Tutorial del juego Batman Origin. Hacer medicina. Interroga a Quincy Sharpe y obtén información sobre Hugo Strange. morgue, departamento de policía

Nombre ruso: batman ciudad arkham
Desarrollador: Rocksteady Studios
Editorial: Warner Bros. Entretenimiento interactivo
Localizador en Rusia: 1C-SoftClub
Fecha de lanzamiento en Rusia: 18 de noviembre de 2011
Plataforma: PS3, XBox360, PC, WiiU

Comenzar.
Llega a la ciudad de Arkham.

Vemos el vídeo introductorio, durante el cual somos capturados y retenidos en Arkham City por orden de Hugo Strange. Tras la conversación, se encenderá la luz y comenzamos a aflojar la silla con el joystick izquierdo (flechas). Caemos, y en ese momento entra un guardia. Presiona el botón "Contraataque" cuando aparezca un brillo sobre el enemigo. Salimos hacia otros presos, giramos a la derecha y avanzamos. Al encontrarse junto a otros prisioneros, esperamos hasta que se abra la puerta. Avanzamos lentamente, ya que los prisioneros atacarán desde arriba. Los neutralizamos uno a uno mediante contraataques. Al último le damos un buen golpe. Ayudemos a Jack Ryder a levantarse.

Sube más alto

Estamos siendo golpeados nuevamente por orden del Pingüino. Quiere vengarse de nosotros, pero no se lo permitimos. Cuando aparece un resplandor encima, contraatacamos. Seguimos contraatacando a los enemigos hasta que nos liberemos de las esposas. Ahora luchar se ha vuelto mucho más fácil. Realizamos combinaciones simples presionando el botón de ataque + dirección hacia el enemigo. Habiendo tratado con todos, subimos Contenedor de basura, subimos las escaleras. Saltamos al tubo de ventilación y así seguimos subiendo. Estando en la azotea contactamos con Alfred. Aceleramos correctamente manteniendo pulsado el botón correspondiente y saltamos al edificio “ACE”, agarrándonos a la cornisa. Llegamos a lo más alto. El traje de Batman llega justo a tiempo, completo con campanas y silbatos de alta tecnología. Nos lo ponemos y comenzamos a interceptar la señal de frecuencia de comunicación del enemigo. Usando los botones de control, apunte el puntero al centro del círculo naranja y mantenga presionado el botón correspondiente.

Salva a Catwoman de Dos Caras.
Encuentra la audiencia judicial de Two-Face y entra.

Luego aceleramos y saltamos. Volamos al juzgado mientras mantenemos pulsado el botón de ejecución. También podremos atacar directamente desde el aire, basta con acercarnos lo más posible al enemigo y cuando aparezca el símbolo encima de él murciélago– presione el botón de huelga. Antes de entrar al edificio, destruimos a los guardias. Cuanto más largo sea el combo, más puntos. Por lo tanto, contraatacamos a tiempo a aquellos que intentan atacarnos (brillan sobre nuestras cabezas) y tratamos de no permitir ningún avance, es decir, no golpear en una dirección donde no hay enemigos.

Entramos al edificio y subimos al segundo piso. Después de la escena, subimos aún más las escaleras. Neutralizamos al guardia con el arma y volamos hacia abajo con un ataque. Destruimos a todos los enemigos, capturamos a Two-Face y salvamos así la vida de Catwoman. Vemos el video, durante el cual interrogamos a Selina y nuevamente la protegemos del francotirador, que está a punto de disparar.

Interroga al Joker para aprender más sobre el Protocolo 10.
Escanee la escena del crimen para obtener datos balísticos.

Ahora necesitamos averiguar desde dónde se disparó. Para hacer esto, inicie el "Escáner de evidencia" y examine las huellas de balas, en la ventana y en el piso entre los cadáveres. Habiendo descubierto el paradero del Joker, salimos y nos dirigimos a la iglesia desde donde se disparó.

Encuentra el punto desde el que se produjo el tiroteo.

Hay prisioneros deambulando por la ciudad, puedes lastimar los costados de un par de ellos para entrenar. Penetramos en la iglesia e inmediatamente contraatacamos a Harley. Esperamos hasta que surja la oportunidad de usar una granada de humo e inmediatamente volamos. Primero, liberemos a los dos rehenes. En el modo Detective es mucho más fácil planificar tus acciones. Liberamos al primer rehén rompiendo la pared detrás del criminal y al segundo bajando con cuidado del andamio. Acabamos con los dos restantes acercándonos sigilosamente por detrás. Nos dirigimos hacia la salida y, al llegar al final, entramos por la puerta de la izquierda, que conduce al campanario. Usando un arpón subimos hasta la cima.

Escanear rifle de francotirador para descubrir pruebas.

El Joker no está aquí, pero hay un rifle de francotirador. Escaneémoslo y veamos el video del Joker. Cuando comience la cuenta regresiva, salta rápidamente por la ventana.

Rastrea la fuente de la señal de radio y encuentra al Joker.

Continuamos nuestra búsqueda del Joker. Su rastro nos lleva a una acería, a la que se accede a través de una chimenea.

Infíltrate en la acería a través de la tubería principal.

Volamos desde la cuerda a una superficie más estable y avanzamos. Mientras corres, puedes deslizarte bajo los obstáculos. No puedes ir más lejos porque el fuego está demasiado caliente. Seleccionamos la batclaw del arsenal y la usamos en la trampilla opuesta. Saltamos y nos aferramos a la cornisa. Un corto recorrido por la barandilla y nos quedamos atascados de nuevo. Activamos el modo detective y vemos que el suelo está resaltado en azul. Tomamos el gel explosivo y lo colocamos en la zona requerida. Retrocedemos y explotamos. El vapor no deja paso, por lo que apagamos la fuente mediante un batarang, tirándolo al botón situado en la parte superior derecha. Nos movemos bajo el suelo, buscando enemigos. Hay muchos de ellos, no podemos hacerles frente. Busquemos el camino hacia arriba, para ello buscamos el panel de control del par en modo detective y, habiendo seleccionado un batarang, los arrojamos rápidamente a tres botones adyacentes. Para hacer esto, presione rápidamente el botón “1” tres veces. Ahora podemos ir más lejos y levantarnos. Nos ocupamos de diez prisioneros duros y conocemos a Harvey.

Salva al doctor de los matones del Joker.

Vamos a salvar al doctor. Giramos a la izquierda y avanzamos por el pasillo. Habiendo activado el modo detective, notamos que en la habitación de al lado hay tres enemigos con armas. No será posible atravesar la puerta, así que entramos en el transportador y saltamos. Para evitar ser detectados, utilizamos una granada de humo. Avanzando entre las gárgolas, nos acercamos sigilosamente detrás de los oponentes y los destruimos en silencio. Entramos a la siguiente habitación rompiendo la ventana. Entramos en la cámara de fusión y esperamos hasta que uno de los patrulleros se encuentre al lado del segundo: entonces los apagaremos. Hay dos dentro de la habitación al lado del médico, así como uno abajo y otro arriba. Neutralizamos a todos y salvamos a Stacy Baker.


Encuentra el camino a la oficina del Joker en el muelle de carga.

Obtenemos un nuevo dispositivo: carga eléctrica remota. Dispararle al motor industrial abrirá la puerta debajo de él. Este es un mecanismo rectangular sobre las puertas. Claramente perceptible en modo detective. El botón central del mouse sube, el botón derecho baja.

Regresamos al sector de carga y nos volvemos a encontrar con la chica desagradable. Disparamos desde una carga eléctrica remota al motor central. Gire el gancho presionando los botones central y derecho del mouse. Atravesamos el pasaje hasta el final y saltamos. El Sr. Hammer nos derriba. Primero nos ocuparemos de los enemigos pequeños, y luego atacaremos a los más grandes. Pulsa rápidamente "4" dos veces para disparar al Martillo, que dispersará a los enemigos con su arma. Subimos, Joker y Quinn nos atraen a una trampa y nos atan. El Joker nos inyectó su sangre y también la envió a hospitales de Gotham.

Encuentra al Sr. Freeze y toma la medicina.
Encuentra Freeze identificando el lugar más frío de Arkham City.

Entonces, el grado disminuirá hacia menos a medida que avancemos. Si aumenta, entonces no vamos en la dirección correcta. Al final resultó que, el punto más frío del departamento de policía. Nos ocuparemos de los enemigos de la zona, todos están armados. Usamos una carga eléctrica remota y, habiendo abierto la puerta aproximadamente un tercio, la deslizamos por la parte inferior. Una vez dentro giramos a la derecha y seleccionamos el chip reconfigurandolo a la onda deseada.

En total hay cinco enemigos, los pasajes están vigilados. Por tanto, subimos por donde bajan las escaleras. Pasamos por el conducto de ventilación y saltamos a la gárgola. Primero neutralizamos a los enemigos que están en calma. Luego dos más, el tercero se entregará e informará que Penguin tiene a Frieze en el museo.

Regresamos a la salida, las puertas se cierran de golpe con rejas. Activamos el modo detective y bajamos al suelo. Pasamos a la siguiente habitación. Nos acercamos al panel de control y utilizamos el secuenciador de cifrado. Giramos el lado izquierdo con los botones “A, D”, el lado derecho con LMB y RMB hasta formar una palabra. Salimos del edificio y llegamos al museo.

Abrimos la puerta central con un secuenciador. En el interior nos esperan dos enemigos con espadas, no tenemos que esquivarlos, simplemente atacarlos. Saltamos a la ventana de la derecha e intentamos piratear el panel.

Desactiva los bloqueadores de Penguin.

Esto no será posible porque interfieren los generadores de interferencias. Salimos a la calle a la antigua usanza y buscamos lo que necesitamos. Los prisioneros se agolparon alrededor del generador. Nos ocupamos de ellos y lo destruimos. Nos dirigimos a la pantalla de cada generador y pulsamos “Espacio”.

Así, destruimos el siguiente generador. Escalando punto álgido, neutralizamos a uno de los prisioneros. Esperamos a que los dos corran hacia él y nos ocupamos del tercero que se queda atrás. Rematamos los dos restantes. Destruimos las pantallas del generador.

El último queda, está bajo tierra. Llegamos al punto del radar, nos ocupamos de los enemigos cerca del pasaje y bajamos. A la señal, avanzamos y nos deslizamos debajo de las tuberías. Hay cinco enemigos al lado del generador. Rápidamente destruimos a los que están en la cima y huimos. Del resto nos ocupamos nosotros. Desactivamos el último dispositivo.

Salva al Sr. Freeze del Pingüino en el museo.

Regresamos al museo, ahora podemos piratear el panel previamente no pirateado. Avanzamos y... aparece un dinosaurio frente a nosotros. Bajamos y salvamos al oficial. El que tiene armadura primero queda aturdido con una capa (botón central del mouse), luego le aplicamos una serie de golpes cortos (LMB). Lo interrogamos, averiguamos la contraseña.

Rescata a los policías restantes.

Vayamos a la puerta de al lado. Seguimos adelante, la puerta de la derecha está cerrada. Usamos un batarang controlado y lo lanzamos hacia arriba, donde está abierto el pasaje. Activamos el botón y nos encontramos con el Pingüino. Destruimos varias docenas de prisioneros brutales. También destruimos al mutante que aparece. Le realizamos un súper aturdimiento (botón central del mouse tres veces) y lo rematamos a golpes. Tomamos posesión de su cuerpo y dispersamos a los pequeños oponentes. Repetimos esta acción una vez más.

Lanzamos hacia arriba el batarang controlado, lo giramos hacia la izquierda hasta tocar el botón. La puerta se abrirá y podremos seguir adelante. Hackeamos el panel de control y entramos al ascensor. Disparamos una carga eléctrica remota al motor. El ascensor subirá y luego se detendrá. Cubrimos el techo con gel y lo inflamos. Nos volvemos a encontrar con los Pingüinos. Nos congela la mano y a los oficiales. ¡Saltamos al hielo, pero no corramos! Liberamos al oficial y avanzamos con mucho cuidado. Además, en el agua el tiburón está ansioso por que nos caigamos. Hay una fruta colgando a la derecha, nos acercamos al borde del hielo y disparamos a la fruta con la garra del murciélago. Lo atraemos hacia nosotros y lo pisamos. Nos acercamos a los oficiales y los liberamos, usando también la batgarra y levantándonos sobre anillos de metal.
Partimos para rescatar a tres oficiales. Están custodiados de forma fiable por varios enemigos con cámaras termográficas. Lancemos un ataque desde abajo y atraigamos a todos allí. Hablamos con el liberado y volvemos.

Vayamos en dirección contraria. No tendrás que soportar mucho tiempo las burlas de los prisioneros; pirateamos el panel de la izquierda y nos ocupamos de ellos. Vemos a Frieze en el centro de la habitación. El panel de control de su cámara está en la parte trasera. Cuando intentas volar la pared, aparece un matón manco a la derecha. Compartimos con él y varios otros prisioneros. Hackeamos el panel, liberamos a Frieze y descubrimos el secreto del arma.

Lucha contra el pingüino en Iceberg Lauge.

Quita la llave de seguridad del traje de Freezer para desactivar el cañón de hielo.

Llegamos al traje en la habitación de enfrente. Cogemos el nuevo dispositivo y nos dirigimos al Pingüino. Para neutralizarlo, debes acercarte. Esto hará un puente. Nos quedamos quietos cuando el enemigo ataca. Seleccionamos un nuevo dispositivo del arsenal, apuntamos y mantenemos presionado el botón izquierdo del mouse, acercándonos lo más posible al Pingüino.

Salomón Grundy.

Matar a esta criatura, aunque enorme, es bastante sencillo. Corremos, ponemos el gel en las celdas del suelo, de donde viene la electricidad. Presione rápidamente "3" dos veces para liberar el gel y explótelo con la misma rapidez. Habiendo neutralizado las tres células, nos acercamos a Grundy y le damos una serie de golpes.

Seguimos desenergizando las celdas, pero esta vez será un poco más difícil. ¡Ponemos el gel en la celda solo cuando está abierta! También explotamos el gel cuando la celda está abierta. Atacamos al debilitado Grundy.

