Juego de la Vida Hasbro (Hasbro), nueva versión. El juego de la vida y la simulación de la selección natural

Mathematical Leisures de Martin Gardner se publicó en 1972. Su último capítulo está dedicado al juego "Vida". Aunque desde entonces se ha hecho mucho en la vida descubrimientos interesantes, esta revisión seguirá siendo muy útil para un primer contacto. Aquí hay una edición revisada, complementada y adaptada para la edición de Internet de esta revisión.

¿Cuál es nuestra "Vida"? ¡Un juego!

El juego "Vida" fue inventado por el matemático estadounidense John Horton Conway (aunque su intereses científicos bastante serios, por ejemplo, teoría de grupos y teoría de números). No necesitas un compañero para este juego; puedes jugarlo solo. Las situaciones que surgen en su proceso son muy similares a los procesos reales que ocurren durante el nacimiento, desarrollo y muerte de una colonia de organismos vivos. Por esta razón, "Vida" se puede atribuir a la categoría de juegos que se están desarrollando rápidamente en estos días, imitando los procesos que ocurren en la vida silvestre.

Para el juego Life, es posible que necesites un tablero grande marcado con cuadrados y muchas piezas planas de dos colores (por ejemplo, solo unos pocos juegos de fichas comunes de pequeño diámetro o botones de dos colores). Puedes dibujar movimientos en papel. Pero es mucho más fácil utilizar programas que simulen este juego en una computadora.

La idea principal de "Vida" es que, a partir de una simple disposición de chips (organismos), dispuestos uno por uno en una célula, seguir la evolución de la posición inicial bajo la influencia de las "leyes genéticas" de Conway que gobiernan El nacimiento, muerte y supervivencia de los chips. . Conway seleccionó cuidadosamente sus reglas y las probó “en la práctica” durante mucho tiempo, asegurándose de que cumplían, en la medida de lo posible, tres condiciones:

    No debería haber ninguna configuración inicial para la cual hubiera una simple prueba de la posibilidad de un crecimiento poblacional ilimitado.

    Al mismo tiempo, deben existir configuraciones iniciales que ciertamente tengan la capacidad de desarrollarse indefinidamente.

    Deben existir configuraciones iniciales simples que crecen durante un período de tiempo considerable, sufren diversos cambios y finalizan su evolución con alguna de las siguientes tres maneras: desaparecer por completo (ya sea por superpoblación, es decir, una densidad de chips demasiado alta, o viceversa, debido a la escasez de chips que forman la configuración), entrar en una configuración estable y dejar de cambiar en absoluto, o, finalmente , entrar en un modo oscilatorio, es decir, un ciclo interminable de transformaciones con un período determinado.

En resumen, las reglas deben ser tales que el comportamiento de la población sea impredecible.

Las leyes genéticas de Conway son sorprendentemente simples. Antes de formularlos, prestemos atención al hecho de que cada celda del tablero (el tablero se considera infinito) está rodeada por ocho celdas vecinas: cuatro tienen lados comunes, otras cuatro tienen vértices comunes. Las reglas del juego (leyes genéticas) son las siguientes:

    Supervivencia. Cada ficha que tiene dos o tres fichas adyacentes a su alrededor sobrevive y pasa a la siguiente generación.

    Condenar. Cada chip que Mas de tres vecinos, muere, es decir, es retirado del tablero por hacinamiento. Cada chip, alrededor del cual todas las células vecinas están libres o sólo una está ocupada, muere de soledad.

    Nacimiento. Si el número de fichas que bordea una celda vacía es exactamente tres (ni más ni menos), entonces nace un nuevo "organismo" en esta celda, es decir, se le coloca una ficha en el siguiente movimiento.

Es importante comprender que el nacimiento y la muerte de todos los "organismos" ocurren simultáneamente. En conjunto, forman una generación o, como diremos, un paso en la evolución de la configuración inicial. Conway recomienda hacer movimientos de la siguiente manera:

  1. comience con una configuración compuesta enteramente de chips negros;
  2. determine qué fichas deberían morir y coloque una ficha negra en cada una de las fichas condenadas;
  3. encuentre todas las celdas libres en las que deben tener lugar los actos de nacimiento y coloque un chip en cada una de ellas el color blanco;
  4. Después de seguir todas estas instrucciones, verifique nuevamente cuidadosamente si se ha cometido algún error, luego retire todas las fichas muertas del tablero (es decir, columnas de dos fichas) y reemplace todas las recién nacidas (fichas blancas) con fichas negras.

