suministro de cascos de Sajarov se ha agotado, pero existe la posibilidad de comprender las razones de los aumentos repentinos de actividad psi en las cercanías del laboratorio X-16. Para hacer esto, es necesario llegar al lugar donde, en uno de los cadáveres de la expedición, asesinado por un ataque psi, hay una PDA con documentación para la instalación del emisor.

Todo lo que tenemos que hacer es correr rápidamente a lo largo de la pared occidental de la planta, disparar a los perros ciegos y sus pseudoparientes, agarrar la PDA y regresar. No debes quedarte cerca de los cadáveres, porque se acerca otro grupo de zombies.

Volviendo a Sajarov, escuchamos sus pensamientos sobre las razones de la radiación desigual de la instalación y recibimos la tarea de acompañar al escuadrón Lefty, que debe restaurar el enfriamiento de la instalación.

Habiendo llegado a la planta con el grupo de Lefty, por orden suya ocupamos un lugar en el techo del almacén, desde donde disparamos durante tres minutos a los zombies que no quieren que se enfríe la instalación.

Después de restaurar el sistema de refrigeración, recibimos información de Sajarov sobre el paradero de Strelok, pasamos por la puerta occidental de la planta y nos encontramos cerca del puente a Limansk y al borde del Bosque Rojo.

bosque rojo

Los bandidos han capturado el puente y no quieren bajarlo. Bueno, esperen, bribones...

Para empezar, se nos muestra a Strelka huyendo hacia el túnel. Al parecer, ya sabe que lo están persiguiendo y está decidido a detenerlo por cualquier medio necesario. Los medios, por cierto, son simples: volar el túnel que conduce al Radar y organizar una emboscada a sueldo de acosadores desprevenidos que creen que están protegiendo a Strelok de un asesino a sueldo.

Hay que interrumpir la emboscada porque no negocia. Después de esto, resulta que en ningún caso se puede pasar por Vyzhigatel, y la carretera de circunvalación que pasa por Limansk está bloqueada por bandidos que controlan el puente levadizo al otro lado del río. Aparentemente, los bandidos no lo dejarán ir pronto.

La única forma de hacer algo es encontrar al Forester. Y para ello es necesario atravesar el Bosque Rojo.

Este bosque es un lugar extremadamente incómodo... Ayudamos a un grupo a luchar contra los mutantes, guiamos a otro al campo de los artefactos, donde un pseudogigante pasta pacíficamente, encontramos un tanque con una burbuja de teletransporte, luchamos contra jabalíes y snorks, trepamos al teletransporte.

La ingeniosa “burbuja” nos lleva casi a los brazos del Forester. De una tranquila conversación con él, resulta que al otro lado, no lejos de Limansk, un grupo de mercenarios se metió en un extraño problema. Si les ayudas, podrás contar con ayuda a cambio con el puente.

Ahora nos toca visitar los Depósitos Militares, ya que existe la posibilidad de establecer al menos algún tipo de conexión con el grupo.

Si no fuera por este tanque, tendrías que coger un taburete para saltar al teletransportador.

Residencia del Forestal. Y en el centro está el propio Forester. Se podría decir que es una pintura al óleo.

Almacenes militares

Aquí primero debes hablar con el comandante del grupo "Freedom" Raven, luego encontrar un destacamento de mercenarios, hablar con su comandante apodado Hog, ir a la torre de agua en Bloodsucker Village, disparar a sus nativos, subir a la torre e interceptar. fragmentos de la transmisión que el grupo atrapado bajo Limansky, realiza continuamente.

De la transmisión queda claro que la causa de todos los problemas del grupo es una anomalía que distorsiona el espacio. El trabajo está hecho, es hora de regresar al Forester.

bosque rojo

Al enterarse de la situación con el grupo perdido, Forester recuerda sus intereses y pide encontrar y devolver el valioso artefacto "Compass", que los punks locales le quitaron a Forester.