Quieres acabar con él, pero él cobra vida y nos aprieta en su mano. Presiona rápidamente la barra espaciadora para escapar. Repetimos las acciones realizadas anteriormente con la desenergización de las celdas. Esta vez finalmente acabaremos con el enemigo arrancándole el corazón. Corremos hacia el pingüino, esquivando los misiles. Lo golpeamos, mira el video.

Encuentra a Ra's al Ghul y toma una muestra de su sangre.

Escanea la sangre del asesino para poder rastrearla.
Al estar en la zona azul, escaneamos la sangre del suelo.

Seguir en rastro sangriento asesino para encontrar a Ra's al Ghul.

Después de hablar con el Oráculo, salimos. Escuchamos las negociaciones de los bandidos pingüinos. Activamos el modo detective y seguimos el rastro de sangre en el suelo.

Escanea los vendajes del asesino en busca de pruebas.

Pronto el sendero será interrumpido, nuevamente examinaremos la evidencia en el área azul. De repente un asesino nos atacará. Lo perseguimos y, habiendo alcanzado el objetivo, realizamos un contraataque. Robin viene al rescate y nos regala un lanzador de cuerdas.

Sigue al asesino usando una baliza para encontrar a Ra's al Ghul.

La señal de la baliza nos lleva bajo tierra en Gotham. Nos ocupamos de los enemigos, incluidos los blindados. Es hora de usar el lanzador de cuerdas. También podemos cambiar de dirección sobre la marcha. Activamos el modo detective y atravesamos el frágil suelo. Neutralizamos una docena de enemigos y pirateamos el panel de control de la puerta. Abrimos la puerta y seguimos adelante. Batman se enferma por un corto tiempo.

Usamos el cable y destruimos a los enemigos. Lo abrimos y nos encontramos en el pasillo donde se encuentra el rehén. Primero nos ocuparemos de los de abajo y luego destruiremos a los de arriba que se han detenido. Habla con el médico y la llevaremos a un lugar seguro. Saltamos, abrimos la puerta de al lado y volvemos a sentirnos mal. Abrimos las puertas disparando a los motores del suelo mediante una carga eléctrica remota. Nos topamos con una puerta que por mucho tiempo no abrió.

Recupere datos de video de la protección mecánica.

Activa el modo detective y escanea la protección mecánica de la derecha. Nos acercamos a él y mantenemos presionada “X”. Al 32% la cabeza del robot se cae. Tendrás que buscar a otros guardias sin desactivar el modo detective. No es difícil encontrarlos, lo principal es mirar con atención hacia los lados y hacia arriba. Todos se encuentran en la misma posición. De vez en cuando aparecerán asesinos; puedes conocer su enfoque escuchando la música. Habiendo completado el 100% de recuperación, mire el video.

Encuentre una entrada secreta utilizando datos de video.

Ahora conocemos un pasaje secreto en la pared a la izquierda de la puerta. Pulsamos el botón y contraatacamos al enemigo que aparece. Avanzamos hasta subir las escaleras. Batman se enferma y ve a sus padres fallecidos. Nos levantamos y avanzamos lentamente. Los Asesinos nos detienen, pero Talia aparece y se rinde. Esto es nuestro ex amante. Le pedimos que nos permita pasar la prueba. Bajamos las escaleras y entramos en la habitación.

Escuchamos la voz de Ra's al Ghul, quien nos invita a la primera prueba. Bebemos de la copa y seguimos adelante. No hay nada que no puedas tocar, volamos hasta la primera gran plataforma. Para ganar altitud, nos sumergimos (L CTRL) y cuando aparezca el icono del ratón tiramos de él hacia arriba. Cuanto más buceemos, más altitud podremos ganar. Nos aferramos a la plataforma con un gancho y volamos a la siguiente. Aquí tendrás que lidiar con dos enemigos, simplemente tíralos al suelo. Volamos al portal amarillo de abajo.

Seguimos moviéndonos de plataforma en plataforma hasta salir de este lugar. Regresamos a Thalía para pasar la última prueba. Nos reunimos con Ra's al Ghul, que quiere que lo matemos. Batman no hará esto, así que nos lleva de regreso a su mundo.

Nos ocupamos de los enemigos y evadimos a Ra's al Ghul. Habiendo terminado con ellos, comenzamos a correr, esquivando las espadas. Presione rápidamente "4" dos veces para liberar cargas eléctricas en Ra's al Ghul. Agotamos la barra de salud, nos defendemos con contraataques (¡presionamos RMB rápidamente muchas veces!). Repetimos todos los pasos realizados una vez más, solo que en una versión más complicada. Por ejemplo, tendrás que correr no de un lado a otro, sino de un lado a otro cuando las cuchillas disparen. Acabamos con el enemigo y nos trasladamos a nuestro mundo. Ra's al Ghul captura a su hija y está dispuesto a matarla si no lo matamos a él. Lanzamos la espada y cogemos el batarang. Apuntamos (RMB), mantenemos SCM y liberamos. El batarang aturdirá al enemigo por detrás.

Hacer medicina.
Interroga a Quincy Sharpe y obtén información sobre Hugo Strange.

Salimos a la calle de la misma manera que llegamos aquí. Apareció nuevo tipo enemigos con escudos. Para romper su defensa, primero debes aturdir (SCM) y luego presionar rápidamente la barra espaciadora dos veces. Y en consecuencia, rematar para que ya no levanten escudos. Llegamos al alcalde, está rodeado de presos con armas. Hay un motor cerca que se puede activar mediante una carga eléctrica remota y paralizar a los enemigos. Salvamos al alcalde mentiroso.

Mientras esté en el área de Bowery, escuchará conversaciones en la radio de la policía. Alguien se cayó del hotel. Necesitamos inspeccionar la escena del crimen y conocer los detalles de la caída. Al llegar al lugar del crimen, identificamos a la víctima y luego reproducimos el crimen. Subimos al tejado y por las huellas en el tejado entendemos que alguien empujó al pobre. Ahora necesitas encontrar un caso con documentos. El caso quedará en el desagüe. También aprendemos el nombre del asesino: Robert Haynes. Le preguntamos a Alfred la ubicación del criminal y vamos a atraparlo. Robert no estará solo, sino con amigos. Dispersamos a nuestros amigos e interrogamos a Robert. Este caso está cerrado.

Escena del crimen. Rodaje en Dixon Dock:

Mientras sobrevolamos Dixon Docks, escucharemos a la policía hablar sobre un tiroteo en Dixon Dock. Necesitamos ir a investigar. En primer lugar, analizamos el cadáver. La víctima fue el periodista Owen Grant. Reconstruimos el curso de los acontecimientos y luego analizamos la cámara. Le enviamos la evidencia a Alfred y vamos a atrapar al criminal. Dispersamos a sus amigos y luego interrogamos al sospechoso. El caso está cerrado.

Escena del crimen. Incendio en Coventry:

Recibirás esta tarea después de examinar el cuerpo del soldado Bane en la morgue. Vuela al área de Coventry y escucha el mensaje de la policía. Vuela al lugar y analiza el cuerpo. Habiendo obtenido todas las pruebas, dirígete al barco del Pingüino y vence a Qin Li y sus amigos. El caso ya está cerrado.

Escena del crimen. Accidente de tráfico a Burnley:

Recibiremos un consejo sobre esta investigación una vez completada la historia. Llegamos a la escena del crimen y escaneamos el cuerpo cubierto. Un soldado de las fuerzas especiales murió. Todo su grupo está ahora bajo investigación. Tenemos que descubrir qué estaba haciendo aquí. Habiendo analizado las pruebas, entendemos que el sospechoso forma parte del ex escuadrón del asesinado. Pasa el rato en el tejado con sus amigos. Golpeamos a DeMarco y sus amigos, luego los interrogamos y cerramos el caso.

Escena del crimen. Golpe al parque de atracciones:

Lo recibiremos después de completar el caso “Road Hit in Burnley”. Llegamos al lugar. Escaneamos el cuerpo y otras pruebas. Sospechoso: Andrew Carter. Vamos a sus coordenadas, lo golpeamos y lo interrogamos. El caso está cerrado.

Escena del crimen. Disparos en Crime Alley:

Recibiremos información sobre esta investigación una vez finalizados los casos: “Colisión de carretera en Burnley” y “Golpiza en el parque de atracciones”. Hubo un tiroteo en Crime Alley y ahora hay dos cadáveres allí. ¿No te recuerda a nada? Llegamos a la escena del crimen. El crimen recuerda el incidente que le ocurrió al pequeño Bruce. Los padres están muertos, pero no robaron nada. Esto no fue un intento de robo. Estudiamos la evidencia, arrancamos las barras y escaneamos la cartuchera. Nombre del sospechoso: Ian Chase. Llegamos a las coordenadas, golpeamos e interrogamos a Ian. El asunto se acabó.

"Lista peligrosa"

sede de enigma

En esta zona nos interesa la sede de Enigma. Llegamos a la marca, sentimos debilidad En el refugio, lo atravesamos y atravesamos la puerta. Mantenemos un diálogo con Enigma y nos acercamos a la puerta con el panel de control. No puedes hackearlo, no puedes destruir tu computadora. Por eso buscamos a los asistentes de Enigma y les extraemos información.

Justo a la salida del edificio vemos al informante. Lo golpeamos y obtenemos información sobre la ubicación de las pruebas incriminatorias. Ahora caminamos por el mapa y los recogemos, y también golpeamos a otros informantes.

La misión comienza después de que Penguin abandona el barco. A la salida, escucharemos a Anarky, un extremista que intenta destruir el gobierno y Gotham. Otro candidato para la captura de Batman. Anarky enviará a su compañero, quien le dirá que hay tres bombas colocadas en Gotham y que debemos desactivarlas. Nos dirigimos al lugar de la primera bomba. Tenemos unos 3 minutos para llegar a la bomba, desactivar a los enemigos y luego a la bomba misma.

Después de esto, nos dirigimos al segundo anarquista en Coventry y hablamos con él. Repetimos los pasos para desactivar la primera bomba: volar, impactar, desactivar. Nos dirigimos al tercer anarquista y hablamos con él. Después de eso el mismo esquema.

Al enterarse de que has decidido desactivar todas las bombas y salvar a la sociedad corrupta, Anarky te llama al juzgado para una batalla. Bueno, tenemos que irnos. En el juzgado nos ocupamos de Arki y sus secuaces. Arki resulta un niño normal, pero Batman todavía lo ata y lo deja en manos de la policía. También podrás escuchar su apasionado discurso sobre la situación en Gotham y luego salir del juzgado. Esto completa la tarea.

Después de la misión en la comisaría y del encuentro con Barbara Gordon, ella se pondrá en contacto contigo y te pedirá que destruyas las cajas de armas que tiene el Pingüino. Los datos estarán en tu localizador GPS. Llegamos al lugar, neutralizamos a los guardias y usamos el destructor para destruir las armas. Como recompensa por esta tarea recibirás contenedores para el modo multijugador.

Sombrerero Loco

Al salir de las alcantarillas después del caso Lacey Towers, verás a tres personas con máscaras extrañas y cantando tonterías. Después de un tiempo se desmayarán y el Sombrerero Loco se comunicará con nosotros. Tiene un rehén. Necesitamos salvarla. Nos dirigimos a la guarida del Sombrerero, habrá un logo en forma de sombrero verde. No te pierdas. Entra. La puerta del Sombrerero está cerrada, saca la rejilla y salta al conducto de ventilación. Salta al otro lado y elimina a los guardias, luego interroga al Sombrerero y... te encontrarás en el País de las Maravillas. Corre por el camino y luego, evitando las trampas eléctricas, sigue adelante. Derriba 6 linternas y camina por el puente hasta la cornisa, salta sobre él y gatea por las siguientes cornisas.

1) Esto te llevará a la primera habitación. La salida es la siguiente: puerta izquierda, puerta central, puerta derecha.

2) En la segunda habitación, vence a los enemigos y, cuando el espejo se desmorone, abandona esta habitación.

3) En la tercera habitación, ve hasta el final y usa el gel para hacer explotar la imagen de un payaso. Usando la balsa, muévete al otro lado, a la siguiente habitación.

4) En la cuarta habitación, agarra la cornisa, agáchate, sube las escaleras, baja por el cable y huye de la espada hacia otra habitación.

5) En la quinta habitación, usa la garra de Deathstroke para hacer un cable, súbete y golpea el reloj, luego haz otro cable y sal a la siguiente habitación.

6) En la sexta habitación, salta de un saliente a otro, esquivando el dial y ve a la siguiente habitación.

7) En la séptima habitación, usa el gancho para subirte al recipiente y bajarlo, luego salta a la ventilación. El Sombrerero ya está jurando y llorando. Sube a su habitación, aturdelo con un batarang inverso y noquealo con un derechazo a la mandíbula. Alice se salva, el Sombrerero está acostado y la policía está en camino. Vámonos de aquí.

Al salir del banco, verá un cochecito del que sale llanto. Acércate a ella y verás que el cochecito está vacío y Shiva te atacará por detrás. Un amigo de Batman, por cierto. No pelearás con ella, ella dirá que una persona inocente puede morir en Gotham y Batman debe salvarlo. Llegamos a la marca y escuchamos gritos. Esto es del centro comercial, así que vayamos allí. Hay un policía colgado en el centro comercial y debajo una piscina eléctrica. Intentemos salvarlo. Vamos a lado izquierdo y recorta el escudo. Nos atacarán tres ninjas, al parecer un regalo de Shiva. Nos deshacemos de ellos y, con la ayuda de la garra de Deathstroke, hacemos un cable y pasamos al otro lado. Del otro lado cortamos el escudo y volvemos a luchar con los amigos de Shiva. Después de esto, liberamos al policía y hablamos con él. Gracias al conocimiento adquirido, escaneamos el área en busca de evidencia y abandonamos el edificio. En la calle seguimos las pruebas y encontramos el cadáver cubierto de un policía. Shiva atacará por detrás: contraatacamos y hablamos con ella.

Ahora debes venir a Sheldon Park para luchar contra Shiva. Llegamos al lugar y entramos al edificio. Shiva no estará solo, sino con sus secuaces. Elimina los contraataques. Después de que le quites la salud, ella te hablará y desaparecerá, pero tengo la sensación de que la volveremos a ver.

