Juego social psicológico "Flapjack". Pastel. juego psicologico de mesa

El juego se lleva a cabo en un campo multicolor: puede haber de 5 a 10 colores, cada jugador elige el color del campo y esculpe una figura de cualquier animal con plastilina del mismo color. El comienzo del juego comienza en el campo "cobertizo". Cada jugador es simultáneamente propietario de todos los campos del mismo color que su figura. Si, durante una tirada de un dado, un jugador termina en un campo de un color diferente, entonces el jugador propietario de este campo debe culpar al animal que entró en su campo por algún tipo de delito inventado por él (por ejemplo: " robaste mi teléfono").
Después de esta acusación, el propietario del animal debe disculparse por su animal de manera adecuada u ofrecer una reparación. Si el dueño del campo está satisfecho con una disculpa o compensación por daños, entonces puede negarse a castigar la pieza que le cayó. Luego, el siguiente jugador puede tirar el dado. Si el dueño del campo no está satisfecho con la disculpa, puede castigar la pieza que se le ha caído haciendo clic en ella, aplastándola o cambiando su forma de cualquier forma. También puede aplastarlo en un "pastel" con un solo golpe.
En los campos de su color, la figura está en casa, donde puede curar heridas, cambiarse, descansar y "desarrollarse".

El objetivo del juego es convertirse en hombre y llegar al "Cielo de las personas". Pero el jugador mismo no puede simplemente convertirse en humano. Cuando alguien quiere convertirse en humano, debe elegir a uno de los jugadores y pedirle que esculpe una figura de su animal. Esto se puede hacer cuando una figura de animal entera y sin daños está en el campo de su color. También es necesario convencer al otro jugador explicándole por qué el animal quiere convertirse en humano.
Si la justificación dada parece lo suficientemente convincente para el jugador al que se le pidió que convirtiera al animal en una persona, entonces esculpe un ser humano a partir de la figura del animal. A partir de este momento, el dueño de la figura humana debe comportarse en el juego "humanitariamente", "humanitariamente". Esto significa que, en principio, no debe golpear, aplastar o destruir otras piezas que aterrizaron en una de sus casillas y no se disculpó lo suficiente por el daño causado.
Si un jugador que tiene una figura humana, de todos modos, olvidando o intencionalmente, aplasta una figura animal o humana en un pastel con el puño, entonces su figura se devuelve al "granero" y comienza el juego de nuevo, pero de nuevo en la forma de un animal
El ganador es el que primero llega al "cielo de la gente".

El proceso del juego es a menudo tan emocionante que se olvida el objetivo formal, y el objetivo real del juego es la relación viva de los participantes entre sí.

Número de participantes: 6-10
Duración: 3-4 horas (dependiendo del número de participantes)
Precio: 2500 rublos.

Reglas y descripción del juego:

El campo de juego para estos juegos lo puede hacer usted mismo. Dependiendo del número de jugadores necesitarás:

Un tablero de juego plastificado o plexiglás blanco de cualquier grosor, de 54 por 54 cm.

Siete películas autoadhesivas de colores diferentes (por ejemplo, D-Efix). Esos colores que eliges para los jugadores, por ejemplo para cinco jugadores: rojo, azul, verde, amarillo, morado. Y además, para cualquier número de jugadores:

azul, marrón y plateado para hacer campos de colores de acuerdo con la tabla a continuación.

Cinco piezas de plastilina de colores similares (rojo, azul, verde, amarillo, morado).

Un cubo.

Se pega una "pista" con piezas de película cuadradas y rectangulares de los colores indicados. En principio, el juego se puede hacer para un mayor número de jugadores. Para hacer esto, el campo de juego debe ampliarse en consecuencia; para los nuevos jugadores, además de los cinco colores existentes, se deben introducir otros colores de película adhesiva y plastilina.

PASTEL

En el juego "Pancake", los propios jugadores esculpen sus piezas de plastilina. Así, dejan claro cómo se relacionan con otros jugadores, cuáles son sus deseos e intenciones. En el transcurso del juego entre sus participantes, los más diferentes relaciones, a veces esos cuando alguien se convierte en un "pastel". El juego también entrena la experiencia de acusaciones mutuas, disculpas educadas y solicitudes de ayuda. Los jugadores aprenden a lidiar con la agresión de una manera socialmente aceptable y se castiga el comportamiento inaceptable.