Habiendo realizado todas las operaciones que surgen de las leyes genéticas, recibiréis la primera generación en la evolución de la configuración original. Todas las generaciones posteriores se obtienen de forma similar. Ahora ya está claro por qué se necesitan chips de dos colores: dado que el nacimiento y la muerte de los "organismos" ocurren simultáneamente, los chips recién nacidos (por ejemplo, blancos) no afectan de ninguna manera la muerte y el nacimiento de otros chips (negros). y por lo tanto, al comprobar una nueva configuración, es necesario poder distinguirlos de los chips que han pasado de la generación anterior. Es muy fácil cometer un error, especialmente si estás jugando por primera vez. Con el tiempo, cometerás cada vez menos errores, pero incluso jugadores experimentados Debes revisar cada nueva generación con mucho cuidado antes de retirar las piezas muertas del tablero y reemplazar las piezas blancas recién nacidas con piezas negras.

Cuando comiences el juego, notarás inmediatamente que muchas poblaciones experimentan constantemente cambios inusuales, a menudo muy hermosos y siempre inesperados. A veces, la colonia original de organismos se extingue gradualmente, es decir, todos los chips desaparecen, pero esto puede no suceder de inmediato, sino solo después de que muchas generaciones hayan cambiado. En su mayor parte, las configuraciones iniciales pasan a configuraciones estables ( amantes de la vida tranquila), y dejar de cambiar, o entrar permanentemente en un modo oscilatorio. Las configuraciones que no tenían simetría al comienzo del juego muestran una tendencia a pasar a formas simétricas. Las propiedades de simetría adquiridas no se pierden en el proceso de evolución posterior (las leyes genéticas no dependen de la ubicación de los chips en la placa), la simetría de la configuración solo puede enriquecerse.

Conway conjeturó que no existe una configuración inicial capaz de crecer indefinidamente. En otras palabras, cualquier configuración que consista en un número finito de tokens no puede entrar en una configuración en la que el número de tokens exceda un límite superior finito. Este es probablemente uno de los más profundos y tareas desafiantes que surge en "Vida". Cuando la descripción del juego apareció en la edición de octubre de 1970 de Scientific American, Conway ofreció un premio a la primera persona que probara o refutara su hipótesis antes de fin de año.

Ahora veamos qué sucede con algunas configuraciones simples.

Una pieza, así como cualquier par de piezas, dondequiera que estén, obviamente perecen después del primer movimiento.

La configuración inicial de tres chips (llamémosla triplete) suele morir. Un triplete sólo sobrevive si al menos una ficha bordea dos casillas ocupadas. En la figura se muestran cinco trillizos que no mueren en el primer movimiento. (La forma en que estén dispuestos los trillizos en el avión: recto, "al revés" u oblicuo, no es esencial).

Las tres primeras configuraciones mueren en el segundo movimiento. Respecto a la tercera configuración, observamos que cualquier fila diagonal de fichas, por muy larga que sea, con cada movimiento pierde las fichas que se encuentran en sus extremos y, al final, desaparece por completo. Conway llama velocidad de la luz a la velocidad con la que el rey del ajedrez se mueve a través del tablero en cualquier dirección. (Las razones de esto quedarán claras más adelante). Usando esta terminología, podemos decir que la fila diagonal de chips se desintegra desde los extremos a la velocidad de la luz.

La cuarta configuración en el segundo movimiento pasa a una configuración estable: bloquear tamaño 2x2. La quinta configuración es el ejemplo más simple de la llamada chancletas(Configuraciones giratorias que vuelven a su estado original cada dos movimientos). Alternativamente se convierte en una fila vertical y luego horizontal de tres fichas. Conway llama a este triplete Destellador.

Consideremos la evolución de cinco tetramino(las cuatro celdas que forman el elemento tetramino están interconectadas por el movimiento de la torre).

Como ya hemos visto, la primera plaza pertenece a la categoría de amantes de la vida tranquila. La segunda y tercera configuración después del segundo movimiento pasan a una configuración estable, llamada Colmena. La urticaria en el juego ocurre con frecuencia. El cuarto tetramino también se convierte en colmena, pero en el tercer turno.

De particular interés es otro tetramino que, después del noveno movimiento, se divide en cuatro luces intermitentes separadas (la configuración completa se llama luces de navegación).

Las luces de navegación pertenecen a la categoría. chancletas y ocurren con bastante frecuencia.

En esta figura se muestran las doce configuraciones más comunes entre los amantes de una vida tranquila (es decir, configuraciones estables).

Se trata de una configuración estable de cuatro colmenas, a las que, tras 14 movimientos, pasa una fila horizontal de 7 fichas. Un cuadrado de 5×5, después del primer movimiento, pasa a una configuración que aparece sólo en la cuarta etapa de la evolución de una serie de siete celdas. Por tanto, un cuadrado de 5×5 se convierte en un colmenar después de 11 movimientos.