Máscara negra

La tarea estará disponible después de que destruyas el contenedor con veneno en la acería. Es necesario destruir los contenedores con drogas que escondió Black Mask. Después de destruir los contenedores, ve a la calle del parque y entra a la iglesia para pelear con Black Mask. Habrá gente armada en la iglesia. Nos ocupamos de ellos, luego pirateamos la consola de control y explotamos el último contenedor con drogas. Ahora luchamos con Black Mask y su gente cuerpo a cuerpo. Después de ganar la pelea, informa a la policía sobre Roman Sionis y abandona la iglesia. Eso es todo, la misión ha terminado.

Recibirás esta tarea después de la pelea con Copperhead. Alfred se comunicará con nosotros y nos dirá que alguien está pidiendo ayuda. Vamos a la marca y somos emboscados por fuerzas especiales. Pero el helicóptero se estrella. Necesitamos encontrar pruebas y comprender quién derribó el avión. Comienza con el cuerpo del piloto, luego sube al techo y escanea la hélice. Después de esto, regresa al techo y analiza la sección de cola. Ahora busquemos el rastro balístico del francotirador. El francotirador era un soldado de las fuerzas especiales, pero no dispararía contra su propia gente. Resulta que Deadshot está involucrado. Seguimos su rastro y encontramos una bala con coordenadas. Los llevamos al secuenciador y recibimos un mensaje de Deadshot. Necesitamos ir al banco para enfrentarnos a Deadshot. Llegamos al banco e inmediatamente, utilizando un destructor, apagamos las armas de varias personas. Después de esto, los eliminamos metódicamente uno tras otro, sin llamar la atención de Deadshot. Es el turno de Deadshot. Golpéalo e intenta noquearlo. Él esquivará tu golpe final. Después del tercer intento, Deadshot huirá hacia el rehén. Encuentra una posición ventajosa, acércate sigilosamente detrás de él y neutralízalo. Eso es todo, la misión ha terminado.

Al salir de la morgue después de analizar a uno de los hombres de Bane, verás frecuencia policial, que afirma que dos pandillas con armas químicas comenzó una pelea. Necesito comprobar. En el lugar vemos a los combatientes peleando. Los separamos e interrogamos al único soldado que queda consciente. Vamos al parque de atracciones y repetimos el mismo patrón que en los muelles. Interrogamos al soldado y luego escaneamos el área alrededor del recipiente. Ahora tienes que venir a Club nocturno Mi coartada en el área de Coventry para la pelea de Bird. En el club nos ocupamos de Bird y sus amigos. Después de que todos caigan, interrogamos al pájaro y lo noqueamos. Puedes irte, la policía se ocupará de él.

Prisioneros fugitivos

¿Cómo conseguir esta tarea? Para recibir esta tarea, haga lo siguiente:

1) Realizamos todas las tareas de la lista peligrosa, siendo la última la captura del Pájaro.

2) Completar todas las investigaciones. El último será “Disparos en Crime Alley”.

3) Completa la historia.

Habiendo cumplido todas las condiciones, recibirás una llamada entrante de Gordon pidiéndole que atrape a 20 prisioneros que escaparon de Blackgate. Todos los delincuentes quedarán marcados en el GPS. Recuerde, los delincuentes tendrán amigos que acudirán en su ayuda. Así que primero echa un vistazo a la zona. Después de haber capturado a 20 criminales fugitivos de Blackgate, recibirás una llamada de agradecimiento de Gordon. La misión ha terminado.

1. Batman comienza


Llegar a la ciudad de Arkham
Bueno, ahora tenemos que liberarnos; para ello nos balanceamos en la silla. Luego contraatacamos al guardia y le quitamos el chip. Luego vamos a la “cola A” y nos dirigimos a la puerta, y luego seguimos a los dos “guardias”. Luchamos con los prisioneros, los contraataques funcionarán mejor. Criando a Jack Ryder.

Sube más alto y contacta a Alfred.
Defendemos el golpe del Pingüino y distribuimos esposas a sus muchachos. Después de esto, podrás noquear al Pingüino. Subimos las escaleras hasta los tejados, frente a usted estará el edificio de ACE Chemicals, saltamos y nos agarramos a la cornisa, avanzamos por ella. Subimos al tejado y nos convertimos en Batman.
Hackeamos la ola de negociaciones TIGER.

2. Batman: Salva a Catwoman de Dos Caras


Encuentra la audiencia judicial de Two-Face y entra.
El objetivo es fácil de alcanzar. Aquí recibes una señal del Bat-reflector en el cielo y una marca verde en la brújula. En general, volamos hacia adelante, hacia un edificio con columnas. En la entrada nos recibirá la gente de Two-Face, no importa. Entramos en el Palacio de Justicia de Solomon Wayne y subimos al segundo piso. Subimos las escaleras y quitamos al guardia de arriba, nos movemos a lo largo de la cuerda y nos sumergimos en la multitud. Buen punto para obtener logros combinados.

3. Batman: interroga al Joker para obtener detalles sobre el Protocolo 10


Escanea la escena del crimen para obtener datos balísticos
Usamos el escáner de evidencia, escaneamos los rastros de la bala:
1) vidrio
2) Género

Encuentra el punto desde el que se produjo el tiroteo.
Nos dirigimos a la iglesia, en la entrada nos esperan 3 tontos esperando una paliza. Entramos y tiramos a Harley Quinn.
Los hombres armados de Harley están delante de nosotros, tenemos que desaparecer: lanzamos una granada de humo y volamos hacia la gárgola. Usamos el “modo detective” para estudiar la situación. Necesitamos salvar a los rehenes, solo 4 guardias.
Bajamos con cuidado al de la izquierda, atravesamos la pared y la recortamos. Nos levantamos y saltamos al andamio al segundo, lo cortamos. Quedan 2, bajamos detrás de ellos y les damos un “doble golpe decisivo”.

Escanea el rifle de francotirador en busca de pruebas.
Subimos al campanario, escaneamos con un rifle de francotirador y saltamos por la ventana.

Rastrea la fuente de la señal de radio y encuentra al Joker.
Siguiendo el sensor nos dirigimos a la zona de Northern Docks. La fuente procederá de la acería Sionis Industries.

Infíltrate en la acería a través de la tubería principal.
Nos aferramos al tubo más grande a tu derecha y caemos.
Volamos desde la cuerda hasta el borde de la tubería y atravesamos los escombros. Cogemos la batgarra y arrancamos la trampilla de sus bisagras para apagar el fuego. Saltamos, nos agarramos a la cornisa y subimos al otro lado. Saltamos a la barandilla y cruzamos al otro lado, a través del fuego. Activamos el modo detective, usamos gel explosivo para hacer un agujero en el suelo. Pasamos por las ruinas. Para apagar el vapor, usa el batarang para presionar el botón de la derecha.
Pasamos por el “sótano”, observando lo que sucede. Salimos y nos deshacemos de la pandilla del Joker.

Salva al doctor de los matones del Joker.
Pasamos por la puerta de la izquierda, habrá una trinidad armada delante, usamos el transportador. Avanzamos por las gárgolas y las retiramos en silencio. La puerta está cerrada, entramos por la ventana. Vamos a la izquierda, eliminamos a dos. Neutralizamos a todos en la habitación, salvamos al médico y conseguimos el dispositivo.

Encuentra el camino a la oficina del Joker en el muelle de carga.
Nos dirigimos a la puerta de la izquierda, la abrimos usando el nuevo gadget. Pasamos por la ventilación y nos ocupamos de los tipos que "bloquearon la salida". Regresamos al muelle de carga, frente a la puerta habrá un generador; le disparamos con una carga eléctrica y usamos la grúa para romper las señales desde arriba.
Una pandilla saldrá para ocuparse rápidamente de todos: disparamos al payaso ruso manco con cargas eléctricas, él dispersará a todos con una "hiladora" y luego lo remataremos también. Subimos a la oficina.

4. Batman: Encuentra al Sr. Freeze y toma la cura.


Encuentra Freeze identificando el lugar más frío de Arkham City
Tenemos un sensor de temperatura, solo queda encontrar Freeze. Avanzamos hacia Gotham, a lo largo del río, llegamos al edificio de la policía. Los chicos nos esperan en la entrada, pasemos. Abrimos la puerta con una descarga eléctrica y nos deslizamos debajo de ella. Le quitamos el chip al guardia muerto y nos sintonizamos con la nueva ola. Pasamos por la puerta, en el pasillo de la izquierda hay guardias armados. Nos escondemos a la vuelta de la esquina, desde aquí puedes saltar sobre la gárgola, nos levantamos. Filmamos a todos uno por uno e interrogamos al último.

Salva al Sr. Freeze del Pingüino en el museo.
Usamos el secuenciador de cifrado para piratear el panel de la sala de seguridad y abrir la puerta (ANATOMÍA). Salimos y nos dirigimos al centro de atención: el museo. Para entrar, rompemos la cerradura (FÓSIL) y entramos. Aprendemos a esquivar las armas cortantes. Habrá una puerta que se abre (cierra) según un sensor de movimiento: saltamos a la ventana de la derecha e intentamos apagar el sensor.

Desactivar los bloqueadores de Penguin
Salimos y subimos al techo del museo, nos deshacemos de los guardias y luego destruimos al entrometido. Luego un segundo transmisor, justo al norte de ti... y luego el último. Está ubicado en el metro. Bajamos a los trenes, habrá un vagón a la izquierda, subimos, pasamos por las minas abandonadas. Aturdimos a los enemigos, usamos el cañón para levantar la puerta y deslizarnos hacia adentro. Nuestro objetivo está custodiado por una multitud de enemigos armados, a los que derrotamos uno a uno mediante gárgolas. Destruimos el objetivo y regresamos al museo.

Rescata al Sr. Freeze del Pingüino en el museo (Rescata a los policías restantes de Gotham)
Abrimos la puerta por segunda vez (DINOSAURIO). Bajemos, salvemos al policía, descubriremos el código. Bajamos, habrá una rejilla: usamos un batarang controlado, apuntamos al botón.
Nos ocupamos de la multitud, luego sale un payaso entusiasmado con "TITAN", nos subimos a su espalda y dispersamos a todos. Cuando corra hacia ti, usa un batarang rápido, como en la parte 1.
Para ir más lejos necesitas usar un batarang controlado y activar el botón. Forzamos la cerradura (JURÁSICO). Usamos el ascensor, usando un cañón; volamos la pared en el camino. Salimos y entramos al pasillo, salvamos al policía congelado y luego a dos más con la ayuda de una balsa y una garra de murciélago. Por ahora, no vamos tras el pingüino, sino que recorremos todas las habitaciones y salvamos a la policía y a nuestro objetivo principal: el Sr. Freeze. (El friso se encuentra frente al salón donde se encuentra su disfraz). Para llegar a Frieze, abre la puerta (REPTIL). A la derecha de Frieze hay una pared, la rompemos: nos encontramos con el segundo hermano gemelo (manco), las tácticas son las mismas. Pasamos y liberamos a Frieza (MICROONDAS).

5. Batman: Lucha contra el pingüino en el Iceberg Lounge


Quita la llave de seguridad del traje de Frieza para desactivar el Cañón de Hielo.
Una vez liberado Freeze, vamos al pasillo de enfrente. Rompemos la vitrina con el traje y conseguimos un nuevo gadget.
Nos dirigimos al Ice Lounge, Penguin ya nos está esperando. Debes acercarte a él para desactivar el cañón. Rodamos entre los arcos sin quedar atrapados en los chorros de hielo. Llegamos al puente, apagamos el cañón.

Salomón Grundy
Grundy funciona con electricidad; hay 3 fuentes de energía en la “arena”. Usando el gel, destruimos las fuentes, nos acercamos y lo golpeamos. Volvemos a utilizar las mismas tácticas, no olvides esquivar bolas, saltos y zarpas enormes. Nos acercamos y terminamos con él. Salimos de los enormes brazos, destruimos 3 fuentes y ahora definitivamente terminamos con él.
Huimos de los cohetes y golpeamos al Pingüino.

6. Batman: encuentra a Ra's al Ghul y obtén una muestra de su sangre.


Sigue el sangriento rastro del asesino para llegar a Ra's al Ghul
Escaneamos la sangre y seguimos el rastro. Debería llevarte al tejado, donde se rompe.

Escanea los vendajes del asesino en busca de pruebas.
Escaneamos las pruebas.

Localiza al asesino e instala una baliza.
Alcanzamos a la chica, le adjuntamos un error con un contraataque.
Recibimos un nuevo dispositivo de Robin.

Sigue al asesino usando una baliza para llegar a Ra's al Ghul
Nos dirigimos al icono que nos llevará a la Jolly Island del Joker. Bajamos a la alcantarilla, llegamos a un acantilado; es necesario utilizar un lanzador de cuerda. Cruzamos a la reja (al otro lado), desde allí comenzamos a retroceder, pero apuntamos a la derecha por el medio y cruzamos al otro lado. Llegamos a la escotilla, atravesamos el piso, nos ocupamos de los enemigos y abrimos el panel (PISTA). Pasamos por el metro y salimos a la calle. Pasamos a los payasos, a la batalla y luego atravesamos la puerta.
Salvamos al rehén de los hombres armados del Joker. Bajamos y salimos para atravesar la puerta, usamos el cañón.

Recuperar datos de video de la protección mecánica.
Escaneamos todos los robots de esta zona. 2 en gradas, 2 en la calle, 1 en el tejado, 2 en casas en ruinas.

Encuentra una entrada secreta usando datos de video
Vemos el vídeo, nos acercamos a la pared e intentamos abrirla. Realizamos un contraataque y abrimos la puerta con una espada. Vamos y subamos las escaleras. Nos levantamos y avanzamos directamente hacia la enorme puerta. Seguimos a Thalía y bebemos de la copa.
Nos elevamos por la trayectoria blanca hacia el bloque, aferrándonos a él con un gancho. No puedes tocar nada a tu alrededor, de lo contrario fracasarás. Nos enfrentamos a guerras, volamos en medio del torbellino. Luego al siguiente bloque, luego a otro, luchamos contra los guerreros, en medio del torbellino. Nos levantamos y hablamos con Thalía.
Primero, destruimos al ejército, luego, esquivando la punta de las estrellas, disparamos con una descarga eléctrica al Ra's al Ghul ampliado (debes disparar directamente al espacio entre las guerras que lo rodean). Rápidamente comenzamos a repeler los golpes. .Actuamos un par de veces usando las mismas tácticas, al final del contraataque- Atacamos y matamos al principal.
Usamos un batarang controlado.

