Jefes de ordenadores y videojuegos. Tutorial de Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution es un juego tan diverso que hay varias formas de completarlo. Puedes entrar en una habitación y simplemente dispararles a todos, puedes utilizar las conversaciones para extraer información valiosa y conquistar a la gente, o puedes actuar en silencio y pasar desapercibido al estilo de Sam Fisher. Usaremos el último método en el pasaje de Deus Ex: Human Revolution, ya que es el más interesante.

Después del vídeo introductorio, hablamos con Megan y la seguimos. Tan pronto como lleguemos al sitio, comenzará el ataque a la oficina. Necesitamos entrar al sótano y descubrir qué está pasando. Bajamos por el ascensor, avanzamos por el pasillo hasta el primer gran pasillo. 2 enemigos saldrán por la puerta de arriba. Los neutralizamos silenciosamente y seguimos adelante. Nos encontramos en la habitación de al lado con otros enemigos, los pasamos sigilosamente, escondiéndonos detrás de cajas y stands. Entonces seremos atacados y comenzará una escena...

Vemos el vídeo, hablamos con todos en la oficina, conocemos nuestro entorno. Luego subimos al segundo piso para ayudar al técnico a arreglar el dispositivo, seleccionamos “Ignorar” en la conversación. Ahora nos dirigimos a nuestro jefe en el helipuerto, durante el vuelo seleccionamos "Armas no letales".

Nuestra primera tarea será limpiar la fábrica de terroristas y liberar a los rehenes. Hablamos con el comandante de las fuerzas especiales y entramos. Aturdimos al primer enemigo, arrastramos el cuerpo a un rincón oscuro. Habrá tres enemigos más en la siguiente habitación. En cuanto empiezan a dispersarse, los neutralizamos uno a uno y escondemos los cadáveres.

Avanzamos por el pasillo, abrimos la puerta, saltamos a la ventilación y salimos al espacio de la oficina. Neutralizamos a dos enemigos, luego subimos a las escaleras y saltamos nuevamente a la ventilación, colocando las cajas debajo de la trampilla. Para ir más allá, necesitas piratear el sistema. Esto es fácil de hacer; si no funciona, puedes capacitarte. Todas las cerraduras son iguales en cuanto a apertura.

A continuación habrá otra multitud de terroristas. Esperamos hasta que terminen de parlotear y los aturdimos uno a uno. Escondemos los cuerpos y seguimos adelante. En la esquina del pasillo habrá una cámara de video; puedes pasarla fácilmente sin caer en su ángulo de visión. Seguimos más lejos, a la derecha de las escaleras habrá un montón de basura, al retirarla se podrá abrir el pasaje de ventilación. A la salida nos estará esperando el único patrullero.

Habiéndolo aturdido, vamos al ascensor y subimos más. Habiendo dado la vuelta a la cámara, atravesamos la puerta y miramos el video. Ahora nuestra tarea es neutralizar al líder de los separatistas. Subimos las escaleras, pasamos a dos enemigos y entramos por la abertura de la izquierda. Seguimos el mapa hasta el lugar donde se encuentran los rehenes, mira el video.


#2

La situación se puede resolver de diferentes formas, pero la más indolora es elegir siempre la opción de respuesta “simpatizar”. El rehén se ha salvado, ahora volvemos al helicóptero y completamos la misión. En nuestra oficina vamos a Pritchard, luego vamos a Sharif. Necesitamos entrar a la comisaría y examinar el cuerpo. Mayoría de manera rápida- en una conversación con un viejo amigo en el mostrador, elige la respuesta "perdonar", pero también puedes colarte en secreto en la morgue y recibir mil o dos puntos. Para ello evitamos que nuestros compañeros nos vean y nos arrastramos por tuberías y canales.

Examinamos el cuerpo, sacamos el chip y hablamos con Sharif. Nos pide que visitemos un hospital para personas con implantes. Vamos a la clínica, hablamos con el médico y regresamos al consultorio. Ahora necesitamos cortar la línea de suministro en los barrios marginales. Nos dirigimos al edificio en el que se encuentran las antenas.

Subimos las escaleras laterales, caminamos por los balcones y atravesamos el hueco de la ventana. Esperamos hasta que los enemigos se separen y los aturdan. Seguimos más lejos, pasamos por delante de la patrulla y también por las minas, que estarán un poco más lejos. Salimos al tejado, nos acercamos a la antena y la desactivamos.


#3

Regresamos a nuestro helicóptero, seguimos las instrucciones y nos dirigimos al parque. Entramos al edificio, nos escondemos detrás de cajas y muebles, pasamos por la puerta izquierda. Caminamos por el pasillo, aturdimos a los enemigos y escondemos sus cuerpos en lugares apartados. Pasamos por la cámara de vigilancia y entramos en el ascensor. Bajamos, inmediatamente giramos a la derecha, neutralizamos al enemigo y seguimos adelante.

Habrá dos patrulleros a la salida. Los neutralizamos y subimos las escaleras. Seguimos por los pasillos hasta llegar al primer jefe. Para derrotarlo, necesitas un arma poderosa, pero también estar atento a tu entorno. Cuando el jefe esté listo para saltar sobre ti, párate cerca de los distintos barriles y transformadores y observa los fuegos artificiales. Bueno, simplemente puedes esconderte detrás de las columnas de los impulsos.

Regresamos al helicóptero, hablamos con Pritchard en nuestra oficina, vamos con el jefe y respondemos con el ítem "Justificación". Subimos al helicóptero y nos dirigimos a Shanghai. Habrá guardias en la entrada del edificio, así que no avanzaremos. Giramos a la derecha por el pasaje y llegamos hasta el final. Abrimos la puerta, esperamos a que pasen los enemigos y los neutralizamos silenciosamente. Tomamos el ascensor, luego llegamos a la computadora de la que necesitamos robar información. Ahora vamos a una fiesta en el pueblo de Uley, nos exigirán dinero para entrar. Por supuesto, no somos codiciosos, pero intentaremos encontrar otro camino. A la izquierda de la entrada hay un pozo de alcantarillado por el que se accede al club. En el edificio hablamos con el Bartender y vamos al segundo piso hacia el jefe, en la conversación seleccionamos "Atención". A continuación, averiguamos la ubicación del hacker y regresamos.

Nos reunimos con Van Bruggen y luego nos dirigimos al hotel. Necesitas robarle un pase a uno de los empleados. Subimos al balcón, saltamos a otra habitación y cogemos la tarjeta. Comenzará una escena, después de la cual deberás limpiar todo el edificio y luego salir de él. Bajamos por el pozo, luego avanzamos por el pasillo, sin olvidarnos de las minas y las trampas.


#4

Si tienes una habilidad especial, puedes cortar la torreta, pero si no, simplemente evítala. Luego neutralizamos a todos los enemigos y pasamos a la siguiente tarea. Entramos al edificio, un científico asfixiante nos pedirá la salvación. Entramos por la puerta de la derecha y giramos la válvula por completo, entramos a la habitación y hablamos con el científico.

Seguimos adelante, pasamos por las cámaras de la sala de servidores y luego por el hueco llegamos al ascensor. Habrá enemigos en la habitación de al lado. Necesitamos neutralizarlos sin dar la alarma. Cortamos la luz y seguimos adelante. Pritchard se pondrá en contacto contigo y te aconsejará que no agites demasiado el arma, lo cual seguiremos.

No nos dejarán entrar al taller, pero a la derecha habrá un conducto de ventilación, a cuya salida estarán de guardia dos guardias. Subimos las escaleras, no nos dejan entrar otra vez. Hackeamos las consolas, apagamos las torretas y las cámaras y atravesamos la mina. Salimos, neutralizamos a todos los enemigos y entramos en el ascensor, intentando no llamar la atención.

El acorazado se puede pasar por la derecha, porque es difícil lidiar con él y no necesitamos el desperdicio adicional de municiones. Sin pasar por las cámaras, avanzamos más y llegamos a la mujer china. Necesitamos salir del edificio. Neutralizamos a los enemigos, subimos al hueco y nos dirigimos al ascensor. Desactivamos los robots y nos subimos al helicóptero.

Hablamos con Sharif y nos embarcamos en una misión. Entramos al salón, hablamos con Taggart, seleccionamos la rama "Conflicto", vamos a Sandoval. Subimos las escaleras, neutralizamos a los enemigos, escondemos los cuerpos. Dejamos las cajas a un lado y seguimos adelante. Bloqueamos el soladat, neutralizamos la mina y encontramos a Sandoval. En una conversación con él, seleccione la rama "Mercy". Regresamos al helicóptero y completamos la tarea.
Después de la escena, avanzamos por los pasillos. Bajamos en el ascensor y recibimos una tarea de Pritchard para visitar una clínica local. Después de eso, avanzamos por la alcantarilla, eliminamos a los enemigos que están en la salida, seguimos adelante, neutralizando simultáneamente a los enemigos y sin olvidar esconder los cadáveres.

Encontramos a Tong, hablamos y luego nos dirigimos al puerto marítimo. Mucho cuidado en la zona del puerto. Hay cámaras, robots y patrulleros por todas partes. Llegamos al otro lado, trepamos, pasamos sigilosamente a los enemigos, colocamos explosivos y luego huimos. Veamos el vídeo.


#5

Salimos, salimos a la calle, escuchamos a escondidas la conversación. Después de eso, neutralizamos a ambos hablantes, seguimos adelante y salimos por la ventana. Seguimos adelante, luego del procedimiento de limpieza nos dirigimos al salón principal. Eliminamos a todos los enemigos, buscamos una habitación con un rehén. Salvamos a la niña y luego buscamos a los prisioneros restantes.

El primero está encerrado en el tercer piso, cerca del auxiliar de laboratorio. El segundo se encuentra en el sótano, al que se puede llegar bajando en ascensor. Ahora nuestra tarea es salvar a Megan. Salimos del edificio, nos ocupamos EN SILENCIO de todos los enemigos, sin olvidarnos de esconder los cuerpos. Caminamos por la calle. Los robots se pueden desactivar con granadas; es extremadamente difícil evitarlos. Entramos en la sala del servidor, cargamos el virus en la base de datos y hablamos con Pritchard.

Avanzamos más y llegamos al jefe. Para destruirlo, lanza granadas y usa lanzagranadas. Además, no olvides utilizar el entorno para luchar contra él. Después de la victoria, vamos a Megan, luego vamos al helipuerto y completamos la misión.

Después de la escena, caminamos sobre el agua electrificada, subimos a la oficina a través de la tubería y avanzamos por el edificio. Encontramos una habitación con un panel de control, cortamos la electricidad y subimos al ascensor de arriba. Subimos más, nos encontramos con Darrow, al comunicarnos con él seleccionamos "Crítica". Necesitas ir más lejos, pero aquí te encontrarás con enemigos muy inusuales.

Imagina por un segundo que estás jugando a un juego de zombies. ¿Qué es lo principal al respecto? No, por supuesto, la supervivencia es algo natural, pero lo principal es no dejar que los locos se acerquen a ti. En combate cuerpo a cuerpo son muy peligrosos. Ahora lo único que queda por hacer es atravesar la multitud de psicópatas, salvar a nuestro jefe y llegar al enemigo final.

Zhao no es muy peligroso. Para destruirla, debes activar 3 cargas en la habitación y luego acabar con la villana. Después de su destrucción, seguimos adelante, y luego nos esperarán varios botones. El final del juego depende de cuál elijas. Recomiendo guardar y probar todas las opciones. Adam Jensen dice las cosas correctas en estos finales.

Jefes de Deus Ex: Human Revolution ov_ov Escribió el 2 de septiembre de 2011.

El último Deus Ex () tomó del juego de rol un esquema de comportamiento liberal y de los shooters: excelente arquitectura de acción, tiroteo y... jefes. Estas personas, en su mayoría modificadas, son las únicas en el juego que no se pueden pasar por alto. Pero incluso si estás tratando de obtener un logro por completar el juego sin derramamiento de sangre, no te desanimes: matar jefes no afectará esto de ninguna manera.

Todos los villanos (excepto el último) que deben ser asesinados participaron en el primer ataque a Saref Industries, como resultado del cual Adam Jenson se convirtió en el débil propietario de los implantes más geniales. Básicamente, cada pelea contra un jefe es un acto de justa venganza. Sin embargo, todavía no sabemos quiénes son todas estas personas, si son mercenarios o soldados, seguidores de los Illuminati o bandidos aleatorios de las calles.

Lorenzo Barrett

El primer jefe y quizás el más difícil del juego por una sencilla razón: aparece en la misión en la fábrica F.E.M.A. casi al comienzo del juego, cuando el jugador aún no ha mejorado adecuadamente sus implantes y no ha mejorado sus armas. Por lo tanto, para evitar caer en una situación desagradable, es mejor abastecerse de granadas y analgésicos con anticipación.
Barrett está armado con una ametralladora muy poderosa incorporada en su mano, así como granadas, que lanza con mucha destreza y precisión. La mejor táctica es lanzarle granadas y, aprovechando la confusión, dispararle a quemarropa con una escopeta o un revólver. Luego, sin perder tiempo, salta para cubrirte. Si logró comprar el implante Typhoon, ahora es la mejor oportunidad para probarlo.

Si quieres diversificar la pelea contra el jefe, presta atención a la arena en la que se desarrolla la pelea. Aquí hay muchos barriles y cilindros explosivos que se pueden arrojar a Barrett. También hay cartuchos esparcidos que se pueden recoger de inmediato. Por ganar, recibirás el logro "Toro".

Elena Fedorova

La jefa, Elena Fedorova, aparece en el mismo momento en que revelas el secreto de Elisa Cassan. De camino a su "residencia", escuchará más de una vez lo cruel y poco ceremoniosa que es con sus enemigos. Y durante la batalla, Kassan te contará sobre la difícil infancia de la pequeña Elena, sobre lo despiadado que es el destino hacia ella.
Lo más confuso de este jefe es su sistema de disfraz; su algoritmo no se revela de inmediato; Por lo tanto, en los primeros segundos de la batalla, es mejor escuchar atentamente lo que dice Kassan; después de todo, a ella le interesa que usted se ocupe rápidamente de Fedorova, por lo que estará feliz de sugerirle los momentos en que el disfraz desaparece. Los pasos de Elena también son visibles en el agua, cuya capa cubre todo el suelo de la arena. Lo principal es no quedarse quieto: corre muy rápido y dispara con una precisión monstruosa con sus metralletas. Y bajo ningún concepto intentes luchar contra ella cuerpo a cuerpo, evita de todas las formas posibles colisiones. Es mortal.

La forma más fácil de derrotar a Fedorova es con granadas EMP, que la privan de energía para camuflarse (úsela con cuidado, el pulso electromagnético arruina sus implantes) y armas más poderosas: un revólver con una mejora explosiva y un rifle de asalto inflado son buenos. opciones. Las granadas, por cierto, provocan descargas breves de las paredes, que provocan descargas eléctricas (recuerda que estás corriendo en el agua hasta los tobillos).
Por ganar, recibirás el logro "Mantis".

Jaron Namir

Este es el mismo tipo que agarró a Jason contra la pared al comienzo del juego. Es hora de vengarse.
La pelea contra el jefe en sí puede no ser tan difícil si prestaste atención a la vaga sugerencia de Pritchard y no entraste en la hoja PROSTHETUS para instalar un nuevo chip. Si te dieron un chip nuevo, entonces el malvado CEO de Tai Yun Medical presionará el preciado botón y todo tu HUD se volverá loco. En tales condiciones es mucho más difícil luchar.

Jaron es un tirador de plasma bastante pobre, pero es muy hábil en el uso de granadas. Lo más probable es que las granadas de gas no le sirvan de nada: en este momento ya debería estar colocado el implante de un sistema respiratorio cerrado. Pero las granadas de fragmentación pueden resultar muy desagradables. Es importante vigilar sus movimientos, evitar granadas y esquivar el plasma lento. La regla principal de esta pelea de jefes es mantener la distancia y usar calibres más grandes en combinación con granadas.

Por ganar, recibirás el logro "Serpiente".

Proyecto Quirón

Curiosamente, el jefe final de Deus Ex: Human Revolution no es un coloso gigante, sino una computadora positrónica simbiótica que utiliza los cerebros de tres desafortunadas niñas como núcleo. Es el sistema Quirón el escenario de punto muerto en el que debe aparecer un “dios en una cuerda” para resolver todos los problemas profundos del drama a la vez. Este también es el jefe más fácil del juego.
Zhao Yun Ryu, el mismo desagradable director ejecutivo de Tai Yun Medical, está intentando controlar la computadora. Es cierto que resulta que a ella no le importa. Tu tarea es desactivar el núcleo de Quirón. No hay otra forma de hacerlo que matar a tres desafortunadas niñas. La situación se complica por el hecho de que las torretas automáticas se mueven y, si alguna de las chicas cerebrales muere, se abren puertas secretas y se libera a las personas zombificadas.

Primero se quitan las torretas. Esto se hace mediante un lanzacohetes o plasma. También puedes buscar la terminal en el centro, hackeando que simplemente desactiva las torretas. Después de que se destruyan los tres cerebros, se debe romper el escudo de Zhao. En este momento, las descargas eléctricas cubren la arena en sectores (simplemente manténgase alejado del piso) y los drones protectores salen por puertas especiales (eliminados por dos razones).
Cuando se rompe el escudo, Zhao muere y disfrutamos de todos los finales posibles (si, por supuesto, logramos hablar con todos los NPC necesarios en el nivel).
Por ganar recibirás el logro "El Fin".

Bueno, le conté todo lo que aprendí por experiencia.

Kirill Shitarev

Guerras callejeras

Futuro cercano. Más precisamente, la década de 2050. Como corresponde al mundo del cyberpunk, nos encontramos con un mundo sombrío de corporaciones todopoderosas, redes globales e implantes. Hay rumores de sociedades secretas empeñadas en dominar el mundo. Sin embargo, los rumores son rumores, y la plaga del nuevo siglo, también conocida como el virus de la Muerte Gris, está arrasando en todas las ciudades importantes. El gobierno corrupto tiene una vacuna, pero sólo llega a los poderosos y ricos. Los pobres se amotinan y atacan a las tropas y las instituciones gubernamentales. En respuesta, se llevan a cabo acciones punitivas con la ayuda de fuerzas de élite, tropas de la organización militar global Coalición Antiterrorista de las Naciones Unidas (UNATCO). A primera vista, algo parecido al inolvidable GDI de C&C. confiar en el poder las últimas armas y en semi-cyborgs envueltos en armaduras de titanio. Los militantes de la organización terrorista Nuevo Frente Secesionista (NSF) intentan participar en todas las protestas espontáneas contra las autoridades. Es como la Hermandad de NOD. La característica principal es el secreto y la sorpresa. La batalla es en igualdad de condiciones. UNATCO tiene mucho dinero y tecnología avanzada, y los terroristas se han ganado el apoyo de la población y se mantienen en secreto.

Nuestro héroe, JC Denton, representa el pináculo de toda la nanotecnología. Es un súper cyborg, cada una de sus moléculas está completamente mejorada por la electrónica. El mejor agente de la UNATCO antiterrorista, superior a su hermano Paul Denton, que fue mejorado utilizando tecnologías científicas similares, pero anteriores y poco desarrolladas. Hay dos agentes más relativamente fuertes (Anna Navarre y Gunther Hermann), que también se sometieron a mecánica. mejora, convirtiéndose en un montón de metal andante. Sin embargo, eres un operativo más avanzado y moderno de la Organización. Esto es en teoría, pero en la práctica tendrás que trabajar mucho para demostrarlo. Organizaciones secretas, luchan contra conspiraciones constantes, permaneciendo en la oscuridad, ya sea que estén haciendo todo bien o haciendo todo lo contrario, laboratorios secretos de armas bacteriológicas, complejos militares subterráneos, bases submarinas, distritos urbanos sucios y poco iluminados. Se puede lograr de diferentes maneras (luego obtienes un tirador DOOM), pero no puedes matar nada en la batalla y ganar fácilmente mediante varios trucos y trucos (algo así como "Ladrón"). Podrás comunicarte con todos los personajes y escuchar sus conversaciones durante horas. Puede leer todos los periódicos y libros voluminosos en un intento de obtener más información. Puedes hackear todas las computadoras y leer el correo. Por supuesto, existe un marco de misión, pero dentro de esos marcos todo es posible. Casi todos. Casi todo es como en un juego de rol real. Entonces, el juego comienza al pie de la Estatua de la Libertad...

Habilidades especiales

Dado que el héroe es simplemente un cyborg creado hábilmente con la ayuda de la nanotecnología, no se le prohíbe usar habilidades que son prohibitivas e imposibles para una persona común. Al principio es solo iluminación, pero luego se le agregarán 9 súper habilidades más. Todos ellos están en botes especiales, es decir, matraces que, con la ayuda de cualquier robot médico, se instalan en una determinada parte del cuerpo del héroe. Cada bote tiene la opción de elegir entre dos habilidades: si eliges una de ellas, la segunda estará cerrada para siempre. Así que elige con cuidado. Las habilidades pueden tener cuatro niveles de desarrollo; mejóralas usando un tipo diferente de recipiente. Por cierto, no olvides que utilizar todas tus habilidades requiere una cierta cantidad de bioenergía. Si consideras las habilidades como hechizos, entonces la bioenergía es maná. Puedes restaurar este “maná” usando un robot de reparación o una batería portátil que restaure un cuarto de tu reserva máxima de energía. Recuerde que debido a las granadas EMP y los rayos enemigos, la bioenergía se reduce e incluso se agota por completo.

Resistencia ambiental– esta capacidad le permite reducir el daño causado por diversos peligros naturales como la electricidad, los gases y la radiación. De acción similar al traje Hazmat.

Escafandra autónoma– cuanto mejor desarrollado, más tiempo podrá pasar el héroe bajo el agua. De efecto similar a la habilidad de Natación.

Músculo de microfibra– permite levantar objetos muy pesados, como grandes cajas de hierro. Cuanto más fuerte sea el héroe, más peso podrá levantar.

Fuerza de combate– aumenta el daño causado por armas cuerpo a cuerpo: cuchillos, palancas, espadas, palos.

Protección balística– gracias a esta habilidad, el héroe puede resistir más fácilmente los ataques de balas y armas cortantes. El héroe recibe un daño notablemente menor, pero aún así no se vuelve inmortal.

Escudo PEM– un escudo especial que protege sus reservas de bioenergía para que no sean absorbidas por campos electrónicos y granadas EMP.

Ejecutar en silencio– Se hace mucho ruido mientras corres, por lo que si hay oponentes cerca, definitivamente te escucharán. Por lo tanto, puedes moverte silenciosamente ya sea arrastrándote o corriendo con la ayuda de este dispositivo.

Mejora de la velocidad– una habilidad interesante y útil, ya que proporciona tres efectos a la vez. Salto más alto, menos daño por caída y velocidad de carrera más rápida. Útil si necesitas alejarte rápidamente de los enemigos. También puedes saltar a algún lugar sin la ayuda de una pequeña caja.

Escudo de energía– te permite recibir menos daño de las armas de energía, como un rifle de plasma, y ​​de un lanzallamas. Armas no muy utilizadas, pero muy peligrosas si los enemigos las tienen.

Regeneración– regeneración, es decir, la restauración gradual de la salud perdida en las batallas. Algo muy útil, ya que no dependerás tanto de los botiquines de primeros auxilios y de la cantidad de robots médicos. Además, con la ayuda de un robot de reparación, será posible recuperarse por completo. Llega al nivel 2 lo más rápido posible para curar 15 vidas por segundo, no 5. El día 3 serán 25 y el cuarto serán 40 vidas a la vez.

Sistema de defensa agresivo– activar la habilidad te permite explotar cohetes y granadas que vuelan hacia ti directamente en el aire, a cierta distancia del héroe. Útil contra enemigos con armas GEP. Eficaz.

Dron espía– una pequeña abeja especial de metal “dron” se reúne dentro del cuerpo del héroe, que controlas para inspeccionar el área y explorar habitaciones sospechosas a las que no quieres ir sin una preparación previa. Al presionar el mouse en el momento del control se provoca una explosión EMP, que tiene un efecto similar al de granadas similares. Desafortunadamente, el dron es lento y consume mucha energía.

Orientación– Hay un sistema especial integrado en los ojos del agente que le permite escanear a un enemigo atrapado en la mira. Además de aumentar la precisión de un arma, con una habilidad desarrollada, también se proporciona información sobre la salud de las partes del cuerpo de la víctima y sobre sus armas. En el cuarto nivel de desarrollo, aparece una pequeña pantalla, similar a una mira óptica.

Mejora de la visión– encender la luz infrarroja no es muy útil, pero al desarrollar la habilidad al tercer nivel o superior te permite mirar a través de paredes!

Capa- invisibilidad para todos los seres vivos. Los mecánicos todavía te ven usando el radar. Gasta una gran cantidad de bioenergía, por lo que tiene sentido desarrollarla para reducir los costos de "maná".

Transparencia de radar- esencialmente lo mismo que Cloak, pero la invisibilidad se aplica exclusivamente a criaturas mecánicas. Los seres vivos todavía pueden verte.