Puedes experimentar por tu cuenta con las doce piezas del pentominó (piezas formadas por cinco celdas unidas entre sí para que puedan ser sorteadas con un movimiento de torre) y ver en qué se convierten. Resulta que cinco de ellos mueren en el quinto movimiento, dos se convierten rápidamente en configuraciones estables de siete celdas y cuatro, después de un pequeño número de movimientos, se convierten en luces de navegación.

La única excepción es el elemento pentominó, que tiene la forma de la letra r, cuyas transformaciones no terminan tan rápidamente (las transformaciones de configuración se consideran agotadas si desaparece, entra en una configuración estable o comienza a pulsar periódicamente ).

Conway siguió el desarrollo pentomino en forma de r hasta el movimiento cuatrocientos sesenta, después del cual la configuración se dividió en un conjunto planeadores. Conway escribe que “la figura quedó con una gran cantidad de escombros muertos (inmutables) y sólo unas pocas áreas en las que la vida aún parpadeaba, por lo que no es de ninguna manera obvio que el proceso de evolución deba llevar un tiempo infinitamente largo. Después de cuarenta y ocho movimientos, el pentominó en forma de r se convirtió en una configuración, cuyo lado izquierdo consta de siete piezas y el lado derecho de piezas que llenan dos áreas simétricas. Si no hubiera un lado izquierdo, estas áreas se convertirían en un colmenar con cuatro colmenas y luces de navegación. La perturbación introducida por el lado izquierdo provoca que el colmenar muerda rápidamente las luces de navegación y las cuatro luces intermitentes que las forman se apaguen una tras otra, dejando tras de sí “algo informe” en el tablero.

Al estudiar la evolución de centenarios como el r-pentamino, Conway utiliza en ocasiones un ordenador cuyo dispositivo permite visualizar la salida en pantalla y así observar todos los cambios que se producen en el campo de juego. Sin el programa escrito por M. J. T. Guy y S. R. Bourne, muchas características del juego se habrían descubierto con gran dificultad. Se ha podido seguir la evolución del r-pentamino hasta su fin con la ayuda de cálculos informáticos. Termina sólo después del movimiento mil ciento tres. Los seis planeadores que aparecen en el tablero se alejan cada vez más del centro (quedan fuera de la imagen) y, al final, alrededor del antiguo pentominó (en rojo) hay cuatro luces intermitentes, un barco, un barco. , un pan, cuatro colmenas y ocho cuadras.

Como ejercicios simples Sigue la evolución de las dos figuras hasta el final: cruz latina y la letra "H".

Si la barra transversal en la letra "H" se eleva una celda hacia arriba para obtener puertas(o, como Conway llama a esta configuración, la capital " Pi”), entonces se producirán cambios completamente inesperados. A diferencia de la letra "H", cuya evolución termina rápidamente, la puerta resulta ser una configuración muy duradera. Sólo después de 173 movimientos se divide en 5 luces intermitentes, 6 bloques y 2 estanques.

También es fácil seguir la evolución tocadiscos, Faro, horas Y sapos.

Las últimas tres configuraciones se reproducen periódicamente (el período es igual a dos movimientos; antes las llamábamos flip-flops). Según el propio Conway, el sapo respira, el reloj hace tictac, la boya se ilumina y en cada caso el período es dos. Parte interna El plato giratorio gira 90 ° con cada siguiente movimiento y todos los chips externos permanecen en sus lugares. Estas configuraciones periódicas las llama Conway mesas de billar para distinguirlos de configuraciones verdaderamente periódicas como, por ejemplo, un sapo, un reloj y una baliza.

Conway trazó la evolución de todos los elementos hexamino y de todos los elementos heptomino, excepto siete.

Uno de los descubrimientos más notables de Conway debería considerarse una configuración de 5 chips: planeador.

Después del segundo movimiento, el planeador se mueve ligeramente y se refleja en diagonal. En geometría, este tipo de simetría se llama simetría deslizante, de ahí el nombre de la figura (en inglés, un planeador se llama planeador, de glide - to slide. - Nota. trad.). Como resultado de los dos movimientos siguientes, el planeador "abandona la inmersión", vuelve al rumbo anterior y se mueve una celda hacia la derecha y una celda hacia abajo con respecto a la posición inicial.