El objetivo del juego es ser el primero en llegar al destino final: el Cielo de las Personas. Puede llegar allí solo con la ayuda de un chip de figura completo intacto de una persona. El proceso mismo del juego es a menudo tan adictivo que se olvida el objetivo formal, y el objetivo real del juego es la relación viva de los participantes entre sí.

El juego se juega de acuerdo con las siguientes reglas:

1. Antes del comienzo del juego, cada participante esculpe su figura de animal en plastilina, que luego les sirve como ficha. El comienzo del juego comienza en el campo "cobertizo".

2. Cada jugador es simultáneamente propietario de todos los campos del mismo color que su figura.

3. Los jugadores se turnan para tirar el dado y mover su peón a través del número apropiado de espacios. El jugador más joven comienza el juego. Tira un dado, hace un movimiento y, por regla general, termina en un campo de un color diferente.

4. El jugador, en el color del campo del que ha caído una figura de diferente color, debe culpar al animal que ha caído en su campo de alguna ofensa inventada por él (por ejemplo: "¡me robaste mi bocadillo! ").

5. Después de esta acusación, el propietario del animal debe disculparse por su animal de manera adecuada u ofrecer una reparación.

6. Si el dueño del campo se contenta con una disculpa o compensación de daños, entonces puede negarse a castigar la pieza que le cayó. Luego, el siguiente jugador puede tirar el dado. Si el dueño del campo no está satisfecho con la disculpa, puede castigar la pieza que se le ha caído haciendo clic en ella, aplastándola o cambiando su forma de cualquier forma. También puede aplastarlo en un "pastel" con un solo golpe.

7. En los campos de su color, la figura está en casa. En su hogar, la figura puede curar heridas, cambiarse, descansar y "evolucionar". Por lo tanto, todos los jugadores restauran sus piezas si tienen un número de movimientos que les permita llegar a su propio campo de juego, o si tienen la oportunidad de saltar sobre él. En este último caso, solo llegan hasta su "casa". Solo las piezas no dañadas tienen derecho a pisar la casilla de su color.

8. El objetivo del juego es convertirse en hombre y llegar al "Cielo de las personas". Pero el jugador mismo no puede simplemente convertirse en humano. Esto requiere la ayuda de otro jugador, quien, como en un cuento de hadas, podrá "desencantar al animal", convirtiéndolo nuevamente en humano. Cuando alguien quiere convertirse en humano, debe elegir a uno de los jugadores y pedirle que esculpe una figura de su animal. Esto se puede hacer cuando una figura de animal entera y sin daños está en el campo de su color. También es necesario convencer al otro jugador explicándole por qué el animal quiere convertirse en hombre. Si una figura de animal se daña en el campo de su color, entonces el propietario del animal debe repararlo él mismo, añadiéndolo a todo el animal. Y solo cuando la cola la próxima vez llegue al punto en que sea posible tirar el dado, será posible pedirle a otro jugador que convierta al animal en una persona.

9. Si la justificación dada parece lo suficientemente convincente para el jugador al que se le pidió que convirtiera al animal en una persona, entonces esculpe un ser humano a partir de la figura del animal. A partir de este momento, el dueño de la figura humana debe comportarse en el juego "humanitariamente", "humanitariamente". Esto significa que, en principio, no debe golpear, aplastar o destruir otras piezas que aterrizaron en una de sus casillas y no se disculpó lo suficiente por el daño causado. Sin embargo, el "hombre" puede, sin destruir otra figura, doblarla de tal manera que su postura exprese una disculpa, una admisión de culpa. Por ejemplo, puede inclinar la cabeza del animal, doblar la espalda, arrodillarse, hacer que se arrastre por el suelo.

10. Si un jugador que tiene una figurilla humana, de todos modos, olvidando o intencionalmente, aplasta una figurilla animal o humana en un pastel con el puño, entonces su figurilla se devuelve al "cobertizo" y comienza el juego de nuevo, pero de nuevo en la forma de un animal.

11. Un jugador a cuya figura animal se le ha negado el deseo de convertirse en humano dos veces puede, durante su turno, volver a la casilla más cercana de su color y allí independientemente convertirse en humano. No se tira el dado.