Disparar con punks es algo común. Tres minutos de trabajo y el artefacto estará en tu bolsillo. Se lo llevamos al Forester y, a cambio, recibimos un "Vintorez" personalizado y mejorado y un plan detallado para futuras acciones. Parece que no podemos evitar un segundo viaje a los Almacenes.

Almacenes militares

Esta vez tendremos que luchar a gran escala. Hog, que ya conocemos, contacta a un tal Kostyuk, que representa los intereses de "Freedom" en los Almacenes, y Scar tiene una oportunidad única de participar en la introducción épica de "Freedom" donde estamos acostumbrados a verla. .

Después de que los militares sean desalojados del territorio de los Almacenes al otro mundo, subimos a la torre donde está instalado el transmisor de radio. Lo encendemos y transmitimos el rumbo al grupo perdido. Así que ahora tenemos apoyo al otro lado del río.

Casi inmediatamente después de transmitir el rumbo, Lebedev se pone en contacto y ordena un regreso inmediato al puente a Limansk.

Durante el día, el Bosque Rojo es mucho más amigable. Y no parece nada aterrador.

El puente ha sido roto y bajado. Es hora de ir a Limansk. No lo recuerdes mal.

Bosque Rojo (afueras)

Durante la batalla por el derecho a bajar el puente, se nos pedirá que proporcionemos cobertura de francotirador. Al parecer, los astutos mercenarios ya se han enterado del "Vintorez" registrado y están felices de poner la responsabilidad del francotirador sobre nuestros cansados ​​hombros.

No se espera nada complicado. De vez en cuando, aparecerá un francotirador bandido en la montaña en la que se hace el túnel a Limansk. Lo dejamos con un disparo preciso, fumamos perezosamente y esperamos el siguiente.

Eso es todo, el puente está caído. Puedes ir a Limansk.

Limansk

Pasamos por el túnel y nos encontramos en la ciudad. En primer lugar, nos encontramos con los restos desmoralizados del ejército de bandidos. Realmente un espectáculo patético...

En una nota: luego comienza la etapa del "corredor", en la que no habrá lugar para remendar la armadura y reparar el arma. Ocúpate de ello ahora. Inmediatamente a la entrada de Limansk (la plaza de la izquierda) habrá un NPC que reparará todo lo que le pidas.

Cuidado, en una cuadra corta con un UAZ en topless hay trampas explosivas con cables trampa y tres tiradores en las ventanas. Las minas no funcionarán si te subes a la carrocería del coche. Pero habrá que combatir las flechas por la fuerza.

Las ciudades muertas no se parecen en nada a esto. Salieron de esta ciudad hace como máximo seis meses.

A la vuelta de la esquina hay una casa con un ametrallador escondido en el segundo piso. Hay más de una docena de Monolitos en la casa. Aquí debemos actuar con decisión, pero extremadamente deliberadamente. Varias granadas en diferentes ángulos hacia la puerta, y luego limpian completamente la casa y matan al artillero. Entonces, tenemos una ametralladora legítima capturada. Es recomendable guardarlo.

Después de limpiar la casa, habrá dos escaramuzas más con el Monolito: una en la calle y la otra en la plaza con un jardín público. No tiene sentido perder el tiempo durante la segunda escaramuza. Nos abrimos paso y atravesamos el portal de la derecha, hacia un gran patio. Tenga cuidado de no atravesar la puerta de enlace. Más adelante, la calle está bloqueada por un impenetrable muro de anomalías.

Hay una escalera en el extremo izquierdo del patio. Subimos, pasamos por la casa, salimos al terraplén del puente y encontramos otro grupo de aliados. Ahora nuestra tarea es destruir al artillero y reprimir la resistencia en la casa de enfrente. El ametrallador es destruido con un disparo preciso desde el centro del puente.

Una vez despejada la casa, subimos al segundo piso, encontramos un agujero en el suelo, bajamos al primer piso y salimos a la calle.