7. Batman: haz una cura


Interroga a Quincy Sharpe y obtén información sobre Hugo Strange
Regresamos a las calles, por el camino por donde venimos, salimos por el metro - abrimos el portón (SEPARTAMENTO). levantémonos. Nos dirigimos al alcalde... nos deshacemos de los tipos que están cerca de él y nos lo llevamos.

Regrese con Mr. Freeze en el laboratorio de la policía con una muestra de sangre de Ra's al Ghul.
Nos dirigimos a la comisaría y donamos sangre.
Primero dejamos a Frieze; puedes derrotarlo de dos maneras rápidas:
1) Utilizar el entorno (Imanes en las paredes, volar paredes, etc.).
2) Usa gadgets (su propia tecnología), apuñalalo por la espalda.
Terminamos y tomamos la medicina, conseguimos un gadget.

8. Batman: toma la cura del Joker


Rescata a Vicki Vale del lugar del accidente del helicóptero.
Vamos al lugar del accidente, nos deshacemos de los francotiradores que nos rodean (son fáciles de encontrar, se destacan a la vista). Salvamos al reportero.

Infiltrarse en la acería
Nos dirigimos a la fábrica, esta vez pasamos por la puerta principal. Usando una balsa, nadamos a lo largo del desagüe, usamos la garra de murciélago para nadar más rápido y evitar quedar atrapados en un tornillo de banco. A continuación, pasamos por la ventilación (volamos espectacularmente hacia la ventana, entregamos las cunas a los guardias) y en la habitación de al lado salvamos a una persona de la muerte. Atravesamos el muro y volvemos a utilizar la balsa. Llegamos a una puerta de hierro, a nuestra izquierda hay un cuadro de distribución y más adelante hay luz. Usamos un batarang controlado y lo dirigimos a través de electricidad hasta el escudo.
Creamos un témpano de hielo, llegamos al pasaje de la derecha - pirateamos el panel (ROMANCIONIS). El puente se quedará atrás, nos encontramos con el médico.

Encuentra al Joker en la acería.
Entramos en la acería y neutralizamos a los chicos. En la habitación de al lado hay un francotirador y está lleno de minas: saltamos y llegamos a la cinta transportadora. Subimos a la caja y somos transportados a espaldas del francotirador; saltamos y encontramos... una Harley Quinn atada.
Pasamos por la mina y nos dirigimos al muelle de carga. Hay dos francotiradores y dos simples payasos. Nos agarramos al anzuelo y nos deshacemos de los francotiradores, nos ocupamos de los enemigos restantes. Subimos a la oficina, seguimos las flechas.
Vencimos al Joker y luego a sus sirvientes. Le disparamos al manco con una descarga eléctrica (él dispersará el suyo, usamos al matón del Titán) y acabamos con todos.

9. Batman: accede a la plataforma de observación para detener el Protocolo 10.


Escanee helicópteros TIGER para encontrar software de control general
Nos aferramos a los helicópteros y los escaneamos hasta encontrar el programa principal. Necesitas escanear ~6-7 helicópteros.

Recuperar el transmisor del programa de control general del helicóptero principal.
Escaneamos el helicóptero, cargamos los datos en la batcomputadora y obtenemos el código de acceso a la Torre de Observación.

Obtén acceso a la Torre Milagrosa
Nos dirigimos a la torre. Hackeemos (INSPIRANTES). Bajamos y nos dirigimos a la puerta, noqueamos a los guardias con picanas eléctricas. Después del mensaje de Hugo, saldrá una multitud (la mitad están armados). Si arrojas humo, comenzarán los disparos, por lo que es mejor hacerlo a la antigua usanza. Bajamos a la alcantarilla y luego al agujero hasta el fondo. Usando un lanzador de cuerdas, vamos al pasillo con gárgolas y nos encontramos con la enfermera. Eliminamos toda seguridad, hackeamos el ascensor:
1) OBSESIVO
2) MEDICINA
Nos levantamos e inmediatamente salimos a la escotilla. Habrá una emboscada desde arriba, los atacaremos por detrás. Abrimos la puerta (RESERVA). A lo largo de la repisa llegamos a la antena (tubo grande); desde su extremo, nos aferramos al punto más alto con un gancho. Subimos por las tuberías.
Cerca del hueco del ascensor, abrimos el panel (SOPORTE): saltamos a la escotilla abierta y luego a la ventilación. En el "corazón de la torre" toda una multitud vigila profesor loco, dispararemos uno a la vez. 1 guardia saldrá al balcón, lo aturdiremos y el resto empezará a buscar. Saltando de balcón en balcón nos deshacemos de todos (también puedes usar gárgolas para colgar guardias). Nos acercamos a Hugo (DEFENSA DE GOTHAM).

10. Batman: toma la cura del Joker y evita que se vuelva inmortal


Sigue la baliza y salva a Talia del Joker.
Nos dirigimos a la marca que nos conducirá al teatro. Habrá muchos francotiradores por ahí; tal vez deberíamos deshacernos de ellos. Entramos tranquilamente al teatro.
Habrá una pelea con Clayface, conocido popularmente como Clay Man. Debes lanzarle bombas de hielo y, al mismo tiempo, tener tiempo para esquivar los golpes. Cuando empiece a rodar, tendrás que pararte frente a la dinamita. Cuando se le acaba la salud, nos subimos, sacamos la espada y lo cortamos en pedazos. Volvemos a repetir lo mismo.
Pronto aparecerá un ejército de arcilla, contraatacaremos y también arrojaremos bombas a Clayface. Venimos, terminamos.

¡FIN DE LA HISTORIA PRINCIPAL!

Catwoman: Episodio #1


Obtenga acceso a la caja fuerte
Bueno, hay una multitud de chicos frente a nosotros; es hora de mostrarles lo afiladas que son las garras de Catwoman.
Sacamos la tarjeta flash de la caja fuerte.

Catwoman: Episodio #2


Recupera equipo del escondite de Catwoman.
Nos dirigimos al refugio, subimos a la jaula. Atacamos a los enemigos, activamos la "visión del ladrón", saltamos por la ventana.
Obtenemos picos y bola.

Infíltrate en la guarida de Poison Ivy
Nos dirigimos a la guarida de la hiedra. Llegamos al hotel con la "visión del ladrón": entramos por la puerta principal, la que está cerca del puente. Necesitamos noquear a los tipos drogados por Ivy. Después de eso, saltamos al techo y subimos cada vez más alto. Llegamos hasta Pamella, volvemos a vencer a los chicos... y al mismo tiempo esquivamos las malas hierbas que escupen.

Catwoman: Episodio #3


Entrar en el almacén confiscado.
Dejamos la guarida de Ivy y nos dirigimos al almacén. Cerca del pasaje a la alcantarilla nos enfrentamos a la multitud agresiva y bajamos. Entramos en la sala de observación.

Entra en la bóveda y recoge el botín.
Primero debes robar 3 cartas para abrir la puerta de la bóveda. Saltamos al techo, activamos la visión del ladrón y esperamos a que los guardias se dispersen uno a uno. Saltamos con cuidado desde atrás y silenciosamente tomamos 3 tarjetas, las regresamos y las insertamos en la computadora.
Ahora tenemos que entrar al trastero, neutralizaremos a los TIGRES del techo. Entramos en la bóveda y abrimos al diplomático, luego se nos acerca una multitud: ¿nos hemos defendido? Aceptamos diplomáticos.

Sal de Arkham City con el botín
Vamos... tienes una opción:
1) Volver a Ciudad de Arkham y guarda hombre murciélago...
2) Ve a Gotham City, entonces Batman morirá.
Si eliges 1, todo volverá a ser como estaba, y si eliges 2, el tiempo retrocederá y tendrás una segunda oportunidad.
Llegamos a la superficie.

Catwoman: Episodio #4


Toma el botín del escondite y abandona Arkham City.
Nos dirigimos al refugio, es mejor no toparnos con tipos armados en los tejados. Subimos por la ventana, como antes.
Nos levantamos y nos defendemos... interrogamos a estos últimos.

Toma el botín de Two-Face en el museo.
Nos dirigimos al museo y tratamos de no pelearnos. cerca de la entrada, como en todas partes cerca del museo, está la gente de Dos Caras. Entremos. Vamos a la arena; ya hay una multitud de Two-Face aquí, pero esto ya no es un problema para nosotros. Entramos al pasillo donde está el agua. Bajamos y nos arrastramos por la malla (piso). Entonces terminamos en la armería (allí estaba el traje de Frieze). Enciende la visión del ladrón. Dos caras con su arma enorme en el balcón. Pero ahora no puedes prestarle atención a nadie excepto al propio Two-Face. Nos dirigimos hacia él y rematamos con él.

"Portón negro" Prólogo:

La Navidad está a la vuelta de la esquina, pero Batman no está de humor para unas vacaciones. Black Mask inició un motín en la prisión de Blackgate, por lo que Batman, y nosotros con él, abandonamos sus preparativos navideños, se sube a un avión y vuela hacia la prisión, aterrizando junto a una pared rota, nuestro único paso hacia la prisión.

Primero necesitas encontrar al comisario Loeb. Seguimos el rastro de destrucción hasta las profundidades de la prisión y escuchamos una conversación entre el mafioso y el director de la prisión. Nos apresuramos al rescate y durante el entrenamiento noqueamos al matón y desarmamos al director de la prisión.

Tutorial completo historia


Tutorial completo de la historia

Después de lo cual podrás hablar con él sobre la situación en su conjunto. Después de esto, pasamos por la puerta de hierro al “Bloque de Prisión A”. Bajamos al bloque A2 y nos ocupamos de los matones. Después de esto, interroga a uno de ellos y descubre que Black Mask fue al lugar de ejecución con Loeb. Un poco más adelante veremos un dron, al parecer no estamos solos en esta prisión. Seguimos adelante y pacificamos a los prisioneros fugitivos.

Nos aferramos a la cornisa con un gancho y pasamos por la puerta de al lado. Aquí nos encontramos con el cocodrilo Croc, pero él no nos presta atención y sigue adelante. Pero un matón con chaleco antibalas nos prestará atención. Lo aturdimos usando la capa (SCM) y rematamos con él. Después de eso, nos aferramos a la cornisa y atravesamos la puerta. En la habitación, activa la visión detectivesca (X), selecciona el batarang (1) y dispara al panel de control. Corremos y rodamos hacia el hueco, derribando a uno de los enemigos, acabamos con los restantes e intentamos hablar con los rescatados. Por desgracia, nos tienen miedo. Pulsamos el botón del ascensor y así lo levantamos, ahora usando el gel explosivo (3) hacemos un agujero en el suelo y saltamos hacia abajo. Vemos una escena en la que Croc se lleva a Louba y Black Mask decide jugar “su propio juego” con la policía. Rompemos la rejilla, atravesamos el conducto de ventilación y saltamos sobre uno de los prisioneros, y luego nos ocupamos del resto. Entramos en la cámara, seleccionamos la garra de murciélago (2), rompemos la rejilla y luego subimos al conducto de ventilación. Aplicamos gel explosivo a la pared y lo explotamos, noqueando a la mafia. Pasamos por la puerta de al lado.

Rápidamente presionamos "1" y lanzamos dos batarangs a los botones de activación, entramos a la habitación, agarramos la rejilla y nos movemos por la ventilación, escuchando el diálogo de Black Mask con sus luchadores. Saltamos y contemplamos la escena de la muerte del comisario Loeb en la cámara de gas. Lo que luché, lo encontré, como dicen. Finalmente, por alguna razón, Croc arroja a uno de los luchadores de la Máscara al cristal y, por lo tanto, hace una grieta. Usando la combinación “W + presionando dos veces la barra espaciadora” atravesamos la grieta y lloramos la muerte de Loeb. Los chicos de Mask corren hacia la luz y se lamentan de no poder salir. Noqueamos a los muchachos y seguimos adelante. En el camino, recogemos una tarjeta de memoria dañada, que se puede leer en la cueva de Batman. Usando Batclaw, volamos hasta la cornisa y luego subimos las escaleras hasta el helipuerto hasta el primer jefe: Killer Croc.

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

La combinación es la siguiente: cuando aparezcan ondas rojas sobre Croc, esquiva, toma el barril en llamas en tus manos y dispara con batarangs al cañón. Después de eso, aturdelo con tu capa y golpéalo en los dientes. Después de la primera vez, dos mafiosos acudirán en su ayuda, y después de la tercera vez, tres mafiosos acudirán en su ayuda. Enfréntate a ellos y a Croc, mira el vídeo en el que la policía decidió pasar a echar un vistazo y Batman descubre que hay una recompensa por su cabeza y decide pensar en un plan de acción en la Batcueva.

Cueva de los Murciélagos:

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

Alfred se encuentra con nosotros en la cueva e intenta darnos la cena de Navidad. Nos negamos cortésmente y vamos a la Batcomputadora para aprender mucho sobre nuestros asesinos. Hay ocho en total: Bane, Deadshot, Deathstroke, Shiva, Copperhead, Cricket, Electrocutioner, Croc (ya tras las rejas). Ahora necesitamos encontrar quién piloteaba el dron. La sospecha recae sobre el Pingüino, y para ello es necesario sacudir a los vendedores locales con un arma. Además, a partir de este momento se abre una arena de entrenamiento con pruebas para Murciélagos.

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

Usando un viaje rápido, aterrizamos en el lugar que necesitamos y comenzamos a buscar al Pingüino.