Recirculador de energía– usar otras habilidades mientras ésta está activada consume menos bioenergía. Cuanto mayor sea el desarrollo, mayores serán los ahorros.

Corazón Sintético– una habilidad inusual que (cuando se activa) aumenta el nivel de todas las demás habilidades. Requiere desarrollo para ser efectivo.

Arma

Todas las armas tienen sus fortalezas y debilidades. Intenta tener esto en cuenta al elegir tácticas para destruir al enemigo. El mismo lanzallamas o escopeta es efectivo solo a corta distancia, pero un rifle cohete y un francotirador son efectivos a larga distancia. Pero aquí también hay diferencias. Es mejor usar un lanzallamas contra varios enemigos cercanos y una escopeta contra uno o dos. Un francotirador aún puede ser útil en un enfrentamiento cara a cara si tienes una buena reacción, pero la explosión de un cohete alcanzará al héroe al cien por cien si disparas al enemigo a dos pasos de ti.

Características del arma

Hay más de cinco, pero solo los cinco siguientes se pueden mejorar con la ayuda de cajas especiales, que son suficientes para aumentar las características del arma seleccionada en el inventario una sola vez.

Exactitud. Cuanto más alto sea, más rápido apuntará el arma. Es decir, cuanto más rápido se estrecha el punto de mira de la mira, menor es la desviación de la bala del objetivo. También reduce la oscilación del alcance, incluso anulándola con una precisión del 95% y más. La precisión disminuye a medida que se deteriora la salud de una o ambas manos del héroe. Este indicador es fundamental para armas de largo alcance y combate de medio alcance. Al disparar a quemarropa, la precisión ya no es tan importante.

Retroceso. Retroceso. Cuanto más pequeño sea, menos se moverá la mira frontal con cada nuevo disparo. Importante para armas que deben dispararse varias veces para destruir a un enemigo. Por lo tanto, es casi irrelevante para un lanzallamas, un rifle de cohetes o un francotirador.

Recargar. La velocidad de recargar un arma después de que se queda sin munición. Importante para armas que “comen” cargas rápidamente y que matan con más de un golpe. Cuanto menor sea la capacidad de la bocina, más importante es también.

Acortar. Capacidad de la bocina del arma. Cuanto más alto sea, más munición o cargas podrá usar el arma antes de la siguiente recarga. Importante para armas que consumen mucha munición.

Rango. Campo de tiro. Hay dos tipos: alcance máximo y alcance efectivo. Sólo el segundo es mejorable. Cuanto mayor sea el número, más lejos podrá disparar el arma. Mejorar el indicador es importante para armas de corto alcance, como una ballesta o un lanzallamas.

Las cajas de mejora de armas también pueden proporcionar las siguientes tres características. Pueden adaptarse o no a un arma específica. Por lo tanto, no se puede colocar una mira óptica en un lanzallamas, y mucho menos en un silenciador.

Complementos

Visión Laser- visión Laser. Es increíblemente raro y es un punto rojo que aparece en el lugar donde aterrizará el siguiente disparo. Se puede utilizar con mira óptica o sin ella.

Alcance- mira óptica. Te permite apuntar con precisión a la cabeza del enemigo para matarlo de un solo golpe. Se utiliza si el enemigo está lejos. A corta distancia puedes prescindir de él. Con poca precisión, el arma se mueve de un lado a otro, lo que dificulta apuntar. Inicialmente, el francotirador lo tiene.

Silenciador– silenciador. A diferencia de las dos mejoras anteriores, actúa de forma automática y permanente. Con su ayuda, el sonido de un disparo se amortigua y se convierte en un clic. De esta manera, puedes matar enemigos silenciosamente con disparos a la cabeza sin llamar la atención de sus camaradas cercanos. Al principio la ballesta guarda silencio.

Armas cuerpo a cuerpo

Las armas cuerpo a cuerpo no están destinadas a matar al enemigo, sino a romper cajas de madera con cosas (palo) y aturdir al enemigo (taser). Destruir a un enemigo con armas cuerpo a cuerpo es bastante difícil. Se necesita habilidad y deseo para sorprender al enemigo. Este tipo de arma no trata gran daño, que se compensa con la alta velocidad. Como regla general, ocupan una celda en el inventario y no desperdician cargas ni munición.

cuchillo, espada- usado para matar al enemigo. Es recomendable apuntar a la garganta y atacar a escondidas, pasando desapercibido hasta el primer golpe.

Batuta– a diferencia de las armas cortantes, aturde a la víctima. El resto es igual.

Shocker (producción antidisturbios)– aturde eléctricamente al enemigo con uno o dos golpes. Gasta "cargos", cuyo número es limitado. Se puede utilizar cuatro veces sin recargar. Es recomendable apuntar al cuerpo y golpear a escondidas; en este caso es más efectivo, es decir, puede derribar al enemigo de una sola vez. Los enemigos más duros como los Agentes requieren múltiples golpes.

pistola de pimienta– un medio primitivo para neutralizar temporalmente a los enemigos. Mientras se frotan los ojos, pueden quedar aturdidos o asesinados. Una granada de gas es más eficaz y las "cargas" son muy raras.

pistolas

Algo entre armas cuerpo a cuerpo y escopetas. Afortunadamente, ocupan poco espacio en tu inventario (una celda) y, lamentablemente, tienen poco poder destructivo. La munición se encuentra con mucha frecuencia, pero también se gasta con bastante rapidez. El mejor uso para las pistolas son los disparos a la cabeza. Si apuntas al cuerpo, entonces no se justifican.

Común– un arma estándar, útil al comienzo del juego, pero que luego se convierte en un medio para disparar a enemigos débiles y solitarios para ahorrar munición. Un buen uso es dispararle a la cabeza a un centinela solitario si no hay enemigos cerca. En combate cuerpo a cuerpo con ametralladores, esto provocará la muerte (la tuya, no la de ellos). Pausa demasiado larga entre disparos y sólo seis rondas en el clip. Y la recarga es incluso muy lenta.

Silencioso(Stealth): en teoría es una mierda, pero en la práctica resultó ser algo bueno debido a su muy alta velocidad disparo y recarga rápida. Muy a menudo se utiliza para destruir rápida y silenciosamente a uno o dos enemigos. Debes golpear un par de veces en la cabeza o disparar casi los diez tiros al cuerpo.

Ballesta- algo genial, gracias a su silencio y su gran poder destructivo. Un golpe en la cabeza con un dardo normal suele provocar la muerte. Los dardos tranquilizantes (verdes) aturden al enemigo aproximadamente diez segundos después del impacto. Es decir, utilizar la táctica de “disparar, esconderse, regresar para registrar el cuerpo”. Los dardos de iluminación no son muy útiles gracias a la linterna incorporada en su cuerpo. No es el rango de tiro más largo.

PS20– pistola láser desechable. Es algo débil, pero es muy preciso. Gástalo de inmediato o tíralo para que no ocupe espacio en tu inventario.

armas

El arma más utilizada. Los cartuchos se encuentran con relativa frecuencia y el poder letal es alto. Ocupan más espacio en el inventario que las pistolas (tres o cuatro celdas), pero aún no tanto como armas pesadas. Un francotirador y una escopeta de asalto son suficientes para cualquier tiroteo. El primero lo utilizamos a distancia, el segundo, cuando los enemigos se acercan.

Escopeta de caño recortado– se encontrará en la primera misión. Es eficaz sólo en combate cuerpo a cuerpo (en el que el enemigo tampoco dudará y no dudará), dispara lentamente y tarda mucho en recargarse. Ideal contra un enemigo con un arma débil. Si hay dos oponentes, lo mejor es cambiar inmediatamente a un arma más rápida, de lo contrario morirás. Tan pronto como encuentre una escopeta de asalto, deseche inmediatamente la escopeta recortada.

Escopeta de asalto- algo genial, el arma más exitosa para el combate cuerpo a cuerpo, si te olvidas del voluminoso lanzallamas. Dispara muy rápido y tiene una buena cantidad de munición en el cargador. Con disparos precisos con esta arma, es muy posible matar hasta tres o cuatro ametralladores. Buena cosa. Además de los cartuchos normales, también está Sabot. Increíblemente bueno contra los mecánicos y sólo contra ellos. Unos cuantos golpes a un robot blindado bien pueden destruirlo.

Fusil de asalto- un arma increíblemente incómoda, sin embargo, vale la pena tenerla contigo. En primer lugar, se encuentra con muchos cartuchos. En segundo lugar, en combate cuerpo a cuerpo puedes matar a uno o dos soldados con pistolas sin muchos problemas. Si hay más enemigos, matarán al héroe mientras recarga. También es adecuado para disparar a distancias medias, pero en este caso tendrás que aumentar la precisión con la ayuda de mejoras especiales. La munición se consume muy rápidamente y la reserva completa (300 balas) es suficiente para diez a quince enemigos, no más. Afortunadamente, además de los cartuchos normales, también puede disparar cartuchos explosivos especiales. Son tan poderosos como los explosivos LAM, pero se pueden encontrar con más frecuencia y también son más fáciles de apuntar.

Rifle de francotirador– si colocas un silenciador y una mira láser, y también gastas todas las mejoras de precisión en ello, simplemente obtendrás un BFG y ataque atómico en una botella. Al principio, cuida tu munición y úsala solo después de alcanzar entre un 90 y un 95 % de precisión. Un golpe en la cabeza del enemigo casi siempre significa un cadáver terminado. Rango de tiro muy alto. Un arma para la destrucción instantánea y impune de cualquier número de soldados a largas distancias. Ha demostrado su eficacia en distancias medias. Si tienes buenas reacciones, también podrás usarlo en combate cuerpo a cuerpo. Lo principal es apuntar rápidamente a la cabeza...

Por cierto, si no estás seguro de poder golpear al enemigo con un rifle de francotirador, no dispares. Perder varios cartuchos en vano es muy desagradable para ella, incluso si el bandido finalmente fue destruido. Intenta gastar todas las mejoras de precisión que recibas en Spiper Gun.

¡ATENCIÓN! ¡En el nivel maestro en escopetas, podrás destruir cosas como cámaras de mirilla, pistolas automáticas y sistemas de alarma con un solo disparo de un rifle de francotirador! Recuerda esto.

Armas pesadas

Por lo general, solo se necesita una tonelada de espacio en el inventario, generalmente ocho celdas. Puedes llevar un máximo de dos de estas cosas, siempre que renuncies a muchas cosas y dispositivos útiles como armaduras, granadas y pistolas. Las armas pesadas son bastante efectivas incluso cuando no están mejoradas, a diferencia de las escopetas y pistolas. Naturalmente, la velocidad al correr/caminar del héroe se ralentiza mucho. Las municiones (cartuchos) son bastante escasas, al igual que las propias armas de este tipo.

Echador de llama. Basta con freír a cualquier soldado enemigo durante al menos un segundo para destruirlo. No es necesario apuntar ni tener miedo de devolver el fuego, ya que los enemigos en llamas no disparan. Pocas cargas y un corto alcance de disparo son los que limitan el uso de un lanzallamas. Algo útil si encuentra un lugar para ello en su inventario.

rifle láser. Dispara rápidamente y causa un gran daño con cada golpe. Alto alcance de disparo y bajo retroceso. Sin embargo, los cartuchos se encuentran con bastante poca frecuencia. Es inconveniente usarlo en combate cuerpo a cuerpo. También a larga distancia, ya que el proyectil vuela durante algún tiempo y el enemigo puede tener tiempo de alejarse de él. Propósito – combate a distancias medias. No está mal usarlo contra robots mecánicos. Arma incómoda.

Lanzacohetes(GEP). Con esta cosita siempre podrás tratar a tu enemigo con uno o dos cohetes. Diseñado para disparar una vez y luego recargar. En principio, un disparo es suficiente para destruir a la mayoría de enemigos. Los cohetes se encuentran con bastante frecuencia, así que no los guardes demasiado. Tenga cuidado únicamente con la onda expansiva, que también puede afectarle a usted. Un excelente remedio contra robots y puertas cerradas. Capaz de autofocalización. La mejor arma de la sección de armas pesadas.

LEY- Este es un lanzagranadas desechable. Te aconsejo que lo lleves siempre contigo, para que si no matas al enemigo, puedas derribar una puerta cerrada. Al menos ahorrarás algunas ganzúas.

Explosivos

Todas las granadas explotan aproximadamente dos segundos después de ser lanzadas y llegar a la superficie. Ocupan una celda en el inventario. Pueden fijarse a las paredes, en cuyo caso actúan como minas. Tan pronto como el enemigo se acerca a la pared, explota. Por suerte, tus granadas no reaccionan ante ti.

Lucha- una granada que lava el cerebro temporal pero fuertemente a un robot atrapado en la esfera de su explosión, de modo que deja de ser tu enemigo, pero busca el robot más cercano y comienza a dispararle con todas sus armas. No dura mucho, pero es algo útil.

JUSTICIA- explosivos, las granadas más comunes y letales. Es casi seguro que matará a cualquier enemigo y derribará cualquier puerta. Sin embargo, cuando las personas lo ven tirado en el suelo, comienzan a huir del área de la esperada explosión, por lo que no es de mucha utilidad en la batalla.

PEM– provoca una onda de pulsación electromagnética, que actúa como un medio contra cualquier dispositivo electrónico enemigo, que neutraliza con éxito durante un tiempo. Desactiva paneles de alarma, ojos de cámara, campos láser y pistolas automáticas. También puede calmar al robot si lo golpeas con éxito. Es inofensivo para la salud de la gente corriente, pero les roba la bioenergía. Si hay alguna otra granada en el campo de explosión de esta granada, será neutralizada. Es decir, puedes acercarte y recogerlo tranquilamente sin miedo a una explosión.

Gas– una nube de gas verde hace que todos los soldados enemigos atrapados en ella tosen y se froten los ojos. Mientras están inactivos, nadie se molesta en hacer con cuidado un pequeño agujero en la cabeza de cada uno de ellos, ni siquiera con la pistola más común.

Elementos

Armadura balística- armadura especial que protege contra la mayor parte del daño causado por las balas. Dura lo suficiente como para durar exactamente un tiroteo.

Camuflaje termóptico- armadura que hace que el héroe sea invisible durante un breve período tanto para los seres vivos como para los robots.

Rebreather– durante algún tiempo bajo el agua, el héroe puede respirar gracias a este dispositivo. Útil si se requiere nadar durante mucho tiempo y el oxígeno puede agotarse repentinamente.

Gafas tecnológicas- le permitirá considerar mejor todo lo que está sucediendo. No muy útil.

Prismáticos- completa mierda. Aunque te permite ver objetos lejanos y personas a gran distancia, ocupa espacio en tu inventario. La mejor manera de ver cosas distantes es con una mira de francotirador.

Traje de materiales peligrosos– con este traje el héroe recibe menos daño de todo tipo de peligros naturales como radiación, fuego, toxinas, electricidad y campos EMP.

Herramienta multiple– te permite hackear varios objetos electrónicos. Algo así como: computadoras, armas, alarmas. Cuanto mayor sea la habilidad en Electrónica, menos herramientas múltiples se necesitarán para piratear cada objeto. Tiene capacidad para 20 piezas.

ganzúa– Lo mismo que para una multiherramienta, pero solo rompe puertas, cerraduras no electrónicas y cajones. Tiene capacidad para 20 piezas.

Kit de primeros auxilios– restaura la salud perdida. Y lo hace instantáneamente, en cualquier segundo de la batalla. Puede recibir tratamiento “en general” o puede curar una parte específica del cuerpo. Al parecer más necesario que el resto del cuerpo. Tiene capacidad para 15 piezas. Efectivo con la habilidad de Medicina entrenada.

Comida, agua y alcohol.. Mientras que los cigarrillos quitan la salud, todos los alimentos y bebidas de la vida se recuperan principalmente con dos unidades. Una bolsa de comida de soja cura hasta cinco puntos de vida.

Extintor de incendios– puede realizar varias funciones: inmovilizar al enemigo durante unos segundos y desactivar los campos láser durante un período de tiempo muy corto. También puedes apagar las llamas tú mismo.

cigarrillos– reducen la salud, pero algunos artesanos utilizan su humo para neutralizar el rayo láser durante un período de tiempo muy corto.

Al mejorar las habilidades del héroe, recuerda que al menos para las misiones hasta el 7-8 puedes dejar Computadoras, Electrónica y Forzar cerraduras en el nivel entrenado. Sin embargo, un valor más alto en Electrónica y Cerraduras te permitirá gastar significativamente menos multiherramientas y ganzúas (respectivamente) en cada objeto que piratees en la segunda mitad del juego. El nivel avanzado en Computadoras (no deberías subirlo más) le enseñará al héroe cómo reprogramar armas automáticas. Por lo tanto, no preste atención a los inicios de sesión y contraseñas de la computadora. Cualquiera de ellos puede ser pirateado fácilmente, incluso si tus habilidades con las computadoras están en el nivel entrenado. En cualquier caso, tendrás al menos diez segundos para apagar todas las armas y cámaras. Es cierto que no podrás leer el correo electrónico por completo: aquí puedes hackear tu computadora varias veces si lees rápidamente inglés, o buscar e ingresar la contraseña con tu nombre de usuario. Hay otra opción: simplemente tome una fotografía con una letra no leída usando un programa de captura de pantalla (por ejemplo, Hypersnap - http://www.hyperionics.com) y lea tranquilamente el texto de la captura de pantalla. Es posible que la natación no esté desarrollada en absoluto. Te aconsejo que subas Medicina a entrenado, y lo dejes ahí: así sanarás 60 puntos de salud con un botiquín, y no 30. No desarrollé Entrenamiento Ambiental, ni mejoré Explosivos. Las granadas ya funcionan exactamente como se supone que deben funcionar. Resulta que toda tu elección se reduce, en su mayor parte, a cuál de las cuatro áreas de armas a desarrollar: armas pesadas, rifles, pistolas o armas de baja tecnología. Al pasar el juego, sólo podrás arreglártelas con escopetas o pistolas, y ocasionalmente usando armas pesadas. Sin embargo, ya no será posible arreglárselas únicamente con armas pesadas y de baja tecnología.

Cualquier explosivo destruirá los campos láser sin provocar una alarma. De la misma forma, puedes quitar cámaras de mirilla y pistolas automáticas. La mayoría de las puertas también pueden volar. Sin embargo, ¿por qué desperdiciar cargos por armas o LAM en esto? Si es posible, coloca una caja con TNT al lado de la puerta, aléjate y dispara tu pistola una vez. ¡Voilá! Por cierto, sólo podrás tirar una caja de TNT al suelo si estás agachado. Si lo arroja estando de pie, no podrá evitar la detonación instantánea por contacto con el suelo y la posterior (muy rápida) explosión. Guarde ganzúas y multiherramientas. Intente siempre abrir una puerta cerrada con llave (¡¿y si lo hace?!), y sólo entonces entre por ella. Lo mismo ocurre con las multiherramientas. Primero, mire en los registros para ver si tiene el código y solo luego ábralo. A veces es útil volar puertas muy fuertes, para las que se necesitan dos o tres llaves maestras. Las puertas, cajones y todos los objetos con una resistencia del 25% o menos se pueden romper con una ballesta normal. Dejas que el dardo atraviese la puerta, lo tomas y repites el procedimiento. ¡Así no gastarás ni un solo dardo! Por cierto, las puertas fuertes con un 50% o menos se pueden derribar con un disparo de rifle de francotirador en el nivel maestro y (a veces) avanzar. Es posible destruir cámaras de la misma forma.

Si encuentras un nuevo personaje con el que el héroe comienza a comunicarse, una vez finalizada la primera conversación, asegúrate de contactarlo nuevamente. Una y otra vez. Hasta que no se puedan iniciar nuevas conversaciones. Habla siempre con personas neutrales y amigables en bares, en la calle, etc. Existe la posibilidad de aprender algún código útil o comprar cosas. Explora los niveles. Busca lugares escondidos donde puedas encontrar cosas útiles y también conseguir puntos por investigar.

Los guardias a veces trazan claramente una determinada línea de comportamiento. Algunos de ellos, a pesar del fuego del huracán de su lado, definitivamente correrán hacia la alarma más cercana. La gran mayoría de enemigos también empezarán a huir si resultan gravemente heridos. Estos tipos necesitan ser atrapados y asesinados en un combate cuerpo a cuerpo. Si hay un control remoto de alarma cerca del enemigo, lo más probable es que corra hacia él. En este caso, dispara rápidamente a tu oponente con un rifle de francotirador o golpéalo con una descarga eléctrica a quemarropa. Por cierto, la mejor arma, en las etapas iniciales, para el combate cuerpo a cuerpo y (siempre) para romper cajas es un palo, un bastón. Deseche los cuchillos y palancas que encuentre para no ensuciar su inventario.

Los robots no están cargados de una inteligencia excesiva, como otros mecanismos. Detrás de ellos puedes correr fácilmente en la dirección correcta. Lo que diferencia a los robots es que no tienen oído, por lo que sólo notan las cosas que ven directamente frente a ellos. La mejor forma de destruir un robot es con armas explosivas como LAM, LAW, GEP. Sin embargo, las balas de escopeta Sabot y las balas explosivas de rifle de asalto funcionarán bien. También puedes "deshabilitar" el robot con una explosión de granada EMP o "rehacerlo" con una granada Scramble. Los agentes, es decir, personas de negro (Hombre de Negro), explotan cuando son asesinados, destruyendo para siempre todas las municiones y cosas que llevan consigo. La mejor manera de evitar que el agente explote es aturdirlo con varios golpes de Taser.

Utilice el Spy Drone para desactivar su ataque EMP en campos, cámaras y armas enemigos. También puedes neutralizar las minas instaladas en las paredes. Por cierto, si te paras frente a una puerta cerrada y lanzas un dron, ¡puede que esté justo afuera de la puerta! Usando la habilidad especial del Músculo Microfibral, puedes levantar cajas pesadas no solo para encontrar algo nuevo detrás de ellas, sino también para bloquear pasillos estrechos a lo largo de los cuales podría comenzar un ataque.

Dispara siempre a la cabeza. Sin embargo, si apunta con un rifle de asalto, apunte la ráfaga al pecho de todos modos, el retroceso elevará inmediatamente la mira hacia la cabeza; Las heridas en las manos reducen seriamente la precisión, lo que es muy peligroso para los francotiradores. Intenta esconderte en algún lugar durante los tiroteos entre tus aliados y enemigos. De esta forma, al menos evitarás desperdiciar munición y no recibir un disparo en la... eh... cabeza. Además, si matan a un "buen" soldado, sus cartuchos también se pueden llevar al bolsillo. Gaste sabiamente las actualizaciones que encuentre. O un rifle de francotirador, una escopeta, una ballesta o una pistola. Las armas pesadas suelen ser lo suficientemente potentes como para requerir mejoras.

Siguiente punto. Haz todo siempre en silencio. En áreas desconocidas, agáchese en lugar de correr. Intenta esconderte en las sombras y usa armas silenciosas. Sería una buena idea arrastrar los cuerpos si es posible. Nunca entres corriendo en una habitación con varios soldados, disparando todas las armas. Lo más probable es que el héroe simplemente reciba un par de balas en la cabeza y tire sus aletas hacia atrás con seguridad unos cuatro segundos después del ataque. En zonas ya conocidas, corre. Por supuesto, esto crea mucho ruido, pero si necesita moverse en silencio, puede correr "gateando" por un tiempo. Por cierto, esto no es más lento que simplemente caminar. Formas de pasar desapercibido cuando el enemigo mira en tu dirección: permanecer muy lejos, permanecer en las sombras, esconderse (agacharse) detrás de una cobertura. Correr hacia tus enemigos en un campo abierto y abrir fuego de huracán desde todos los barriles es la mejor manera de morir (si no estás jugando en el nivel de dificultad fácil, por supuesto). El agente de comando correcto primero se esconderá detrás de una caja o en un rincón oscuro, y luego comenzará a "romper" o cortar silenciosamente a los oponentes uno por uno. Los enemigos que no son conscientes de tu presencia sufren más daños que aquellos que ya están preparados para tu ataque. Intenta acercarte sigilosamente. Siempre es más fácil abatir a un patrullero parado que al mismo corriendo y disparándote fuego.

Estar muy cerca de barriles ardiendo en las calles de la ciudad pone en peligro la vida. O mejor dicho, para las piernas. Comienzan a arder gradualmente y su condición empeora gradualmente.

Hay dos formas de conseguir dinero. Se trata de encontrar una tarjeta de crédito de plástico verde y piratear un cajero automático. Solo puedes comprar cosas a partir de conversaciones con personajes. Generalmente se ofrecen a la venta tres artículos diferentes.

¿Cuál es la mejor manera de colocar elementos del inventario en botones? Aquí está el diseño de mi firma. En "1", que haya un palo, en "2", una sorpresa, y de "3" a "7", todas las armas gradualmente más geniales: una pistola, una ballesta, una escopeta, una ametralladora, un francotirador. Que haya llaves maestras en "8" y multiherramientas en "9". Bueno, siempre habrá claves en “0”.