Ahora nuestro camino discurrirá entre anomalías espaciales. Llegamos al autobús, subimos por la ventana a la cabina y salimos por las puertas.

El artillero murió. Puedes comenzar a asaltar el punto fortificado.

Un camión cisterna de leche familiar con un número familiar. ¿Tradición de la serie de juegos?

Ahora es el momento de la construcción. Hay luchadores Monolith en los suelos. Hay más de dos docenas de ellos. Aquí tendrás que trabajar con un rifle de francotirador, esperando hasta que aparezcan los próximos enemigos a la vista. Cuando las fuerzas de los defensores se agotan, entramos en la obra, rematamos los restos de los enemigos, subimos al tercer piso, buscamos la puerta del balcón y saltamos al andamio, y de allí al suelo. Ahora solo queda encontrar un agujero debajo de la cerca y conectarnos con el siguiente grupo aliado.

La amplia zona está bloqueada por una valla de alambre a través de la cual pasa corriente. Al final de la plaza hay un campanario y en él hay un francotirador. Necesitas encontrar el generador y apagarlo.

Entramos en la casa de la derecha. Tiene escalera a la buhardilla. Desde allí salimos por la puerta al tejado. Saltamos al balcón de la casa vecina, usamos las tuberías para llegar al puente y nos dirigimos a la logia del hotel. Aquí debes matar rápidamente al Monolito, destruir las cajas con disparos y correr rápidamente hacia adelante antes de que el francotirador lo atrape en su mira. Bajamos las escaleras de emergencia y luego subimos la siguiente. Al final de la logia siguiente hay un interruptor. Apagamos la luz, matamos al francotirador y bajamos al suelo.

Hospital

Aquí nos esperará otro grupo de aliados, ante el problema de un francotirador inmortal al amparo de una ametralladora. Debemos ir detrás de la retaguardia del francotirador y dispararle. En principio, nada complicado. Ojo, que de vez en cuando aparecerán tres enemigos al otro lado del patio del hospital.

Un helicóptero es un objeto muy extraño. Aquí estaba y ahora ya no está.

Nadie quiere meterse bajo una ametralladora. Tendremos que, como siempre, cuidar de Scar. trabajo peligroso.

Después de matar al francotirador, los aliados se acercarán a ti y primero volarán el pasaje bloqueado y luego tratarán al ametrallador con una granada.

La siguiente etapa deberá completarse sin apoyo. Habiendo saltado a la abertura de la pared, inmediatamente pasamos por la puerta izquierda hacia las escaleras. Allí matamos un par de Monolitos. Aparece un helicóptero militar y dispara a todos los que ve. Varios Monolithians subirán corriendo las escaleras huyendo del helicóptero. Después de acabar con ellos, toma una ametralladora, párate en la puerta y destruye el helicóptero. Esto debería requerir un máximo de tres docenas de municiones.

Eso es todo, la ametralladora ya no es necesaria.

El siguiente camino nos llevará a otro patio, al final del cual otro ametrallador está sentado detrás de un escudo improvisado. Además de él, habrá una docena de Monolitos en el patio, armados con rifles de asalto.

Lo mejor es sentarse en el vestíbulo por el que entramos al patio. Para completar con éxito esta etapa, basta con aguantar exactamente un minuto.

Después de que los aliados se acercan y despejan el patio, avanzamos, detrás del nido de ametralladoras. Hay una puerta detrás de la cual comienza un agujero. Antes de sumergirte en él, puedes tirar todo lo pesado de tu inventario (armas, granadas, cartuchos de 5,45 mm). Ya no lo necesitarás.

Central nuclear de Chernóbil

Resultó que la batalla final es ridículamente simple y sin pretensiones. En términos de dificultad, es uno o dos por ciento de la dificultad de la última batalla en Shadows of Chernobyl. Escuchamos las últimas revelaciones de Lebedev, conseguimos un rifle electromagnético (parece un “Gauss”) y una cómoda cómoda llamada FN2000 con cartuchos.