Ya se ha escrito anteriormente que la velocidad del rey del ajedrez en "La vida" se suele llamar la velocidad de la luz. La elección de Conway recayó en este término debido a que en el juego inventó altas velocidades simplemente no se logran. Ninguna configuración se reproduce lo suficientemente rápido como para moverse a esa velocidad. Conway demostró que velocidad máxima diagonalmente es un cuarto de la velocidad de la luz. Dado que el planeador entra en sí mismo después de cuatro movimientos y, al hacerlo, desciende un cuadrado en diagonal, se dice que se desliza por el campo a una velocidad igual a un cuarto de la velocidad de la luz.

Conway también demostró que la velocidad de cualquier figura finita que se mueva vertical u horizontalmente hacia cuadrados libres no puede exceder la mitad de la velocidad de la luz. Conway conoce otras configuraciones de movimiento además del planeador, a las que llama naves espaciales. La figura muestra tres astronave. Todos se mueven horizontalmente de izquierda a derecha a la mitad de la velocidad de la luz. En vuelo, salen "chispas" de ellos, que se apagan inmediatamente con el movimiento adicional de los barcos.

Las naves espaciales individuales sin escolta no pueden ocupar más de seis casillas de longitud, de lo contrario comienzan a aparecer varias piezas pequeñas en el tablero que impiden el movimiento de la nave. Conway descubrió que los barcos más largos (a los que llamó superpesados) necesitaban una escolta de dos o más barcos más pequeños. Los barcos de escolta evitan que aparezcan obstáculos en el camino de un barco superpesado. La figura muestra la nave espacial más grande, para la cual son suficientes dos naves de escolta más pequeñas. Para barcos más largos se necesita toda una flotilla de barcos de escolta. Conway calculó que un barco de cien cuadrados de largo requeriría una escolta de treinta y dos barcos.

Se trata de una configuración que se restaura periódicamente y cuyo descubrimiento pertenece a Norton. No sólo se parece a un ocho en forma, sino que también tiene un período igual a ocho.

La siguiente configuración se llama púlsar SR 48-56-72. También se recupera periódicamente cada tres turnos. El estado inicial del púlsar está formado por 48 fichas; en la segunda etapa, el número de fichas aumenta a 56, y en la tercera, a 72, después de lo cual el púlsar vuelve a su estado original y el número de fichas cae a 48.

Un púlsar se forma después de 32 movimientos a partir de un elemento heptamino, que parece una letra P extendida: una fila horizontal de cinco chips, en la que un chip más se encuentra debajo del primero y el último chip.

Conway investigó la evolución de todas las filas horizontales desde norte fichas hasta norte= 20. Ya sabemos qué pasa cuando norte < 5. Пятиклеточный ряд переходит в навигационные огни, шестиклеточный исчезает, из семиклеточного получается пасека, из восьмиклеточного — четыре улья и четыре блока, девятиклеточный ряд превращается в два комплекта навигационных огней, а ряд, состоящий из десяти фишек, переходит в pentadecatlón- una configuración que se reproduce periódicamente con un período igual a quince. Una fila de once fichas evoluciona y se convierte en dos luces intermitentes; una fila de doce celdas se convierte en dos colmenas, una fila de trece celdas en dos luces parpadeantes. Si una fila consta de 14 o 15 chips, desaparece por completo, y si hay 16 chips, se obtiene un gran conjunto de luces de navegación, que consta de ocho luces intermitentes. La evolución de la serie de diecisiete células termina con cuatro bloques; Las filas que constan de 18 o 19 fichas desaparecen completamente del tablero y la evolución de una fila de veinte celdas termina con dos bloques.

Conway también estudió la evolución de filas formadas por grupos de cinco células separadas entre sí por una celda libre. La fila 5-5 después del vigésimo primer movimiento se convierte en un púlsar CP 48-56-72. La fila 5-5-5 se divide en cuatro bloques y cuatro luces intermitentes; como resultado de la evolución de la hilera 5-5-5-5 se obtienen cuatro colmenares y cuatro luces intermitentes; La fila 5-5-5-5-5 finaliza sus transformaciones con ocho planeadores y ocho luces intermitentes "espectacularmente esparcidos" sobre el tablero. Luego, los planeadores chocan de dos en dos y, al colapsar, se convierten en ocho bloques. Una fila que consta de seis grupos de cinco celdas cada uno (5-5-5-5-5-5) se convierte en cuatro luces intermitentes, y la evolución de la siguiente fila 5-5-5-5-5-5-5, Según Conway, es "una vista maravillosa cuando se ve en la pantalla de una computadora". La configuración luego de 323 movimientos se estabiliza convirtiéndose en cuatro luces de navegación, ocho luces intermitentes, ocho panes, ocho colmenas y cuatro bloques, es decir, una configuración con 192 chips.