Enemigos

Sencillo soldado de UNATCO, policía, terrorista de la NSF.

Son igualmente débiles en la batalla y su frialdad depende en gran medida de su arma. Los soldados parecen correr más de un lado a otro, pero esto no les ayuda mucho. Un disparo en la cabeza con una pistola muy a menudo resuelve todos los problemas. Es cierto que a veces un disparo directo en la cara con un rifle de francotirador no mata, pero eso simplemente trae mala suerte para ti. Antes de pelear con soldados de infantería, observe de antemano con qué están armados: se nota inmediatamente si llevan una pistola o una ametralladora.

Soldado MJ12, soldado del ejército chino. Viste uniformes oscuros y verdes, respectivamente. Generalmente bien armados, incluidos lanzallamas y rifles de cohetes. Más duradero que la infantería normal. Saben cómo ametrallar, es decir, moverse por el campo de batalla de todas las formas posibles, sin olvidar echar plomo sobre el héroe. Algunos se agachan, lo cual resulta muy desagradable. Intenta acabar con estos tipos rápidamente.

Hombre de negro. También conocido como "agente". Tan pronto como veas a estos tipos, entenderás inmediatamente de quién estamos hablando. Mucho más duradero que cualquier soldado, y a veces requiere un par de golpes en la cabeza con un rifle de francotirador. Son buenos con las armas y disparan con precisión. Habiendo recibido una herida mortal, no caen al suelo, sino que explotan, causando daño a todos los que están cerca. Si no los matas, pero los aturdes con la misma sorpresa (se requieren cuatro o cinco golpes), entonces el cuerpo no explotará, lo que significa que será posible quitar una o dos granadas y municiones del cuerpo.

Comando. Un hombre que, como resultado de experimentos científicos, se convirtió en una máquina de matar. La gruesa armadura negra se combina con armas pesadas. A larga distancia utilizan una pistola GEP, es decir, un rifle cohete, y a corta distancia disparan con una ametralladora. Apenas sienten los disparos de un rifle de plasma y resisten las llamas de los lanzallamas. La mejor manera de matar es con armas explosivas o múltiples golpes de ametralladora/escopeta en la cara. Con una habilidad desarrollada con las armas, estos tipos pueden morir de un solo golpe en la cabeza. Además, será una muerte silenciosa. Si tienes un sistema de defensa agresivo completamente desarrollado, enciéndelo y huye del comando. Ellos morirán por las explosiones de sus propios misiles, mientras que tú estarás a salvo.

Robot de combate. Los hay de tres tipos: pequeños, medianos y gigantes. Todos los robots son bastante peligrosos incluso para un héroe duro, pero afortunadamente son menos comunes que los oponentes no mecánicos. Puedes matar al robot con un arma explosiva o una granada. También se puede neutralizar con una granada EMP. Existe la opción de matar usando cartuchos Sabot de escopeta; están diseñados específicamente para combatir vehículos enemigos. ¡Tenga en cuenta que los robots no tienen oído, solo visión!

Robot araña. Un pequeño insecto de hierro que dispara rayos eléctricos. Los rayos sólo funcionan a distancias medias, por lo que no son peligrosos desde lejos. Pero si te acercas... Cada rayo no sólo daña tu salud, sino que también te quita bioenergía, ¡lo cual es muy peligroso! Es peligroso matar a estas criaturas con armas explosivas, ya que puedes hacerte daño. Por tanto, es recomendable utilizar cartuchos de escopeta Sabot. Con una habilidad desarrollada, dos golpes son suficientes.

Lagarto. Escupe ácido y es bastante tenaz. Intenta destruir inmediatamente o a larga distancia. Para ello son adecuados el francotirador y la escopeta, al igual que las armas pesadas. El traje Hazmat y la capacidad de protección ambiental ayudan contra el ácido.

Monstruo. Una enorme bestia de cuatro patas. Corre rápido y se muerde las piernas: si llega al héroe, lo más probable es que sea un cadáver. Tiene una gran cantidad de salud, pero afortunadamente puede morir de un solo golpe con algo explosivo. También hay un pequeño monstruo: es inofensivo.

Extraterrestre. Un hombre blanco con una cabeza enorme y ojos grandes y redondos. Es raro y no muy peligroso. Escupe nubes de radiación, pero muere con un golpe correcto de un francotirador debido a su falta de capacidad de supervivencia. El traje Hazmat y la capacidad de protección ambiental ayudan contra la radiación.

Tutorial

Al principio, debes asignar 5000 puntos para entrenar las especializaciones necesarias para tu personaje. Te aconsejo que lleves Armas: Rifle, Armas: Pistola, Computadoras, Cerraduras al nivel Entrenado. Quedarán 500 puntos “gratis”: no los gastes todavía. Una vez que obtenga más experiencia, actualice a la especialización capacitada en Electrónica.

A medida que avances, a menudo tendrás que regresar a mapas ya conocidos (por ejemplo, a la base UNATCO). En todos en una nueva visita, aparecerá en los cajones, en las estanterías, en las despensas y en todos los demás lugares de este tipo. nuevo artilugios. En el mismo búnker cerca de la base, con cada nueva misión definitivamente habrá algo útil.

Una última nota. Cada tarea de misión puede tener dos o tres tipos de implementación. Además, es posible llegar a la meta de diferentes maneras (a través de la puerta principal, a través de la trampilla de ventilación del sótano, una ventana, a lo largo del techo o, digamos, a través de una puerta discreta en la parte trasera de la casa), y resolver esta meta en maneras completamente diferentes. Por ejemplo, ingrese un código encontrado previamente en una computadora y pirateelo; volar la puerta, abrirla con la misma llave que le quitaron al guardia asesinado hace un par de minutos; dirígete a otro pasaje protegido por rayos láser. Lo cual, por cierto, puede neutralizarse de muchas maneras, como por ejemplo con una granada normal o EMP, un misil de un arma, un extintor de incendios, un spray de pimienta o un cigarrillo. Incluso puedes colocar cajas una encima de otra junto al láser y, aprovechando la altura, saltar sobre los rayos que salen de ellas. O incluso gatear bajo algunos rayos y saltar sobre los siguientes. Entonces, todas las formas de realizar tal o cual tarea son tan numerosas y muy originales que no es posible enumerarlas en el tutorial. Por lo tanto, normalmente se indicará el método más sencillo (en comparación con otros) para resolver el objetivo de la misión. A veces, sin embargo, se indicarán otras alternativas.

Desarrollé habilidades en rifles (para francotirador y escopeta) y pistolas (ballesta) para dominar, y dejé el resto entrenado o no desarrollado en absoluto. Además, no tuve problemas para completarlo ni siquiera en el nivel de dificultad más alto.

Primera misión: Estatua de la Libertad

Al principio, el héroe es dejado en los muelles. Aquí hay varias cosas útiles, incluso en los cajones (encontrarás una llave maestra). Avanza un poco y, conversando con tu hermano, elige uno de los tres tipos de armas: un rifle cohete GEP, un francotirador o una ballesta. Pronto recibirás una ballesta, pero el GEP ocupa mucho espacio y, además, sólo será necesario en misiones posteriores, que aún quedan muy lejos. Baja por la escalera cercana en el agua y de la caja de hierro hecha de ramitas que está debajo de los muelles, toma la batería y la multiherramienta. Tan pronto como salgas de los muelles, encontrarás cajas a la izquierda, salta a la pequeña y de allí a la grande. Toma el pequeño del suelo y colócalo en la caja grande en la que te encuentras. Usa la caja pequeña nuevamente para subir a la segunda caja grande. Allí recibirás una granada de gas. Baja y al costado de la caja grande encontrarás una puerta cerrada: si pasas una llave maestra en ella, encontrarás un robot médico adentro. Este trozo de hierro puede curar casi por completo a un héroe un número infinito de veces.

Ahora ve hacia el este, intenta ahorrar munición y aturde a los soldados con una pistola paralizante. En el camino encontrarás otra herramienta múltiple y luego llegarás a un claro oscuro. Está custodiada por un par de terroristas parlanchines. Camina hacia el norte hasta el búnker. Dentro, sube las escaleras para encontrar una multiherramienta. Presiona el botón y piratea la computadora para desactivar los rayos. Detrás de ellos encontrarás dos mejoras: guía láser y munición. Al oeste del búnker hay una montaña entera de cajas; puedes usarlas para subir a la estatua y evitar el desmontaje en la entrada y en el primer piso. Sin embargo, te aconsejo que continúes el camino desde el búnker hacia el noroeste. Encuentra la caja con explosivos TNT y encuentra la casa del pescador. Compra dardos y munición de francotirador a la anciana y luego habla con el chico para completar un objetivo adicional en la misión. De espaldas a la entrada de la casa, un poco más adelante y a la izquierda verás las barandillas que protegen los muelles del océano. Sube debajo de la barandilla y sumérgete. Usa una llave maestra para abrir la puerta de la bodega y sumergirte. Ahora enciende la linterna y nada dentro del barco. Hay tres cajas aquí, golpea la primera, toma el contenido y sal a tomar aire fresco. Repite el procedimiento dos veces más y consigue una escopeta más dos mejoras: velocidad de recarga y precisión. Regresa a la salida de los muelles y toma una caja de explosivos en el camino.

Sigue el camino hacia el oeste y luego hacia el sur. Sal de la caja periódicamente y mata a los guardias. Tan pronto como llegue el mensaje sobre el robot de seguridad, escóndete y localiza a la criatura de hierro. Cuando se aleje, coloque una caja en el camino de su ruta de patrulla y cúbrase nuevamente. En el momento en que el robot se acerque al explosivo, dispárale con una pistola. Ahora destruye a los guardias vivos y abre la caja en el granero central para conseguir cartuchos de francotirador y dinero. Al este habrá una entrada a la Estatua de la Libertad. Corre rápidamente a lo largo de la pared norte hasta la computadora junto a la puerta y hackéala. Cierra la mirilla y abre las puertas. En la caja cercana, saca la llave maestra. No entres a la estatua todavía, explora el área al sur para neutralizar a los terroristas que aún viven. Un poco más adelante en el camino y a la izquierda estará la base de tus aliados. Abre el granero marcando el código 0451. En el interior, no olvides coger el botiquín de primeros auxilios del armario superior. Después de piratear la computadora, abre la escotilla al lado del granero y saca la granada EMP que está dentro. Regresa a la estatua e intenta noquear rápidamente al guardia que está dentro antes de que dé la alarma. El pasaje de la izquierda, protegido por rayos láser con alarma, tendrá explosivos LAM. En las esquinas del pasillo también hay una caja con un botiquín de primeros auxilios y un cajero automático (línea superior - 230023, línea inferior - 4558). Habrá una rejilla de ventilación en la esquina del pasillo de la izquierda. Arrástrese por el pasillo (¡encienda las luces!) y, después de pasar la primera habitación a la izquierda, recoja la multiherramienta. En la siguiente habitación encontrarás otro botiquín de primeros auxilios y un láser. Regresa a la primera habitación y golpea la puerta cerrada con algo. Un guardia de seguridad vendrá corriendo al oír el sonido y desbloqueará la cerradura. Neutralízalo y coloca otro explosivo en la habitación cercana. En una habitación con un guardia y una mirilla, debes correr rápidamente hacia la computadora en la pared opuesta y hackearla para abrir la puerta y apagar la mirilla. Tome la mejora de precisión de la tabla.

A continuación, habla con el agente capturado y sal al vestíbulo de la Estatua de la Libertad. Puedes darle un arma o puedes rechazarla. Sube al segundo piso, toma la llave maestra de la caja y luego sube las escaleras hasta el final. Destruye a ambos guardias e intenta desarmar y tomar las tres granadas de gas que están instaladas en la pared de cada uno de los tres pasajes. Guardar y restaurar el juego será de gran ayuda en este difícil asunto. Sube otro piso y neutraliza a un par de terroristas más: puedes usar una granada de gas. Toma el láser del balcón y sube más. Toma el bote de habilidades especiales y habla con el líder de los bandidos. Aparecerá un soldado y podrás irte. Hay una opción para aturdir al bandido y/o soldado (quitarle el rifle de asalto a este último). Sal y ve a la base aliada. Encuentra a tu hermano en su puerta y entra. Una vez que llegue a la oficina principal (después de verificar sus huellas digitales), comience a explorarla. Necesitas encontrar el capítulo: Menderley. Ignora las puertas cerradas a ambos lados de la entrada por ahora y dirígete al tercer piso. Encuentra la habitación del médico y utiliza el robot médico para instalar una habilidad especial. Encuentra la habitación del gerente del almacén (él te dará una pistola silenciosa) y toma una llave maestra o una multiherramienta. Queda por descubrir las instalaciones del ingeniero informático jefe, que mantuvo conversaciones con el héroe durante la misión. Tan pronto como ingrese a la habitación, gire inmediatamente 90 grados hacia la derecha y avance lentamente, inspeccionando el piso. Abra la trampilla del suelo y saque una mejora: una mira óptica y una llave de la oficina. Abra la puerta ingresando el código 2001 en la computadora. Antes de irse, retire la comida de la mesa.

Regrese con el Jefe Menderley e infórmele que está listo para completar la tarea. Nota: si durante el transcurso de la tarea aturdiste o mataste a un soldado del líder de los bandidos, el jefe definitivamente lo informará. En esta base también hay un baño de mujeres: si vas allí, Menderley tampoco estará contento. Sal de la habitación y abre las puertas laterales con la llave de la computadora. Encontrarás una mejora de precisión, una ganzúa y una multiherramienta. Sal de la base y corre hacia los muelles donde comenzaste la misión. "Usa" el barco y pasarás al siguiente episodio.

Segunda misión: en las calles de Nueva York

Si desbloqueas la caja detrás de ti con una llave maestra e ingresas el código 9183 en la computadora, abrirás un pasaje secreto. Sin embargo, es recomendable correr inmediatamente tras tu aliado desde el comienzo de la misión. Espera hasta que mate a todos los enemigos y solo entonces entra al edificio de un piso. Ya conoce la contraseña de la computadora: 666, pero sería bueno hablar con el niño y invitarlo a comer por 50 puntos. Baja y pasa el primer pasaje a la izquierda. Hackea la puerta y explota la caja fuerte. Contendrá un bote de habilidades especiales. Hackea la computadora para operar las puertas, y también piratea el panel y apaga las armas. Avanza más y en la habitación con una caja y una mirilla, mata rápidamente al soldado y al lanzallamas que viene a continuación. A la izquierda habrá una sala con cajas y el objetivo de la tarea: un bote con una vacuna. Avanza y destruye a varios soldados para eventualmente salir por el pasaje secreto hasta el punto de inicio del escenario.

Ahora corre hacia el noreste y observa el tiroteo desde una distancia segura. A continuación, de la conversación con Anna, toma la granada EMP y dirígete a la entrada del metro. Desde lejos, dispara a los bandidos que se esconden detrás de las cajas. Si te resulta difícil, puedes lanzar una granada de gas. Luego baja y dobla la esquina. ¡Dispara a los terroristas, pero no te acerques a los rayos azules! Toma la caja y colócala en el punto de donde proviene el rayo. Ahora cierra el punto de la viga contra la otra pared. ¡El paso es gratuito! Nota: existe otra opción para luchar contra los terroristas que se han apoderado del metro. Simplemente busque una casa pequeña con una trampilla de ventilación cerca de la entrada del metro. Entra y recorre los pasillos hasta la estación custodiada por el enemigo. Dispara a los terroristas desde varias rejillas de ventilación y sal. La tercera opción, la más “malvada”, es disparar a la caja de explosivos. El Armagedón posterior matará a todos los rehenes (no habrá castigo por esto) y a los terroristas, y al mismo tiempo eliminará los rayos. Entonces, los enemigos son destruidos y uno de ellos tiene un lanzallamas. Toma esta arma, te será útil un poco más tarde. Habla con los antiguos rehenes, si sobrevivieron, abre la puerta del tren y vete.

Justo a la salida del metro habrá una trampilla de alcantarillado. Recuerda su ubicación. Ahora ve inmediatamente al noreste y prende fuego a los dos ladrones. En agradecimiento por la hazaña, aprenderás la contraseña: Underworld. Por cierto, en esta y en las batallas posteriores, intenta utilizar un lanzallamas. De esta manera ahorrarás munición para armas convencionales, además de tirar el lanzallamas (¡que ocupa tanto espacio en tu inventario!) con el corazón alegre cuando se quede sin combustible. Mire alrededor del área. Al oeste de la salida del metro habrá un edificio con un letrero de neón rojo en la entrada. Este es el bar Underworld. Más al oeste habrá un callejón sin salida con un matón y una belleza. Mata al tipo y ve al bar. Allí, habla con toda la población local. Cómprale dos cervezas a la camarera y habla con el piloto en el mostrador. Una de las chicas dirá la contraseña: inyectado en sangre, y la otra dirá el número de código de entrada al almacén (3316). Ahora sal. Habrá dos cajas registradoras a la salida: hackee ambas, pero primero retire dinero de la cuenta 947761, PIN 2867.

Mira alrededor de las calles. Encontrarás la Clínica Gratuita y el Hotel Ton, así como un almacén que tuvo un feroz tiroteo entre policías y bandidos. Primero, vaya a Clínica Gratuita. En el interior, rompe las puertas de cristal cerradas golpeándolas varias veces con un palo. Configure la habilidad especial del robot médico y reciba tratamiento. Habla con todos y vete sin comprar un tratamiento pago. Sin embargo, se puede intervenir en la conversación entre el médico y el paciente para elegir la primera respuesta. Así que puedes comprar un botiquín de primeros auxilios por unos míseros 180 créditos, y luego un segundo, un tercero o un décimo. Ahora ve al hotel Ton. Simplemente no cruces las puertas principales, rodea el edificio y encuentra la escalera de incendios. Coloque una caja de hierro al lado y suba y salga por la ventana. Haga clic en la imagen e ingrese la contraseña 4321. Se abrirá una estantería cercana, de donde sacará muchas cosas útiles. Sal de la habitación y ve a dos terroristas parados de espaldas. Mátalos a ambos en silencio o aturdelos con una descarga eléctrica, tratando de no darle tiempo al bandido para matar a los rehenes. Desde el segundo piso del hotel, dispara con un disparo certero al terrorista que se esconde junto al empleado del primer piso. De este último, toma la llave que cuelga a sus espaldas de la puerta cerrada con llave del segundo piso. Sal del hotel.

Regrese a la entrada del metro y busque un descenso a dos escalones de allí. Presiona el botón y el héroe te dirá la contraseña (inyectada en sangre). Entra y a la izquierda de los láseres azules, piratea la computadora con una multiherramienta. Avanza y habla con Smuggler. Cuando recibas la llave, deja de comprar y sube las escaleras. Ingresa la contraseña que está en la pared al lado de la cama (432) y toma todos los elementos útiles, incluida la armadura de invisibilidad. Sal y usa la llave para abrir la trampilla de alcantarillado, que se encuentra junto a la entrada del metro. Sube por debajo del primer rayo láser rojo y luego salta sobre el segundo. Sube las escaleras y espera hasta que termine la alarma, recogiendo todas las cosas útiles de los cadáveres. Inmediatamente aparecerá un rifle de asalto. Salta hacia abajo para no golpear la viga cerca de las escaleras. Hackea la caja e ingresa el código: 2167. En el pasillo, gatea bajo los rayos para no golpearlos e ingresa el mismo código para abrir la puerta (el mismo código será útil aquí varias veces). Pasa con cuidado por la mirilla y piratea la computadora, escondiéndote detrás de la caja. Desactive las tres cámaras y abra todas las puertas.

Luego, sube las escaleras y te encontrarás en un enorme salón con un charco de productos químicos debajo. Mata a los guardias y toma los objetos útiles de la habitación de la izquierda. Habrá una computadora al lado de la pared junto a la cual te encontrarás después de subir las escaleras. Hackéalo y "gira el puente". Siga recto y baje las escaleras de la pared opuesta. Inmediatamente fríe al soldado, avanza y detrás de la puerta de al lado verás un largo pasillo con un canal de agua a la izquierda. En el centro del tubo, cerca del canal, hay combustible para el lanzallamas. En la siguiente habitación, baja inmediatamente las escaleras, pero párate de modo que haya una pared a cada lado. Los guardias empezarán a correr, y es muy conveniente dispararles fuego. Después de matar a todos, vuelve arriba y piratea la computadora para apagar todos los dispositivos electrónicos y abrir las puertas. Explora las instalaciones para encontrar al científico. Envíalo a casa: si has destruido a todos los soldados, no lo sigas. Hackea la computadora en la puerta al lado de las escaleras y te llevarán al almacén. Además de un montón de cosas útiles, también hay un lanzacohetes desechable. Tómalo y sal afuera. Regrese con Smuggler y él venderá sus productos a un precio mucho más barato.

Quedaba un último edificio que aún no había sido explorado: el que tuvo el tiroteo más animado entre NFS y UNATCO. Este es un almacén llamado Osgood & Sons Imports. La puerta está cerrada, no desperdicies tus llaves maestras en ella, simplemente camina a lo largo de la pared un poco hacia la derecha y verás una pequeña ventana escondida detrás de un bote de basura y una caja. Derriba el vaso y encuéntrate dentro. Abre la puerta cerrada: detrás de ella habrá un módulo especial de mejora de habilidades. A continuación, no baje las escaleras hasta el sótano con rayos láser rojos; ¡esto es absolutamente innecesario! Simplemente salga por el lado oeste del edificio por una de las puertas. En el camino, abre la caja, puedes encontrar un lanzallamas en ella. No dejes de llevártelo: incluso puedes tirar un rifle de asalto o una escopeta. A continuación, ya en la calle, coloca la caja pequeña al lado de la grande y sube. Salta al otro lado de la valla y desarma el LAM adherido a la pared. Sube la escalera un tramo más arriba y, mirando un poco a tu alrededor, notarás que detrás de la siguiente valla hay una masa de barriles. Dispárales y habrá una explosión global. Salta las escaleras al otro lado de la valla y sigue adelante. A su izquierda habrá una escalera que conduce hacia arriba (llamémosla escalera "A"). Pásalo y sigue por el largo y oscuro pasaje. En el camino, desactiva dos explosivos LAM que cuelgan de la pared de la izquierda. Cuando salgas al aire libre, prepara un lanzallamas. Fríe rápidamente a los tres terroristas y luego a los perros. Uno de los enemigos tendrá LAM, por lo que deberás destruirlo extremadamente rápido.

A continuación, busque entre los cadáveres la llave de la puerta cerrada. Pero no la abras, ve a la izquierda y rodea el edificio. Tan pronto como veas una escalera que conduce a la puerta en el lado opuesto del edificio, ve allí. Con unos cuantos golpes de palo, rompe la puerta y hackea el ordenador. Apague el enfriamiento y el reactor explotará. Ahora llama la atención de los terroristas y salta a la calle, parándote al lado de la puerta y preparando un lanzallamas. Se acabarán cinco o seis personas. Es recomendable quemarlos todos rápidamente. Después del trabajo, puedes tirar el lanzallamas si crees que ocupa demasiado espacio. Explora el primer piso, donde se encuentra el generador destruido. Encuentra la entrada al sótano y, arrastrándote entre las vigas (¡evita las cámaras!), encuentra una habitación con una computadora y dos cajas de "armas" (un par de LAM adentro). Hackee el panel de la computadora en la pared opuesta a la computadora y apague todas las cámaras. A continuación, le aconsejo que explote la caja fuerte debajo de la computadora para obtener un nuevo módulo de habilidad especial. Coge también la llave, te será útil para abrir la puerta cerrada de otra bóveda con una llave maestra y cartuchos de pistola.

Ahora sube a los pisos superiores: no debería haber oponentes vivos. Ya puedes terminar la misión (y perderte una buena reposición de munición para el espía). Para hacer esto necesitas subir al techo y subirte al helicóptero. En la cima te recibirá un agente amigable Herman, si está bloqueando el paso, simplemente atácalo y pasa corriendo hacia el techo... Sin embargo, te aconsejo que ahora regreses a las escaleras "A". Entonces, sube las escaleras e inmediatamente a lo largo de la pared izquierda del granero cuadrado sube hasta su techo. Mata rápidamente al soldado para evitar que te arroje explosivos y sácalos del cadáver. Desde arriba, mata a un par de enemigos a la vista y vuelve a bajar, rompiendo las cajas con municiones. Rompe el cristal de la ventana y atraviesa la casa hasta otro cristal. Baja y salta al techo del edificio de abajo. Ahora solo queda avanzar hacia el edificio en el que se encontraba el generador. En el tejado, al que se puede subir fácilmente mediante una larga escalera apoyada en la pared, le espera un helicóptero.

En la base de UNATCO, busca nuevamente en todos los escondites y habitaciones (¡haz esto en cada misión!) y luego instala una habilidad especial en la sala médica. El propietario del almacén también ofrecerá una mejora de precisión, dos herramientas múltiples y (si no has matado lo suficiente) munición para un rifle de asalto. Después de hablar con el jefe principal, Manderley, sal y súbete al helicóptero nuevamente.

Tercera misión: mazmorras y aeropuerto.