Última reunión con Lébedev. Y la última palabra de despedida de él.

Sin salir de este lugar, terminé la batalla final. Debería haberse llamado campo de tiro final.

Vale, con un rifle electromagnético está claro. El tirador no debe ser asesinado, sino privado de su casco psi de protección. ¿Pero por qué me dieron este tonto corpulento con un lanzagranadas y una computadora balística? En opinión de los guionistas y diseñadores, ¿realmente llegué a este punto con una pistola Makarov? Aunque, de hecho, PM aquí no es útil.

Estamos viendo un inserto de vídeo que muestra a un intruso, enmarcado por un rayo serpenteante, corriendo imprudentemente hacia la cuarta unidad de potencia a lo largo del viaducto de la tubería de calefacción. Nuestra tarea es sentarnos rápidamente y dispararle dieciséis tiros precisos. Sí, a nuestro servicio hay otra barra de salud (probablemente no Strelka, sino su sartén eléctrica en la cabeza), a lo largo de la cual es muy fácil y cómodo ver cómo van las cosas.

Lo cómico de la situación es que estos mismos dieciséis tiros se disparan sin salir del lugar, ya que el Tirador claramente nos sigue el juego y no tiene mucha prisa.

Veamos el vídeo final con la desgarradora escena de la codificación de Strelok. A juzgar por las fechas del juego, se necesitará aproximadamente un año para codificarlo. Destino poco envidiable.



OK, todo ha terminado. Tú y yo, tropezando con las esquinas que sobresalen de los guiones y golpeándonos la cabeza con los bultos de insectos que sobresalen, pasamos por "Clear Sky". ¿Usted es feliz?

Oh sí, casi lo olvido. Cielos despejados sobre vuestras cabezas, acosadores. Y sé feliz siempre que sea posible.

La trama del proyecto "S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky" gira en torno a la Zona - Central nuclear de Chernóbil. No hay caminos seguros, muchas anomalías y zombis. Los grupos luchan por esferas de influencia y artefactos. El principal mercenario se encuentra en el centro del enfrentamiento. Necesita lograr el objetivo final, pero seguir siendo él mismo. Para obtener más información sobre los secretos para completar tareas en Stalker: Clear Sky, sigue leyendo.

"Pantano"

Después de despertar, el personaje principal debe hablar con el líder Lebedev y el barman. De este último recibirá una tarea. Uno de los puestos fue atacado por mutantes. Deben ser destruidos. Debes sacar el equipo del almacén del comerciante Suslov. A medida que te acerques al punto rojo, aparecerá una torre con un par de cuerpos cerca. Deben ser registrados antes de ser arrojados a la zona. Continúa el paso del juego "Stalker: Clear Sky". Misterios:

  • El pantano es una zona con muchas anomalías. Deben evitarse con un perno.
  • Después de hablar con Lebedev, usa el detector para encontrar el primer artefacto: Medusa.
  • Cuidado con los jabalíes.
  • No olvides coger un paquete de munición de la torre.

Después de completar la tarea, ve a Suslov para recibir una recompensa. En el edificio al lado de la base de Clear Sky, el local Kulibin te dará la tarea de traer unidades flash. Debes darle el que encontraste recientemente. Lebedev dirá que lo siguiente que debemos hacer es restablecer el control sobre el pantano. Al salir del cuartel general, el inteligente te informará sobre la PDA y algunos escondites. Continúa el paso del juego "Stalker: Clear Sky". Misterios:

  • Las unidades flash son elementos de misión que se pueden utilizar para obtener cierta información.
  • Después de hablar con Kulibin, equipa al luchador.
  • No escatimes en recompensar a Shustrom. Los artículos encontrados darán buenos resultados.

Siga la señal de ayuda, que aparecerá en el mapa como un marcador parpadeante. Cerca del campamento encontrarás renegados que necesitan ser destruidos. A continuación, debes ayudar a los combatientes a capturar los puntos de control en el mapa. ¿Qué secretos necesitas saber en esta etapa? "Stalker: Clear Sky" en esta etapa del juego requiere una serie de acciones:

  • Debes recoger vendas y municiones de los renegados. Serán necesarios en la próxima tarea.
  • Participa personalmente en batallas para mejorar tu situación financiera.