Dado que la simetría de la configuración inicial no se pierde durante su evolución posterior, la ubicación de los chips conserva los ejes de simetría vertical y horizontal que tenía la configuración inicial. El número de chips alcanza un máximo (492 chips) en la 283ª generación.

Cabe señalar que la serie norte-norte-norte-... sólo son interesantes cuando norte es al menos 5, porque para valores más pequeños norte grupos de norte Los chips no interactúan entre sí. Las filas 1-1-1-... y 2-2-2-... desaparecen inmediatamente. La fila 3-3-3-... consta únicamente de luces intermitentes, y la fila 4-4-4-... en el segundo turno se convierte en una fila estable de colmenas.

En noviembre de 1970, Conway tuvo que pagar la bonificación prometida. Un grupo de matemáticos de Massachusetts. Instituto de Tecnologia logró construir pistola, disparando planeadores! Cada 30 vueltas, un planeador sale volando del arma. Con la llegada de un nuevo planeador, el número de fichas en el tablero aumenta en 5, por lo que hay un crecimiento ilimitado de la población.

El cañón planeador permitió a sus creadores hacer muchos otros descubrimientos notables. Por ejemplo, la figura muestra una colisión de 13 planeadores. Después de desmoronarse en pedazos, se convierten en... ¡un arma planeadora!

El mismo grupo de investigadores encontró pentadecatlón- una configuración capaz de "absorber" un planeador que colisiona con él.

El pentadecatlón también puede reflejar el planeador, cambiando su rumbo en 180°. Al colocar dos pentadeclones uno contra el otro, puedes realizar un "partido de tenis" entre ellos: lanzarán el planeador como una pelota (el período de configuración en la figura es 60, se muestra cada cuarta generación).

Cuando se consideran corrientes de planeadores que se cruzan, surgen resultados completamente inesperados: las configuraciones resultantes pueden ser de lo más extrañas y, a su vez, emitir planeadores. A veces, la configuración que se forma cuando las corrientes de planeadores se cruzan comienza a crecer y, al expandirse, absorbe todos los cañones. En otros casos, los fragmentos que salen volando del área donde cruzan los arroyos pueden inutilizar una o más armas. El último logro de un grupo de matemáticos del Instituto Tecnológico de Massachusetts, prueba convincente de su virtuosismo, es una ingeniosa combinación de varios cañones. En la intersección de las corrientes de planeadores se crea todo un fábrica de naves espaciales del tipo más ligero, ¡y cada 300 movimientos se lanza incluso un barco!

Se han descubierto muchas otras configuraciones recurrentes. Uno de ellos, llamado palo, tiene período 2 (anteriormente llamábamos flip-flops a este tipo de configuraciones de “volteo”). Se puede estirar como quieras. Cada uno de sus dos estados pasa al otro tras la reflexión.

Conway descubrió otro incluso antes: este es el llamado oscilador hertziano. Después de cada cuatro movimientos, el punto interior se mueve hacia el lado opuesto del marco, como resultado de lo cual toda la figura "oscila" con un período de 8.

La tercera configuración se llama interruptor de palanca, porque cada 7 movimientos su parte superior e inferior se invierten (ella “cambia”).

Gato de Cheshire descubierto por C. R. Topkins de California. Después de seis movimientos, del gato solo queda una "sonrisa" y el "bozal" desaparece por completo. Con el siguiente movimiento, la "sonrisa" también se destruye, y sólo el bloque inmutable, la huella de la pata del gato, recuerda que una vez hubo un gato en este lugar.

Se mueve de abajo hacia arriba a lo largo de una diagonal infinita a la velocidad de la luz, oscilando con un período igual a 4, y a lo largo de todo el recorrido deja figuras estables que simbolizan gavillas. "Desafortunadamente", escribe el inventor de la segadora, "no pude encontrar un" sembrador ", una figura en movimiento que pudiera sembrar el campo a la misma velocidad con la que la segadora lo limpia".

Wainwright, el inventor del cañón planeador, es autor de muchos estudios interesantes. Colocando 4.800 chips al azar en las celdas de un cuadrado de 120×120 (con una densidad de chips de 1/3), siguió su evolución a lo largo de 450 generaciones. La densidad de este gelatina primitiva, como lo llama Wainwright, ha disminuido considerablemente y se ha vuelto igual a solo 1/6. Aún no se sabe si todos los chips desaparecerán con el tiempo o, como afirma Wainwright, seguirán pasando de generación en generación con una densidad mínima constante. A lo largo de 450 generaciones, fue posible rastrear la aparición de 42 planeadores "de corta duración".