Una vez en la ciudad, corre inmediatamente hasta la entrada del metro. Pero no entres todavía, sino tranquila y pacíficamente en una de las casas encuentra a un hombrecito que te dirá la contraseña (6653), si conoces la palabra secreta: inframundo. En el metro, dirígete a la cabina telefónica e ingresa la contraseña en la computadora. En la nueva área, explora toda la estación de metro abandonada. Habrá un narcotraficante en una de las esquinas y un tal Charlie en la parte norte. Te pedirá que entres a la habitación al norte de él. Es cierto que la entrada está llena de tablas que es necesario destruir con LAM. Sube al segundo piso y habla con el líder terrorista. O págale 750 o acepta completar la tarea. Habiendo elegido la segunda opción, regresa con el narcotraficante y, sin iniciar una conversación, simplemente dispara una andanada a su cabeza con algo poderoso. Saque los medicamentos Zyme del cuerpo y vaya al baño de hombres, que se encuentra aquí, en el primer piso de la estación. Lenny estará adentro, dale la "droga" y toma el LAM. Luego, regresa con el líder del crimen en el segundo piso y consigue otro paquete de explosivos. Ahora puedes actuar “feo”. Vuela la cabeza del líder y luego golpea también a sus dos guardias cercanos. Puede quitar otro (¡tercer!) paquete de LAM del líder. Todo lo que queda es bajar rápidamente al primer piso por las escaleras más cercanas; de esta manera no tendrás que pelear con el resto de los punks.

Regresa a la puerta de la que habló Charlie y limpia los escombros con un explosivo. Entra, pasa rápidamente la tubería de vapor y gira ambas válvulas. Regrese al ordenante de tareas y descubra la contraseña (5482). Para usarlo, ve al baño de mujeres y busca una computadora debajo del fregadero. Ingrese la contraseña y corra hacia el pasaje que se abre cerca. Una vez en una nueva zona, corre inmediatamente hacia la derecha, es decir, hacia el sur. Dispara a los terroristas en el camino y llega al muro más al sur. A la derecha habrá una semi-habitación con cajones. Muévelos a un lado y debajo, en la pared, presiona el botón. Se abrirá un pasaje secreto a la oficina del comandante de la NFS. Escúchalo y luego rematalo para quitarle los cartuchos del cuerpo. Coge también la llave y otras cosas útiles y camina por el pasillo hacia el norte. Abre la puerta del baño de hombres, habrá un pasaje a la siguiente parte de las mazmorras. Entonces, toma la granada EMP del agujero en la pared de la izquierda. Puede usarlo para apagar temporalmente los rayos láser en el pasaje de la izquierda. También puedes dirigirte al pasaje de la derecha. Sin embargo, primero deberá romper el escudo junto a los chorros de vapor y girar la válvula para proteger el camino del gas caliente. A continuación habrá un pasillo con varias mirillas y un guardia. Del cuerpo de este último debes sacar la llave de la puerta. Además, el camino volverá a estar bloqueado por rayos láser rojos. Destrúyelos disparando a la caja de TNT desde una distancia segura. Pulsa el botón en la pared de la izquierda y se extenderá un puente.

Salta desde allí a la plataforma sobre la piscina y salta rápidamente a la siguiente. Con la misma rapidez, salta al otro lado, a la salida del área con la piscina. Camine por el pasillo oscuro y gire la esquina. ¡Detener! Hay una granada EMP pegada a la pared de la izquierda. Hay que neutralizarlo y, sólo entonces, seguir adelante. Queda una prueba más: pasar dos robots de combate que patrullan el corredor. Utilice granadas EMP o intente pasar desapercibido. Recomiendo encarecidamente elegir la segunda opción, para la cual te escondes en el agujero oscuro en la pared de la izquierda tan pronto como ambos robots te den la espalda. Luego, corre hacia otro agujero cerca de la pared opuesta. Sal de él por el túnel por otro agujero y corre hacia la salida. Si los robots no notaron esta maniobra, entonces todo está bien. Sin embargo, si te ven, intenta esconderte mejor y siéntate unos minutos. A continuación tendrás que enfrentarte a oponentes vivos. Después de abrir la puerta, corre rápida y silenciosamente hacia la izquierda. Abre la puerta del baño del primer piso y elimina al guardia. Quítale la llave y regresa a la puerta. Ahora corre hacia la derecha desde ella e inmediatamente sube al segundo piso. La llave cabe en dos puertas: necesitas la que conduce a la habitación con la computadora. Hackea la computadora en la pared y apaga todas las mirillas. Ufff... Ya puedes respirar libremente. Destruye silenciosa y pacíficamente al enemigo y entra al cuarto oscuro con el helicóptero. Intenta "derribar" o aturdir silenciosamente a los patrulleros y luego enfréntate a los dos guardias en la salida marcada con la inscripción roja Salida. Tome el ascensor hasta la cima.

Lo siguiente es una cuestión de tecnología. Después de abrir la puerta, corre inmediatamente hacia el suroeste (habrá un helipuerto en el noreste), hacia un grupo de cajas. Entre ellos, corre hacia el sur, evitando encuentros con robots. Casi antes de llegar al muro, gira a la izquierda: habrá una furgoneta de un camión y una casa (BoatHouse) con un solitario lanzallamas. Toma la llave y rompe la caja con casquillos de escopeta en el agua. Después de salir del edificio, regresa rápidamente al grupo de cajas y ve hacia el sur. A la izquierda habrá un par de guardias que pueden ser aturdidos silenciosamente a su vez con una descarga eléctrica. Luego, muévete hacia el este. Abre la caja con la luz roja con la llave y pulsa el botón. La puerta se abrirá, debes entrar a la casa. Mata silenciosamente al soldado que está parado cerca de la entrada antes de que dé la alarma. Justo enfrente de la puerta hay un campo de tiro de dardos: desde allí se pueden coger tres casquillos de ballesta. A la izquierda del campo de tiro habrá un callejón sin salida. De hecho, hay un botón en la parte inferior que puedes presionar para abrir el pasaje. En el lugar secreto habrá mucha munición, una llave e incluso una LEY. Sube al segundo piso y abre la puerta del dormitorio. Tiene sentido descifrar las tres cajas si tiene un suministro de llaves maestras: en una encontrará dardos, en la otra, una multiherramienta y una batería, y en la tercera, un LAM. Sal del dormitorio y marca el código (5914) en la computadora en la puerta. La puerta se abrirá y lo llevarán a un miniaeropuerto. Compra productos a un mecánico con un mono brillante y sube por la rampa hacia el avión. Baja al sótano, donde encontrarás un bote con una vacuna. Ingresa el código 9905 en el mecanismo con el bote de habilidad especial para recibirlo. Luego, regresa al piso principal del avión y abre las puertas con doble cerradura. Habla con Lebedev, el líder de la NFS, y prepara tus armas. La agente Anna ahora aparecerá y exigirá que destruyan a su interlocutor. Puedes matar a Lebedev (Anna estará feliz) o no hacer nada más que hablar con el líder de los terroristas (luego Anna misma disparará al hombrecito). La tercera opción es la más interesante: destruir a Anna con tus propias manos y comunicarte normalmente con Lebedev. Cara a cara, por así decirlo.

Sal del hangar cerrado con el avión. En el camino ya se encontraban torres en las esquinas, en cuyas puertas colgaban una mirilla y un par de cañones automáticos. Entonces, en la torre de este tipo más cercana hay un par de herramientas múltiples. Ve a BoatHouse, habrá munición en la torre al norte. Camine a lo largo de la pared hacia el helipuerto: la siguiente torre contiene un arma GEP. Bueno, en la última torre hay una mejora para las armas. Por cierto, en el sureste del helipuerto encontrarás un almacén con equipos eléctricos dañados. Aquí puedes encontrar munición, una granada EMP y una mejora de arma para munición adicional. Regresa al helipuerto y vuela de regreso a la base. Habla con todos y recoge todas las cosas. No olvide configurar la habilidad especial en el departamento médico. Habla con el jefe y ve al helicóptero.

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Cuarta misión: antiguos amigos y nuevos aliados

Te encuentras en un área que ya te resulta familiar desde la segunda misión. Por eso será más fácil navegar. Entonces, baja del techo al segundo piso y sube por la ventana a la habitación de tu hermano. No olvides ir al lugar secreto y conseguir un recipiente de mejora de habilidades especiales. Luego, baja al primer piso y habla con el dueño del hotel. Tan pronto como le pida prestada un arma, acepte. Espera medio minuto y vendrá el gángster. Mátalo con una sorpresa o un tiro en la cabeza y toma tu arma del cadáver. Sal a la calle y luego dirígete a la entrada del metro. Visita a Smuggler: puedes comprarle un par de mejoras de armas y combustible para un lanzallamas. Puedes subir a la alcantarilla, cuya entrada se encuentra no solo en el metro, sino también al lado de las escaleras que conducen a la casa de tu hermano. No sólo conseguirás 60 puntos, sino que también encontrarás munición para tu rifle de francotirador. Justo enfrente de la entrada del metro se ha abierto una puerta que conduce a la siguiente parte del área. Avanza y entra al gran almacén. Sube al tercer piso y encuentra una habitación con una computadora. Para limpiar la habitación vecina de gas venenoso, debe encontrar un botón en la pared de esta habitación y presionarlo para encender la ventilación. En la habitación libre de veneno, encuentra la computadora y hackéala. Abre la puerta y apaga la mirilla. Baja al primer piso y no muy lejos de las escaleras, cerca de la puerta cerrada, verás una escotilla abierta gracias a tus esfuerzos. Bajar la escalera. Hackea la puerta a tu izquierda o hazla explotar con un arma/LAM. En la siguiente habitación a la izquierda, piratea la computadora y abre todas las puertas, apagando las mirillas.

En la siguiente sala hay tres cajas con explosivos TNT. Detrás de una de las tres puertas (la que no conduce al norte) habrá un pasillo con pistolas y rayos láser. Te aconsejo que cojas una caja de explosivos, la coloques junto a las vigas más cercanas y la detone desde lejos. Repita el procedimiento para la segunda fila de vigas usando la segunda caja de TNT de la habitación más cercana. En la siguiente habitación, simplemente toma una caja de explosivos de varias en la esquina y llévala a la habitación con la puerta cerrada y un armario con cosas. Coloca la caja entre la puerta (que conduce a la salida del calabozo) y el armario y hazla explotar. Saque todos los elementos de la caja y lea el mensaje que hay dentro y sobre ella. Regresa a la habitación con varias cajas de TNT y detona una de ellas junto a los barriles de gases venenosos y la puerta cerrada. Después de que la nube verde tóxica se disipe, toma los objetos y abandona la mazmorra.

Entra nuevamente al almacén y sube de piso en piso hasta llegar al techo. Aquí entra al edificio y piratea la computadora que está sobre la mesa. Haga clic en las cuatro opciones seguidas y se abrirá la puerta de la siguiente habitación. Hackea la segunda computadora que está allí y "transmite el mensaje". ¡Tus aliados, los soldados de UNATCO, comenzarán a atacarte! Mata silenciosamente a un par de enemigos cercanos, pero no abandones el techo. Ve a su lado norte y salta al techo de abajo, activando la mejora de velocidad (si la tienes). Elimina con cuidado a un par de soldados de abajo y salta al segundo techo de abajo. Baja silenciosamente las escaleras hasta el suelo. Salga con cuidado de la zona y diríjase al Hotel Ton. Sube al segundo piso y visita a tu hermano. Tras la conversación comenzará el asalto a todo el hotel. A la salida de la habitación, lanza una granada de gas y destruye a tres "hombres de negro" y a los soldados. Mata al francotirador cerca del balcón y arroja (¡no te asomes, tíralo mientras estás sentado!) tres granadas de gas más. Sube y dispara a los soldados de abajo desde el balcón. Las mejores opciones para ello son el francotirador y la pistola silenciosa. Después de la destrucción, acércate al hermano que está parado junto a las escaleras y observa cómo desaparece. Sal corriendo del hotel y déjate matar por el primer soldado que te cruces.

Misión cinco: escapar de la prisión

Estás en una celda en una empresa secreta de la organización secreta Majesty 12. Después de que llegue Anna (si todavía está viva), aparecerá un mensaje de un tal Dédalo, quien abrirá la puerta de la celda para que el héroe pueda arrastrarse debajo de ella. . A la derecha habrá una mesa con un guardia sentado detrás. Escóndete detrás de la caja, quítale el palo y observa cómo el guardia se dirige a alguna parte. Rompe la caja (hay una sorpresa dentro) y corre rápidamente hacia el enemigo. Aturdelo y regresa inmediatamente a la cámara antes de que el cañón te llene de plomo. Ingrese el código en las computadoras de ambas celdas (4679). Cúrate con el robot médico, toma dos llaves maestras y un láser desechable del cuerpo. En otra celda, el prisionero está vivo e incluso puede unirse a ti. Te aconsejo que le ordenes que se quede, ya que no recibirá ayuda de él en la batalla.

Sal corriendo de la habitación y ve al sur por el pasillo (hacia el almacén-armería). En el norte, por cierto, habrá un puesto de mando (Centro de Mando). Entonces, te encontrarás en una sala con varias cajas y un nivel superior, en el que patrulla un soldado francotirador. Te aconsejo que te escondas detrás de las cajas y aturdas al soldado que patrulla el primer piso con una descarga eléctrica. Hazlo discretamente y esconde el cuerpo. Avanza por la pared de la derecha y toma la multiherramienta de uno de los cajones. Después de pasar la habitación de norte a sur, saldrás a un pasillo con escalones. Está patrullado por dos robots de combate, con los que es mejor no meterse. Desde los escalones, sigue recto y a la izquierda verás una puerta que debes abrir pirateando la computadora. Mata rápidamente al soldado que está dentro y sube inmediatamente al segundo piso. Desactiva la cámara usando la computadora en la pared y recoge todas las cosas. La contraseña para el contenedor con el rifle de plasma es 5239. Decida usted mismo si necesita dicha máquina o no. Baja al primer piso, allí también recoge todas, todas, todas las cosas. Después de piratear la computadora, desactive ambos robots guardias afuera.

Sal del almacén y corre hacia el norte, a través de la habitación con el nivel superior y hasta la entrada al compartimento con las celdas de la prisión. Desde aquí, dirígete hacia el norte hasta el puesto de mando. Intenta eliminar rápidamente (o lenta pero silenciosamente) a todos los guardias y perros. En el interior, piratea la computadora para desactivar todas las cámaras de mirilla. Dirígete hacia los laboratorios, la entrada a ellos se encuentra justo al lado de la salida al compartimento de la prisión. El médico que se presente te lo dirá. nuevo código– 0199. Avanza un poco, ya la izquierda habrá un laboratorio con celdas. Derriba con cuidado a los dos guardias e intenta aturdir al agente. En la habitación, piratea la computadora y usa las opciones. Después de salir de la computadora, presione el botón a la izquierda de la puerta lo más rápido posible. Cerrará las jaulas con lagartijas escupiendo ácido. Si alguno de estos animalitos sale, destrúyelo. Luego, tome una nueva habilidad especial del contenedor e instálela inmediatamente en el robot médico. Sal del laboratorio (no olvides tomar dos imágenes de las mesas) y dirígete al siguiente compartimento médico. Allí tendrás que lidiar con varios ametralladores enemigos más. No olvides neutralizar también a la secretaria. Ingresa el código (0199) y habla con tu hermano. O mira el cuerpo si no pudiste salvarlo. Sal al puesto de mando y encuentra una puerta que conduce más al norte. Ingrese el código recibido de Daedalus (1125) y será llevado a la base de UNATCO. A continuación, inspecciona todas las habitaciones. En la sala médica, adquiere una nueva habilidad especial e instálala inmediatamente. Puede recoger absolutamente todos los artículos del administrador del almacén. A continuación, habla con el hacker, él te dará la llave de la puerta si ya mataste a Anna. Si no, tendrás que hacerlo. Puedes matarla con un arma o puedes decir una frase en clave. Consta de dos partes: la primera es en la computadora de Anna y la segunda es con el Jefe Manderly. Cómprele un par de granadas al administrador Shanon si tiene los medios económicos. Sin embargo, aconsejaría no gastar dinero en ellos, son demasiado caros. Neutraliza al jefe y abandona la base. Súbete a un helicóptero y emprende un viaje.

Misión seis: China

Te encuentras en una base de helicópteros enemiga. Siga recto, es decir, hacia el sur y en el piso cerca de la puerta cerrada encontrará una trampilla de ventilación. Ábrelo y sube al interior. Gire inmediatamente hacia el oeste, doble la esquina y gire nuevamente hacia el oeste tan pronto como vea el pasaje a la izquierda. Marca el código 99871 en tu computadora o hackéalo con una multiherramienta. Sal corriendo de los túneles hacia la superficie. Ahora puedes subir al techo de la base usando una larga escalera de madera para destruir a dos soldados, uno de los cuales tiene un arma GEP. Sin embargo, si no lo necesita, es mejor no visitar el tejado. Entonces, busca el pasaje del lado que conduce a las escaleras de hierro. Si subes llegarás al Control de Vuelo, pero por ahora baja. Gracias al gas venenoso, cinco de cada seis soldados de infantería enemigos están muertos. Acaba con el de estar y busca en las habitaciones. Habrá una granada de gas en un cajón cerrado con llave cerca de la cocina. En el segundo nivel, con taquillas, también encontrarás cosas útiles. Abre la primera caja de las escaleras y abre la tercera caja a medida que avanzas. De esta manera encontrarás las claves que necesitas. Vaya ahora a Control de vuelo. Desbloquea la puerta a la izquierda de la entrada y presiona el botón llamado Bloqueo de armas. Baja al helicóptero y observa cómo derriba la puerta con un cohete. Te aconsejo que arrojes una granada a uno de los robots Scramble, te arrastres por los restos de la puerta y entres rápidamente en el ascensor antes de que el arma te mate. El ascensor le llevará a China Street.

Entonces, a tu derecha (este) está la comisaría. Antes de entrar, rompe las cajas en el edificio oscuro y abierto cerca de su pared y encuentra un panel móvil en la parte inferior de la pared. Ella te llevará a una habitación con algunos elementos útiles y te dará la contraseña (911) para ingresar a la estación de policía. Ingresa el código y aturde inmediatamente al primer policía. Ve a la siguiente habitación y ocúpate de la segunda. Recoge todas tus cosas y luego ingresa el código (87342) en la computadora para abrir la escotilla en el piso. Baja, toma todo y lee la información. Sal a la superficie y comprende la situación. Si vas hacia el norte encontrarás Lucky Monkey Bar y VersaLife Lab. Si va hacia el oeste, llegará a Tonnochi Road. Dirígete hacia el este para encontrar la base del clan Light Path y un guardia en la entrada con quien hablar. Resulta que necesitas encontrar a una actriz (Maggie Chow) que está relacionada con la desaparición de la legendaria espada. Si vas más al este encontrarás Canal Road. Dirígete hacia Tonnochi Road y pasa por la zona de los canales a lo largo del camino. En él puedes encontrar a un pescador y aprender información valiosa, o puedes encontrar un viejo barco en el que cierta chica venderá hasta tres mejoras para armas por míseros créditos. Así, en la zona de Tonnochi Road, la única atracción es un hotel de lujo, donde se instaló la requerida actriz. Justo enfrente de la entrada del hotel habrá un ascensor ligeramente oculto, desde el que se puede subir a las escaleras que conducen a la azotea. En el camino te encontrarás con una puerta cerrada: este es el apartamento del piloto del helicóptero negro. En el techo puedes conseguir un rifle de francotirador y proyectiles.

Ven al hotel. Hay varias opciones para visitar a la actriz. La más sencilla es coger el ascensor y subir. El más arriesgado es hackear la computadora local. Puedes usarlo para abrir la puerta detrás del hotel. Detrás de la puerta habrá una escalera hacia el ascensor, que se puede subir si marca el código 1709 en la computadora. Al romper el vidrio del techo, puede caer en la habitación de la actriz (por cierto, la alarma sonará inmediatamente). ¡seguir!). El tercer método es el más sofisticado. Ingrese el código 3444 en la computadora en el segundo ascensor, suba al piso oscuro y destruido. Desde allí, rompe la puerta y neutraliza los rayos rojos. Entonces, si das la alarma en la habitación de la actriz, inmediatamente se abrirá un pasaje secreto y varios soldados de infantería saldrán corriendo. ¡Uno de ellos tendrá un rifle de plasma! Después de interrumpirlos, entra y piratea la computadora en la habitación con la espada legendaria para tomar este artefacto. Ve al bar Lucky Monkey. En su interior, avanza por el pasillo hasta la discoteca. En el camino, por cierto, verás una tienda de comestibles cerrada con cristales. En la discoteca, sube al segundo piso y detrás de la barra del bar encuentra un pasaje en la pared. Charla con el líder del clan Red Arrow. Tan pronto como termine la conversación con él, el club será atacado por fuerzas especiales enemigas. Los bandidos se ocuparán de él sin ti. Sin embargo, es mejor atraer a un comando en el corredor hacia los aliados. Durante un tiroteo, puedes romper el cristal de una tienda de comestibles para conseguir allí unos cientos de créditos. Lo más probable es que, en este caso, sea necesario matar a la policía cercana.

Regresa a la calle y habla con el guardia en la base del clan Light Path. Le dará la contraseña a la puerta de al lado (1997). Ingrese, entre y en la habitación grande en la pared, ingrese la contraseña en la computadora local. Se abrirá un pasaje a la siguiente parte de la guarida de los bandidos. Haz clic en el botón en la pared de la izquierda y conoce al hombre deseado, llamado Tracer Tong. Después de la conversación, siga recto y luego a la izquierda hacia una habitación grande. Párate en el centro, en círculo, y observa la operación. Después de eso, habla con Tracer nuevamente y comienza a buscar en las habitaciones cercanas. Encontrarás un área médica, así como una habitación con armas, en la que encontrarás granadas para un rifle de asalto. Después de limpiar las habitaciones de cosas innecesarias, vete. No olvides llevar la llave del piloto del apartamento.

Dirígete a la sede de Versalife e ingresa el código 06288 para pasar. Sube al tercer piso y encuentra a un hombre con chaqueta. Él prometerá darle una contraseña importante por 2000 créditos. Si quieres, entonces paga. La segunda opción para descubrir el código es hackear la computadora y simplemente hacerte un pase falso. La tercera opción es eliminar silenciosamente al tipo (¡hacerlo con un arma silenciosa y sin testigos!) y hablar con el programador solitario en el tercer piso. Como agradecimiento recibirás 150 puntos y la misma contraseña (6512). Introdúcelo en la computadora del ascensor, que también está en el tercer piso, y podrás montarlo. Te encontrarás en una sala con una mano enorme: el símbolo Majestic 12. Detrás de ella habrá dos pasajes. Ve al de la izquierda y explóralo. Si empiezas a forzar cerraduras, tendrás que luchar con los guardias. Habiendo examinado todo lo posible, descubre que a través del conducto de ventilación del inodoro se puede acceder a toda una red de alcantarillas y pasajes. Sin embargo, esto no es para todos. Regresa al pasillo con la mano y ahora pasa por la otra puerta. Sube al último piso y toma la llave allí. También piratea la computadora para apagar las cámaras y abre la trampilla del piso del pasillo con una mano enorme. Baja ahí. Allí hay tres áreas: el primer laboratorio contiene el disco requerido, el segundo es una sala con criaturas experimentales y el tercer laboratorio contiene botes con habilidades especiales. En el camino desde el primer laboratorio también te encontrarás con un cuartel con varios soldados, pero no tienen nada particularmente valioso.

Hackea la computadora en el tercer laboratorio y desbloquea todas las puertas, apagando la radiación. Toma habilidades especiales e instálalas inmediatamente. En el segundo laboratorio, puedes tomar la llave e inmediatamente desbloquear con ella a los lagartos que escupen ácido. Estas criaturas pueden acabar con un par de guardias por sí solas. Entonces, vaya al primer laboratorio, piratee la computadora allí y obtenga la información requerida. Regresa rápidamente al pasillo con la mano, donde matas enemigos o huyes de ellos hacia el ascensor. Toma el ascensor y corre hacia la salida. En la calle, ve a Tracer Tong, cúrate allí y escucha las instrucciones para ir al templo a dos pasos de su base. Después de una conversación entre los dos líderes de Tong, resulta que necesitas encontrar un virus especial. misma corporación Versalife. Ve a Canal Road, abre la puerta usando el código 55655 y toma la multiherramienta más un lanzallamas. Salta por el agujero para encontrarte en un estanque. Salga por las tuberías hasta el agujero y lea la información de la contraseña (768). Baja y ve a la izquierda. Recibirá un mensaje de Daedalus con la siguiente tarea: destruir el reactor de una máquina especial usando la contraseña 525. Métete en el agujero de la derecha y en la habitación ingresa el código 768 en la computadora. Se abrirá la puerta del túnel rojo. Llega al final y presiona el botón. La pasarela de cristal se elevará, permitiéndote seguir adelante.