Regresa a la base y recibe una nueva tarea de Lebedev.

Base renegada

Está ubicado en el noreste del punto Mechanic's Yard. Después de una larga batalla con los renegados, recupera las armas de los muertos. Por completar esta tarea, recibirás 1500 rublos y una armadura de Suslov en la tienda. Luego muévete a Southern Farm. Ellos te dirán cómo llegar a Cordón. Secretos del juego “Stalker: Clear Sky” que te ayudarán a completar esta tarea más rápido:

  • Antes de dirigirte a la base, debes limpiar el pantano y mejorar tus armas. Es mejor tomar "Viper 5" o "Chaser 13".
  • Para aumentar su estado, debe completar tareas de acosadores simples para encontrar objetos.

Cordón

La tarea principal en esta etapa es adentrarse profundamente en el territorio, evitando a los combatientes y sin caer bajo el arma de una ametralladora de largo alcance. Encuentra tu camino usando binoculares. Muévete rápido. Tome el medicamento en un refugio. Tienes que llegar al búnker con Sidorovich. Veamos qué secretos esconde "Stalker: Clear Sky" en esta etapa:

  • El cordón perimetral está revestido con una valla de diferentes materiales. Tan pronto como se acabe parte del cable, el ejército ucraniano avanzará hacia usted. Necesita que la detengan.
  • Después de la valla, gire a la izquierda. Allí habrá una fuente de energía.
  • Después de completar la tarea, ingresa a los campamentos de novatos y completa un par de misiones secundarias.

A cambio de información, Sidorovich te pedirá que encuentres botín de Valeryan, el líder de los neutrales. Se instaló en granjas de cerdos. En el camino verás un luchador y acosadores amistosos. Es mejor no cooperar con el primero, pero vale la pena ayudar al segundo. Como recompensa recibirás armas y municiones. En el norte ferrocarril Habrá un montículo y detrás de él habrá una base. ¿Cómo se realiza el pasaje en Stalker: Clear Sky? Los secretos del siguiente nivel te ayudarán a encontrar equipos y botiquines de primeros auxilios más rápido.

Neutrales

Aquí hay dos cuarteles. Uno de ellos contendrá valeriana. Él te dirá que los combatientes están filtrando información a los bandidos y están rastreando a los acosadores. Tu tarea es matar a los amigos de Khaletsky, el mayor que fue capturado. Para ello tendrás que ayudar a los soldados en el ascensor. Después del enfrentamiento, Khaletsky te dirá dónde está el botín. Los neutrales se ofrecerán a unirse al equipo y te darán equipo que te ayudará en el juego "Stalker: Clear Sky". Los secretos y escondites te ayudarán a prepararte mejor para futuras misiones:

  • De camino a los neutrales, corre hacia el soldado que está debajo del puente y cambia su PDA por un botiquín de primeros auxilios. Definitivamente lo necesitarás en la batalla.
  • Después de recibir el equipo, puedes realizar varias misiones de la furgoneta y agarrar las cosas de Shilov.
  • Para pasar a la siguiente tarea, es mejor atravesar el paso hacia el oeste.

Vertedero

Hay muchos bandidos aquí. Comenzarán a disparar literalmente desde la primera aparición en el territorio. Es fácil atravesar esta área si tienes muchas armas y poco dinero. Los bandidos tomarán todo el cambio y te dejarán pasar. Necesitas llegar a un punto en el mapa. Está ubicado a la izquierda del depósito en una de las colinas. ¿Qué secretos se esconden aquí? "Stalker: Clear Sky" es una misión difícil. A continuación se ofrecen algunos consejos que le ayudarán a completar esta tarea rápidamente:

  • Si tienes ahorros que no quieres perder, entonces puedes pasar por la sección de otra forma. Debes dar un paso atrás hasta que los bandidos dejen de gritar en tu dirección. Y luego continúe avanzando en la dirección correcta. El guión está diseñado de tal manera que después de este truco el luchador se quedará atrás.
  • Es posible que los bandidos no te atrapen en absoluto. En su lugar aparecerán neutrales. Ayúdalos a disparar a todos los enemigos. Pero evita lastimarte. Llevatelo armas de los muertos combatientes y se van.