12. El último campo del juego es un espejo. Las figuras penalizadas y dañadas deben aterrizar exactamente en esta casilla. El propietario de la figura de animal dañada la arregla y luego la reorganiza en el "cielo animal". El propietario de una figura humana dañada puede "curarse" a sí mismo en el campo de espejos. Una figura humana intacta va al "cielo de las personas" ya en el siguiente movimiento, si el número "I" cae en el dado. El ganador es el que primero llega al "cielo de la gente". Las figuras humanas enteras no necesitan dejar de esperar en el campo del espejo, con la pérdida exacta del número en el dado, pueden ir inmediatamente al "cielo de las personas".

13. regla adicional Para jugadores experimentados: Una figura humana vuelve a convertirse en animal si su dueño castiga a la figura que se subió a su campo, sin esperar una acusación o una disculpa.

Sobre el tema: desarrollos metodológicos, presentaciones y notas

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JUEGO "PATTOCK" Autor - Günter Horn. Psicoanalista, psicoterapeuta infantil líder en Alemania, profesora asociada del Instituto de Psicoterapia Imaginativa Catatim (Alemania), creadora del drama símbolo para niños y adolescentes. Autor de libros, responsable de programas de formación para la formación de psicoterapeutas de niños y adolescentes en Alemania, Austria, Suiza y República Checa.


DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El campo de juego lo puedes hacer tú mismo. Según el número de jugadores, necesitarás: Un tablero de juego cubierto con una capa de plástico o plexiglás blanco de cualquier grosor, de 54 por 54 cm (puedes usar una hoja de papel de dibujo). Siete o menos películas autoadhesivas de diferentes colores. Esos colores que eliges para los jugadores, por ejemplo para cinco jugadores: rojo, azul, verde, amarillo, morado.


Cinco piezas de plastilina de colores similares (rojo, azul, verde, amarillo, lila) o simplemente de diferentes colores. Un cubo (puedes hacer un cubo con plastilina). Con pedazos de película cuadrados o rectangulares de los colores indicados, se pega un "camino" desde el "Inicio" hasta el "Final", similar al campo de juego de cualquier juego con fichas (zigzag, serpiente, en círculo).




Reglas del juego: 1. Antes del comienzo del juego, cada participante moldea su figura animal con plastilina, que luego sirve como ficha. El inicio del juego comienza en el campo "Inicio". 2. Cada jugador es simultáneamente dueño de todos los campos del mismo color que su figura, estos son sus casas. 3. Los jugadores se turnan para lanzar un dado y reorganizar su figurita-ficha a través del número apropiado de campos - casas. El jugador más joven comienza el juego. Tira un dado, hace un movimiento y, por regla general, cae en una casa de campo de un color diferente.


4. Un jugador que, durante el juego, llegó a un campo de un color diferente, debe pedirle al dueño de la casa que lo deje entrar a su casa, a veces el dueño de la casa pone algunas condiciones, por ejemplo, no tirar basura, no saltar sobre la cama, etc. 5. Si el dueño de la casa está satisfecho con el comportamiento del huésped, entonces el huésped permanece impune en la casa del dueño, pero si el huésped ha violado las reglas establecidas por el dueño, entonces el dueño puede castigar al huésped, él puede castigar a la figura que se le ha caído haciendo clic sobre ella, aplastándola o cambiándola de cualquier forma. También puede aplastarlo en un "pastel" con un solo golpe.




RELEVANCIA: 1. El 25% de las familias de instituciones educativas preescolares que han solicitado ayuda a un psicólogo tienen problemas en las relaciones padres-hijos. 2. No hay suficientes métodos para el diagnóstico conjunto y simultáneo de un niño y un padre. 3. Existe el problema de diagnosticar las relaciones entre padres e hijos en el marco del asesoramiento psicológico.




OBJETIVOS: 1. Adaptación del juego "Panqueque" con el propósito de examen de diagnóstico de las familias. 2. Asesorar a los padres sobre los problemas de relación padre-hijo identificados por diagnósticos, desarrollando estrategias y formularios otras actividades. 3. Corrección de las relaciones entre padres e hijos en clases especialmente organizadas utilizando el juego "Pancake".




RESULTADOS DEL DIAGNÓSTICO: En el curso del examen de diagnóstico realizado con la ayuda del juego "Panqueque" se reveló: En la crianza de los niños, prevalece el estilo directivo de comunicación, el método predominante es la indicación. Falta de entendimiento entre padres e hijos. Los niños están emocionalmente “apretados” y reservados, inseguros, la autoestima es baja.