Encuentra una computadora, hackéala. Después de apagar la electrónica, al mismo tiempo levante la pasarela de vidrio. Debajo habrá una escalera hacia la siguiente área. Desactive los láseres azules pirateando su computadora o usando una granada EMP. También puedes utilizar inteligentemente dos cajas, pero esto no es para todos. Hackee la computadora (o ingrese el inicio de sesión: mchow contraseña: Damocles), descargue el virus y abra la puerta al mecanismo. Entra en el túnel lateral y baja las escaleras. Baja un piso, hasta los botes con habilidades especiales. Baja y recibe tratamiento del robot médico. Cuando te encuentres en el mecanismo de abajo, la propia actriz saldrá corriendo a tu encuentro. Si no la mataste antes, por supuesto. Demuéstrale que una pistola normal y corriente es mucho más peligrosa que la propia pistola. espada genial y busque una computadora cerca. Ingrese el código 525. Comenzarán explosiones de colores, mientras suceden, salte rápidamente al pasaje de abajo, más precisamente, debajo del mecanismo. Del líquido venenoso, salte rápidamente a un pozo con agua limpia. Nada a través del túnel, toma la ballesta con dardos paralizantes del nadador muerto. Pon al mutante a dormir con ellos y sigue el camino. Te encontrarás en un lugar que ya te resulta familiar. Llega a tierra y visita el apartamento del piloto en Tonnochi Road. Toma la munición y ve al Tracer Tong. Después de hablar con él (si tu hermano está vivo, ¡tú también lo verás!), ve a Aire fresco y súbete al helicóptero negro.

Misión Siete: Adiós a Nueva York

¡Con cuidado! Las calles están patrulladas por escuadrones reforzados de policía y soldados de UNATCO, así que intenta matarlos en silencio o, mejor aún, no involucrarte en la batalla en absoluto. Baja por la escalera de incendios desde el techo del edificio hasta el apartamento de tu hermano. Allí, toma las cosas del lugar secreto y sal por la ventana de regreso a la calle. Baja las escaleras y atraviesa la puerta de al lado que conduce a Underworld Tavern. En el interior, habla con el informante de Harley. Después de comunicarte con este tema, entabla una conversación con el soldado en la barra del bar. Prométele descubrir qué está pasando en la base militar naval eligiendo la primera respuesta. Sal por la puerta por la que entraste. Verás que hay una Clínica Gratuita cerca. Puedes entrar y matar al reportero espía, pero no es necesario. Dirígete al almacén, Osgood and Sons Imports, a través del cual llegaste al reactor. Encuentra al hombre Stanton Dowd en la esquina de este edificio quemado y habla con él. Luego están las opciones. Si vas a Smuggler, lo más probable es que tengas que luchar bastante. O artillería pesada o paciencia y un rifle de francotirador te vendrán bien. Puedes usar la habilidad de invisibilidad. Intenta no pelear con las tropas de Majesty 12. Se mueven entre la multitud y no hay nada que quitarles como trofeo. En Smuggler encontrarás cinco LAM por el precio de 3500 créditos. Si tienes dinero, cómpralo. Sin embargo, acudir a un distribuidor es arriesgado. En cualquier caso, regresa al techo del edificio y vuela.

Misión ocho: Base Naval

El piloto te dejará en una zona desierta y te dirá que hay una reja cerca que te llevará a la entrada de la base. Además, si hablaste con el soldado en el Underworld Bar en la misión anterior, los soldados en la puerta te darán una llave y te dejarán pasar con calma. De lo contrario tendrás que matarlos. O construye una escalera con botes de basura cerca de la cerca y súbela. O busque la entrada al sistema de alcantarillado debajo de la puerta. En el territorio de la base, los guardias locales no serán muy amigables y abrirán fuego inmediatamente cuando aparezcas. Abre inmediatamente las puertas de los dos camiones de la derecha y toma la munición y el botiquín de primeros auxilios. Cerca hay una entrada a un almacén, cerca del cual camina un soldado con una granada LAM. Mátalo en silencio y llévate el peligroso juguete. Al entrar al almacén, gire inmediatamente a la habitación de la izquierda y recoja la llave allí. Hackea las puertas y toma otra llave. Finalmente, piratea las computadoras y apaga los “ojos”. Sal de la habitación y sube inmediatamente las escaleras. Rompe las cajas y quítales los cartuchos. Abre la puerta cercana con la llave y elimina al guardia del puente. Te encontrarás en el segundo almacén. Salta y con cuidado (¡sin llamar la atención de los robots!) avanza hacia la habitación al lado de la puerta. Dentro, sube las escaleras y recoge los objetos. LEY te será de gran utilidad. Vuelve a bajar y presiona todos los botones: desbloquearán tres búnkeres cercanos. Ingrese al búnker cercano con varias cajas de TNT. Se pueden colocar en el centro del almacén. Habrá un robot en el búnker más lejano, destrúyelo con un lanzagranadas. Otro robot saldrá de la puerta; se puede matar con una explosión de TNT o con cartuchos de escopeta Sabot. Recoge el contenido de los búnkeres y sal al aire libre. Verás dos pequeños edificios. Ingresa al de la derecha ingresando el código 2249 o rompiendo la ventana. Dentro, recoge tus cosas y recarga tu bioenergía. Abre la puerta de otro edificio con la llave y dentro encontrarás una llave y una revista, cuya imagen se ingresará en tu computadora.

Ve al almacén con búnkeres, salta a sus tejados y sube. Salta a los barriles y coloca más barriles en la puerta cerrada. Haz un pequeño ruido y aparecerá un robot enorme. En este momento, explota los barriles desde una distancia segura. Camine afuera y verá directamente la entrada a la terminal marítima. Ingrese la contraseña 0909 en su computadora e inicie sesión. Pase el baño de la izquierda y el soldado de guardia para llegar a los muelles y a un superbuque de carga gigante. Hackea la computadora en la rampa elevada y bajará. Puedes saltar al agua y nadar alrededor del barco por el otro lado para subir allí, pero esto es un inconveniente. Entonces, una vez en el barco, use inmediatamente las escaleras que conducen hacia arriba. De esta manera os encontraréis dentro, en las cabañas. Mata a los marineros con pistolas y explora las instalaciones. Toma el frasco de ambrosía y busca una caja fuerte con un recipiente especial para mejorar habilidades. Después de buscar en otros lugares, sube las escaleras. Hay tres habitaciones con nombres en las puertas: enfermería, electrónica, armería. Sea el primero en visitar la enfermería, es decir, el compartimento médico. Tome la llave allí, averigüe el código 9753 del puente de ingeniería y cúrese. Abra la trampilla de ventilación de la habitación y gatee por ella. Te encontrarás en una habitación con aparatos electrónicos. Restaure la bioenergía y descubra el código 83353. Todo lo que queda es visitar la armería ingresando el código 71324 en la computadora en la puerta. Coge todo lo valioso y sal. Sube un piso más para encontrar la cabina del capitán. Encuentra otra llave para el piso inferior y obtén más de dos mil créditos. Vuelve a bajar del todo y abre la puerta con la llave.

Te encontrarás en una gran sala con muchas tuberías y cajas. Debajo de las escaleras hay un puesto de tres ametralladores. Es recomendable matarlos arrojándoles una granada de gas o algo grave. En la esquina noroeste, cerca de un grupo de cañones, se encuentra la primera escotilla (costura de triple soldadura), que hay que volar con LAM o, por ejemplo, con cartuchos explosivos de un rifle de asalto. En el centro del pasillo, ingresa el código 9753 en la computadora para bajar el puente. Sube las escaleras y cruza el puente hacia la habitación. Quita el cristal y sigue las tuberías hasta la esquina suroeste del pasillo. Allí, súbete a las cajas y lanza el LAM encima de la segunda trampilla. Entonces, necesitas volar tres escotillas similares más. Luego, pasa por el puesto de ametralladores muertos y sigue el túnel hacia el este y el norte hasta que gire nuevamente hacia el este. Aquí encontrarás un técnico y un robot. Lleva la multiherramienta y la llave que tienes cerca. Entra en la habitación con descargas eléctricas y, a la derecha de las puertas, destruye al loco robot araña que guarda el primer panel que necesita ser pirateado. Levante la malla de ventilación del piso cercano y siga el agujero hasta encontrar un láser. Si se toca, se revelará otro robot araña. Detrás del láser habrá un segundo panel que deberá piratearse. Salga y vea que la energía está apagada. Encuentra una trampilla en la habitación, en la pared derecha, y explótala. Luego, sube las escaleras hasta la grada de hierro y abre la puerta escribiendo el código 83353 en la computadora. Necesita la puerta que se encuentra al otro lado de la entrada a la habitación en la que cortaste la electricidad.

Baja las escaleras hasta el helipuerto. Acaba con cuidado con los guardias, y uno de ellos tendrá la llave de los casilleros que se encuentran dentro del edificio cercano. En la esquina a la izquierda de la entrada estará la penúltima cuarta escotilla, que debe volarse. Sal del área y regresa al nivel de hierro en la habitación con la electricidad para pasar por la otra puerta esta vez. Vaya hacia el sur y luego hacia el este y llegará a una habitación con turbinas en funcionamiento. Mata a los guardias y encuentra el botón al lado de la computadora. Hackea la computadora y "enciende la corriente" en el barco. Salta a una de las turbinas, y luego a la segunda, para intentar saltar a la plataforma con el botiquín médico. Esta es un área secreta con varias cosas útiles. Además de los cartuchos, encontrarás un bote de habilidad especial (ya tienes uno) y una pistola GEP. Regresa a la habitación con los pistones y explota la última escotilla. Comenzará una serie de explosiones, abandona el barco por donde subiste. Una vez en los muelles, dirígete a su parte occidental. Sube las escaleras cercanas y sigue hasta la habitación con la computadora. Hackéalo y atraviesa la puerta, que te llevará a un túnel brillante con electricidad y dos robots araña. Una vez que los mates con cartuchos de escopeta Sabot, abre la puerta del lado opuesto para encontrar un par de robots más. Sube las escaleras y sube al agujero. Golpea la reja o dispárale con una ballesta para llegar al helicóptero. Volarás de regreso a Nueva York, o más bien al cementerio de esta gloriosa ciudad. Presiona el botón en la puerta y el cuidador saldrá. Acaba con él y encuentra la cripta justo a la izquierda de la puerta. En el interior, habla con el hombrecito y toma todas las cosas útiles de las tumbas cercanas. En la caja fuerte cerrada junto a uno de ellos habrá un recipiente especial para mejorar habilidades. Sal al aire libre y destruye a varios soldados. Corre a la casa del cuidador del cementerio y lanza una granada a la primera habitación, la que tiene las estanterías. Corre afuera y súbete rápidamente al helicóptero antes de que los nuevos enemigos que acaban de aparecer te disparen.

Misión nueve: búsqueda en París

(Nota: la policía local no te atacará hasta que hagas algo ilegal delante de ellos, como irrumpir en una puerta. Te aconsejo que los aturdas en silencio y uno por uno).

Tu primera tarea es bajar al suelo. Esto puede suceder de dos maneras. Primero: puedes usar el ascensor ingresando la contraseña 4003. Segundo: simplemente salta a lo largo de los niveles del hueco del ascensor vacío hasta que veas un pasaje en la pared. Sube las escaleras y conoce a una mujer extraña. Ella te dirá la contraseña de la puerta de la alcantarilla: 0001. Debes ayudarla a lidiar con los mutantes: aparecerá una tarea adicional para matar cuatro lagartos. Busca en los estantes de la habitación de la mujer para encontrar una batería, luego baja las escaleras hasta llegar a la puerta de la alcantarilla. Lleve el traje Hazmat cerca e ingrese el código 0001. El traje le resultará útil, ya que detrás de la puerta comenzará un área de fuerte radiación. Utilice la habilidad especial de regeneración o Protección ambiental, si está disponible. Corre a lo largo de la pared izquierda y gira hacia el pasaje. Aquí ya es seguro: carga tu bioenergía y baja las escaleras hasta la alcantarilla. Mata a los cuatro lagartos que no están lejos uno del otro y regresa con la mujer. Infórmale de tu victoria y regresa a las alcantarillas. Llega a los cadáveres de los lagartos y ahora ve hasta el final. Sube las escaleras y abre la escotilla sobre tu cabeza.

Mire a su alrededor con atención. Tres comandos patrullan la calle: intenta derribarlos o prepárate para esconderte detrás de cajas y barriles. Preferí matar a todos en silencio con una bala de francotirador en la nuca. Si luchas abiertamente, activa el Sistema de Defensa Agresivo, ya que los enemigos no solo usan ametralladoras, sino también armas GEP. Toma la llave de las catacumbas de uno de los comandos muertos. La puerta hacia ellos está en la esquina noreste. Ábrelo con la llave, pero no entres. Encuentra el edificio número 14 al suroeste y entra. En el piso superior, irrumpe en el armario y llévate los objetos de valor. Saque también la batería del estante. Hackea la computadora y apaga todo abriendo la puerta. Baja las escaleras y recoge las cosas del sótano. Recarga tu bioenergía y toma la LEY. Sal y baja al metro, cuya entrada está en la calle cercana. Habla con el traficante de armas a la izquierda de la entrada y continúa. Destruye al robot con un disparo de LEY para luego acabar con los guardias vivientes. ¡Con cuidado! Uno tendrá un LAM y el otro tendrá un lanzallamas. Déjate curar por el robot médico y recoge suministros. Vuelve con el comerciante y compra una mejora para el arma, que cuesta tres veces menos que antes. También puedes comprar LAM. Por cierto, puedes retirar algo de dinero de un cajero automático ingresando 2221969 y la contraseña dullbill.

Salga del edificio del metro y enfrente habrá una entrada a las catacumbas. Toma el mapa de la mazmorra de la habitación cerca de las escaleras. Es bastante preciso, así que mírelo con frecuencia para navegar mejor. Entonces, baja las escaleras y corre hacia adelante hasta que te adviertan sobre los soldados enemigos. Desarma la granada de gas en la pared cerca del pasaje y acaba con los tres soldados que patrullan la zona. Continúa por el pasillo y volverás a recibir un mensaje de voz (¡cuidado, lanzallamas!). Luego, acaba con el comando y encuéntrate en la pared con la llave maestra. Haga clic en el ladrillo que sobresale de la pared sobre la que yacía esta llave maestra. Luego haz clic en el ladrillo en la pared de la izquierda. Después de ingresar al área secreta, habla con el líder de la organización Silhouette. Él te dará la llave y te pedirá que salves a sus dos compañeros que se encuentran en el búnker número tres. Sal del área del búnker y abre la puerta con la llave. Avanza, mata al comando y mira hacia el búnker número dos. Puedes comprarle un botiquín de primeros auxilios o dardos para dormir a una persona sin hogar. Luego, ve hacia el norte, rompe las cajas de municiones allí y desactiva los explosivos en la pared cercana. El paso más al norte está cerrado... Retrocede un poco y ve hacia el oeste, hasta el búnker número tres. Mire el mapa con frecuencia. Cuando llegues al búnker, noquea al primer patrullero que recoja su LAM. A continuación, encontrarás rayos láser rojos, gira 180 grados y sube las escaleras. Explota la malla de hierro: el robot reparará el mecanismo con electricidad. Restaura la bioenergía y recolecta cosas. Tome una caja de TNT y bájela por las escaleras hasta las vigas. Coloca la caja y explótala para destruir también los láseres. Ve más allá y te encontrarás en el propio búnker. Mata al comando y luego (si la habilidad con las armas se desarrolla como maestro) usa un francotirador para destruir la cámara. Destruye a los soldados y los supervivientes correrán hacia el panel de alarma. En este momento, mátalos de un tiro en la cabeza. A continuación, abre la puerta del búnker y ambos prisioneros saldrán corriendo. Entras al pasillo con columnas para destruir al agente que está allí, la mujer de negro. Coge el rifle de francotirador y la llave de alcantarillado de su escritorio. Sal del búnker y regresa al capítulo Silueta. Después de hablar con él, regresa al búnker tres, pero ahora no gires hacia él, ve más al oeste, abre la puerta y sigue los túneles.

Sal por la escotilla abierta cercana y corre hacia el rincón oscuro más cercano al sur. Desde allí, explora la zona. Activa la invisibilidad y corre dentro de la cabina en el norte. Desde allí, elimina al comando con un francotirador y dispara a los guardias cuando aparezcan en la entrada. Después de la batalla, piratea la computadora y apaga los robots. Elimina a otro comando y al resto de guardias. Dirígete hacia el sur a lo largo del muro este. A la derecha habrá un callejón con un transeúnte solitario. Habla con él y observa la puerta cercana. Conduce al Club. No vayas allí todavía, ve más al sur. Sube por el camino inclinado hacia el apartamento y toma las tarjetas de crédito en el segundo piso. Sal y si vas más al sur, habrá una puerta iluminada en verde a la izquierda. Hackéalo (¡aturde al policía!) y dentro encontrarás un alijo completo de armas, junto con mejoras y un rifle de plasma. Habrá un hotel justo al lado. En el primer piso, encuentra a un bandido con un guardaespaldas y acepta robar la panadería. En el segundo piso, toma la llave del bote de basura y úsala para abrir una de las habitaciones. Encontrarás una batería y una tarjeta de crédito. Sal y ve hacia el oeste, allí encontrarás una panadería. Derriba el cristal si no tienes miedo de que suene la alarma y abre el panel de ventilación. Encontrarás cosas útiles y seis piezas de la droga. Llévalos al bandido del hotel para obtener 300 créditos. Hay una tienda al lado de la panadería, rompe la puerta y encuentra un cajero automático. Ingresa los siguientes códigos para obtener dinero. El número entre paréntesis es el número de créditos en la cuenta. 1) 005133, salem008 (200) 2) 004418, morbus13 (100), 002639, aramis01 (150), 001506, naga066 (300).

Regreso a la entrada del Club, que se encuentra al lado del hotel. Vuela la puerta y encuentra una puerta con una computadora adentro. Este es un almacén, para llegar ingresa el código 1966. Habla con el público en el club. Cómprele pilas al hombre sentado en la esquina por 250 cada una. Abastecerse de ellos. Luego, sube al segundo piso y habla con la joven sentada a la mesa. Sal a la calle de la misma manera que entraste al club. Habla con la mujer nuevamente y súbete al helicóptero.

Te encontrarás en una enorme mansión. Dale la vuelta y por la parte de atrás rompe las tablas que bloquean la entrada con un palo. Encuentra las escaleras que conducen al segundo piso. Avanza un poco y cuando tu compañero diga que hay una llave detrás de la flor, tómala. Usa la llave para abrir la puerta más adelante. Haga clic en el cuadro del dormitorio para obtener otra llave. Baja del segundo piso al primero y encuentra las escaleras que conducen a la bodega. En el interior, busca el candelabro en la pared y úsalo. Se abrirá un pasaje secreto por el que tendrás que pasar rompiendo las tablas. Hackea la computadora para abrir el acceso a los botes de habilidades especiales en la habitación con la computadora. Tome la LEY y otras armas. Hackea la computadora y "envía un mensaje". Sal de la casa: desde la puerta trasera, camina recto por el laberinto. Es bastante pequeño, pero habrá comandos que deberán ser eliminados. Detrás del laberinto habrá una entrada a la cripta familiar. Deberias ir alla.

Misión diez: Catedral de los Templarios

Una vez que aparezcas en la alcantarilla, sal inmediatamente. Coloque una de las cajas al lado de las grandes, súbase a ella y suba hasta la ventana. Rompe el cristal y sube por el tablero hasta el segundo piso. Encuentra la llave de la puerta cerca del espejo. Baja las escaleras y abre la puerta. Avanza con cuidado, ya que comenzarán los encuentros con enemigos. Utilice la LEY en el robot. Después de un rato habrá una estación de metro a tu izquierda, ignórala por ahora. Avanza más y te encontrarás en un puente sobre el agua. Si quieres nadar durante mucho tiempo, puedes bucear. Sin embargo, te aconsejo que sigas adelante y salgas a un pequeño patio. Gira a la izquierda y escóndete en un rincón oscuro. Avanza recto a lo largo de la pared y cuando recibas un mensaje de voz, mira hacia la izquierda. Puedes subir por esta reja, lo cual harás. Rompe la ventana del techo y cae. Toma la llave debajo de uno de los libros y baja las escaleras cercanas. Mata a dos comandos: uno puede ser eliminado con un francotirador y el segundo puede ser disparado desde la vuelta de la esquina con una escopeta. Busca en las habitaciones para encontrar muchas cosas útiles. Regrese a la biblioteca y explore este nivel. Mata al francotirador que está junto a la ventana y encuentra el puente que conduce a la siguiente torre. ¡Con cuidado! Primero, tendrás que matar a ambos francotiradores y a uno más que se encuentra no lejos de ellos. Entra en la torre y baja dos tramos de escaleras. Ingresa al pasaje del norte y baja las escaleras grises. Abra la puerta escribiendo 1942 en su computadora y apague las luces rojas. Hackea la computadora para desactivar los componentes electrónicos y recolectar elementos útiles. Usando una caja pequeña, puedes subir a las más grandes y encontrar allí una batería y una mejora de arma. Luego sal y sigue adelante. Sube el tramo de escaleras y hacia el este habrá un pasaje a la sala de ordenadores. Sin embargo, no te apresures a ir allí, sino sube aún más para encontrar y destruir a la mujer de negro. Toma todas tus cosas y regresa a la puerta que conduce a la sala de computadoras. Ingrese la contraseña 0022 y rompa la caja detrás de la puerta. Allí habrá un extintor, llévalo: te será útil si te prenden fuego. Baja las escaleras hasta la habitación con la computadora, pero muy lentamente. El agente Gunther está parado a la izquierda de las escaleras. Intenta que no se fije en ti y comienza una conversación. Es decir, no debería ser completamente visible. Dispárale LEY y ya no será un enemigo. Acaba con el enemigo y piratea la computadora. Realice la operación requerida y salga. En el camino, podrás hablar con la imagen de tu principal enemigo. Sal del castillo y dirígete a la entrada del metro. A continuación, utiliza el robot para restaurar la energía y bajar al tren. Acepta que la persona te lleve con su jefe. Una vez que te encuentres en un lugar nuevo, comienza a explorarlo. Necesitas encontrar una habitación con un informático y un jefe. El jefe te dará la tarea de ir a su base. Acepta y piratea la computadora para abrir el acceso a botes con habilidades especiales. Hay una puerta cerrada con llave en la habitación detrás del chico de la computadora. Ingrese el código 8001 para abrirlo. Toma la llave y ve al baño del primer piso. Mueve el espejo y usa la llave para abrir la entrada a una nueva área. Charla con la persona congelada. Después de la conversación, regresa al punto donde apareciste y abre la puerta cercana. Aquí está el helipuerto. Sin embargo, ¡no te apresures a subir al helicóptero! Simplemente mata o aturde al mecánico y luego entra... El helicóptero emprenderá una nueva misión.

Misión Once: Complejo Científico

Después de dejarte en el tejado de la casa, el helicóptero se marchará. Recoge todas las armas de los muertos y baja las escaleras. Destruye rápidamente la mirilla y luego piratea la computadora. Avanza y, abriendo la puerta de al lado, prepárate para destruir a los dos soldados de infantería que tienes frente a ti. Saldrás al pasillo con dos luchadores más y un hombre de negro. Puedes lanzar una granada de gas y dispararles a todos, o puedes empujar un carro con una caja de TNT en su dirección para hacerlo explotar. La puerta de la izquierda está cerrada (llamémosla "puerta 1"). Si vas más a la izquierda, encontrarás una computadora en la que deberás ingresar el código 5868. Sube por el agujero debajo de la computadora y encontrarás la llave del trastero. Explotar un armario con objetos de valor o entrar en él. Si subes las escaleras, llegarás al segundo piso del complejo, pero aún no lo necesitas. Regrese a la salida y siga hacia la derecha. Te encontrarás en una habitación con mirilla y puertas dobles a la izquierda que conducen a la salida central del complejo. Sin embargo, por ahora, continúa para abrir la sala de almacenamiento con la llave que encontraste antes. En su interior encontrarás cartuchos explosivos para un rifle de asalto, además el médico te entregará una granada EMP. Luego, regresa a la salida del complejo y destruye a ambos comandos que están de espaldas. Bala de francotirador + la nuca del enemigo = muerte instantánea, como ya habrás notado. ¡No te dejes atrapar por los robots enemigos! Luego, corre inmediatamente hacia la izquierda y gira la esquina. Siga recto y mete la nariz en la segunda computadora, en la que debe ingresar el código 5868. ¡Ten cuidado! Dos soldados estaban sentados cerca de una plataforma de combustible, uno de los cuales era un francotirador.