Torre GCR en Coventry:

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

De camino al Pingüino, Batman se da cuenta de que las torres están bloqueando la señal de sus dispositivos. Necesitamos lidiar con esto. Por tanto, nos sumergimos directamente en el edificio de la torre y comenzamos a descubrir los motivos. Hay enemigos armados en el edificio. Abrimos la puerta, lanzamos una granada de humo y subimos a la cornisa usando el gancho. Ahora necesitas salvar al rehén. Vuela hasta la cornisa extrema y elimina al enemigo que tiene a un rehén. El primer rehén ha sido salvado, quedan dos más. Rompe la reja y saca al enemigo de su cobertura. Ahora queda el último rehén. Uno de los enemigos huirá asustado de Batman. Evita al enemigo y asesta el golpe decisivo desde detrás de la endeble estructura. Los rehenes han sido rescatados. Acaba con el último enemigo tirándolo por la cornisa y luego ve a la sala de control. Analiza el crimen, empezando por el cadáver y terminando con el panel de acceso, y descubrirás quién empezó todo este lío, pero nuestro amigo ya está muerto y sigue siendo un misterio quién está realmente detrás de todo. Después de eso, escaneamos la clave, la tarjeta que está en la ventilación, y pirateamos el panel de control usando el secuenciador de cifrado (0). Ve más allá, sube las escaleras y contacta a Alfred. Después de eso, piratea el panel y conoce a Enigma. Esto completa la misión.

Pingüino:

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

Penguin está ubicado en el área de Bowery. Se puede llegar a través de un puente. El puente es muy largo, así que usa la garra y deslízate para moverte. También hay un informante de Enigma en el puente. Sácale la información a golpes para que no tengas que volver varias veces.

Al llegar al lugar de encuentro, no encontraremos a nadie. Genial, hay tiempo para encontrar un lugar apartado y seguir el trato. Vemos el video, luego bajamos y golpeamos a los malos, luego de lo cual interrogamos al bandido con el sombrero de Papá Noel. Después de eso, tomamos el teléfono del principal e intentamos perforar la tarjeta SIM usando el decodificador. Pero nada funciona: la señal está bloqueada por una de las torres. Volamos a la torre y nos ocupamos de los bandidos. Después de eso, seleccionamos el batarang controlado (=), lo arrojamos al campo eléctrico y cargamos el panel de control, luego entramos y apagamos el bloqueador usando el decodificador.

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

Ahora pirateemos la tarjeta SIM de Penguin. Encontramos el punto naranja en el decodificador y comenzamos a seleccionar la frecuencia deseada. Una vez seleccionada la frecuencia, escuchamos a los soldados Pingüino y nos dirigimos al “Parque de Diversiones” para buscar la primera tarjeta SIM. En el parque nos ocupamos de los enemigos y luego usamos el sistema de descifrado. Ahora tenemos que llegar a la zona industrial para encontrar la segunda tarjeta SIM. Habrá guardias armados en el lugar, así que sácalos uno por uno y luego piratea el sistema. Después de irrumpir en el segundo lugar, descubrimos que Penguin está en el barco.

En los accesos al barco, vemos que el barco está plagado de francotiradores y ametralladores. También nos enteramos de que uno de los asesinos está en el barco: Electrocutioner. Ten cuidado. Primero, elimina a los francotiradores y luego enfréntate a los ametralladores. Adéntrate en el barco y elimina a dos enemigos con cuchillos, como comenta el Pingüino.

Nuestra meta: Torneo de lucha en un barco. Entramos en la habitación con armas y noqueamos al artillero, y luego dirigimos nuestra atención a los demás. Avanzamos más y escuchamos una alarma de Candy. Nos ocupamos del siguiente grupo de enemigos y tiramos de la balsa hacia nosotros usando la garra de murciélago y nos arrastramos hacia los anillos de la misma manera. Después de eso, tiramos del anillo principal y bajamos las baldosas, subimos a la Sala de Calderas.

Penguin entra a su oficina y Tracy permanece a cargo. Necesitamos interrogarla. En la parte superior, usa Batclaw para abrir la escotilla. Baja a la arena y lucha contra el Electrocutor. El pretencioso Electrocutor cae calle abajo de un solo golpe, pero otros chicos salen corriendo a la arena y no son reacios a arrancarle la cabeza a Bets.

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

Rompe narices, destruye riñones, haz lo que mejor sabes hacer. También aquí puedes desbloquear el logro "Cincuenta sin descanso", en el que debes realizar 50 golpes sin interrupción. Después del desastre, interroga al único que queda consciente sobre el paradero del Pingüino. El pingüino está en el casino, así que deberíamos ir allí. Chase Tracy usando tus habilidades de acróbata, gancho de agarre y puño. A medio camino, Tracy nos dirá que Electrocutioner se ha despertado y está muy enfadado con nosotros. Bueno, tengamos cuidado. Usa la Batclaw para hacer un agujero en el suelo y trepar. En la parte superior, arranca la rejilla del conducto de ventilación y gatea a lo largo de ella. Sales al pasillo.

Escucha a Tracy, noquea a los enemigos, rompe la reja y gatea por la mina. Usa el sensor para abrir la puerta y prepárate para otro grupo de enemigos, solo que esta vez con armas. Después de eso, subimos al ascensor, ponemos a Tracy tras las rejas y nosotros mismos pirateamos el panel que abrirá todas las puertas del barco. Al intentar abrir la puerta al Pingüino, Punisher nos golpea en la cara (no, no es ese Punisher, sino otro diferente). Cuidado cuando haya una franja roja encima de su cabeza, salta sobre él y golpéalo hasta que caiga. Después de eso, ve al teatro. Allí habrá muchos opositores armados. Intenta quitártelos uno a la vez. Luego ve a la habitación donde verás cómo torturan al Pingüino. Es hora de intervenir. Enfréntate a la escoria y prueba el Pingüino. Deathstroke interrumpirá la dulce conversación. ¡Hará calor ahora!

Repele sus ataques y atácate a ti mismo. En escenas, presione RMB y detenga sus golpes. Repetir hasta la victoria. Después de esto, Deathstroke te cegará y te arrojará encima, presiona frenéticamente RMB y luego LMB. Eso es todo, la primera fase ha terminado. Slade sin máscara. Ahora según el mismo esquema. Después de esto, Slade te lanzará un barril, presionará RMB y atraerá a Slade hacia ti usando el arpón y continuará con las viejas tácticas. Slade te cegará una y otra vez, presiona RMB y luego LMB. Slade ahora está sin su bastón y saca su espada. Ahora necesitarás hacer 3 contraataques y luego la escena final con RMB y LMB. Vemos el vídeo, el jefe está derrotado y tenemos un nuevo artilugio: un arpón controlado. Usamos el nuevo dispositivo e intentamos entrar al departamento del Pingüino. No funciono.

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

Contactamos a Alfred sobre el asesinato en Lacey Towers y descubrimos que la víctima es Black Mask. Esto no puede suceder. Necesitamos inspeccionar la escena del crimen. Estamos abandonando el barco, no tenemos nada que hacer aquí por ahora.

Lacey - Torres:

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

Llegamos al lugar y noqueamos a tres policías con armas. Después de eso, pirateamos la frecuencia de la policía. Vemos a dos policías salir al balcón y dejar la puerta abierta. Lo atravesamos sin tocar a la propia policía y nos encontramos en el hotel. Vamos a la escena del crimen y vemos un cadáver con una máscara negra. Pero no es un hecho que sea el propio Black Mask el que yace frío en el suelo. Es necesario realizar una investigación. Escaneamos el cuerpo, la lámpara, el suelo. Etcétera. Simplemente escanea los puntos rojos y rebobina el tiempo para encontrar nuevas pistas. Después de la investigación, aprendemos sobre el Joker. Batman aún no lo conoce, así que así es. Ahora debes regresar a la Baticueva para obtener un detonador de impacto, con el que podrás llegar a la estación de policía para obtener algunas biografías.

Estación de policía:

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

El detonador de impacto estará sobre la mesa. Tómalo y regresa a Gotham. Se puede acceder a la jefatura de policía a través del tejado. Vuela hacia las personas que están cerca de la puerta y espera hasta que se vayan, luego ve a la sala de control. Salta al ascensor y desde allí sumérgete en el hueco y gatea hasta la salida, mientras escuchas a la policía hablar sobre la situación en Gotham. Salimos de los barrotes y noqueamos al policía con un golpe repentino desde los barrotes. Entramos en la habitación y eliminamos a tres guardias. Después de eso, usando la batgarra, arrancamos la rejilla y seguimos adelante. Hay demasiados guardias armados aquí. Entonces, con la ayuda de la garra de Deathstroke, pasamos por encima de ellos, desapercibidos. Después de eso, eliminamos al guardia solitario y pirateamos el panel. Usando la garra en la habitación de al lado, lanzamos un extintor a los enemigos y los noqueamos. Entramos en la habitación de la derecha y noqueamos al guardia que interroga a nuestro viejo amigo con el gorro de Papá Noel. Ahora lo interrogaremos nosotros mismos y lo noquearemos. Salimos por la puerta. De camino al vestuario dispersamos a la policía. Con la ayuda del gel volamos la ventana y entramos al vestuario, noqueamos al policía y quitamos los barrotes. No olvides usar tu garra para abrir la puerta del gabinete y retirar la evidencia incriminatoria. A la salida de la ventilación asistimos a un altercado verbal entre Barbara y Gordon.

Nos encontramos en una sala de aislamiento y debemos eliminar a una docena de fuerzas especiales armadas. Estudiamos la ruta e intentamos coger uno a la vez. Cuando cae el último enemigo, abrimos la puerta, noqueamos a dos policías y seguimos adelante. Al intentar piratear la sala de servidores, fallamos debido al bloqueador. Debes sacar el destructor del almacenamiento y usarlo para eliminar la interferencia. Entramos en la habitación y dispersamos a dos policías. Después de eso, pirateamos el panel de control y saltamos al hueco del ascensor.

Salimos a las celdas de la prisión y nos ocupamos de los prisioneros. Después de eso, vamos al hueco del ascensor y subimos a la sala de pruebas del destructor. Regresamos por el mismo camino y vemos que las celdas están abiertas y los presos libres. Apagamos el bloqueador y abrimos la cámara, tras lo cual pateamos el trasero de los malos en compañía del soldado de Bane. Ahora puedes ir a la sala del servidor y descargar datos. Allí nos encontraremos con Barbara Gordon y luego las fuerzas especiales nos atacarán. Arrancamos los barrotes y salimos de la comisaría, golpeando a la policía. Seguimos adelante y forzamos la cerradura, luego entramos en el ascensor, escondiéndonos del fuego de Branden, que quiere recibir una recompensa por su cabeza. A la salida del ascensor nos encontraremos con Gordon, y Branden también llegará a tiempo. Lanza una granada de humo y deshazte de los molestos perseguidores. Ahora puedes abandonar el sitio.

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

Alcantarillado:

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

Nos adentramos en la alcantarilla bajo control policial. En las alcantarillas nos encontramos con la gente de Mask en compañía de artistas marciales. Las tácticas son similares a las utilizadas en Deathstroke. Contraatacar y repeler ataques. Habiendo lidiado con nuevos enemigos, sigue adelante. Usando trucos acrobáticos e ingenio, llegarás más lejos: la sala de comunicaciones de la policía. La gente de Black Mask quiere volar la sección de alcantarillado. Necesitamos evitar esto. Salta a la plataforma, elimina a todos los que estén parados sobre ella y sube. Trata con los guardias y consigue el expediente. Ahora hemos desentrañado el caso Lacey Towers y tenemos que ir al Gotham Commercial Bank.

Banco Comercial de Gotham:

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

No se puede entrar por la entrada principal, damos la vuelta. Subimos al techo, usamos gel para volar la pared y entramos al banco por la trampilla. En el lavadero apagamos la alarma con un destructor y pirateamos el panel. ¡Abre sésamo! Estamos dentro del banco. Todos aquí están muertos. No se puede entrar por la puerta principal, así que pasamos por la ventilación, untamos el endeble dispositivo con gel y lo inflamos. Vemos el vídeo donde descubrimos que la Máscara es el Joker. Sionis (la verdadera Máscara) es golpeada hasta dejarla inconsciente y se la llevan en una camioneta. Bats recibe un disparo, pero la armadura lo salva y el asistente de Sionis muere a causa de la explosión. ¡Es hora de vengarse! Nuestros nuevos enemigos tienen un hombre que está suprimiendo el modo detective de Bats. Elimínalo primero y luego pasa a los demás. El último que quede en pie se rendirá y podrás interrogarlo. El secuaz del Joker dirá que fue a la acería. Después de eso, sal del edificio y aléjate de la patrulla policial.

Planta de acero:

Ve a la fábrica, trata con los guardias y entra a la fábrica. Allí, los bandidos discuten sobre el nuevo jefe y sus habilidades de camuflaje, así como la durabilidad de Batman. Corta la caja de armas para que nadie pueda tomar el arma. Y con la ayuda de la garra de Deathstroke, lanza el cañón contra los cuerpos y corre para acabar con tus enemigos. Después de eso, sube al segundo piso y, evitando una emboscada, vuela hacia el conducto de ventilación, tras lo cual sorprenderás a tus enemigos. Cuando el cuerpo del último enemigo se enfríe, conéctate a la computadora de Sionis y descarga los códigos. Además, Alfred se comunicará contigo y compartirá ideas sobre una granada adhesiva que se puede sintetizar en el laboratorio. Hackea el panel de acceso y atraviesa la puerta. Alguna sombra volará allí. Al parecer, Cabeza de Cobre. Entramos a la puerta de al lado y nos ocupamos de los bandidos. Ahora conoce a Punisher con armadura. La táctica es la siguiente: presiona MMB tres veces y luego golpea al castigador, repeliendo los ataques de sus amigos. Una vez que se rompa su armadura, las tácticas serán las mismas que con el Punisher normal. Después de la pelea, presiona el botón e intenta atravesar la pared. ¿No funciono? Ayuda con el anzuelo y todo saldrá bien. Una vez al otro lado, escucharás la risa de Copperhead y verás un regalo en forma de un mafioso muerto. Estudiamos su cuerpo y entendemos que fue envenenado. Después de tomar el ascensor, salimos y apagamos a un par de mafiosos. Después de eso, pirateamos el panel y vamos más allá: al laboratorio de drogas donde se guarda a Sionis, y hay guardias armados y un bloqueador deambulando. Primero apagamos el generador y luego todos los demás. Ahora puedes ir a Sionis y ver el vídeo.