II ETAPA. CORRECCIONAL Y DESARROLLO Etapas de trabajo correctivo y de desarrollo con la ayuda del juego: elegir y hacer héroes de plastilina de bricolaje (padres e hijos). Explicación de las reglas del juego (las primeras lecciones, participa el maestro-psicólogo, jugamos tres: padre-hijo-psicólogo)


ETAPA III. DIAGNÓSTICO FINAL: En el transcurso del trabajo correccional y de desarrollo realizado, en base a los resultados de la última lección final, después de la conversación y el cuestionamiento de los padres, podemos sacar conclusiones: Los padres han cambiado su estilo de comunicación y educación. Había entendimiento mutuo entre los miembros de la familia. Los niños se volvieron más liberados, comenzó a aparecer la confianza en sí mismos.




EL USO DEL JUEGO "ESCALA" PERMITE: Psicólogo Familia Infantil - diagnosticar y corregir las relaciones entre padres e hijos - ver los detalles de los problemas de esta familia con sus propios ojos - desarrollar competencia social, emocional y comunicativa - desarrollar imaginación - desarrollar la arbitrariedad del comportamiento - para que el padre y el niño tengan la oportunidad de formar nuevas relaciones - capacitar a los miembros de la familia para comunicarse entre sí - contribuye a la mejora de las relaciones en la familia




Jugando con los padres y un psicólogo, el niño, por un lado, aprende las normas de los padres y, por otro lado, si los adultos rechazan las normas generalmente aceptadas, el niño ve la relatividad de estas normas, lo cual es importante para destruir la idealización de autoridad parental excesivamente fuerte y normas claramente infladas. Como resultado, " medio dorado”- el niño acepta algunas normas, pero rechaza algunas.



Muchos psicólogos conocen a Gunther Horn y sus juegos sociales. Entre ellos se encuentra una serie de "Juegos psicológicos para toda la familia". Las tarjetas con la redacción correcta permiten iniciar una conversación problemática en una atmósfera de juego, decir momentos difíciles con la cabeza fría.

Hay kits para diferentes grupos objetivo: “Psikrets” para adolescentes, para trabajar con familias de acogida y “ familias ordinarias— niños inusuales” para trabajar con los padres y el entorno de los niños especiales.

Hablamos de ellos con los creadores, los coautores rusos de los juegos de Gunter Horn, los psicólogos Elizaveta Hellinger-Trofimova y Svetlana Senatskaya.

Elizaveta Hellinger-Trofimova (psicóloga analítica y psicoterapeuta infantil, titular de los derechos de autor de Gunther Horn's Social Games en Rusia, desarrolladora y coautora de juegos).

- Al crear este kit, nos basamos más en los problemas de los padres, el entorno y los hermanos (hermanas y hermanos), que en los propios niños especiales. Estos niños en términos de juegos no son diferentes de los demás, y cualquier juego es adecuado para ellos para el ocio, excepto quizás en casos individuales la opción puede ser mejor. El centro en el que se seleccionaron y testearon los enunciados de las tarjetas es inclusivo, hay niños con trastornos del espectro autista, con discapacidad visual, con discapacidad auditiva, con parálisis cerebral. Los autores principales son Svetlana Senatskaya y Elina Fedotova, y en este momento continúan trabajando en la selección de declaraciones para el mazo de acuerdo con el principio "Oh, esto es lo que necesitamos".

Saco un par de cartas al azar: "No duermo bien" y "No puedo reunirme con mis amigos". Básicamente, se trata de lo mismo. Las madres a menudo no tienen suficiente tiempo para ellas mismas. El principal problema al que se enfrenta el entorno de un niño especial es la orientación de la vida de toda la familia a las necesidades este niño, el hecho de que todos los miembros de la familia "giran" a su alrededor. Hasta mudarse para estar más cerca de ciertas actividades. O la forma en que los padres experimentan o aceptan el hecho mismo de que un niño es especial. Hay una opción cuando el problema se niega por completo. Se hacen de la vista gorda con ella, piensan que todo está bien con el niño, solo necesita "encajar" un poco para las clases o, por el contrario, puede comenzar, todo saldrá bien por sí solo. Hay otro extremo, cuando los padres están demasiado en problemas, e incluso asistiendo a todos los cursos y círculos posibles, no creen en la posibilidad de algún tipo de cambio, están deprimidos. También sucede que alguien está deprimido, mientras que alguien, por el contrario, prefiere no darse cuenta. Muchos sentimientos reprimidos, por ejemplo, sobre la injusticia y "por qué soy yo". Aquí es importante decir qué bien trajo este niño a la vida de la madre. Por ejemplo, enseñó paciencia y tolerancia. Mucha gente responde a esta pregunta ellos mismos. Mucho historias tristes, por ejemplo, cuando papá deja a la familia, hay muchas historias maravillosas, por ejemplo, cuando los hermanos que crecen juntos no pueden imaginar otra cosa que cuidar a un hermano o hermana y luego elegir profesiones de ayuda para ellos mismos en la vida. Todas las cartas del juego se basan en la realidad.