Regresa a la entrada del complejo científico principal y desde allí verás dos edificios bastante grandes. El de la izquierda es el estacionamiento de robots (seguridad). Haz clic en el botón de la entrada y toca dos botones más en el interior para activar a ambos defensores de hierro. Estos tipos son lo suficientemente fuertes como para lidiar con todos los delincuentes. Puedes dejar que ellos destruyan a todos los enemigos supervivientes. Ahora entra al segundo edificio grande. En el interior, habla con los civiles y registra todo. Encontrarás muchas cosas buenas. Cuando termines la búsqueda, sube las escaleras para coger el rifle de francotirador y su munición. Luego, baja las escaleras y sigue el pasillo. Tendrás que destruir dos robots araña, ya sea con una escopeta o con cartuchos explosivos de un rifle de asalto. Las granadas EMP también funcionarán. La puerta de la izquierda (cortarla) conduce a un área inundada donde puedes encontrar una mejora de habilidad especial y una llave de la sala de ingeniería. Sin embargo, aquí solo podrás nadar durante mucho tiempo si has desarrollado las habilidades adecuadas o tienes equipo de buceo. Entonces, pase la puerta y justo en frente de usted estará la entrada a la sala de ingeniería. Hackea esta puerta y atraviesa las tuberías que se encuentran sobre la zona de radiación. Salta inmediatamente tan pronto como termine el lugar peligroso. Mata al robot araña de abajo y baja las escaleras. Apaga los rayos o atraviesalos y destruye el cañón al final del pasillo. En el control remoto, presione el número 3 y suba las escaleras. Cruza el puente hacia el otro lado, destruye el robot araña y toma la llave del cuerpo del científico. Abre la puerta y sube, por la zona ya familiar, al segundo piso. Desbloquea la puerta previamente cerrada con la llave y baja las escaleras en la nueva área. Habla con todos en el centro de comando y restaura la bioenergía al robot de reparación. Entra en la habitación con descargas eléctricas y corre por la pared derecha a través de la computadora. Hackéalo para desactivar todos los rayos del primer piso. Ahora presiona el botón en el centro del piso para bajar el ascensor. Úselo para subir al segundo nivel. También use herramientas múltiples para piratear la computadora para eliminar la electricidad y piratear la computadora. Utilice la única opción y regrese al centro de comando. Escuche la nueva tarea. Salga del complejo para tomar aire fresco y diríjase hacia el norte, hacia la carretera que sale del área. Después de hablar con Tong, súbete al helicóptero. Avanza y conoce a dos vagabundos. Puedes comprarles mejoras para las armas, lo cual es muy bueno. Estas mismas personas sin hogar te darán la llave de la alcantarilla. un edificio pequeño, abre su puerta con llave nueva. Una vez que aparezcas en la cima, prepara inmediatamente cualquier arma silenciosa. Preferiblemente un francotirador. ¡En esta tarea, bajo ninguna circunstancia debes dejar que el enemigo dé la alarma! Asómate fuera del refugio y elimina silenciosamente al soldado de infantería. ¿Ves un edificio con contraventanas tapiadas? Entra y toma el pasaje de la izquierda. Luego vuelve a entrar en la habitación oscura de la izquierda. En la esquina habrá una estufa con un tubo que conduce a la trampilla de ventilación. Coloca una caja de madera al lado de la estufa y súbete por la trampilla. Sube al techo y salta con cuidado al techo del edificio al sur. El rehén está retenido en esta casa. Salta con cuidado por la escotilla e inmediatamente dispara al hombre de negro, luego transfiere el fuego al soldado. También sería una buena idea lanzar una granada de gas a tus enemigos antes de que te vean. Habrá un rehén en una pequeña habitación. Ordénale que permanezca en su lugar, mientras tú mismo destruyes a un par de comandos que caminan cerca. Dile a la rehén que salga y vaya con ella hacia el sur, hasta el helicóptero. Hay una suma de dinero en un pequeño edificio cercano. Alejarse.

Misión doce: Centro submarino

Intenta evitar el primer robot que veas en el camino y corre hacia la estructura gigante. En el camino, destruye a los soldados y encuentra un pequeño granero. Hackea la puerta para tomar suministros y toma dos llaves del nicho en la pared. La columna que se encuentra cerca del granero contiene una puerta. Ábrelo con la llave y sube las escaleras. Pisar Vuelos de escaleras en la cima hasta encontrar un puente custodiado por un soldado de infantería. Mata a tu amigo y gira a la derecha. En el laboratorio verá un charco de agua: ingrese el código 1223. En el agua, gire inmediatamente hacia el pasaje de la izquierda y nade hacia el hoyo. Saldrás lo suficientemente rápido, debería haber suficiente aire. Sumérgete en una nueva área y da un paso adelante. Derriba silenciosamente al soldado en el nivel superior agachándose en el umbral de la habitación con los científicos. También espere que aparezca un hombre de negro en el pasaje de la izquierda. Habla con el científico para conseguir el mapa. Ahora sal de la habitación con los científicos un poco más atrás, hacia el sur. Baja las escaleras, mata al gruñido y baja de nuevo. Después de caminar un poco por el pasillo, verás una sala con dos cañones y un soldado. Destruye al enemigo, deja las armas en paz y abre la escotilla. A lo largo de él llegarás a un puente de hierro con lanzallamas. Abre la segunda trampilla, que conduce al siguiente edificio. Acaba con el guardia y baja por el ascensor. Corre hacia adelante y escóndete agachándote detrás del lado más alejado (de la entrada) de la caja de hierro. Hackea la computadora directamente encima de tu cabeza y apaga todas las cámaras. Camine por el pasillo hacia el pasillo con los científicos y sorprenda silenciosamente al guardia solitario. Hackea la computadora cercana y desactiva las cámaras. Abre también las puertas. Sube al segundo piso y destruye a ambos soldados. A continuación encontrarás un taller de reparación con dos minisubmarinos. Tome el que no está siendo reparado en este momento.

Busca los cadáveres y toma el contenido de las cajas cerca de las escaleras. Sube las escaleras y luego un piso más arriba. Si quieres, mira hacia la habitación con la cámara rota y toma el rifle de plasma de la piscina. Aconsejaría subir aún más, hasta lo más alto. En el pasillo, destruye inmediatamente el cañón automático en el centro y piratea la computadora para apagar las cámaras. Abra la puerta de la izquierda y habrá una puerta bien cerrada directamente frente a usted. Para conseguirle la llave, tendrás que destruir el cañón en el pasaje de la izquierda y quitarle la cosa al soldado de infantería muerto. En el almacén destruido, abastecerse de baterías y abrir la puerta de enfrente. Allí también habrá un almacén, pero más rico. Entonces, abre la puerta con la llave y mata a un par de lagartos. Baja las escaleras y mata a otro lagarto en el área inundada. Habrá una puerta a la izquierda de las escaleras. Ingrese el código 5690 en la computadora al lado, detrás de la puerta de al lado, salte los destellos eléctricos y se encontrará en una habitación grande con varios equipos de excavación y perforación. Desde la entrada, sigue adelante y toma la puerta de la derecha. Mata al gran monstruo con una ronda explosiva o una granada y toma la mejora del arma más la llave de la mesa. Sal y camina recto. Cuando veas una puerta, ábrela. Detrás de las dos puertas del siguiente pasillo habrá pequeñas habitaciones con armarios. En uno de ellos (en la habitación del lagarto) hay una mejora para las armas. Baja las escaleras y piratea la puerta cercana si quieres conseguir una armadura normal y de invisibilidad. Examina las dos habitaciones nuevamente y ve al ascensor. Baja y dispara los rayos láser. Si los tocas, aparecerá una enorme nube de robots araña. Avanza por el pasillo y sal a una habitación gigantesca con un robot araña bastante grande. Mata a ese bastardo, no es muy duradero.

Al llamar al ascensor a la izquierda de la entrada, se encontrará en un área de radiación con multiherramientas y una llave maestra. Habiendo llamado al ascensor, a la derecha de la entrada encontrarás varios lagartos custodiando las baterías. A continuación, desde el vestíbulo principal, avance hasta el gran ascensor. Antes de subir, salta al agua. Toma el bote de mejora de habilidades especiales del cuerpo que flota en el centro de la piscina. Sube por el ascensor y destruye los dos cañones automáticos de los laterales. Hackea la computadora para bajar el puente a la habitación con la computadora. Una vez allí, hackéelo y “bombee información”. Sal y regresa por donde viniste. ¡Deténgase frente a la sala de equipos de perforación! Serás recibido por un cyborg disparando un cañón de plasma. Dos o tres golpes con algo explosivo y eres el ganador. Sin embargo, también puedes pasar corriendo. Un buzo se encontrará en una zona inundada de agua. Te encontrarás con otro más tarde, de camino al minisubmarino. Una vez que llegues allí, siéntate y regresa a la base enemiga principal. Sal al puente donde estaba el lanzallamas y entra a otro complejo. Sube las escaleras hasta lo más alto y sube al helicóptero. Si salvaste a la hija del médico en la misión anterior, recibirás un bote de mejora de habilidades especiales.

Te encuentras cerca de un centro nuclear capturado por el enemigo. Mata inmediatamente al soldado en la torre con un francotirador, ¡de lo contrario acabará contigo! Hay una puerta justo enfrente de ti, pero está cerrada con llave. Por lo tanto, por ahora rodea la valla del centro y mata silenciosamente a los perros con una pistola silenciosa. Cuando veas un pequeño edificio un poco más lejos de la valla, entra. Mata a los tres soldados que están dentro usando una bomba de gas o astutas tácticas de combate. Tome la llave de la puerta central y el dinero. Sube al segundo piso y podrás seguir el tablero directamente hasta el centro, pasando la valla debajo de ti. Desde arriba, mata rápidamente a varios soldados y, si es posible, a dos robots. En las tres casas no hay nada interesante, salvo una pequeña provisión de munición y un robot de reparación. Necesita una caseta semi-vallada con malla metálica. Explota o abre la puerta y baja las escaleras hasta el final. Abra la puerta usando 8456, repita el procedimiento varias veces. Todavía no te dejarán entrar al Missile Silo; tendrás que entrar por el pasaje cercano. Destruye los campos láser y luego los comandos cercanos. Sube al segundo piso y prepárate para matar o aturdir a tres personas vestidas de negro. Después de neutralizarlos, presione el botón Cancelar lanzamiento y luego piratee la computadora para "redirigir el misil". Ahora ve al Silo de Misiles. Frente a ti habrá un pasillo oscuro, al otro lado del cual aparecerán a la vez varios comandos y hombres de negro. Puedes dispararles un par de cartuchos explosivos o cohetes, o simplemente levantar la tapa de la escotilla del piso, que se encuentra al comienzo del túnel. En cualquier caso, toma el ascensor y sube al cuarto piso para recargar tu bioenergía. Ahora ve al segundo piso y mata rápidamente al hombre de la grúa antes de que tenga tiempo de lanzar una granada. Ve al sexto piso y sube las escaleras. El helicóptero te recogerá para tu próxima misión.

Misión trece: ¡El ganador se lo lleva TODO!

Elimina inmediatamente al francotirador de la torre frente a ti. Date la vuelta y ve al granero. Si lo pirateas, encontrarás una caja con LEY detrás del cañón. Sin embargo, si sientes lástima por las llaves maestras y tienes suficientes armas explosivas, entonces es mejor no entrar. Ve a la puerta de la torre de francotiradores y consigue un mapa del área. Tienes que entrar al búnker. Hay dos rutas relativamente convenientes.

1) En la parte noreste hay un pequeño edificio marcado como Edificio de Comunicaciones. Dentro, toma la llave de la torre y regresa a ella. Los dos robots pueden ignorarse. Dentro de la torre, desactiva ambos explosivos LAM en las escaleras con la mano o con una granada EMP y baja. Saca los suministros de las cajas y sube a lo más alto de la torre. Hay un francotirador muerto aquí. Hackea la computadora junto a él y abre la puerta. Sal de la torre y ve exactamente al norte. Después de pasar la enorme puerta, piratea inmediatamente la computadora de la izquierda para apagar la cámara. El área está patrullada por dos robots; si hay una granada Scramble, úsala. En la bifurcación, gira a la derecha y te encontrarás en la sala de máquinas. Recoge suministros de los huecos a ambos lados de la entrada y restaura la bioenergía. Usando la caja TNT, explota la puerta del edificio de la izquierda y haz clic dentro en el control remoto detrás del tablero de distribución. Luego, regresa a la bifurcación y entra en otro pasaje. Baja por el ascensor y encuentra el cuerpo de un mecánico con dos baterías debajo del ascensor. Ahora abre las puertas del Bunker.

2) Hay otra manera. Dirígete al gran hangar en la parte noroeste del área, cerca del cual gira el segundo de los robots. Sube por la puerta entreabierta y prepárate para destruir a dos comandos con rifles de cohetes y a un hombre de negro. ¿Sucedió? Sube por la tabla al techo de la habitación y lleva la llave al trastero que se encuentra allí. Salta a la habitación del segundo nivel, donde hay un soldado pacífico y un robot reparador. También puedes entrar a esta habitación rompiendo la puerta del segundo nivel o saltando a través de la ventana rota. Después de la comunicación, regresa al suelo y si quieres conseguir un lanzallamas y suministros, abre la puerta frente al gran tanque de agua que se encuentra en la esquina. Hackea la pequeña puerta en el fondo del tanque y lanza una granada o algo explosivo a través de la abertura, apuntando al ventilador. Después de que sus espadas sean destruidas por la explosión, salta y te encontrarás en el agua. A la izquierda habrá un pasaje que conducirá al campo láser. Hazlo explotar con una granada EMP o piratea la computadora cercana. Baja las escaleras y te encontrarás en el Bunker. No olvides llevar las pilas debajo del ascensor cercano.

Entonces estás en el búnker. Pasa por la puerta y destruye la mirilla en la siguiente habitación, estará a la izquierda. Desarma los láseres con una granada EMP. Tan pronto como el generador de la derecha explote, escuche el mensaje del simpático hombrecito a través del terminal de comunicación del generador. Desde aquí, ve al pasaje del norte, cuando veas una puerta a la izquierda, ábrela usando el código 8946. A la izquierda de la puerta habrá un nicho con un científico muerto, ábrelo usando el código 0169. Toma el cosas, incluida la llave del sector tres y el recipiente de mejora de habilidades especiales. Sal y avanza por el pasillo. Cuando veas otra puerta a la izquierda, puedes ignorarla o puedes ingresar el código 8946 para matar a la mujer de negro. Avanza más y verás un vestíbulo espacioso con seguridad decente. Elimina a un soldado en la distancia y un comando correrá hacia ti. Atráelo al pasillo y mátalo. Luego, regresa a la salida del pasillo y usa tu rifle de francotirador para dispararle al soldado que está parado en la grúa de la izquierda. Queda un comando más y el trabajo se puede dar por hecho. Solo queda abrir la puerta que conduce al sector 3 con la llave y presionar el botón del ascensor. Llegarán dos soldados de infantería y un hombre de negro: prepárate para recibirlos. Luego, baja por el ascensor y te encontrarás en una nueva zona. Aparecerá un Tong en el terminal de comunicación, que le dará a tu computadora una nueva imagen con un mapa de la zona.

1) A tu izquierda hay un estanque verdoso con columnas. Puedes entrar a través del túnel cercano. Nada hasta el centro, evitando los lagartos, y toma la llave y el número de código del reactor: 2001. Sin embargo, si ya conoces el código, no es necesario que bajes. Y la llave es adecuada para un edificio al lado de la salida: la puerta se puede forzar y atraer a los guardias, que abrirán el camino ellos mismos. ¡Ten cuidado! Destruye al monstruo y elimina al patrullero con la pistola GEP desde lejos. Baja las escaleras e ingresa el código del reactor, 2001.

2) La segunda forma es más interesante. Sube las escaleras a la izquierda de la entrada, que está al lado del estanque. Avanza por los puentes hasta la puerta abierta. Baja a los soldados y sube las escaleras. En el camino te encontrarás con una puerta al Centro de Aquino, pero aún no podrás abrirla. En la parte superior, mata al hombre de negro y piratea la computadora para abrir la puerta del reactor y obtener acceso a un recipiente con una mejora en las habilidades especiales. Bajando la pequeña escalera, mata al francotirador y toma la munición. Si subes al techo del edificio, descubrirás el código de la caja con explosivos (4225).

Entonces, ve al reactor. Pasa los dos enormes tanques a los lados y sube las escaleras hasta el mecánico solitario. Él le dirá el código de Aquinas Hub (1038). Sal del reactor e intenta evitar a los dos alienígenas. Abre la puerta de Aquino y recibe tratamiento del robot médico. Baja las escaleras y desde aquí verás dos caminos. Siga recto por los puentes de hierro y, a la izquierda, suba las escaleras. A tu izquierda. Mata al comando en el pasillo y en la siguiente habitación (Aquinas Control) restaura la bioenergía del robot. Puedes hackear la computadora al lado de la puerta para encontrar munición. Tome el ascensor hasta el tercer piso y cruce el puente hasta la supercomputadora. Después de hablar con él, baja por el ascensor hasta el segundo piso. A continuación, habrá un tiroteo entre dos comandos y dos robots amigables contigo. Si quieres, ayuda a los tuyos. Luego, sal por el pasillo hasta los puentes que bajan. Mata a ambos alienígenas y baja hasta el fondo para tomar el mapa del cuarto búnker, que se encuentra cerca del cuerpo al lado de los barriles radiactivos verdosos. Encuentra la entrada al pasillo iluminado en rojo y baja las escaleras. Cuando veas la puerta con la computadora, prepárate para encontrarte con un soldado. Ingrese 4225 en la computadora para encontrar un cohete y tres cajas de TNT. ¿Ves un enorme robot araña caminando por el suelo? Lánzale una caja de explosivos desde arriba. Si lo golpean, está muerto. Baja al suelo y ve a la puerta cerrada. Habrá una puerta con una computadora al costado; si la rompes, obtendrás munición. La puerta se abrirá sola, permitiendo el acceso al pasillo con el cuerpo.

Detrás de la siguiente sala habrá una sala con varios cuerpos en cámaras criogénicas. Junto a ellos estarán escritos los nombres y año de nacimiento, así como información adicional. Una de las celdas está vacía; por cierto, naciste en ella. Entonces, la puerta en la esquina saldrá volando, así que trata de alejarte de la explosión. Ve al pasillo de la izquierda y piratea la computadora. Apague la radiación, luego abra la puerta y apague la cámara. Atraviesa la habitación con un par de extraterrestres para llegar al Bunker Cuatro. Aquí te encontrarás con el enemigo principal ubicado en una esfera de protección eléctrica. Después de hablar con él, destruye los dos cañones automáticos. A continuación, guarde. A partir de este momento, podrás elegir entre tres finales diferentes del juego. Se determinan en función de tus acciones.

I. Fusión con una supercomputadora. Entonces, toma el pasaje de la izquierda y luego gira a la derecha. El camino lo llevará a una puerta cerrada con un letrero de Aquinas Router. Hackéalo (o ingresa el código 6765) y dentro, presiona los dos botones en el costado de la computadora. Esto le dará acceso a la computadora. Hackéalo y selecciona la única opción disponible. Sal del área y dirígete a Aquinas Control, donde subirás al tercer piso, a la supercomputadora. De esta manera te fusionarás con él en un todo y obtendrás un poder total sobre el mundo.

II. Destruyendo una supercomputadora. Después de ver la esfera eléctrica y destruir ambos cañones, ve al pasaje del sur. Usa las escaleras para llegar al ascensor de metal. Él te llevará hasta el fondo. Ahora destruye rápidamente a las criaturas con las mejores armas, activa la invisibilidad o huye. Encuentra la entrada a Coolant B13 en la esquina noroeste del piso. Ingrese el código 2242 en la computadora para abrir la puerta. Mata al comando que está dentro, así como a un par de gruñidos. Presione el botón en el control remoto y salga. Ahora abandona el área y corre hacia el reactor al que ibas a obtener el código para el Aquinas Hub. ¿Recuerdas haber pasado junto a dos tanques, envueltos en humo verdoso y custodiados por un par de extraterrestres? Ahora tendrás que bajar hasta el fondo de cada tanque para presionar ambos botones. Serás severamente atormentado por la radiación, así que activa las habilidades especiales Regeneración y Protección del medio ambiente. También puedes gastar todos los botiquines de primeros auxilios restantes. Una vez hecho el trabajo, sube y dirígete al mecánico cercano. En su cabina, presiona el primer botón en la pared, lo que levantará la tapa del segundo botón. Presione el segundo y el tercero, mate al mecánico y luego presione el botón en el control remoto. Por lo tanto, la Red global será destruida y el mundo será bendecido con una nueva Edad de Piedra sin sistemas ni supercorporaciones globales.

III. Poder independiente sobre el mundo. El final más difícil. Para conseguirlo tendrás que trabajar un poco. Entonces, el nivel es un complejo de tres pisos. En el piso superior se encuentra la esfera de energía del villano principal. Te enfrentarás a varios enemigos a los que no podrás matar por completo, ya que están reproducidos por máquinas de construcción en forma de cabinas azules. Hay una máquina de este tipo en cada uno de los tres pisos: se puede apagar yendo a la sala de "Control UC" ubicada en cada piso. En el piso superior, solo necesita girar a la izquierda desde la esfera de energía e inmediatamente se topará con la puerta de dicho pasillo. Sácalo con explosivos y gira el interruptor del interior. Ahora, al destruir a todas las criaturas del último piso, te desharás de ellas de una vez por todas. Regresa a la esfera y desde ella entra en el pasaje del sur. Sube las escaleras, pero no uses el ascensor, sigue el pasillo y baja las escaleras para encontrar el primer matraz azulado. Ingrese el código (7243) en su computadora para apagarlo. Destruye los dos robots que aparecen cerca y dirígete al pequeño ascensor. No lo uses, salta al techo en la esquina donde yace el científico muerto. Estás en el piso medio. Baja por la rampa hacia el oeste y verás una segunda sala con UC Control. Explota la puerta y desactiva la segunda máquina. Enfréntate a los extraterrestres y en el centro del nivel encontrarás un segundo frasco con el código 7243. Ahora busca un granero con un ícono de peligro radiactivo en la esquina sureste del piso. Apague el tercer matraz del interior y baje por el pasillo lateral hasta el piso inferior. Mata monstruos inmediatamente con poderosas armas explosivas; también servirán súper cartuchos para un rifle de asalto. Dirígete a la esquina noroeste, allí, junto al refrigerante B13, está el último control UC. Destruye la puerta y desactiva la máquina final. En el centro del nivel, encuentra el último matraz y usa el código 7243 para cerrarlo. En la esquina noreste, abre la puerta ingresando el código 6765, pasa la electricidad y toma el ascensor. Justo al lado habrá una puerta a la sala del enrutador de Aquino (pero no la necesita) y una cabina de control de infusión abierta. Este stand es para ti. Pulsa el botón del mando a distancia y mira el final. El mundo está liderado por la organización secreta Illuminati, con tu ayuda logrará el bienestar y la prosperidad de toda la humanidad.

Hay dos tipos de espuelas, Blondie. Unos entran por la puerta... Y otros por la ventana.

Película "El bueno, el feo y el malo"

La jornada laboral ya terminó hace mucho, pero la sede de Sharif Industries está llena de vida. Mañana por la mañana, el personal viajará a Washington y hablará ante la comisión de la ONU, donde la Dra. Megan Reed presentará al público su nuevo invento. Megan está terriblemente nerviosa y por alguna razón está segura de que la actuación resultará una desgracia. Sus colegas también están nerviosos: todos, desde los becarios hasta los profesores, están trajinando en los laboratorios y comprobando los cálculos. Incluso el propio David Sharif está desconsolado, a pesar de que espera con impaciencia el triunfo de su empresa.

Adam Jensen, jefe de seguridad de Sharif Industries, también está nervioso. Pero, a diferencia de todos los demás, él no lo demuestra; después de todo, al menos alguien en este caos debe mantener su cara como un ladrillo. Adam revisó los puestos de seguridad, discutió personalmente el plan para el evento de mañana con la policía de Washington... Todo lo que quedaba era mirar al jefe e informar. Después de todo, ¿qué podría salir mal?

¡Larga vida a la revolución!

Adam Jensen aún no sabe que en apenas media hora todas las precauciones que ha tomado para proteger la empresa se desperdiciarán.

Meg se ofrece a llevar a Adam a Sharif; no le importa la ruta. Tan pronto como nos acerquemos a la chica, Adam emprenderá un viaje guionado hacia el jefe.

Durante todo el camino, el Dr. Reed se comportará de manera muy extraña: constantemente le pedirá perdón a Adam por razones desconocidas, reunirá el coraje para decir "algo importante", pero inmediatamente se retractará de sus palabras y, en cada oportunidad, evitará hablar sobre su apertura. Jensen culpará de todo al estado nervioso de la chica y no entrará en interrogatorio. Megan irá al laboratorio de su amiga y Adam irá al ático de Sharif.

El informe del jefe de seguridad se verá interrumpido por una alarma, pero no de seguridad, sino de incendio, que informa de un accidente en uno de los laboratorios. ¡Y no en algún laboratorio al azar, sino precisamente en aquel donde Megan fue hace un par de minutos! Lo más probable es que no haya nada serio allí, pero en una noche tan importante, ni Sharif ni Jensen quieren arriesgar nada; sería mejor que Adam comprobara personalmente lo que sucedió en los laboratorios. El jefe nos dirá el código de su ascensor personal. 0451 .