Wainwright logró encontrar 14 configuraciones que, después del primer movimiento, se convierten en uno o más planeadores. Por ejemplo, de la primera figura que se muestra en la siguiente figura, se obtiene un planeador. La letra "Z" (segunda configuración) después de 12 movimientos se convierte en 2 planeadores que se mueven en direcciones opuestas. Si dos planeadores se suceden (la tercera configuración), después del cuarto movimiento todas las piezas del tablero desaparecen. Si dos naves espaciales ligeras se mueven en una trayectoria peligrosa que conduce a una colisión (la última pieza), después del séptimo movimiento el tablero queda completamente vacío, como en el caso de una colisión entre dos planeadores.

Wainwright, además, experimentó con varios campos infinitos, llenándolos con figuras estables regulares. A estas configuraciones las llamó agares. (El agar es un producto derivado de determinadas algas marinas. Se disuelve bien en agua caliente, formando una gelatina densa después de enfriarse. Se utiliza en el cultivo de bacterias como medio sólido para el cultivo de microorganismos).

Si, por ejemplo, se coloca un solo "virus" (es decir, un chip) en el agar que se muestra a continuación, de modo que toque la parte superior de cuatro bloques, entonces el agar destruirá el virus y, después de dos movimientos, restaurar su forma anterior. Si el virus se coloca en una celda como se muestra en rojo en la figura, comenzará la inevitable destrucción del agar.

El virus absorberá gradualmente todas las áreas activas dentro del agar, dejando un área vacía bilateralmente simétrica (en términos generales, octogonal) en el campo. Su frontera se expande continuamente en todas direcciones a la velocidad de la luz, y es posible que esta expansión continúe indefinidamente.

  • El juego de la vida

En este juego de mesa, aprenderás a planificar tus acciones y experimentarás muchos eventos emocionantes. Para convertirse en un ganador. hay que llegar a la meta, es decir, a la vejez, los más ricos. ¡Sube a tu coche personal y vete!

Presta atención a la rueda de la ruleta en el campo de juego, con su ayuda podrás calcular el número de pasos de tu turno. El campo está lleno de bifurcaciones, giros y trucos del destino, qué elegir de todo esto, las cartas del juego te ayudarán:

  • Alojamiento
  • Carrera
  • Carrera con educación
  • Acción

Lo que se debe hacer

En las celdas correspondientes, debe tomar una u otra tarjeta y completar la tarea. Sin embargo, no todos los campos temáticos tienen tarjetas, por ejemplo el cuadro Detener te obligará a detenerte y pensar en lo principal. etapas de la vida educación, familias y niños.

La celda más agradable es el día de pago, ni siquiera tienes que detenerte allí, simplemente pasa y te darán el dinero.

Otra agradable sorpresa es el Juego de la Suerte, si aciertas en la celda correspondiente, sacamos las fichas, las ponemos en un campo especial y giramos la ruleta hasta que cae un número en el que al menos alguien ha apostado. El afortunado se queda con el dinero.

Ganar al final se calcula de forma muy sencilla: todas las cartas recibidas al final del juego tienen un valor.

Durante mucho tiempo, el Juego de la Vida ha sido un juego de mesa familiar amado tanto por niños como por adultos. Dado que el juego describe muchas situaciones de la vida, a veces es interesante para los adultos volver a recorrer este camino, aunque sea en el juego. Bueno, ¡a los niños siempre les interesa todo lo nuevo! ¡El juego le permitirá a su hijo aprender a planificar sus pasos, sacar conclusiones y organizar su futuro por sí solo! ¡El conjunto del juego no es caro y el placer que brinda no se puede medir en dinero!

Preparación

Dentro de la hermosa caja con el juego de mesa Game of Life hay un hermoso organizador con todos los componentes del juego. Cada jugador recibe un coche, una ficha del color correspondiente y doscientos mil dólares.

Luego coloca la ficha del primer personaje en el auto y lo pone en marcha. Las cartas están ordenadas en cuatro montones: Vivienda, Acción, Carrera y Carrera con educación. Cada pila se mezcla por separado.

Uno de los jugadores es designado banquero, les dará a los jugadores un salario del banco y les abrirá préstamos si se quedan sin dinero.

Comienzo del juego

Antes del comienzo, cada jugador deberá elegir su propio camino.

  • Career Path te permite obtener inmediatamente las dos mejores tarjetas profesionales y quedarte con una de ellas.
  • El camino educativo requerirá que pagues 100 mil en matrícula, pero luego podrás obtener una carrera mejor remunerada con educación.