Juego "Panqueque"

- ¿Y cuál es la actitud adecuada hacia el niño en tal situación?

- Comprenda que con un diagnóstico específico no saltará por encima de su cabeza, pero tampoco se asuste y haga lo mejor que pueda.

- ¿Quién es mejor para jugar con un conjunto así?

- Con quien mejor pueda compartir tus sentimientos. Por ejemplo, con una familia con el mismo hijo. Aquí está la carta "Mi hijo es mi castigo" y la carta "Mi hijo es mi orgullo". Mamá puede experimentar ambos sentimientos alternativamente. Cuando un niño tiene éxito, ella, como todas las madres, está orgullosa de él, sin importar lo que sea: ganar el campeonato o simplemente dominar otro tema en matemáticas. Es muy importante para el entorno de los niños especiales encontrar amigos en la comunidad donde puedan expresarse.

Veamos algunos ejemplos de tarjetas.

- "Tiendo a participar en peleas, escándalos, si se trata de mi hijo" - una formulación tan correcta "Lloraré por mi hijo". Esta es la posición de una víctima agresiva, desde la cual es importante demostrar a los demás que tienes razón. O tal vez no el tuyo, sino el de un ser querido.

- ¿Cómo es útil para la familia? ¿Hablalo?

Ayuda a expresar sentimientos complejos y armonizar la comunicación entre niños y padres. Las cartas como una especie de puente. Decimos que desarrollan competencias sociales, y qué es la competencia social pero no la capacidad de comunicar. Estas descripciones ayudan a analizar sus estereotipos en la comunicación. ¿Cómo llamas la atención?

- ¿Puede una persona "jugar"?

- Si una persona está sola y, por ejemplo, acaba de encontrar un problema, las tarjetas ayudarán a la introspección, ayudarán a comprender sus sentimientos. Y lo ayudarán a darse cuenta de que necesita la ayuda de especialistas y personas de ideas afines.

- Y sin embargo, ¿cómo jugar a las cartas?

“No hay un estándar único aquí. Mucho depende del especialista líder, incluso se intentó una opción al estilo de un programa de entrevistas, cuando era necesario defender posiciones que caían al azar: la mitad del grupo defiende un lado, el segundo, en el lado opuesto. Este juego ayuda a ver el problema desde un ángulo diferente. Ejemplo: “Soy de la opinión de que la sociedad debe adaptarse a nosotros ya nuestros hijos, y no nosotros a ella”. De hecho, muchos creen que la sociedad les debe mucho. Pero detrás de los sentimientos de agresión hay dolor, es importante entenderlo. Así como detrás de la apatía, cuando la gente en general prefiere no salir de casa: “La sociedad todavía no tiene nada que ofrecernos”. Ambos polos son críticos e improductivos.

- ¿Y qué tan seguras son tales discusiones sobre temas de dolor? El tema es hiriente.

- Todo depende del líder, qué tan listo esté para soportar y aceptar diferentes temas y diferentes sentimientos - y dolor, y desilusión, y frustración, y el colapso de las esperanzas. Cuánto es capaz de entender a una persona que necesita apoyo. Es muy importante escuchar que algún tema “a todos nos duele” es muy importante.

— ¿Es bueno jugar un conjunto así en instituciones inclusivas?

- Para la inclusión, preferiría juegos dirigidos a la unidad, enfatizando la importancia del hecho de que a pesar de todas las diferencias, estamos juntos.

El juego "Pancake" está destinado a adultos y niños mayores de 5 años.