Corremos hacia las puertas del ascensor, ingresamos el código de David y bajamos al laboratorio. El jefe de seguridad de la información, Francis Pritchard, se pondrá en contacto con nosotros y tendrá tiempo de informarnos que ninguna de las cámaras de vigilancia del suelo está funcionando... Después de lo cual se interrumpirá la conexión. Sospechando que algo andaba mal, Adam saca una ametralladora...

Cuando estos dos se den cuenta de que no están solos en la habitación, será demasiado tarde.

Ante nuestros ojos aparecerá una imagen sombría: mercenarios desconocidos con uniformes rojos y negros golpean equipos, queman laboratorios y disparan a científicos. No tenemos muchas opciones en este nivel: avanzar, a través de los talleres destruidos, disparando ocasionalmente a los asaltantes que se cruzan en nuestro camino. Un camino recto nos llevará al mismo laboratorio al que iba a ir Megan.

ES IMPORTANTE: Si vas a conseguir el logro "Pacifista", que se concede por completar el juego sin matar a una sola persona, ten en cuenta que la cuenta atrás ya ha comenzado. Incluso la escoria que está destrozando Industrias Sharif no puede ser asesinada; sólo debe dar vueltas en un amplio arco, escondiéndose detrás del equipo. Se rumorea que se trata de un error que se solucionará en futuros parches.

Jensen correrá hacia adelante sin mirar atrás... Y volará directamente hacia el comandante mercenario, un tipo corpulento que lleva prótesis desde los talones hasta las orejas. Adam inmediatamente romperá el vidrio resistente a los impactos, derribará varias mesas con equipo valioso... Y para estar seguro, le introducirán una bala de revólver en el cuerpo semiinconsciente. Lo último que ve Jensen antes de perder el conocimiento por el dolor es cómo un soldado envía a Megan Reed al suelo con un golpe de su brazo protésico...

De vuelta en acción

Entonces, ¿qué clase de “helicóptero negro” es este? Las marcas de identificación están en su lugar, las luces intermitentes parpadean correctamente... Ni siquiera es una teoría de conspiración descabellada.

Han pasado seis meses desde el ataque a Sharif Industries. Los científicos de David Sharif hicieron un trabajo increíble, literalmente sacando a Adam del otro mundo. Es cierto que del antiguo cuerpo de Jensen no queda mucho, de ahora en adelante protagonista casi todo consiste en biomecánica.

El jefe de seguridad es retirado de la baja por enfermedad debido a una alarma. David Sharif nos pide que nos dirigimos al helipuerto lo más rápido posible, alegando que están en juego las vidas de decenas de personas. Pero no podemos cumplir inmediatamente la orden del jefe: los implantes de retina están funcionando mal, todo parpadea ante nuestros ojos. Necesitamos visitar a nuestro gran hacker, Pritchard.

ESTA ES UNA ELECCIÓN: Cuando Sharif dice que la vida de las personas está en juego, no sólo intensifica el drama. El asunto es urgente, así que si no quieres fallar en la mitad de la tarea en ausencia, No quédese en el cuartel general: corra hacia Pritchard y luego a la plataforma de aterrizaje.

La oficina de Frank está en el segundo piso, a la derecha de las escaleras del pasillo. El hacker arreglará nuestros implantes y no dejará de quejarse. Culpa a Jensen por el éxito del ataque a Sharif Industries. Puedes tener una pequeña pelea con tu “colega” sobre este tema, pero será más rápido simplemente ignorar la provocación. Nos dirigimos al helipuerto, donde la piloto, Farida Malik, ya está esperando a Adam.

Sharif bajo asedio

Como en las viejas comedias de acción. Un guardia de seguridad entrará a la trastienda y Jensen saldrá.

El helicóptero se dirige a una de las fábricas de Sharif Industries y, en el camino, David Sharif le explicará brevemente la situación a Adam. La fábrica de implantes fue atacada por el Movimiento Limpio anti-implantes, liderado por un tal Zeke Sanders. Las fuerzas especiales ya han acordonado el edificio y están listas para preparar un baño de sangre para los rebeldes, pero en uno de los talleres de la fábrica todavía se encuentra un implante militar del más alto secreto: el sistema Typhoon, al que la policía no puede acceder. permitido de ninguna manera. La tarea de Jensen es entrar al edificio, robar el Typhoon y encargarse de Zeke. Si es posible, también sería bueno salvar a los rehenes, pero, en principio, no es necesario. Sharif nos preguntará qué arma preferimos: letal o no letal, para combate cuerpo a cuerpo o a distancia.

Farida nos dejará en el tejado del edificio al lado de la fábrica. Entramos en el lavadero, hablamos con las fuerzas especiales y preguntamos sobre la situación en la fábrica. Sin embargo, no nos dirán nada valioso: los soldados no saben más que nosotros sobre la situación y no metieron la nariz en el interior. Salimos del lavadero al otro lado del tejado, bajamos... Bueno, ya está, estamos en territorio enemigo.

A la vuelta de la esquina hay un centinela solitario de guardia, de espaldas a nosotros. Siéntete libre de golpearlo en la cabeza. Después de eso, al amparo de los aires acondicionados, caminamos por el callejón hasta el patio y estudiamos la situación. Si tienes un arma de fuego y además quieres atravesar con disparos y ruido, entonces tienes una ruta directa a través del patio. Tres guardias somnolientos no hablan nada serio; lidiar con ellos es tan fácil como pelar peras.

El otro camino es más largo, pero incruento. Arrastramos un par de cajas más pequeñas hasta los contenedores cerca de la pared y subimos. Buscamos una escalera de incendios que conduzca al tejado de la fábrica. Allí llegamos a los cables eléctricos que bloquean el camino y miramos a la derecha. A través de un pequeño agujero cubierto por una caja, puedes arrastrarte hasta el cuadro de distribución y cortar la electricidad. Corremos hasta el borde más alejado del techo y subimos al conducto de aire, que llevará a Adam al lavadero del almacén, el mismo al que entraríamos por la puerta.

Hay cinco terroristas en el almacén; la forma más fácil de escabullirse de ellos es en el lado izquierdo de la habitación, escondiéndose detrás de los estantes y las cajas. Además, ya sea a través del vestíbulo, donde dos guardias están reparando la torre, o directamente a la rampa, y a través de la puerta al pasillo.

Hay tres guardias charlando afuera del vestuario, quienes pronto se dirigirán a diferentes salas. Solo quedará uno en el pasillo: golpeémoslo y vayamos tranquilamente a la puerta de entrada a los laboratorios internos. Rompemos la cerradura de la puerta, pasamos por “desinfección” y nos encontramos en el balcón del primer laboratorio.

La sala está custodiada por cuatro soldados, y uno más está registrando la trastienda. Comencemos con eso: salimos a las escaleras de la izquierda, saltamos la barandilla, nos colamos en el cuarto de servicio y neutralizamos al terrorista. Luego nos asomamos un segundo a la puerta para que el patrullero note el movimiento y venga a comprobar. Lo enviamos a un amigo para que descanse. A los demás los apagamos de forma sencilla e ingenua uno por uno: a menudo y durante mucho tiempo se dan la espalda unos a otros.

Los rehenes están retenidos en la logia del mismo laboratorio. Las puertas de la logia están abiertas, pero tan pronto como entramos, se activa la bomba de gas sobre la mesa. El temporizador corre lo suficientemente rápido, por lo que no entraremos por las puertas, sino que nos arrastraremos por la ventilación en la esquina debajo de las escaleras. Puede desactivar la bomba disparando cualquiera de los matraces con productos químicos, pirateando el panel de control o ingresando el código de apagado de emergencia en el mismo control remoto ( 1505 ), que se puede quitar de una de las guardas.

ESTAS SON LAS CONSECUENCIAS: Si Adam no mostró la debida diligencia y pasó demasiado tiempo caminando por el edificio de Sharif Industries, entonces no hay necesidad de hacer nada de lo anterior. La bomba explotó antes de que llegáramos a la fábrica y los rehenes ya estaban muertos.

Si hemos completado con éxito el trabajo de zapación, pedimos a los rehenes que guarden silencio. Uno de ellos, Greg Thorpe, dirá que Zeke llevó a su esposa a la oficina del director para que le sirviera de "escudo humano".

Continuamos nuestro camino hasta el taller de montaje donde se encuentra el Typhoon. En el siguiente pasillo hay una cámara de vigilancia bajo la cual patrulla un guardia. No tiene sentido iniciar un tiroteo: hay dos combatientes más de guardia en la habitación de al lado y la cámara no dejará de dar la alarma. Es mejor ir en silencio. Forzamos la cerradura de la puerta al final del pasillo y nos encontramos en un taller de montaje custodiado por cuatro terroristas. Tomamos el ascensor al final.

Nos encontraremos en una sala de servidores, cuya salida está cubierta por una torre. Los propietarios del implante "Turret Hacking" correrán como un rayo a través del corredor incendiado hasta la terminal de seguridad, la piratearán y desactivarán la torreta. El resto subirá tranquilamente por la ventilación a la derecha del pasillo y saldrá de la zona de incendio.

Finalmente entrando al laboratorio donde se almacena el Typhoon, veremos que ya está ocupado por un hacker desconocido, y claramente con implantes, lo cual es atípico para los luchadores por la pureza. Aún más inusual es el hecho de que al ver a Jensen acercarse, el hacker inmediatamente... ¡se pegará un tiro! Sharif ordenará dejar el cadáver a las fuerzas especiales, en caso de que los implantes sean minados, y Adam, mientras tanto, recogerá el Typhoon. Continúe en busca de Sanders: hacia el ascensor, luego por el pasillo, luego hacia las escaleras, hasta que nos encontremos con los guardias hablando.

No hace falta decir que esta no es la forma más educada de iniciar una conversación.

No es necesario bajar las escaleras hasta el primer piso, iremos a la sala de conferencias y desde allí bajaremos por la ventilación hasta el baño. El cajón situado junto a la puerta del baño ofrece una maravillosa vista de la oficina. Sentado allí, puedes disparar a los guardias con cualquier arma pequeña o tomarte un momento, deslizarte hacia la izquierda, esconderte detrás de los muebles de oficina y, bajo su cubierta, subir las escaleras. Y arriba está el despacho del director, en el que Sanders se ha encerrado y apunta con una pistola a la cabeza de Josie Thorpe. Y afirma no tener idea de ningún pirata informático "modificado" en su equipo.

Lo peor que se le ocurre a Adam es dejar que Zeke se vaya con el rehén. Sanders se involucra en un tiroteo con la policía y escapa, pero la esposa de Greg muere. Una mejor opción es decirle a Zeke que no estamos negociando con terroristas. En este caso, se armará de valor durante un par de segundos antes de dispararle a Josie. Esto es suficiente para aturdir a un rebelde con un paralizador o matarlo con un disparo preciso en la cabeza. Finalmente, la forma más pacífica de resolver el problema es convencer a Sanders de que deje en paz al rehén y salga rápidamente. El jefe estará muy descontento, pero Zeke admite de mala gana que ahora está en deuda con Jensen.

Sea cual sea el camino que elijamos, conoceremos las consecuencias un poco más adelante. Y ahora sólo tenemos un camino: al helicóptero y a Industrias Sharif...

Lobo entre las ovejas

En la comisaría, un pequeño bandido está siendo interrogado con todas sus fuerzas. Para cosas más grandes servicios públicos ya no se balancea.

Le damos el Typhoon a Pritchard y luego vamos al informe en el ático de David. O recibimos una reprimenda por dejar escapar al bandido (o matar a un testigo valioso) o gratitud por entregar al aturdido Zeke a la policía. Pero no regañarán ni elogiarán mucho. Obviamente, Sanders es solo un insignificante que alguien usó para llevar a su hombre con implantes de hacker a la fábrica de Sharif. Es aún más extraño que los expertos forenses de la policía de Detroit afirmen que No No se encontraron implantes en el cadáver del hacker. Sharif le ordena a Jensen que se cuele en la morgue de la policía y examine personalmente el cuerpo del hacker. Además, el jefe quiere que Adam se someta a un examen de rutina en la clínica PROTEZ.

El examen médico no llevará mucho tiempo. Pero para llegar a la comisaría tendrás que intentarlo. La forma más sencilla, que el juego fomenta constantemente, es a través de la entrada principal. El problema es que la persona de guardia en la estación es un viejo y nada bueno amigo de Jensen, Wayne Haas. Inmediatamente nos informará que el sitio está cerrado, sellado y sellado, y que no quiere en absoluto desprenderse del trabajo por nuestro capricho. Sin embargo, no es difícil convencerlo, especialmente en el ámbito social. Al averiarse, Haas nos emitirá un pase, tras lo cual Adam solo tendrá que bajar a la morgue ubicada en el sótano del edificio. La seguridad no nos tocará.

Si no te gusta comunicarte con esta babosa, puedes ingresar al edificio a través de la alcantarilla. Jensen saldrá justo al lado de la morgue, en un corredor bloqueado por una alarma láser que puede ser fácilmente pirateada y desactivada. Si no quiere arrastrarse entre los desechos, diríjase al patio trasero del sitio. Desde allí, es fácil entrar ya sea a través del techo (un conducto de aire llevará a Adam al tercer piso del edificio) o a través de la salida de incendios cerrada (pero pirateable). Tenga en cuenta que si pasamos por alto a Haas, la policía se opondrá extremadamente a nuestra presencia en la comisaría, incluso hasta el punto de intentar dispararle a Adam en el acto. Tendrás que bajar al sótano lo más silenciosamente posible, porque la policía está en la comisaría. increíblemente mucho, lo cual, en general, no es sorprendente.

El fiscal de la morgue decidirá que Adam fue enviado por los servicios de inteligencia y estará encantado de proporcionarle acceso al cuerpo del hacker. Quitamos el nodo neuronal implantado del cadáver y salimos del edificio por la puerta (si somos bienvenidos en la estación) o por la alcantarilla.

Sharif le prohíbe a Jensen llevar el implante a la oficina; Pritchard aún no ha terminado de probar la red y configurar el firewall. En cambio, se le pide a Adam que corra a casa y conecte el nodo neuronal a la computadora de su casa para que Frank pueda crear una red virtual y examinar el implante de forma remota.

Cassandra Reed, madre de la prometida fallecida de Adam. Afronta su dolor incluso mejor que el personaje principal.

Adam vive en el edificio Chiron y en un apartamento muy bonito. Conectamos el implante a la computadora, contactamos a Pritchard y aprendemos información muy interesante. ¡El neuronodo te permite controlar completamente el cuerpo de su dueño! El "hacker" que rompió la red de Sharif Industries no sabía nada de computadoras: alguien más controlaba sus manos. Y la señal que controla el nodo neuronal procedía de una fábrica abandonada en Highland Park. Pero es demasiado pronto para llegar allí. Pritchard descubrió un agujero en el sistema de seguridad de la empresa: un canal de derivación que transmite datos a una torre de radio en los barrios marginales de Detroit. Antes de continuar con la investigación, Adam debe “apagar” este canal de filtración de información. Pero los barrios marginales albergan una pandilla callejera de personas que se oponen a los implantes, por lo que no tiene sentido ir allí abiertamente.

ESTAS SON LAS CONSECUENCIAS: Si en la fábrica de Sharif Adam convenció a Sanders para que abandonara al rehén y se fuera en buenos términos, ahora Zeke se pondrá en contacto con él y concertará una cita en la sede de Sharif Industries. En la reunión nos entregará varios cuadernos con contraseñas que nos serán útiles en el futuro.

Fantasmas y peones

La joven de aspecto extravagante no es una polilla en absoluto, sino una investigadora policial encubierta. Además, la antigua novia de Adam.

La forma más fácil de entrar en los barrios marginales es a través de los tejados. Subimos por la escalera de incendios hasta el edificio situado entre el edificio Chiron y los barrios marginales, atravesamos su ático, salimos al tejado y Muy Subimos con cuidado a través de tuberías y aparatos de aire acondicionado hasta el ático del último edificio de los barrios marginales. Luego, los felices propietarios del sistema Icarus derriban la pared agrietada con una granada (o manos modificadas), se enfrentan a dos guardias y planean bajar al sótano.

El resto puede tomar una excelente posición de francotirador en la escalera de incendios y alimentar a los bandidos con tranquilizantes (o plomo). Luego podrás colarte por la puerta, detrás de la cual sólo te esperan tres guardias somnolientos. Pero es mejor bajar a la alcantarilla, lo que llevará a Adam casi al objetivo de la tarea. Solo tendremos que dejar de lado nuestro disgusto y lanzarnos al río de aguas residuales para sortear a los bandidos que custodian el paso que necesitamos.

Hay alrededor de una docena de bandidos en el patio, pero es bastante fácil sortearlos: a lo largo de la pared y la cerca, escondiéndose detrás de contenedores. Si pasamos por las alcantarillas, entonces no hay necesidad de ir a ningún lado: ya estamos al pie del edificio deseado.

En el primer piso hay tres bandidos. Dos están viendo la televisión y ni siquiera miran hacia el pasillo, uno se alejará por necesidad natural; bueno, solo pide un golpe en la cabeza. Rodeamos a los "espectadores de televisión" y subimos por la escalera de obra hasta el ático del edificio. Muy Nos arrastramos lenta y cuidadosamente por el pasillo, quitando las minas abundantemente colocadas de las paredes. Hay dos enemigos más en el techo, pero mientras hablan, es muy fácil sortearlos y esconderse detrás de los aires acondicionados. Hackeamos el panel de control de la torre y apagamos la transmisión.

Ahora subimos al techo del edificio y esperamos hasta que Farida venga a buscarnos. ¡Es hora de dirigirse a Highland Park!

Juego de sombras

Si este ascensor se detiene ahora, las cosas le irán mal a Jensen.

No muy lejos del lugar de aterrizaje hay un bandido amigable que estará encantado de compartir la noticia. La fábrica no está tan deshabitada: hace un mes llegaron aquí soldados, trajeron armas y equipo, dispersaron a todos los lugareños y están vigilando el campamento para que mi madre no se preocupe. Entramos en el edificio de la fábrica, miramos por la ventana... Sí, aquí no sólo hay soldados, sino también esos mismos¡Los soldados que destruyeron Industrias Sharif hace seis meses! Además, ya están empacando sus cosas y hablando de que es hora de “perderse”. Quizás finalmente descubramos quién dirige todo aquí.

La forma más fácil de atravesar el patio lleno de guardias (siete personas en el patio, tres más en la caseta de vigilancia) hasta el almacén en el que se encuentra la base mercenaria es a través del techo. Rodeamos al guardia a lo largo de la cerca del lado izquierdo, arrastramos la caja hasta el andamio, nos subimos a ella, esperamos hasta que el guardia que está en el porche termine su cigarrillo y corremos hacia la cerca. Tiene un bloqueo de tercer nivel, código... 7984 .

Otra opción es atravesar la puerta, que está custodiada por un fumador. El tercero es a través de la puerta principal, a lo largo de la pared a la derecha al otro lado del patio. Esto es especialmente fácil para aquellos con piernas modificadas, que pueden trepar a los contenedores y cortar esquinas peligrosas.

De una forma u otra, nos encontraremos en el almacén principal, ya sea en el segundo piso o en el primero. Nuestro objetivo es el ascensor en el centro del primer piso. El segundo nivel está patrullado por un francotirador solitario, que es muy fácil de eliminar. El primer piso está patrullado por cuatro guardias, más uno más en las salas de guardia. Es fácil pasar por alto a los patrulleros o aturdirlos uno por uno, lo principal es no llamar la atención de las cámaras en las esquinas de las casetas de vigilancia. En la habitación vacía de la izquierda hay un conducto de aire que llevará a Adam directamente al ascensor.

El ascensor nos llevará a los sótanos del almacén, a una habitación con dos mercenarios y un enorme robot guardia. Daremos la vuelta a la habitación de la izquierda: la entrada está bloqueada, pero arrastraremos la caja hasta la barricada y saltaremos. Lo principal es que los francotiradores que deambulan por los puentes sobre el techo no se dan cuenta. Si quieres despejar la habitación, hay un lanzacohetes con municiones en la misma habitación.

¿Qué es mejor: lidiar con un robot o con varios francotiradores? Esa es otra pregunta.

En el siguiente pasillo hay dos guardias, y el propio pasillo conduce al pabellón de la prisión. Frente a la prisión hay una caseta de vigilancia vacía con una computadora en el tercer nivel (contraseña neuralhub). Apagamos todas las cámaras de observación, si lo deseamos, y si tenemos un implante, cambiamos la torreta para despejar el bloque de guardias de la prisión. Hay seis guardias allí, todos arrastrándose por las gradas como cucarachas. Inmediatamente a la izquierda de la entrada, detrás de las cajas, hay un conducto de ventilación. Nos arrastramos por él, salimos al otro lado de la habitación, corremos hacia la derecha; estamos en el pasillo que conduce al cuartel. El cuartel está vacío... Excepto por los dos "federales" que dejarán pasar a Adam si conoce los códigos de acceso recibidos de Zeke. Si no, tendrás que luchar. Después de esto, hay un camino despejado hacia el siguiente ascensor, que llevará a Adam al sótano vacío.

Echemos un vistazo a los hangares completamente vacíos. El líder de los mercenarios, ante los ojos de Jensen, saltará al ascensor, y así era, y uno de sus secuaces entrará al pasillo. Lorenzo Barrett, el primer jefe del juego.

Barrett nos derribará con una ametralladora y, en los intervalos entre ráfagas, lanzará puñados de granadas de fragmentación. Si te quedan un par de granadas EMP o de ruido, la batalla no te resultará nada difícil: aturdirán a Barrett durante el tiempo suficiente para meterle en la cabeza un cargador de ametralladora o una docena de balas de pistola. Sin granadas será un poco más difícil: tendrás que correr por la sala, escondiéndote detrás de las columnas y huyendo de los abundantes explosivos esparcidos. Es importante recordar que cuando el jefe lanza granadas, no mira a su alrededor en absoluto, por lo que en este momento puedes cambiar rápidamente de posición, ir a la retaguardia de Barrett o recuperar el aliento con calma mientras él arroja fuego sobre un refugio vacío durante mucho tiempo. . Si te quedas sin munición, corre por las habitaciones traseras, hay montañas de estas cosas. Pero no hay necesidad de pensar siquiera en golpear a Laurence en un combate cuerpo a cuerpo; sólo tienes que acercarte a él a quemarropa y él lo golpeará con tanta fuerza que no parecerá mucho.

El moribundo Barrett le dará a Adam la dirección: el ático del complejo residencial Hansha Gardens en China, después de lo cual se hará estallar con su propia granada, intentando sin éxito llevarse a Jensen al otro mundo. Salimos del edificio por el ascensor, en el que nos desapareció el líder de los mercenarios, y la fiel Farida nos llevará a Sharif Industries.

Gato negro en una habitación oscura.

Bill Taggart, líder del Frente Humano. Finge ser encantador, pero en realidad es un político astuto.

Inmediatamente después del aterrizaje, Pritchard se comunicará con nosotros y solicitará una reunión. Se recomienda hacer esto antes conversación con Sharif: Frank informará que el propio David Sharif abrió el canal de comunicación pirateado por mercenarios hace seis meses durante un ataque a Sharif Industries y le pedirá hablar con él sobre este tema.

En la recepción del ático nos espera un invitado no muy agradable: William Taggart, fundador del partido Humanity Front y el más ferviente oponente de los implantes en todo Estados Unidos. El político, poniendo cara de tristeza, vino a testificar su simpatía por Sharif y asegurar a todos su total inocencia en los problemas que sucedieron a la corporación. Taggart intentará mostrar simpatía por Jensen, pero sólo conseguirá que le muestre la puerta, ya sea de forma extremadamente educada o abiertamente grosera. Habiendo tenido esta charla de corazón a corazón, vamos a informar a las autoridades.

David admite que en realidad abrió un canal de comunicación secreto en secreto desde su propia seguridad y luego, convenientemente, se olvidó de él. Para sacarlo de esto, Para qué Lo logró, Adam tendrá que trabajar duro, pero esto ya no forma parte de sus principales tareas.

Sharif exige que Jensen vaya a China y verifique la dirección proporcionada por Barrett. Bueno, tal vez al menos puedas tomar una siesta en el helicóptero...

Mercado negro

Incluso en 2027, Shanghai sigue siendo fiel a sus antiguas tradiciones.

La isla Hensha es un enorme hormiguero humano que ha crecido tanto en altura como en ancho. Por lo tanto, el implante Ícaro será muy útil para Adam: le facilitará viajar por la ciudad. Al llegar a los “Jardines Hensha”, nos encontraremos sin sorpresa con que el complejo está acordonado. En guardia - agencia de seguridad Belltower, contratado por el gobierno chino para realizar tareas policiales.

Como de costumbre, puedes acceder al edificio de muchas maneras: por ejemplo, a través de la puerta principal (una docena de guardias) o por la puerta cortafuegos del tejado (sólo dos). La opción más segura es a través del hueco del ascensor, que no está vigilado en absoluto. Sube al andamio cerca de la pared del complejo, síguelo hasta el final, abre la cerradura del lavadero y gatea por la ventilación hasta el ascensor. Las escaleras del hueco nos llevarán al último piso del hotel.