En la cima de la colina, los excavadores excavan entre la basura en busca de cosas útiles. Debe encontrar la PDA y luego ir a reunirse con Vasyanya (el lugar estará indicado en el mapa). Ayúdalo a luchar contra los perros ciegos. Si sigue vivo, te dirá dónde están los secretos y escondites del juego “Stalker: Clear Sky”.

Antes de emprender la siguiente tarea, busque artefactos en el cementerio de equipos o en los sótanos del depósito. Visita la base de los bandidos y completa un par de misiones con unidades flash. Pague a su técnico para que actualice su equipo al máximo. Si quieres ganar dinero o practicar, puedes participar en el juego "Kill the Crow".

Valle Oscuro

Se puede llegar a él a través del pasaje superior o inferior del vertedero. No podrás comunicarte con el líder de Freedom de inmediato. Shchukin te revisará en busca de piojos. Ofrécete a ayudarlo a lidiar con los perros psi y a traer suministros. Están en Ashota. Siga el marcador en el mapa hasta la ubicación donde se encuentra la PDA. Llévalo contigo y llévaselo a Chéjov. Está en el edificio frente al Hangar. De una conversación con él se desprende que el comandante tiene la culpa de todo. Necesita que lo maten. Dirígete hacia el suroeste hasta dos granjas de cerdos. Allí encontrarás al comandante y varios mercenarios. Cuando detengas a los enemigos, registra los cuerpos, toma el PDA y llévaselo a Chéjov.

Instituto de Investigación "Agroprom"

El área es muy grande. Evita con cuidado a todos los bandidos y evita encontrarte con los snorks. Eche un vistazo al interior del edificio de tres pisos. Hay muchos artefactos aquí. Por el mismo edificio se puede llegar al traficante de armas.

¿Qué otros secretos nos depara el proyecto Stalker: Clear Sky? El paso de esta sección consiste en encontrar rápidamente personajes clave:

  • El bartender Kolobok se encuentra en la base de Dolga.
  • Mityai vive en el centro de la base, en un edificio residencial.

Recibirás tu próxima tarea de Krylov, que está en el tercer piso. Te pedirá que inundes la mazmorra. Por completar la tarea se proporciona una recompensa de 10 mil rublos. En la mazmorra debes llegar a las escaleras que conducen al nivel superior. En la pequeña habitación hay una caja con cartuchos. Vuelva a cargar el clip y muévase. Después de pasar el pasillo de techo alto, diríjase a la sala de control de bombas. En esta etapa es mejor guardar el juego. El siguiente tramo será muy difícil de superar. Gire la válvula. Tan pronto como se levante la rejilla, corre hacia las escaleras hacia abajo y luego por el pasillo hacia otra hacia arriba. Después de una breve escena escrita, quedará claro que la habitación está inundada y que has completado la tarea. El tutorial del juego "Stalker: Clear Sky" continúa. Los secretos del siguiente nivel te ayudarán a llegar a Limansk más rápido.

Ámbar

Este es un lago seco y altamente radiactivo. Vale la pena entrar sólo para buscar artefactos. Para entrar tendrás que destruir a todos los zombies de un tiro en la cabeza. A cambio de un favor, el científico te pedirá que encuentres la PDA. Tú, a tu vez, le pedirás un chaleco antibalas, ya que será difícil lidiar con perros ciegos sin armas. La ubicación de la escaramuza está indicada en el mapa.