Este es un juego de mesa que no requiere actividad física. Puede ser jugado por tres a cinco personas. Un adulto que enseña a los niños las reglas del juego puede ser él mismo uno de los jugadores. O solo un "juez" que supervisa la implementación de las reglas, según las tareas. El juego se puede jugar varias veces con los mismos jugadores. Pero también se permite un cambio en la composición de los jugadores. Los participantes en el juego son elegidos por el anfitrión o brindan el derecho de elegir por sí mismos "vecinos de campo" a uno de los niños, o los participantes pueden ser seleccionados a través de una lotería. Esto nuevamente depende de las tareas que el psicólogo pretenda resolver en este juego.

Una condición del juego que requiere la formulación de una acusación y una explicación del propio acto, así como un llamado a la reflexión. propios sentimientos y experiencias en Diferentes situaciones contribuir al desarrollo de la autoconciencia. Además, en el proceso de persuadir al jugador del grupo de que es digno de convertirse en hombre, hay una comparación de la "imagen del yo" con algún estándar. Todo el grupo participa en la discusión. Esto le da al niño la oportunidad de comparar su propia idea de sí mismo con las opiniones de los demás, con "la imagen del Yo a través de los ojos de los demás". Y el proceso mismo de elegir cualidades ayuda a formar el "Yo ideal", y el líder (psicólogo) puede controlar este proceso hasta cierto punto.

Dado que este juego provoca la manifestación de agresión en los jugadores, solo puede ser jugado por un psicólogo. Al final del juego, además de la reflexión general con algunos jugadores, es necesario realizar un asesoramiento.

En el curso de jugar y discutir este juego con psicólogos que trabajan y estudiantes de departamentos de psicología de universidades, desarrollamos nuevas reglas que no requieren que el jugador acuse al invitado. Este nuevo juego llamamos "Evolución". El propósito del juego, tal como se presenta a los niños, es convertirse en humano. En esta versión, la primera etapa del juego involucra necesariamente una discusión: qué significa “ser humano”. Además, el líder expresa y ofrece a discusión su punto de vista. Luego, durante el juego, el facilitador les recuerda a los jugadores las cualidades que formularon antes del inicio del juego.

Ambas versiones del juego tienen sus ventajas y desventajas. El primero es más terapéutico, el segundo puede considerarse más pedagógico.

Propósito del juego- desarrollo de competencia emocional y social, formación de habilidades de comunicación, socialización de la agresión.

Tareas:

1. La manifestación de la agresión oculta y su socialización.

2. Desarrollo de cualidades comunicativas.

Tiempo de juego- 1,5 horas (2 lecciones).

Equipo: campo de juego, plastilina, cubo.

Instrucción:

“Las figuras que moldeaste con plastilina son fichas para jugar en el campo. Dale un nombre a tus animales. Así es como serás abordado durante el juego.

Acordemos quién posee qué colores en el campo. Esta es tu propiedad. Los jugadores se turnan para tomar turnos, como en un juego normal. juego de mesa. El número de movimientos se determina mediante una tirada de dado. La dirección del movimiento está en las flechas.

Si el chip de otro jugador ha entrado en tu territorio, tu tarea es culpar al alienígena. Cualquiera que ha venido a un territorio extranjero pide perdón. Si el dueño perdona, deja la estatuilla; si no perdona, la estatuilla debe ser castigada. Incluso puedes aplastarlo en un pastel. Pero primero, asegúrese de escuchar una disculpa.

En su campo, la figura puede sanar y volver a su forma anterior.

El objetivo del juego es llegar al campo de espejos. Es mágico. A través de ella uno puede convertirse en un hombre. Las figurillas dañadas no pueden volverse humanas. Gana el primero que se convierte en humano.

Todas las apelaciones (acusaciones y disculpas) se dirigen solo a las cifras, no se puede culpar a los jugadores. No puedes tocar las figuras de otras personas, si las reglas del juego no lo prevén.

En caso de violación de las reglas del juego, el participante pierde el movimiento.

Característica

Hay tres etapas principales en este juego:

  • producción de figuritas de plastilina;
  • juego en el campo;
  • etapa reflexiva.

este juego tiene suficiente reglas complicadas. En grupos con niños pequeños o niños con retraso mental, puedes contar las reglas a medida que avanza el juego. El juego comienza con el proceso de moldear figuras de plastilina (de acuerdo con las reglas del juego, estos deben ser animales, pero también permitimos que los niños elijan objetos inanimados), que se convierten en representantes de los jugadores en el campo de juego. La elección de una figura que participará en el juego es toda una etapa de trabajo terapéutico con un niño. Esto suele tardar entre 20 y 40 minutos.