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

Copperhead envenenó a Batman. Necesitamos encontrar la antípoda y, para ello, debemos descubrir con qué veneno nos envenenó. Escaneamos el área y recolectamos evidencia. Una vez recopiladas las pruebas, las enviamos a la computadora y le pedimos a Alfred que sintetice el antídoto. Sólo queda llegar a la superficie a través de visiones alucinógenas. Al salir del ascensor, debemos luchar contra Copperhead. Será difícil, pero podemos hacerlo. Lucha contra Copperhead y sus ilusiones. Después de eso, sacamos el antídoto del recipiente, lo inyectamos y eliminamos esta cobra. Salimos de la fábrica, noqueando simultáneamente a un par de mafiosos y haciendo estallar un contenedor con veneno.

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

Reunión de asesinos:

Ahora necesitamos encontrar el lugar donde se encuentran el resto de los asesinos. Esto se puede hacer gracias a la firma eléctrica de los guantes Stun Gun. Nos dirigimos al puente de Gotham y desde allí planeamos hasta Diamond County, siguiendo los sensores. Los sensores conducirán al hotel, donde estará estacionado un escuadrón de fuerzas especiales junto con máscaras negras. Los eliminamos y nos dirigimos al aparcamiento del hotel. En el estacionamiento, elimina a los enemigos, abre la cerradura, usa un batarang para apagar la electricidad y usa un cable para subir las escaleras y abrir la puerta del estacionamiento. Y desde el parking coger el ascensor hasta el propio hotel.

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

Buscamos una sala de seguridad. Entramos al vestíbulo, noqueamos a un hombre con un silenciador para nuestros aparatos electrónicos y luego nos enfrentamos a otros mafiosos. Entramos por la entrada de la sala de seguridad y miramos el video. La pistola paralizante está quemada. Seleccionamos sus guantes, nos serán útiles en el futuro. Damos energía al carro y subimos al techo, desde allí volamos hacia la ventana abierta con ayuda de un gancho y avanzamos por el pasillo. En el pasillo cargamos el motor eléctrico y dispersamos a los mafiosos. Combinando nuestros dispositivos, subimos más por los pisos del hotel y eliminamos cada vez a más enemigos. Y este es el esquema a lo largo de todo el nivel: combinamos gadgets y luchamos con enemigos.

En el piso veinticinco nos encontramos en un salón de baile diseñado por el Joker. En esta sala luchamos con los enemigos, luego salimos de la trampa de la siguiente manera: disparamos batarangs a los botones iluminados, lanzamos un cable, volamos la pared y pirateamos el panel de control. Eso es todo, ya no estamos atrapados. Vayamos más allá, arroje el batarang a la electricidad y gírelo 180 grados para cargar el panel. Volamos hacia arriba. Ahora necesitas resolver el rompecabezas con bolas en dos movimientos. Si cometes un error, empieza de nuevo. La solución está bajo el spoiler.

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

Después de resolver el acertijo, salta a la arena y elimina a los mafiosos. Entonces tira el cable y sal de aquí. En el camino, noquea al ametrallador y salva la vida del rehén, quien dirá que sus amigos todavía están en cautiverio. Saltamos al agujero en el suelo y eliminamos al artillero, después de lo cual nos ocupamos del resto. Volamos la ventana y volamos al piso 28. En el piso 28, intenta desactivar la bomba, pero resultará ser una trampa, así que salta por la ventana y agárrate al helicóptero. Cuelga y eso es suficiente. Saltamos al balcón a los mercenarios del Joker y Bane y les damos el infierno. Después de eso, entramos al edificio y apagamos metódicamente las ametralladoras de Bane. Hackeamos el panel de control y entramos al ascensor.

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

Habrá una pelea con Bane. Esquiva cuando se enfurezca, golpéalo con tu capa (SMB tres veces) y luego con los puños. Y así hasta la segunda fase. En la segunda fase, Bane pedirá ayuda a su gente. No les prestamos atención, ya que Bane, bajo su ira, los apartará de su camino. Cuando Bane esté bajo Venom, haz tres golpes con tu capa y golpéalo hasta el final. Cuando vuelva a la normalidad, da un golpe con la capa y vuelve a golpear hasta que se detenga. Repetir hasta la victoria. Después de esto, miramos el video y somos transportados a la prisión de Blackgate.

Prisión de Puerta Negra:

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

En prisión jugarás como el Joker. Más precisamente, estarás en la mente del Joker. Mientras el payaso habla con el psiquiatra (hola, futura Harley), lucharás contra un grupo de enemigos con contraataques.

Después de la pelea en el teatro, somos transportados a una planta química en la piel de Caperucita Roja. Simplemente caminamos escuchando el diálogo entre Joker y Harley. Vemos el vídeo y luego el juego nos cambia a Batman. Seleccionamos la granada de pegamento y nos dirigimos a la morgue del Departamento de Policía de Gotham.

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

Luciérnaga:

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

En el garaje al lado del departamento de policía, eliminamos a las fuerzas especiales y saltamos a la escotilla. Allí usamos una granada de pegamento y retiramos el vapor. En el agua también usamos una granada y hacemos una balsa de hielo. Después de esto, vamos a la morgue y analizamos el cadáver. Luego de analizar el cadáver, leemos los resultados de la autopsia y salimos de la morgue.

Ahora necesitamos encontrar el rastro de la baliza que le lanzamos a Bane durante la batalla en el tejado. Volamos al escondite de Bane, nos ocupamos de sus mercenarios y, con la ayuda de dispositivos, entramos en su escondite. Descubrimos que Bane sabe o adivina quiénes somos realmente y corremos a la Baticueva.

Pero ese no es el caso, recibimos un mensaje de la policía. Firefly ha tomado rehenes y los retiene en un puente. Nos conectamos al canal de comunicación Firefly y escuchamos. Corremos hacia el puente de Gotham para rescatar a los rehenes y vencer a Firefly. Al acercarnos al puente, llamamos al Batclaw para distraer a Firefly. Las fuerzas especiales de Branden llegan en el momento equivocado. Los eliminamos y entramos en la sala técnica donde se encuentra Gordon. Le contamos a Gordon sobre los explosivos colocados, pero él no nos escucha. Debido a esto, Branden fue capturado. Gracias a los dispositivos, llegamos al lugar con el primer explosivo, apagamos a los tipos con las armas y hablamos con el enemigo rendido sobre las bombas. La primera bomba está aquí, la desactivamos y seguimos adelante. Liberaremos a Brandon en el camino. Pero Brandon no es muy bueno expresando gratitud, así que lo noqueamos, subimos al ascensor y nos dirigimos a la segunda bomba. Nos ocupamos de los enemigos y desactivamos la segunda bomba.

Pasamos a la tercera bomba entre los escombros. Una vez en una habitación con enemigos, los desactivamos a ellos y a la bomba.

Ahora nos dirigimos a la cuarta bomba, por el lugar donde se desactivó la segunda bomba y nos topamos con Firefly en el puente. La táctica es la siguiente: le lanzamos subvenciones adhesivas (5), luego le disparamos con batarangs (1), y al final disparamos con una garra (2) y presionamos espacio. Repetir hasta la segunda fase. En la segunda fase tendrás que correr entre autos y escombros del incendio Firefly, luego de lo cual irás a área abierta. En el suelo, esquiva sus ataques y utiliza las tácticas de la primera fase. Cuando la luciérnaga prenda fuego al área, agárrala con el gancho (F) y contraataca (RMB). Luego miramos el vídeo.

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia Tutorial completo de la historia

Enfréntate a los holgazanes en la puerta principal de la prisión, luego salta por la escotilla y te encontrarás en la alcantarilla. James Gordon llegará pronto y los policías que salvaste se encontrarán con él. En la alcantarilla, destruya el frágil piso y luego viértalo sobre la cornisa. Desde allí, utiliza el cable para cruzar al otro lado y te encontrarás en un lugar con agua eléctrica. Hacemos un cable, volamos la endeble pared del otro lado y planeamos en la cornisa. Destruimos el panel eléctrico, luego nos hacemos una balsa con una granada de pegamento y pasamos al otro lado. En la habitación con agua, presione el botón y encienda la electricidad, seleccione el batarang controlado y ejecute el panel de control, luego de pasar el batarang sobre la electricidad. El nivel del agua subirá. Hacemos una balsa con una granada adhesiva, nos subimos a una pared frágil y la hacemos explotar. Hagamos la balsa nuevamente y cerremos las válvulas de vapor. Debido a esto, el nivel de presión en las tuberías excederá los valores permitidos y seguiremos adelante. En el edificio de oficinas, explicamos a los prisioneros con los puños que planear fugas mientras estamos de servicio es malo. Salimos de la habitación y encendemos el minigenerador. El ascensor cae. Nos subimos a él y subimos al último piso. Después de esto nos encontramos en un compartimento con prisioneros armados. Nos ocupamos de ellos utilizando artilugios e ingenio, y luego salvamos a los prisioneros. Ahora seguimos al Joker hasta el bloque B. En el bloque golpeamos a los prisioneros y seguimos adelante. En el camino nos encontramos con Deathstroke mientras pasamos el tiempo haciendo flexiones. Avanzamos por los siguientes bloques y nos dirigimos hacia el Joker a través de los cuerpos.

Tutorial completo de la historia


Tutorial completo de la historia

Al llegar al Joker, peleamos con Bane, a quien le han puesto un cardiómetro. Nos espera una batalla difícil. Esquivamos su carrera rápida tres veces seguidas. Luego esquivamos su ataque aéreo. Después de eso, lo golpeamos tres veces con una capa y comenzamos a golpearlo hasta desactivar el dispositivo Venom. La segunda vez, los secuaces de Bane interferirán con nosotros. No les prestamos atención y repetimos las tácticas anteriores. Tras la segunda vez, Bane nos atrapará y encenderemos los guantes eléctricos. Golpeamos a Bane con ellos, repetimos las tácticas anteriores y miramos el vídeo. El Joker se escapó y Gordon y Joseph lo siguieron. Revivamos a Bane. Se despertará, pero no estará muy contento por la pérdida del dispositivo y se inyectará TN - 1, hinchándose hasta tallas grandes. Aquí está la siguiente táctica: nos escondemos en las minas y debajo del piso, o damos la vuelta por detrás y atacamos, tratando de convertirlo en electricidad, y comenzamos a golpearlo mientras está inconsciente. Repetir hasta la victoria. Pensando erróneamente que hemos ganado, recibimos un par de golpes y atravesamos el muro. Nos levantamos y esperamos a que Bane corra para atacar. Usando una garra controlada, atamos a Bane y lo noqueamos. Por cierto, el mutágeno dañó la memoria de Bane y olvidó todo lo que sabía sobre Batman.

Comenzar

Así que, aquí vamos. Estamos viendo un vídeo que revela la oscura esencia de la vida en la ciudad ficticia de Gotham. Batman ha atrapado al Joker y lo lleva al hospital psiquiátrico de Arkham, donde se encuentran los psicópatas más notorios. Batman trae al Joker, donde es recibido por el hospitalario personal de la clínica. Parecería que el trabajo de Batman ha terminado, pero nuestro héroe presiente que algo anda mal, por lo que decide acompañar al Joker a su celda. A partir de este momento, de hecho, el control pasa a nuestras manos. Caminamos por el pasillo, acompañando al Joker en una silla especial que impedirá cualquiera de sus intentos de escapar, escuchando los chistes del villano, en su mayoría planos (por cierto, a lo largo del juego tendrás que evaluar su sentido del humor, que está tan enfermo como su mente). No se nos permitirá realizar ninguna acción activa mientras acompañamos al “paciente”, así que podemos relajarnos por ahora. Llevamos al Joker a su destino, permanecemos detrás del campo de fuerza, mientras nuestro antagonista está acompañado por un guardia y un médico. Naturalmente, el Joker intenta escapar, que rápidamente se ve coronado por el éxito. Tiene las manos libres y promete “divertirse” en la clínica. Comienza una batalla entre Batman y prisioneros comunes, durante la cual podemos apreciar la sencillez y al mismo tiempo belleza del sistema de combate local. No me adelantaré y te aconsejaré de inmediato que intentes combinar golpes en combos largos y espectaculares durante las peleas. Esto da muchos más puntos de lo normal. episodios cortos. Posteriormente gastaremos puntos en mejorar a nuestro protagonista. Nos enfrentamos a dos oleadas de criminales y vamos en busca del villano Joker. Caminamos por el pasillo y hablamos con el guardia. No puede abrir la puerta, así que tendremos que darnos la vuelta y regresar, pero de frente y no a la derecha por donde venimos. Hablamos con el guardia, de él.Nos enteramos de que Zsazs, un psicópata peligroso, ha escapado y tiene como rehén a otro guardia. Sólo Batman puede ayudarlo. Subimos un poco más y activamos el "Modo Detective" por primera vez. Este modo te acompañará durante todo el juego y lo usarás constantemente. En este modo, los objetos resaltados naranja, en el 80% de los casos son de tu interés o puedes interactuar con ellos. Con la ayuda del gancho subimos a la gárgola y luego a la segunda. Elegimos la gárgola con la que podemos atacar. Aparecerá una inscripción en pantalla, que nos avisará de la posibilidad de una huelga de planificación. Vemos esta acción y disfrutamos de la hermosa animación del héroe en cámara lenta. Zsazs queda atónito, nos acercamos a él y lo noqueamos. El guardia se salva. Miramos el video, luego "arrancamos" la rejilla de ventilación de la pared y avanzamos a lo largo de la "tubería". Vemos una figura verde con un signo de interrogación. Este es el premio del Acertijo un gran número de están dispersos por todo Arkham. Recolectarlos no está relacionado con la historia principal, por lo que no es necesario recolectar estos premios..