Después de traer la PDA, Sajarov te enviará con Lefty. Está esperando en la entrada de la fábrica. Lefty te obligará a escalar paredes y disparar zombies.

bosque rojo

Vale la pena explorar primero esta nueva ubicación. Tan pronto como veas a un luchador huir, síguelo. Este es Strelok. Se esconderá en el túnel y morirá allí. Lebedev dirá que es necesario trasladarse a Limansk, pero el camino está custodiado por renegados. Y sólo el guardabosques del Bosque Rojo puede decirte lo contrario. Los lugareños te dirán cómo encontrarlo. Echemos un vistazo más de cerca a esta parte del proyecto Stalker: Clear Sky. A continuación se enumeran los secretos que le ayudarán a llegar más rápido a Limansk.

  • En el almacén del ejército, el comandante te pedirá que encuentres un grupo perdido de neutrales. Pero primero debes hacer que el Forester pierda la brújula. Por completar esta tarea recibirás arma de francotirador"Ventar".
  • Hogom se negará a ayudar a buscar al equipo. Pero otros soldados pueden hacer esto. Están ubicados en el territorio de la ubicación en la esquina inferior del mapa. Ayúdalos a limpiar y recibe un favor a cambio.

Sigue a los luchadores de Clear Sky. Tu tarea es repeler el ataque de los bandidos en el cable trampa. Los primeros esperarán en la carretera y los segundos en las casas ubicadas en la zona. Puedes lidiar con ellos disparando al edificio desde una punta de ametralladora en el juego "Stalker: Clear Sky".

"Limansk": secretos para pasar de nivel.

  • Habrá un asedio antes del puente a la ciudad. Tan pronto como Leshy y los renegados aparezcan allí, debes comenzar a bombardear. Aquí es donde el inventario del Forester resulta útil.
  • Después de completar la tarea, toma el artefacto "Flame", el rifle FT 200 y 50 mil rublos de Leshy. como recompensa para los socios.
  • Antes de ingresar a la ciudad, gasta dinero en mejorar tus armas, comprar municiones, botiquines de primeros auxilios y vendas.

"Stalker: Clear Sky" - secretos, trampas

Vale la pena señalar de inmediato que los desarrolladores no brindaron acceso abierto a los códigos. Por lo tanto, debes seleccionarlos al azar y esperar un milagro. Aquí hay algunos códigos útiles:

sv_dmgblockindicator 1: hace que el héroe sea inmortal mientras duren las batallas;

demo_record 1: te permite volar.

Finalmente

"Stalker: Clear Sky", cuyos secretos se presentaron anteriormente, te permite completar rápidamente una misión específica o buscar artefactos. Pero un análisis de episodios pasados ​​mostró que algunos “trucos” funcionan en todos los juegos:

  • F5: botón para guardar rápidamente el juego en cualquier etapa.
  • Es mejor buscar artefactos utilizando un detector.
  • Los productos alimenticios encontrados en el juego se pueden vender de forma rentable al barman. Y la mecánica puede "agotar" las unidades flash.
  • Cada comerciante tiene su propio precio. Tiene sentido hacer contactos útiles y obtener un "descuento".

Después de las negociaciones, en las que el personaje principal le preguntará a Krylov cómo entrar en las "Mazmorras de Agroprom", él le explicará que sólo se puede llegar a través de un gran agujero que cavaron los mutantes y le pedirá que haga un Un pequeño favor: inundar la mazmorra para cerrar para siempre la salida a los snorks y otras maldades. De acuerdo, la recompensa no es mucha ni pequeña: 10 mil RU.

Antes de ir a la mazmorra, equípate con las mejores armas y cartuchos perforantes; te serán útiles.