Luego, cuando todas las figuras están pegadas, los jugadores las colocan en la posición de “inicio” (en el juego original se llama “cobertizo”, pero omitimos esta condición). El juego simula situaciones de conflicto en las que los jugadores tienen que actuar como agresor o como objetivo de esta agresión. Así, indirectamente, este juego también está orientado a trabajar con niños ansiosos. Todo el campo, dividido en celdas por color, pasa a ser propiedad de los jugadores. Los jugadores lanzan un dado y se mueven por el campo dependiendo de la cantidad de movimientos que tengan en el dado. Si uno de los jugadores cae en el campo de otra persona, el propietario de este campo debe presentar cargos contra él por intrusión en su propiedad privada. El jugador culpable (violando los límites) debe disculparse con el dueño del campo por su mala conducta. El propietario de este campo puede perdonar al invitado no invitado o castigar a la figura de plastilina de cualquier manera, incluso aplastarla en un pastel (que se refleja en el nombre del juego).

Al mismo tiempo, el facilitador necesariamente realiza un trabajo con los niños, encaminado a reflejar las experiencias de quienes juegan. Se invita a cada niño a expresar sus sentimientos por su fi-gurka cuando es castigada. También se pregunta a los jugadores cómo se sienten después de haber aplicado el castigo ellos mismos. Sin embargo, una figura no puede ser sancionada antes de que se formule una acusación en su contra. Y asegúrese de escuchar una disculpa. Si no se acepta la disculpa, el jugador debe explicar por qué. No está prohibido pedir perdón antes de culpar al jugador. En caso de violación de una de las reglas del juego, el participante se salta un movimiento, lo que le impide alcanzar el objetivo del juego: llegar al "cielo de las personas" antes que los demás.

Al mismo tiempo, antes de comenzar el juego con los jugadores, es necesario estipular que es posible y necesario castigar a las figuras, pero el castigo no se puede transferir a las personas vivas. Esto está estrictamente prohibido por las reglas del juego. Si se viola esta regla, el jugador queda fuera del juego.

Durante el juego, todos los participantes caen más de una vez en el campo de otra persona.

Las pieles distorsionadas (castigadas) se pueden corregir (curar) o incluso rehacer cuando están en su campo.

Si la figura está en su campo y no tiene daños, el jugador tiene derecho a pedirle a uno de los otros niños (jugadores) que "lo haga humano". Para ello, necesita demostrar que es digno de convertirse en hombre, para nombrar las cualidades que le permitirán ser hombre.

Esta es también una etapa especial del juego, durante la cual los niños discuten lo que significa "ser humano". La tarea del facilitador es ayudar a los jugadores a formular una idea grupal de las cualidades básicas de una persona con la ayuda de aclarar preguntas. Esta lista puede incluir tanto normas morales como rasgos que ayuden a la adaptación en la sociedad. Si el juego se juega con niños en edad preescolar y estudiantes más jóvenes, puede leerles una historia con anticipación sobre las diversas características y acciones de las personas y discutir con los niños qué es bueno y qué es malo.

Al "convertirse en humano", el jugador pierde el derecho de castigar a otras figuras. Solo puede reprenderlos o reprenderlos por mal comportamiento. Si se viola esta regla, el "hombre" vuelve a convertirse en un animal. Aquellos que se negaron a convertirse en "humanos" en el transcurso del juego tendrán que darse una caracterización al final del mismo en el campo de espejos. El juego puede durar bastante tiempo (más de una hora). Al final del juego, se realiza una reflexión con todos los jugadores, donde se invita a todos a responder las siguientes preguntas:

  • ¿Qué estás sintiendo ahora?
  • ¿Qué te costó hacer durante el juego? ¿Qué es más fácil, culpar y castigar o pedir perdón?
  • ¿Estás satisfecho con lo que te has convertido (hombre, rinoceronte, lobo, duende, ardilla, etc.)?
  • ¿Te gustaría volver a jugar a este juego? ¿Quién te gustaría ser en este nuevo juego?

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