Sala de desinfección

Salimos de la tubería y vemos detrás del cristal una habitación llena de gas. Todo es Joker. Todavía hay personas vivas en la habitación, así que debemos salvarlas. Miramos hacia arriba y usamos el anzuelo. Nos levantamos, vemos a un guardia colgado en la plataforma pidiendo ayuda. Ayudamos a la guardia. Hay otro en la plataforma de arriba, subimos al gancho y lo salvamos. Un poco más abajo hay un nivel de plataforma,pero la distancia para el salto es demasiado grande, por lo que es necesario planificar, lo cual se hace usando el botón "espacio". Salvamos a un criminal que cayó en la trampa de su jefe, el Joker. ¡Te noqueamos, porque un criminal es un criminal! Activamos el modo detective, vemos el panel de control de ventilación de la habitación. Lanzamos un batarang al control remoto (botón derecho del mouse - apuntar, izquierdo - "disparar"). El aire de la habitación está purificado.toneladas de gas mortal.

Corredor "bucle"

Saltamos al suelo de la habitación.. Siga las flechas verdes hasta la puerta en la que verde La cara del Joker está dibujada. Veamos el vídeo. El Joker soltó a la gran bestia. En realidad, este es el primer jefe del juego. “Esta va a ser una pelea dura”, ¿pensaste? Pero no. Todo lo que necesitas hacer es esquivar los ataques de la criatura (presiona dos veces la barra espaciadora y la tecla de movimiento correspondiente). Literalmente en un minuto la criatura se agarrará la cabeza y morirá. El Joker murmurará algo en voz baja sobre material experimental y “se alejará” en la cámara que contiene tales criaturas. Hablamos con el guardia, que se desmayó durante la "batalla furiosa", y se ofrece a llamar a una segunda celda de este tipo para Batman para que pueda ir tras el Joker. Pero, por desgracia, esto resulta imposible, por lo que tenemos que salir por la puerta por la que entramos a esta habitación. Y salvar al comisionado Gordon, quien fue capturado a traición por el oficial Bowles. Por cierto, sí, después de la batalla estará disponible la primera actualización de Batman. Diré de inmediato que no existen técnicas especiales para subir de nivel a un personaje, por lo que puedes subir de nivel lo que quieras primero. Vamos al lugar donde Bowles agarró a Gordon (consulta el mapa (Pestaña), se marcará la ubicación correcta). Escaneamos la habitación y encontramos una botella de bourbon rota. Pertenecía a Bowles. Usando el modo detective, seguimos los vapores de alcohol que provienen de Bowles. Llegamos a la habitación con el ascensor, mira el video. El ascensor resulta inoperable. Subimos usando el gancho, cada vez más alto. Pasamos por los túneles de ventilación y nos encontramos con tres bandidos con armas. Contra tales oponentes solo hay una táctica correcta: la neutralización silenciosa, por lo que no debes atacar de frente. Subimos a la gárgola, luego a la siguiente y saltamos a la parte trasera de los bandidos. Neutralizamos silenciosamente a cada bandido por turno. Entramos en la habitación, hay otro criminal hablando con el Joker, lo matamos también. Pasamos por la ventilación. Nos encontramos en el vestíbulo del edificio de cuidados intensivos. Eliminamos silenciosamente a dos bandidos con armas. El Joker enviará a tres más y la conversación con ellos también será breve. Nos dirigimos al lugar de donde vinieron los tres bandidos. Bah, es el propio Frankie Bowles, sólo que muerto. Al parecer, el Joker ya no necesitaba de sus servicios. Edward Nygma alias Riddler irrumpe en el aire de nuestra radio. Desafía a Batman a completar una serie de pruebas "ridículamente difíciles". Nos da el primer acertijo: "No te cortes con el retrato en mal estado". Miramos un poco a la derecha del muerto Bowles, ve un retrato del alcaide Sharpe, escaneamos. Entonces aparece un guardia y nos abre la puerta.

Isla Arkham

Recibimos la tarea de ir a la superficie de la isla Arkham. Pasa por las puertas del pasillo, luego por más puertas, por el conducto de ventilación salimos a la cueva, por donde saldremos a la superficie. El Oráculo nos contacta, recibimos un mapa de toda la isla. El Joker ordenó a sus secuaces que "arreglaran" el Batimóvil, así que nos dirigimos a Arkham North (al oeste del lugar donde saltaste desde la cornisa de la cueva, la entrada a Arkham North estará indicada en el mapa) para detenerlos. Habiendo atravesado la puerta, rodeamos la ambulancia por la izquierda, subimos con el gancho, vamos detrás de los dos bandidos y los neutralizamos silenciosamente. Pasamos por la siguiente puerta, vemos cómo siete bandidos rompen el Batimóvil. ¡Que respondan por esto! Tratemos con ellosDel maletero del coche sacamos el Gel Explosivo, producto que nos será de utilidad en el futuro.Escaneamos el lugar cerca del Batimóvil, encontramos la pipa de Gordon y seguimos el rastro del tabaco. La puerta resulta estar cerrada, pero hay una pared débil cerca, aplicamos gel explosivo y la socavamos. El camino está abierto. Luego nos encontramos con dos bandidos más, los barremos y seguimos las huellas del tabaco, es imposible perderse, porque estas huellas se encuentran casi cada 2-3 metros. Nos acercamos a la bahía médica.

bloque médico

Cerca de la entrada hay un grupo de bandidos, nos ocupamos de ellos. Puedes ir a la unidad médica, pero no iremos muy lejos, allí nos estará esperando Harley Quinn y frente a ella hay un campo de fuerza. Necesitamos buscar otro camino hacia el área médica. Usa el gancho para subir al techo de la unidad médica y ve a la izquierda. Vemos una pared frágil, se utiliza un gel explosivo. El momento, y estamos en el área médica. A través de los conductos de ventilación llegamos a sala principal. Los bandidos han tomado como rehenes a los médicos, debes salvarlos. El juego implica la destrucción secreta de cada bandido, para que puedas acercarte sigilosamente y matarlo. Y así con todos. Puede utilizar techos, suelos y paredes frágiles aplicándoles gel. Un bandido llegó al techo con gel, listo, y no hay ningún bandido. Habiendo eliminado a los enemigos, nos acercamos a los médicos y hablamos. Reportan tres médicos más que necesitan ayuda. La ubicación de los médicos estará marcada en el mapa. El Dr. Young está siendo rehén de bandidos, debes colocar explosivos en dos paredes para que exploten simultáneamente y neutralicen a todos los villanos. Penny Young está a salvo, hablemos con ella.Salvemos al próximo doctor. El Dr. Kelerman está encerrado en una habitación llena de gas Joker. Hablamos con el guardia, miramos los tubos de ventilación y nos subimos a ellos, saltamos a la rejilla y nos encontramos en una habitación con gas. Activa el modo detective. Necesitamos activar tres ventiladores para limpiar el gas del aire.Seguimos los cables desde los ventiladores hasta los paneles de control, lanzamos batarangs a los paneles de control; de esta manera podemos resolver este problema. Encendemos a cada ventilador por turno y hablamos con el guardia Cash. Nos queda nuestro último médico. Está encadenado a una silla de la habitación, al acercarnos a él caemos en una “trampa”: varios bandidos. Es incluso divertido. Calmamos a los pacientes violentos y salvamos al médico. Regresamos a la sala de aislamiento, escuchamos la conversación y vemos a tres bandidos entrando a la habitación. Nos ocupamos de ellos en silencio. Entramos en el ascensor y bajamos.Vemos la escena, después volamos la pared de la izquierda. Caminamos por el pasillo y vemos al comisionado Gordon muerto. Batman inmediatamente intenta contactar al Oráculo para transmitirle la triste noticia, pero la conexión resulta inaccesible. Ahora Batman debe castigar al asesino. Vamos a la morgue y escuchamos las voces. Volvemos a salir, pero ese no fue el caso. De nuevo la morgue. Vemos tres bolsas sobre las mesas del medio. Abrimos cada uno por turno, en uno estará el padre de Bruce, en el segundo su madre, y en el tercero habrá un BOZAL DE MIEDO. Estos son todos los trucos del psicópata Crane, también conocido como Espantapájaros. O mejor dicho, el gas que Batman inhaló en el ascensor. Ahora debemos evitar la mirada del Espantapájaros gigante, de lo contrario será el final. Simplemente nos movemos a lo largo de las paredes, nos agachamos en el momento adecuado y evitamos mirarlas. Volamos la pared defectuosa, el Espantapájaros nos prestará atención, mirará a izquierda y derecha. Elegimos el momento en que su mirada está hacia el lado izquierdo, vamos hacia la derecha. Llegamos al codiciado centro de atención y atacamos al psicópata. La victoria es nuestra.Llamamos al Oráculo, seguimos adelante y vemos que en lugar del cadáver del comisario está el cadáver de algún guardia de seguridad. ¡Sí, entonces no fue Gordon! El gas de Crane tuvo un gran impacto. Vamos a la puerta, los bandidos vienen corriendo hacia nosotros, uno de ellos tendrá cuchillos. Tiene más experiencia que los tontos comunes, lo aturdimos con una capa (botón central del mouse) y luego lo golpeamos. Seguimos las flechas hasta el pasillo y el Joker decidió volver a jugar. juegos crueles. Necesitamos pasar desapercibidos para los guardias. Pero nadie prohíbe quitárselos, ¿verdad? Solo hay cuatro de ellos, el modo detective ayudará a rastrear los movimientos de los bandidos. los dos primeros se pueden eliminar con un golpe por detrás, el resto, siguiendo su camino y lidiando con cada uno uno por uno. Subimos las escaleras y usamos el gancho para saltar al techo de la habitación donde están Harley Quinn y Gordon. Volamos el techo. Veamos el vídeo. Hay una batalla contra el jefe por delante: Venom. Un mutante grande y fuerte. Pero derrotarlo es bastante fácil.Lo principal es esquivar sus lanzamientos, usa un batarang, cuando vuele hacia ti, se agarrará la cabeza y quedará aturdido, aquí es donde nosotrosCorremos y golpeamos al villano. Batman saltará sobre su espalda y arrancará las mangueras que alimentan los poderes de Venom. Cuando le quites el 50% de la vida a Venom, los matones de Joker acudirán en su ayuda. Puedes lidiar con ellos primero y luego continuar venciendo a Venom, o simplemente puedes intentar guiar a los bandidos bajo los golpes y lanzamientos de Venom, para que él mismo los barre. Venom está derrotado, miramos el vídeo.

La cueva secreta de Batman

Seguimos hasta el lugar marcado en el mapa. Por el camino nos toparemos varias veces con peleas con bandidos. Llegamos al punto, saltamos la valla y atravesamos la cueva. Miramos el video y vamos a la computadora. Batman recopilará toda la información sobre Penny Young y su investigación, tenemos que encontrar al médico. El nuevo gadget de Batman, el Batclaw, cae en nuestras manos. Pueden levantar objetos. La oportunidad de probar este dispositivo aparecerá de inmediato. Derribamos tres cajas que nos impiden saltar al puente. Corremos por el túnel hasta la reja debajo del arco de la cueva. Con la ayuda de Batclaw, ahora podemos quitar las rejillas de los túneles de ventilación que se encuentran en las paredes de arriba. Éso es lo que hacemos. Salimos por el otro lado y noqueamos al matón. Luego nos encontramos con otro grupo de bandidos. Además, los matones que no estén enzarzados en una pelea intentarán arrancar de las paredes objetos que podrían causarte daños. Tratemos con ellos. Nos encontramos en una cueva con paredes viejas, no hay forma de utilizar un gancho. Pero no pasará nada difícil, simplemente treparemos por las cornisas. Cuando lleguemos a la superficie, recibiremos la siguiente tarea: subir a Arkham Mansion. Mientras tanto, el Joker no se quedó de brazos cruzados, sino que colocó a sus francotiradores en las torres. Los eliminamos porque pueden causar daños decentes. Estamos lidiando con un grupo de bandidos.

Mansión Arkham

Entramos en la mansión. Usando Batclaw, eliminamos al bandido armado y luego acabamos con él. La puerta está bloqueada, pero siempre podemos rodearla por los conductos de ventilación. Arrancamos la rejilla con Batclaw y nos encontramos en la habitación de al lado. Penny Young está en manos del Joker, pero ella guarda silencio. Y los matones del Joker realizaron una búsqueda real en la mansión, así que debemos darnos prisa. Nos ocupamos de un grupo de bandidos y pasamos a la habitación de al lado. En él, un matón armado amenaza con matar a dos empleados del hospital. Nos acercamos sigilosamente detrás de él y lo neutralizamos. Veamos el vídeo. El Joker revela que sus matones ahora están golpeando a Cash, tratando de descubrir la ubicación del Dr. Young. Hay seis matones armados en la habitación de al lado. Tenemos que recordar los asesinatos secretos que cometimos en la sala de aislamiento de la unidad médica. Escuchamos a Cash y corremos en ayuda del médico. Pasamos por el corredor norte, atravesamos el laberinto de ventilación y nos encontramos en el consultorio del Dr. Young. Tres bandidos intentan entrar en la oficina, uno de ellos está armado. No mantenemos ceremonias con ellos durante mucho tiempo. Miremos las paredes y veamos nuevamente la ventilación. Pero no hay ningún médico, la caja fuerte está abierta. Mientras tanto, Batman habla con Oracle. Escaneamos la caja fuerte y la seguimos usando las huellas del médico. Salimos de la oficina de la misma manera que llegamos aquí. Tres bandidos. Sin bandidos. Seguimos los pasos del médico y nos encontramos en un pasillo de la esquina. Nos sentamos con cuidado en la esquina, como un comando, y escuchamos la conversación del bandido. El Dr. Young fue atrapado. Bueno, puedes eliminar al bandido. Batarang en la cabeza, no merece más. Vamos a la biblioteca. Nos encontramos con seis bandidos, dos de ellos tienen experiencia. Al bajar las escaleras, vemos a dos rehenes. ¡Oh, esos chistes del Joker! Si no tenemos tiempo para salvar a los rehenes, se asfixiarán. Regresamos rápidamente y usamos el gancho para subir al tercer piso. Nos dirigimos a la rejilla de ventilación. Nos subimos, lo atravesamos y salimos cerca del candelabro. Le arrojamos un batarang, la lámpara de araña atraviesa el suelo. Listo, los rehenes se salvan. Activamos el modo detective y notamos las huellas dactilares del Dr. Young en uno de los estantes. Tomamos una fórmula que "debe ser destruida después de leerla". Batman, siendo un hombre honesto, hace precisamente eso. Salimos de la biblioteca. A la salida caemos bajo la influencia del gas alucinógeno del Espantapájaros. ¡Hola, divertido viaje de drogas! Caminamos por el pasillo y llegamos al lugar de la muerte de nuestros padres. Después de estar un rato de pie, presiona las teclas de movimiento y dirígete a la salida. El espantapájaros nos espera en nuestros miedos más profundos, escondido en lo más profundo de nuestro cerebro. Una carrera de obstáculos es como se llama. Habiendo lidiado con el Espantapájaros, nos encontramos en el salón principal, cortamos la campana y, saltando, entramos en la habitación abierta. Hay un Víctor violento sosteniendo al Doctor Young, nos arrastramos hasta la esquina, nos agachamos y, aprovechando el momento, aturdimos a Zsasz con un batarang. Vemos el vídeo, el Dr. Young muere. Y tenemos una pelea con cuatro bandidos, uno de ellos está armado con una porra eléctrica. Después de hablar con el oráculo, recibimos la tarea de infiltrarnos en un laboratorio secreto. Salimos de la habitación y seguimos las huellas de ADN de Quincy Sharpe. Hay tres bandidos armados parados en el gran salón, los superamos y los derribamos uno por uno por detrás con golpes decisivos..