Los jugadores caminarán por turnos, en el sentido de las agujas del reloj y, en su turno, de acuerdo con las reglas del juego de mesa Game of Life, cada participante hace girar la peonza y da tantos pasos hacia adelante como se indica en la división caída.

Acciones y salario

Cuando se detiene en un espacio amarillo, recibe y resuelve una carta de Acción. Al pasar o detenerse en el espacio Payday, el jugador recibirá un cheque de pago de acuerdo con su tarjeta de carrera.

Parada de jaula

Cuando llegues a la celda Detener, debes detenerte. Cada una de estas celdas representa un evento vital para el jugador. Puede ser una boda, graduarse de la universidad, el nacimiento de un hijo, riesgo financiero y mucho más. Todas las casillas de parada se detallan en una página separada del folleto de reglas y generalmente solicitan al jugador que haga una elección específica.

Niños y vivienda

Al detenerse en la celda de los niños, el jugador coloca la cantidad correspondiente de fichas nuevas en el automóvil. En la casilla Vivienda, según las reglas del Juego de la Vida, puedes comprar o vender una casa. Para comprar es necesario coger dos tarjetas de Vivienda, elegir una y pagar el coste de la propiedad. Para vender, es necesario girar la peonza y obtener tanto dinero como caiga el sector.

Suerte

Hay celdas geniales en el campo para la buena suerte. Una vez en dicha celda, los jugadores colocan sus fichas en números específicos y luego hacen girar la peonza. El número que caiga primero obtendrá una recompensa en efectivo.

Fin del juego y puntuación.

El juego finalizará una vez que todos los jugadores hayan llegado al espacio de Retiro. Cuanto antes llegues allí, mayor será el bono que obtendrás. Tan pronto como lleguen todos, comenzará la puntuación en el Juego de la Vida.

Los participantes comienzan vendiendo sus casas y luego reciben 100.000 por cada tarjeta de acción recogida y 50.000 por cada niño. Además, se quitan 60 mil por cada préstamo pendiente y se cuenta todo el dinero.

"Vive mientras juegas": este es el lema, en nuestra opinión, que mejor caracteriza la esencia del juego de mesa "Game of Life" de Hasbro, del que te hablaremos hoy. Recuerde que ya lo hemos probado para usted y compartido nuestras impresiones de juegos de hasbro, y , ahora a su vez - "El juego de la vida".

Historia del juego

No se sabe mucho sobre la historia del juego de mesa de la vida: fue inventado a mediados del siglo pasado, pero recibió reconocimiento mundial recién en los años 80 del siglo XX. ¿Cuál es el secreto de su popularidad? Lo más probable es que en tan solo un par de horas de juego puedas vivir una vida diversa e impredecible hasta la jubilación. Al mismo tiempo, los participantes no arriesgan nada en absoluto, comprando y vendiendo bienes inmuebles, participando en bodas, dando a luz a hijos y haciendo una carrera a su gusto.

La trama del juego.

El Juego de la Vida brinda a los jugadores la oportunidad de realizar transacciones comerciales y compras valiosas, así como elegir eventos personales. Dado que el campo de juego es muy brillante, detallado y "enredado", el escenario de vida en cada juego será diferente al anterior. El papel de las fichas lo desempeñan pequeños coches de plástico, en los que los jugadores van sentando poco a poco a los nuevos miembros de la familia (cónyuges e hijos). En lugar de dados, hay una ruleta en miniatura, al girarla descubrirás cuántos movimientos tienes que hacer en el campo de juego.

Los participantes reciben dinero en sus manos (en papel o electrónico, acreditado a tarjeta bancaria, dependiendo de la edición del juego). Estos fondos se acumulan el día del salario y se pueden gastar en compras y reembolso de un préstamo bancario.
Antes del inicio del juego, uno de sus participantes es designado por el banquero, él es responsable de emitir salarios y préstamos.

Inmediatamente después del inicio, cada jugador tiene la oportunidad de tomar una decisión: seguir una carrera o comenzar con una formación remunerada, aumentando así su salario futuro.

En el momento del final lógico del "caminante", cada uno de los jugadores tiene en su arsenal una cierta cantidad de dinero, bienes raíces, diversas propiedades y equipaje de eventos memorables de la vida (esto puede ser un salto en paracaídas, una fiesta, ganar la lotería). Después de la jubilación, todos los jugadores cuentan sus ahorros, gana el que logró acumular una gran cantidad de billetes.

¿Qué hay en la caja?

Cuando abras la caja del Juego de la vida, verás un campo de juego colorido, una ruleta, reglas del juego en ruso, fichas, dinero (o tarjetas bancarias) y tarjetas de eventos.