Ve al sureste de la ubicación. En una zona boscosa cerca de la ladera, te encontrarás con un destacamento de deudores. Habla con su comandante, el sargento Nalivaiko. Le pedirá ayuda y le ayudará a matar un paquete de snorks (que saldrá entre 8 y 10 segundos después de la conversación). Atacarán principalmente a los deudores. Si lleva consigo una escopeta de dos cañones, podrá desinfectar la situación actual con disparos dirigidos. Si al menos Nalivaiko permanece con vida, te dará una pista sobre el caché "Caso en las mazmorras".
¡Ahora pasa a la clandestinidad!

Aquí están las famosas mazmorras. Te encontrarás en un corredor curvo salpicado de anomalías de Zhark. Siga hasta el otro extremo y, al mismo tiempo, dispare a los snorkels que salen de las grietas. Tu objetivo es correr hacia las escaleras que conducen a un nivel superior. Te encontrarás en una habitación pequeña. Recoge el botín colocado en las cajas, recarga el cargador y cruza la puerta que conduce a un pasillo con un techo alto y cuatro tanques de sedimentación llenos de anomalías gorgoteantes de Kissel.
El tinnitus, la pérdida de orientación y un nivel crítico de radiación psi presagian la aparición del controlador. Conociendo su punto débil en su incapacidad para llevar a cabo combates cuerpo a cuerpo, se recomienda correr hacia el extremo opuesto de la habitación, directamente hacia el mutante y cortarlo con balas perforantes a quemarropa, o ahorrar municiones apuñalándolo hasta matarlo. un cuchillo.
Siga adelante. Lo llevarán a la sala de control de bombas. Guarda tu juego. Gira la válvula y prepárate para cien metros. Tan pronto como se levante la rejilla, acelere y corra hacia adelante, luego baje la escalera de caracol y avance por el pasillo curvo. En el camino te encontrarás con una bandada de jerbos enloquecidos. Ignorándolos, bebe una bebida energética mientras corres y, cuando llegues a las escaleras, sube rápidamente hasta la cima.
Después de una breve escena escrita, quedará claro que la mazmorra está inundada y que el camino a los niveles inferiores es inaccesible. La tarea está completa. Sólo queda llegar a la superficie.
No vale la pena volar precipitadamente. De alguna manera, el nivel superior de las mazmorras de investigación ha sido ocupado por un grupo de bandidos malignos. Pacificar a los punks rebeldes.
Ahora necesitas encontrar el caché de Strelka, que contiene información importante. La distribución de la pequeña sala no ha cambiado desde la época de la tarde (esto es lógico). A partir del PDA encontrado se sabrá que es necesario trasladarse al lago Yantar.
En las escaleras que conducen a la superficie, tenga mucho cuidado. Este lugar fue elegido por varios poltergeists del fuego. Asomándote por la puerta, apacigua también a estas criaturas anómalas.
Habiendo llegado a la superficie, ve a Krylov para recibir una recompensa.
Continúe hasta Yantar, cuyo cruce se encuentra en la esquina noroeste del lugar. [Consejo]

Un día, un deudor y un svobodovita están sentados en un bar tomando un vaso de cerveza... Broma del acosador...

Antes de empezar, me gustaría hacer una breve introducción. En primer lugar, en cuanto a la parte técnica. Juega siempre solo con el parche en sí. ultima versión. Si tienes un procesador de dos o más núcleos y el juego aún es lento, busca en Google el programa CPUControl, ejecuta el juego, minimízalo, ejecuta CPUControl y asigna la cantidad requerida de procesadores al proceso xrEngine.exe. Actualice sus controladores.

En segundo lugar. Ahorre con frecuencia. No sólo para rápido, sino también en una ranura separada. Esto ayudará. Confía en mi experiencia.

En tercer lugar, y esto es lo más importante, este tutorial se basa en el juego con la modificación Meceniy(Strelok) Solynks v1.0.5. Recomiendo repasarlo con esta modificación, o con su versión posterior (al menos, con cualquier otra modificación, más o menos global).

Te imploro categóricamente que no uses el juego original "desnudo". Por supuesto, "el sabor y el color de una sanguijuela no son tus amigos", pero el sabor en este caso estará muy pervertido, en mi opinión.



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