bloque de prisión

Seguimos el ADN del director Sharpe, esparcimos pequeños grupos de prisioneros por el camino y entramos en el bloque de la prisión. Pasamos por celdas con prisioneros locos. Al llegar a Sharpe, liberamos al anciano, miramos la escena: Harley Quinn libera a Ivy y a los psicópatas de la prisión y recibimos la mitad del código de Sharpe. Ahora Batman tiene en su arsenal un secuenciador de códigos, un dispositivo para hackear protecciones electrónicas. El principio de funcionamiento es el siguiente: configuramos el dispositivo en el panel del sistema de seguridad y nos desplazamos por los círculos de control hasta captar una amplia amplitud y la pantalla del secuenciador parpadea en verde. Lanzamos la configuración: el panel está pirateado. Regresamos por el mismo camino por el que llegamos aquí, en el camino serás atacado por psicópatas, intenta noquearlos con el primer golpe y acaba con ellos inmediatamente, si pudiste saltar sobre tu espalda, presiona rápidamente el barra espaciadora muchas veces. lleguemos allía las celdas de prisión para psicópatas. Tenemos que pelear en dos rounds con los prisioneros de Blackgate, comandados por Harley, la pelea no es particularmente difícil, quiero decir. Después de golpear a los prisioneros,Apaga el piso eléctrico y sigue a Harley. Atravesamos el pasaje abierto y nos encontramos en una habitación con guardias suspendidos. Harley se propone la tarea de salvar a los guardias. Primero, vaya detrás de la caldera y escanee la imagen "Se busca Prometey" en la pared. Cortamos el suministro de corriente debajo del primer guardia con el secuenciador y cortamos la cuerda con un batarang, puedes correr para volar la pared defectuosa y escanear la araña. A continuación, cortamos la corriente debajo del segundo guardia y también cortamos la cuerda con un batarang. Los guardias se salvan, pero Harley escapa. De regalo nos dejó 30 segundos para salir de la habitación. El panel más difícil de los tres, lo principal es soltar los botones de ajuste a tiempo tan pronto como se encuentre la amplitud deseada. Después de hablar con los guardias, nos dirigimos a la celda de castigo. Aquí la loca novia del Joker nos ha tendido una trampa, los prisioneros correrán hacia nosotros e intentarán golpearnos.y Harvey enviará periódicamente corriente por el suelo. Después de ocuparse de los prisioneros, el Joker entrega a Harvey a Batman y ella inmediatamente va a la cárcel. Después de escanear sus huellas, Batman contacta a Oracle. Ahora vamos al jardín botánico en busca del Joker.

jardín Botánico

Entonces vamos al jardín botánico. En el camino seremos atacados por bandidos que escaparon del pabellón de la prisión. No creo que esto deba sorprenderte. Entramos al jardín botánico, noqueamos a dos guardias con armas. Hackeamos el panel de seguridad y nos encontramos en el invernadero. Aquí la situación es la siguiente: ¡seis matones armados, y van de dos en dos! Aunque esto no complica la situación, nos ocupamos tranquilamente de todos, no olvides retirarte del campo de batalla con la ayuda de gárgolas si hace calor. Nos dirigimos a la sala del generador, donde los bandidos se burlan del técnico honesto. Castigamos a los bandidos. El panel que abre el pasaje está minado y necesitamos tres pases para romperlo, todo debe hacerse rápidamente. El panel ha sido pirateado, seguimos adelante. Regresamos al invernadero. Subimos las escaleras y pasamos a la habitación de al lado. De repente el Joker bloquea el paso. Del lado de los escombros vemos una rejilla de ventilación, la retiramos y subimos al pozo.Nos encontramos en una habitación abandonada donde el gancho no funciona, tendremos que hacerlo a la antigua usanza. Escuchamos la voz del Joker. Parece que el proceso de creación de un ejército de mutantes no se detiene. Pasamos al otro lado, subimos al conducto de ventilación debajo del techo. Lo atravesamos, vemos a dos bandidos que están torturando a un ordenanza. Necesitamos salvar a todos los ordenanzas. Vamos a rescatarlos, no olvides usar el mapa. Mientras tanto, el bromista dice que si te notan, los ordenanzas morirán. ¡Atención, NO toques las guardas!Primero necesitas eliminar el operador. Pasamos con cuidado al otro lado y subimos a los pasillos técnicos. Nos enganchamos al último guardia, saltamos, vamos a la ventilación y finalmente llegamos al operador. Neutralizamos y nos ocupamos del resto de guardias. Uno de los operadores informa que la puerta del laboratorio está en esta sala, pero la puerta es secreta. El modo detective viene en nuestra ayuda. Enciéndelo, busca rastros. Un panel tiene múltiples huellas de Harvey, con un panel con trampas explosivas debajo. Abra el panel en tres pasos. ¡Y aquí viene el mismísimo Joker! Desafortunadamente, solo te lanzará mutantes y huirá. Que cobarde. Tácticas para luchar contra mutantes: tan pronto como uno de los mutantes corra hacia ti,Si le lanzas un batarang rápido, el mutante se estrellará contra la pared. Mientras está aturdido, corremos hacia él y lo golpeamos. Como resultado, nuestro héroe quedará atrapado de espaldas al mutante. Necesitas dirigir al mutante hacia otro. Y así varias veces, hasta el amargo final. Ya sólo queda correr y rematarlo. Llega el avión de Batman (Batplane) y nos entrega un lanzador de cuerdas. Con su ayuda salimos del laboratorio. Necesitamos encontrar a Ivy, está en el invernadero de la Sra. Arkham. Usando un lanzador de cuerda, nos acercamos a él. Hablamos con ella, después de la conversación tenemos que ir a Arkham Mansion. para averiguar con Cash dónde se encuentra retenido Croc. En el camino tendremos que realizar una operación estándar: pacificar a varios grupos de bandidos. En el invernadero volveremos a saltar sobre las gárgolas. Vemos que la salida del edificio estaba bloqueada por enormes raíces: Ivy las liberó bajo la influencia de Titán, el truco del Joker. Nos acercamos a las raíces y saltamos a los pasillos, pasamos al otro lado y salimos del edificio. Ivy decidió plantar sus flores en toda la isla. Además, las flores no son en absoluto pacíficas. Afortunadamente, pueden destruirse. Para hacer esto, corre hacia ellos y presiona la barra espaciadora. Llegamos a la mansión. Allí también hay problemas: dentro hay muchas plantas y no se puede bajar al suelo debido al gas mortal que desprenden las plantas. Nos pegamos al techo, usamos un lanzador de cuerdas y volamos de pared a pared. Llegamos a Efectivo.

edificio de cuidados intensivos

Para acceder al edificio de cuidados intensivos subimos a una de las torres, pero no al tejado. Noqueamos al francotirador con un batarang y usamos un lanzador de cables. Estamos en el edificio. Atravesamos el conducto de ventilación hasta el vestíbulo del edificio. Hay seis bandidos armados caminando por allí y las gárgolas tienen trampas explosivas. Los chicos se prepararon. Los eliminamos a los seis y vamos a la sala de seguridad. Allí, mediante un secuenciador, desactivamos el panel de protección del portón. Entramos en el pasaje a las celdas, de repente caemos bajo el gas del Espantapájaros. ¡Qué intempestivo! Afortunadamente, este será nuestro último encuentro con él. En el camino hacia el centro de atención tendrás que dispersar la multitud de esqueletos; ten cuidado durante la pelea, no saltes bajo la mirada del Joker. Habiendo llegado al centro de atención, tenemos una lucha por delante. Primero, solo esqueletos, luego un esqueleto mutante, lo eliminamos de la misma manera que a los normales, lo aturdimos con un batarang y él mismo se romperá contra la pared, y al final habrá un montón de esqueletos y un mutante. Como ya entendiste, fue un mal viaje, aunque peleamos de verdad. Crane escapa y baja al sótano de Croc.Saltamos, hay tres bandidos en la sala de control del ascensor. Los eliminamos y pirateamos el panel de control de la trampa explosiva. Saltamos a la escotilla que se abre, hay una multitud de bandidos, peleamos con ellos, pero cuidamos que durante la pelea no abran la caja con armas, de lo contrario será difícil.

La guarida del cocodrilo

Entramos en la alcantarilla, recorremos las paredes, usamos el lanzador de cuerdas para saltar de pared a pared. Cuando entramos en la guarida de Croc, el mapa desaparece, deambularemos por el laberinto, enfocándonos en el sensor de distancia a las esporas, necesitamos recolectar el antídoto de cinco esporas. No puedes correr, de lo contrario Croc detectará las vibraciones del agua y te agarrará. Será más rápido moverse en cuclillas, cuando el cocodrilo ataca, le apuntamos con un batarang. El batarang golpeará el collar y el cocodrilo caerá al agua. A veces rompe los soportes debajo de nosotros y entonces tenemos que correr. Habiendo reunido todas las disputas, es hora de salir de estas oscuras catacumbas. Seguimos recto hacia donde mira Batman, ahora huimos de Croc, un par de vueltas, y aquí está el túnel. Estamos en disputa, vamos a la cueva de Batman para crear un agente “antititanio”. Una vez creado el antídoto, miramos el vídeo: la cueva es atacada por plantas de hiedra. Habiendo recolectado una garra de murciélago mejorada, tenemos la oportunidad de derribar muros que antes no podíamos alcanzar. El Joker lanzó el Titán a la alcantarilla; pronto esta mezcla llegará a las zonas residenciales de Gotham; las bombas deben ser apagadas urgentemente. Obtenemos marcas en el mapa y comenzamos a subir por la parte destruida de la alcantarilla. En algún lugar saltamos, en algún lugar tiramos una cuerda y aquí estamos en la cima. Rompemos el muro con la batgarra, salen tres matones a admirarnos, ¡qué casualidad! Y la garra de murciélago ahora tiene tres ganchos, observamos el vuelo de tres matones. Habiendo subido al interior, derrotaremos a dos bandidos, aquí hay una bifurcación para ir a la izquierda o a la derecha. No importa si apagas los paneles con un secuenciador aquí o allá, pero después de apagarlos habrá una batalla difícil en un espacio limitado, e incluso con la participación de un mutante. Aunque esto puede tener ventajas. Aturdimos al mutante, saltamos sobre su espalda y le señalamos a los bandidos. Fue entonces cuando las cosas les salieron mal. Unas cuantas carreras por la espalda y la pelea termina. Inspeccionamos el hueco del ascensor, rompemos un par de paredes defectuosas y socavamos el contrapeso. Este es el olor de la libertad. Para llegar a la cueva, utilizamos activamente la capacidad de Batman para deslizarse a largas distancias y, por supuesto, el lanzador de cuerdas.

Jardín Botánico ( II)

Ahora tenemos que llegar a jardín Botánico, neutraliza a Ivy, evitando así que destruya la isla. Las plantas y los francotiradores nos impiden llegar al jardín. Entramos al jardín, vamos al invernadero. Hay una pelea por delante, que consta de dos rondas. En el primero lanzamos un enorme capullo floral con un rápido batarang, esquivamos bolas voladoras y observamos cómo crecen las raíces del suelo para que no nos agarren. Cuando la barra de vida de Ivy está vacía, aplicamos gel explosivo en la pared del capullo que nos separa de la villana. Lo volamos y comienza la segunda ronda de batalla. El estilo de lucha es el mismo, solo que a Ivy se le unieron luchadores en forma de guardias encantados por Ivy. Nos ocupamos de Ivy. El Joker es el siguiente.

El final

Salimos del jardín botánico y nos dirigimos hacia el pabellón penitenciario. Seremos recibidos con aplausos por los bandidos del Joker, ¡qué honor! Entramos al edificio, admiramos las travesuras del Joker y luego el televisor explota. Pasamos por la abertura resultante. Prepárate para la batalla más dura del juego. Tendrás que trabajar con un batarang rápido y también subirte a la espalda de un mutante aturdido, apuntar a otro y aplastar a los pequeños bandidos con él. La experiencia de tales batallas te resultará útil. Finalmente, el mismísimo Joker vendrá contra nosotros. Los bandidos saltarán desde detrás de las barandillas del anfiteatro improvisado y, de vez en cuando, el Joker lanzará mandíbulas explosivas al escenario. Primero nos ocupamos de los prisioneros. Luego, el Joker se dirigirá al helicóptero, usará la ultra-batclaw para atraerlo, correrá y le dará una serie de golpes hasta que el villano salga. En la segunda ronda aparecerán prisioneros ya experimentados, el algoritmo de acciones es el mismo, incluido el Joker. En la tercera ronda habrá bandidos con porras eléctricas e incluso algunos con ametralladoras. Tendrás que trabajar duro, no desdeñes los artilugios de Batman, el mismo ultra-batclaw, por ejemplo. Puedes lanzar batarangs rápidos a las mandíbulas.

Bueno, el Joker ha sido derrotado, Gordon se ha salvado y has completado el juego. ¡Felicidades!



Si encuentra un error, seleccione un fragmento de texto y presione Ctrl+Entrar.