¿Para quien?

El Juego de la Vida lo pueden jugar de 2 a 4 personas. Límite de edad: 8 años y más.

Detalles curiosos

La ruleta en El juego de la vida juega ocasionalmente el papel de una verdadera "Rueda de la fortuna" cuando el jugador se encuentra en el campo correspondiente. Todos los participantes tienen la oportunidad de probar suerte y realizar apuestas a determinados números. El ganador recibe un impresionante premio en efectivo.

Ya hemos comentado que existen varias ediciones de El Juego de la Vida, incluidas las de billetes de papel, con tarjetas bancarias y una verdadera terminal bancaria portátil.

Amigos, no podíamos negarnos el placer de dar un par de vueltas al Juego de la Vida con nuestro amigable equipo editorial. Durante el juego, los compañeros se mostraron desde un lado inesperado, que antes era bastante difícil de adivinar. Alguien compró hábilmente bienes inmuebles y cometió fraudes financieros arriesgados, alguien estaba más interesado en adquirir una granja modesta y una familia con numerosos descendientes... ¡Varias veces la "Rueda de la Fortuna" entregó generosamente a los afortunados ganancias impresionantes!

No se sabe mucho sobre la historia del juego de mesa de la vida: fue inventado a mediados del siglo pasado, pero recibió reconocimiento mundial recién en los años 80 del siglo XX. ¿Cuál es el secreto de su popularidad? Lo más probable es que en tan solo un par de horas de juego puedas vivir una vida diversa e impredecible hasta la jubilación. Al mismo tiempo, los participantes no arriesgan nada en absoluto, comprando y vendiendo bienes inmuebles, participando en bodas, dando a luz a hijos y haciendo una carrera a su gusto.

La trama del juego.

El Juego de la Vida brinda a los jugadores la oportunidad de realizar transacciones comerciales y compras valiosas, así como elegir eventos personales. Dado que el campo de juego es muy brillante, detallado y "enredado", el escenario de vida en cada juego será diferente al anterior. El papel de las fichas lo desempeñan pequeños coches de plástico, en los que los jugadores van sentando poco a poco a los nuevos miembros de la familia (cónyuges e hijos). En lugar de dados, hay una ruleta en miniatura, al girarla descubrirás cuántos movimientos tienes que hacer en el campo de juego.

Los participantes reciben dinero en sus manos (en papel o electrónico, acreditado en una tarjeta bancaria, según la edición del juego). Estos fondos se acumulan el día del salario y se pueden gastar en compras y reembolso de un préstamo bancario.
Antes del inicio del juego, uno de sus participantes es designado banquero, él es responsable de emitir salarios y préstamos.

Inmediatamente después del inicio, cada jugador tiene la oportunidad de tomar una decisión: seguir una carrera o comenzar con una formación remunerada, aumentando así su salario futuro.

En el momento del final lógico del "caminante", cada uno de los jugadores tiene en su arsenal una cierta cantidad de dinero, bienes raíces, diversas propiedades y equipaje de eventos memorables de la vida (esto puede ser un salto en paracaídas, una fiesta, ganar la lotería). Después de la jubilación, todos los jugadores cuentan sus ahorros, gana el que logró acumular una gran cantidad de billetes.

¿Qué hay en la caja?

Cuando abras la caja del Juego de la vida, verás un campo de juego colorido, una ruleta, reglas del juego en ruso, fichas, dinero (o tarjetas bancarias) y tarjetas de eventos.

¿Para quien?

El Juego de la Vida lo pueden jugar de 2 a 4 personas. Límite de edad: 8 años y más.

Detalles curiosos

La ruleta en El juego de la vida juega ocasionalmente el papel de una verdadera "Rueda de la fortuna" cuando el jugador se encuentra en el campo correspondiente. Todos los participantes tienen la oportunidad de probar suerte y realizar apuestas a determinados números. El ganador recibe un impresionante premio en efectivo.

Ya hemos mencionado que existen varias ediciones de El juego de la vida, incluidas las que tienen billetes de papel, tarjetas bancarias y un terminal bancario portátil real.

Amigos, no podíamos negarnos el placer de dar un par de vueltas al Juego de la Vida con nuestro amable equipo editorial. Durante el juego, los compañeros se mostraron desde un lado inesperado, que antes era bastante difícil de adivinar. Alguien compró hábilmente bienes inmuebles y cometió fraudes financieros arriesgados, alguien estaba más interesado en adquirir una granja modesta y una familia con numerosos descendientes... ¡Varias veces la "Rueda de la Fortuna" entregó generosamente a los afortunados ganancias impresionantes!



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