El corredor está patrullado por dos soldados y hay tres más en el ático. Los propietarios de armas mejoradas no se encontrarán con ninguno de ellos, porque moverán la máquina expendedora ubicada frente al ascensor y subirán al conducto de ventilación, que los llevará directamente a la meta. Otros pueden entrar al mismo hueco desde el dormitorio del ático, evitando la necesidad de escabullirse por la habitación pasando a los guardias. Encontraremos el ordenador de un hacker llamado Arry Van Bruggen, alias Melnik. El hombre que hackeó los sistemas de seguridad de Sharif Industries y mató al propio Pritchard ahora está prófugo.

Malik nos aconsejará que visitemos el club Beehive: su propietario, Tong Si Hung, es un jefe criminal influyente y ni un solo evento de alto perfil en la ciudad pasa por alto. El problema es que no nos dejarán entrar simplemente en la "Hive". Puedes darle mil créditos al guardia de la entrada, pero es más fácil rodear el club por la izquierda y subir al conducto de ventilación del callejón.

Después de preguntarle al barman dónde encontrar a Tong, recibiremos una oferta para probar suerte arriba, en la sala VIP. Y, de hecho, sólo los jugadores más distraídos no adivinarán que el barman allí, cubierto de implantes y rodeado de guardaespaldas, es Tong. Esta verdad obvia sólo llegará a Adam si utiliza un implante social; de lo contrario, tendrá que pasar mucho tiempo persuadiendo a la astuta mafia para que se reúna con el "Sr. Tong". Si no lo convencemos, tendrá que llegar al sótano vigilado, subir por la ventilación hasta la oficina de Tong y escuchar allí la información necesaria. En cualquier caso, descubrimos la dirección donde se escondió Melnik: el hotel Alice Garden.

Van Bruggen ni siquiera negará su participación en la destrucción de la corporación. Además, informará que el cliente, Thai Yung Medical, un competidor directo de Sharif, ahora está tratando de deshacerse del artista que se ha vuelto innecesario.

Guerras corporativas

Si Adam asoma la cabeza por la esquina, obtendrá la luz. envenenamiento agudo metales pesados. Directo a la cabeza.

El hacker informará que tiene pruebas de la conspiración de Tai Yung, pero están ocultas en los servidores de la propia corporación; Arry no tuvo tiempo de copiar la información antes de huir. Para entrar al edificio TYUM, Van Bruggen se ofrecerá a robar un pase electrónico a uno de los empleados.

Un empleado se relaja en el hotel Honghua. No será difícil robar su tarjeta: mientras el guardia está ocupado con la polilla en el baño, el pase está sobre la mesa de la sala de estar.

El hacker, aún escondido en Alice Garden, volverá a registrar el documento a nuestro nombre. Pero tan pronto como termine su trabajo, los mercenarios de Belltower enviados para atar los cabos sueltos irrumpirán en el hotel. Arry rogará ayuda...

Si bajas la escalera principal hacia el pasillo, existe un riesgo muy alto de encontrarte con fuego cruzado de un montón de ametralladoras. Así que giramos a la izquierda desde la cápsula de Van Bruggen y, mientras un par de guerreros inspeccionan las cápsulas en busca de testigos innecesarios, bajamos las escaleras de servicio. Allí, al amparo de cajas, nos dirigimos hacia la salida.

Así es, la entrada principal está herméticamente cerrada. Tendrás que correr por el cuarto de lavado. La principal amenaza en este camino no son los guardias raros (que pueden ser evitados, si no a sus espaldas, por la ventilación más cercana), sino el camino a través de la ducha, un pasaje en el que está energizado y el segundo, minado. Aquí ya partimos de la presencia de mejoras: o caminamos por los cables, o saltamos a las tuberías de agua y pasamos por encima, o nos arrastramos por el camino correcto, quitando mina tras mina.

El último ametrallador y su compañero, que separan a Adam de la calle, pueden pasar por el agujero del lado derecho. Todo lo que queda es llegar al edificio Thai Yung Medical, donde un tren rápido llevará a Adam a los sótanos de la corporación.

buscando evidencia

No se sabe en qué se guió el diseñador de esta alarma, pero ciertamente no en consideraciones de seguridad. Superar esa “barrera” es tan fácil como pelar peras.

Subimos las escaleras del metro, abrimos la puerta del primer nivel y... recibimos una llamada de auxilio. El científico que gritó desde detrás del cristal logró dañar la tubería de gas. Puedes bloquearlo desde la habitación de al lado ( 4865 ). En agradecimiento por el rescate, el científico le aconsejará que le diga al guardia de la entrada que somos suyos. En este caso recorrer esta parte del nivel será prácticamente seguro. Lo único que se le pedirá a Adam es que no aparezca frente a las cámaras de video y a la seguridad de abajo. Además, el guardia puede ser sobornado o engañado haciéndose pasar por fontanero.

Para reducir la probabilidad de que la cámara lo detecte, puede piratear el panel de control de la grúa móvil ( 5720 ), muévelo debajo de las puertas abiertas en la parte superior del complejo. Es cierto que este camino sólo es adecuado para propietarios del sistema Icarus. En el pozo técnico no hay escalera, pero la altura es suficiente para suicidarse.

Después de eso, todo lo que queda es llegar al ascensor de alta velocidad, que llevará a Jensen a un nivel superior: al almacén de implantes. En el techo puedes volar hacia un charco bajo voltaje: lo rodeamos con cuidado y a través de la ventilación nos dirigimos al interruptor que apaga la electricidad. Después de eso, solo queda subir las escaleras siguiendo los estantes de cajas. Si hay una mejora en el salto, simplemente saltamos; si no, no dudemos en utilizar cuadros más pequeños;

Subimos al siguiente ascensor, que llevará a Adam a los pisos superiores de "TYUM". Los científicos confundirán a Jensen con un guardia, los guardias lo confundirán con un científico y, por lo tanto, hasta que Adam obtenga su arma, todos lo tratarán como a una familia. Sin embargo, todavía no nos dejan entrar en el área protegida: necesitamos un pase. Al salir del ascensor, uno de los empleados simplemente se queja de la pérdida del suyo. Nos colamos en su oficina, buscamos su correo electrónico y descubrimos que el pase ya ha sido encontrado y está en la sala de seguridad. Como Adam no tiene nada que ver con la seguridad, es mejor entrar en la caseta de vigilancia dando la vuelta. El tubo de ventilación de derivación se puede encontrar en la habitación frente a la oficina del científico.

Puede prescindir de un pase: detrás de la puerta cerrada que sale de la oficina hay una tubería que sale al área protegida. O simplemente puede mover la máquina de refrescos debajo del balcón sobre el pasillo. Pero en este caso no puedes prescindir de un refuerzo de salto.

Después de esto, Adam necesita subir las escaleras hasta el centro de datos. Pertenece a una zona de alta seguridad y a Adam no se le permitirá entrar allí sin más. Tendremos que tomar el mal camino. Puede apagar la rejilla láser pirateando el panel de control o esperar hasta que se acerque el patrullero; la barrera se apagará automáticamente, después de lo cual solo queda golpear al guardia en la cabeza. A continuación, ve al final del corredor, neutraliza a otro luchador con armadura pesada y atraviesa la ventilación hasta la caseta de vigilancia. Allí o pirateamos la salida del servicio ( 0703 ), o utilizar el terminal de seguridad (contraseña: regla muón), que abre la puerta principal.

El educado guardia que dejó entrar a Adam con un pase robado probablemente sería golpeado. Sin embargo, no lo sabremos.

En las proximidades del centro de datos, tendrás que fingir que eres uno de los amigos de Ocean: la sala está repleta de un sistema de detección láser. Medio minuto de observación y el camino a seguir se vuelve evidente. Solo tenga en cuenta que si entra en contacto con los rayos láser, los guardias de seguridad de casi todo el piso acudirán corriendo a sonar la alarma.

Arry no mintió: hay pruebas en los servidores y son muy sólidas. Estas son imágenes de una cámara de seguridad de Zhao discutiendo con el comandante mercenario. La señora afirma que secuestrar al equipo de Reed fue una estupidez. Sharif los rastreará de inmediato utilizando dispositivos de rastreo implantados, y Zhao no cree que “esa preciosa Lizo Kassan tuya” ayudará a cubrir sus huellas.

A Jensen le toma unos segundos recuperar el aliento. ¡Meg y sus compañeros están vivos! Necesitamos encontrar a Zhao y sacarle todo lo que sabe a este hipócrita.

El camino al ático del director es a través del ascensor. La forma más fácil de sortear al par de guardias que controlan los accesos es a través de la sala de reuniones. Solo queda caminar por el pasillo y, sin brillar frente a la cámara, abrir la cerradura ( 6906 ). Estaban allí. El ático está vacío y sin vigilancia...

Zhao se pondrá histérico y, mientras Adam parpadea, se esconderá en un escondite secreto. La trampa no podría ser más primitiva. Por supuesto, una multitud de seguridad irrumpirá inmediatamente en el ático.

Si no quieres enviar a toda la horda al otro mundo, a la derecha, cerca de las escaleras, puedes encontrar un conducto de ventilación que llevará a Adam casi hasta la salida. Sólo queda aprovechar el momento y volver a colarnos en el ascensor, que nos llevará al hangar de helicópteros.

Nos están buscando. Buscad, águilas, buscad. No olvides mirar por la ventilación.

Mala suerte... El lugar de aterrizaje está custodiado por dos robots patrulleros, verdaderos titanes, capaces de convertir a Jensen en carne picada con solo pisarlo. Puedes lidiar con ellos dándoles a cada uno una granada EMP. Si no hay granadas, subimos sigilosamente las escaleras hasta el balcón. En una de las salas de observación ubicadas allí hay un botón que abre el techo del hangar, en la segunda hay un panel de control de bot. Hackeamos, desactivamos. Tan pronto como despejemos el área y abramos el acceso al lugar de aterrizaje, llegará un helicóptero para Jensen. ¡Adelante! ¡Pero no a Detroit, sino a Montreal, a la sede de la empresa de televisión Pic! Necesito hacerle algunas preguntas a la señorita Elise Cassan, la presentadora de televisión más popular del mundo...

ruido blanco

Desde el helipuerto nos dirigimos directamente a la única entrada al edificio.

Red pico

Conoceremos de cerca a esta celebridad. Ni siquiera está claro si es agradable o no.

Bajamos a la oficina principal de Pika. Anticipándose a los problemas, incluso las cucarachas huyeron de allí. A Pritchard tampoco le gusta esta situación y le aconseja a Adam que arregle las cosas rápidamente y salga de allí. De camino a la sala de llaves 404, buscamos metódicamente en todas las mesas cosas útiles y también pirateamos todos los equipos eléctricos para ganar experiencia e información útil.

La conversación de Jensen con Elisa Kassan se ve interrumpida por una alarma. Unos segundos más tarde, siete soldados irrumpieron en la oficina, distribuyéndose relativamente uniformemente por la sala y los balcones. Si no desea involucrarse en un tiroteo con ellos, puede evitarlos a través de la ventilación, desde la habitación de enfrente a cuatrocientos cuatro hasta el balcón y luego bajar las escaleras. Salgamos a la habitación, que está patrullada por un par de guardias, cubiertos por una cámara vigilante, y nos deslizaremos por la pared derecha hasta el hueco del ascensor.

Otra opción es ir debajo, bajo la tapa de equipos de oficina y mesas. Recorramos el perímetro de la habitación del lado izquierdo. Luego, se puede evitar la seguridad en la habitación contigua utilizando el conducto de aire del baño de hombres.

Después de eso, tenemos una ruta directa al ascensor. Si hay un sistema Ícaro, puedes "perder" el ascensor y deslizarte hacia un hueco de ascensor vacío ubicado cerca. De una forma u otra llegaremos al tercer piso del rascacielos.

También puedes llegar sin ascensor, a través de la sala de servidores. Es cierto que en este caso Adam necesitará una mejora en sus manos que le permita atravesar paredes. O un par de granadas. Puede encontrar el camino a la sala de servidores si camina por la oficina principal, no por el lado izquierdo, sino por el derecho. El propio pasillo nos conducirá a las escaleras que conducen a la habitación deseada, tras lo cual solo queda dirigirnos a los pisos inferiores.

El camino hacia el funicular está custodiado por cuatro soldados (uno de ellos con armadura pesada) y una torreta estacionaria, todo ello al amparo de dos francotiradores. Fuertemente Sólo un luchador fuertemente armado interferirá con nosotros, por lo que sería recomendable acercarnos a él bajo la protección de los muebles, golpearlo y esconderlo detrás de alguna mesa.

Si desea fotografiar a todos, lo mejor es hacerlo desde la cabina de la cámara. Puedes llegar abriendo la cerradura del tercer nivel (si decidiste tomar el ascensor) o a través de la ventilación (si Adam planeó usar las alas del Ícaro). Si en este punto Adam tiene una mejora que le permita hackear torretas, podrá volver las armas de los soldados contra ellas. La terminal de control de la torreta está ubicada debajo de las escaleras en el exterior de la sala de control. Aunque antes de esto es mejor tratar con los francotiradores con anticipación: la torreta no los alcanzará en ningún caso.

El camino está bloqueado por una puerta con cerradura del primer nivel de dificultad. Si lo rompes, los dos guardias de abajo se alarmarán e irán a descubrir quién está haciendo ruido allí. Pero al lado de la puerta hay una delgada sección de la pared, y el ruido del yeso desmoronándose no molesta a nadie.

En el camino, Pritchard se pone en contacto con Adam y le informa que el teleférico llamado no sólo se mueve muy lentamente, sino que también activa una señal de alarma, por lo que los invitados no dejarán de buscar la luz.

El acceso al funicular está vigilado por dos patrulleros y una torreta bajo la supervisión de una cámara, por lo que no podrás pasar directamente. Si atraes la torreta a tu lado, entonces no solo los patrulleros, sino también aquellos que corren con el sonido del motor en marcha (unas siete personas) quedarán jodidos. La dificultad es que la terminal está situada al lado de las puertas del funicular. Pero el hecho de que esté bajo la tapa de cajas facilita un poco la tarea.

En el camino hacia el teleférico se puede ver una máquina de bebidas que cierra el conducto de ventilación que conduce directamente a la terminal. Si Adam no sabe mover objetos pesados, puedes deslizarte por la barandilla de las escaleras que conducen al balcón. Allí puedes equipar un puesto de tiro o encontrar una escalera que conduzca a la terminal.

Bodegas "Pika"

La pistola paralizante se deshace de los molestos enemigos de forma rápida, silenciosa y, con cierto juego de manos, pasando desapercibida para sus compañeros.

Un largo descenso en teleférico llevará a Adam a un semi-almacén con una sola celda. El paso al corredor está bloqueado por una rejilla láser, cuyo panel de control cae en la zona de seguimiento. Y por el pasillo camina una pareja que probablemente no estará feliz de conocerte. Si tiene un sistema de camuflaje, puede ignorar con seguridad tanto la protección láser como los guardias humanos y simplemente pasar junto a ellos. Si no hay camuflaje y no quieres encontrarte con los guardias, a la izquierda de la reja hay una pared delgada, detrás de la cual hay un tubo de ventilación que corre paralelo al pasillo.

Una de las salidas se abre inmediatamente más allá del pasillo y conduce a la caseta de vigilancia. Allí puedes apagar las cámaras que monitorean los pasillos y subir las escaleras al segundo piso. El camino posterior llevará a Adam a la armería. Lo principal es no llamar la atención de la siguiente cámara, que, al descubrir a Jensen, desplegará alegremente un robot de combate hacia él. Puedes desactivar o reprogramar todo este equipo desde la sala de armas. Y si también abres las puertas en él ( 1980 ), entonces podrás expropiar objetos que sean agradables a tu corazón y a tu inventario.

Desde la salida a la caseta de vigilancia la tubería va hacia la izquierda y hacia arriba. Si te diriges en esa dirección, Adam mirará por la pared a un nivel de dos metros del suelo, justo detrás de las espaldas de dos soldados parlanchines. La dificultad para eliminarlos es la cámara (hay más que suficientes en este nivel) y el patrullero que periódicamente mira hacia este rincón. Aunque, si eliges el momento adecuado, podrás eliminar a todos sin dar la alarma.

De una forma u otra, Jensen entrará al salón principal. La única diferencia es que si subes al piso superior, puedes apagar las dos cámaras restantes y el robot que vigila la salida y se acerca a ella.

En las escaleras puedes toparte con una mina paralizante. No dañará gravemente tu salud, pero permitirá que los guardias sepan que se acerca un huésped no invitado. Lo desactivamos con cuidado y, si es necesario, lo guardamos como recuerdo.

El camino posterior está bloqueado por una frente robusta con una armadura pesada y una ametralladora al hombro. Puedes dispararle justo en el pasillo, pero si su cadáver cae en el campo de visión de la cámara, muchos más invitados vendrán corriendo. La cámara, sin embargo, está silenciosamente apagada desde la habitación contigua, basta con pasar desapercibido por el pasillo. Si no quieres contactar con nadie, puedes romper la pared opuesta al pasaje. El conducto de ventilación allí ubicado permite acortar tres cuartas partes del camino hacia la salida. Si la situación lo permite, la puerta que bloquea la salida puede simplemente abrirse. El tercer nivel de dificultad ya no debería ser un gran problema a estas alturas. O tendrás que dar vueltas, arriesgándote a toparte con otros patrulleros.

Antes del centro de computación, nuestro objetivo principal en el nivel, será útil mirar hacia el cuarto de servicio. Y si además tienes espacio en los bolsillos, podrás hacerte con una flamante ametralladora. En el centro de computación Adam se encuentra real Eliza Casán. Lo que Jensen pensaba anteriormente que era un holograma es solo una interfaz de inteligencia artificial. La verdadera cara del presentador de televisión más popular del mundo es un enorme armario para servidores.

La conversación, emprendida en un intento por descubrir adónde fue Megan Reed, se ve interrumpida por la aparición de Elena Fedorova, el segundo jefe del juego. Fue ella quien en un momento redujo a la mitad el personal de Sharif Industries y desapareció ante nuestras narices en Highland Park junto con su comandante.

Elena es una luchadora rápida, armada con dos metralletas y un sistema de sigilo. Pero el mayor peligro para nosotros es su ataque cuerpo a cuerpo. Fedorova acorta rápidamente la distancia y asesta un poderoso golpe en el área, similar en efecto al implante Typhoon. Para esquivar este ataque, debes correr hacia Fedorova un segundo antes del ataque; Si todo se hace rápidamente, Adam tendrá tiempo de salir de la zona afectada. Habiendo gastado toda la energía del implante, Elena se camuflará e intentará escapar de la vista. En este momento está prácticamente indefensa, pero si corres cerca de ella, abrirá fuego con su arma reglamentaria, capaz de convertir a Adam en un colador en un par de segundos.

Eliza nos llevará a una trampa dos veces. Pero al mismo tiempo nos ayudará más que los amigos más fieles.

Hay cuatro generadores eléctricos cerca de las paredes de la habitación, cada uno de los cuales puede desactivar un golpe de Elena que falló a Jensen. Entonces tanto ella como nosotros quedaremos en shock por algún tiempo, y si la dama sólo queda aturdida, entonces Adam, que no se molestó en usar el implante de protección EMP, podría morir fácilmente. No basta con esquivar la explosión: el suelo está cubierto de agua, que conduce la electricidad notablemente bien. Y esto es en servidor, Sí. Por la misma razón, no tiene sentido intentar lanzar granadas EMP a Elena.

Pero las minas de gas, las granadas y un paralizador son excelentes para desactivar al jefe por un tiempo. Fedorova queda especialmente aturdida cuando se acerca para un ataque cuerpo a cuerpo. Y mientras el enemigo es incapaz de combatir, le disparamos tantas balas como podemos. También puedes simplemente arrojar minas de fragmentación a tus pies, lo principal es no entrar en el radio de dispersión de los fragmentos.

Después de la pelea, Eliza compartirá la grabación de la conversación telefónica con Adam. ¡Nada menos que Isaiah Sandoval, la mano derecha de William Taggart, ayudó a los mercenarios a encubrir las huellas del secuestro! Fue él quien retiró los dispositivos de rastreo de los cuerpos de los empleados de Sharif.

Regresamos al helipuerto por el único camino posible. Es hora de regresar a Detroit y hacer algunas preguntas a algunas personas.

verdad y mentira

Sólo se puede envidiar la actividad social de los ciudadanos de Detroit. Son las tres de la mañana y hay una protesta masiva y disturbios civiles.

Mientras Adam deambulaba por Montreal, Detroit se vio envuelta en una ola de disturbios. Deber agitando carteles “¡Abajo los implantes!” se convirtió en una manifestación, la manifestación se convirtió en un disturbio natural y ahora Sharif Industries está prácticamente bajo asedio. El asedio es tan intenso que David Sharif ni siquiera puede entrar a su propia oficina y se encuentra con Jensen en su apartamento.

En la situación actual, el jefe culpa a la orden Illuminati, que intenta apropiarse del descubrimiento de Megan Reed. Sharif afirma que su invento librará para siempre a la humanidad de las consecuencias negativas de las prótesis, para que todas las personas puedan volverse... más que humanas. Como Adán. David compartirá información de que el "Frente de la Humanidad" está casi con toda su fuerza presente en el discurso de su líder en el centro de conferencias no lejos del edificio principal de Sharif Industries. Ahí es donde nos dirigiremos.

ESTAS SON LAS CONSECUENCIAS: Si durante el robo de la morgue de la policía intentaste atravesar la puerta principal, a la salida del edificio Chiron, Adam se encontrará con Wayne Haas. Finalmente lo echaron de su trabajo y una vez más encontró a alguien a quien culpar de sus problemas. Puedes sentir lástima del perdedor (Adam lo recomendará al servicio de seguridad de Sharif) o decirle todo lo que piensas sobre él; entonces el asunto terminará en batalla.

La red de clínicas PROTEZ está abierta las 24 horas del día, los 7 días de la semana para ayudar a todas las personas que necesitan implantes.

En el área de la clínica PROTEZ, Pritchard se comunicará con Jensen y lo deleitará con la noticia de que Sandoval ya no está en el edificio. Sin embargo, esto no cambia nuestra ruta: Isaiah no dejó coordenadas, tendremos que ir a averiguar con Taggart dónde desapareció su asistente.

Una vez en el edificio, subimos al segundo piso usando las escaleras mecánicas cercanas o lejanas y nos dirigimos al salón de actos, donde William está hablando. El líder del “Frente de la Humanidad” no muestra ningún deseo de cooperar. Para sacarle información, tendrás que derrotarlo en una especie de debate frente al público.

Si no pudimos convencer a Taggart, recurriremos a su computadora en busca de ayuda. Para ello retrocedemos un poco, saltamos los cordones que bloquean el pasillo y avanzamos hasta que nos desvíen de la puerta tipos muy hostiles. Después de esto, vamos al baño de hombres, donde hay un maravilloso conducto de aire que llevará a Adam a donde necesita ir. Lo principal es no caer sobre la cabeza del guardia. También se puede acceder a la misma ventilación a través de la salida de emergencia y las salas técnicas, pero esto llevará mucho más tiempo.

De una forma u otra, descubrimos que Sandoval se ha ido a casa, lo que significa que nosotros también iremos allí.

En el departamento, Adam encontrará un cadáver y evidencia de que Sandoval cayó a la alcantarilla. Puedes seguirlo a través de la pared rota del baño y el descenso detrás de ella, o encontrar en el mismo baño un interruptor bloqueado por cajas que abre un pasaje secreto a las escaleras. Todo lo que queda es eliminar a un par de bandidos que merodean cerca de la trampilla de alcantarillado.

Puedes caminar a través de las alcantarillas hasta el escondite de Isaías desde el lado izquierdo, donde el camino está bloqueado por barras láser y minas, o desde el lado derecho, donde los individuos hostiles están abarrotados con armas en sus manos. También puedes encontrar un agujero técnico detrás del cañón. Desde la salida hasta la habitación de Sandoval solo hay una rejilla láser.

Isaiah está en la depresión más oscura: Taggart le impuso todas las sucias maquinaciones del Frente Humano. Sandoval ni siquiera lo negará. Sí, ayudó a mercenarios a secuestrar científicos, de lo que ahora se arrepiente profundamente. No, no logró quitar los dispositivos de rastreo de sus implantes; simplemente cambió la frecuencia de la señal, eliminando a los "muertos" de los radares de Sharif. Busca y encontraras. Habiendo terminado su confesión, Isaiah sacará un revólver y un solo cartucho, para él mismo. Pero es posible que la inyección no se produzca si logramos convencer al científico de que todavía tiene algo por lo que vivir.

Soldados caídos

No salvaron... Farida Malik, prácticamente la única verdadera aliada de Jensen, está en algún lugar ahí afuera, debajo de una pila de metal quemado.

Independientemente del estado de Sandoval, salimos de la alcantarilla por la puerta trasera de su habitación. Hay que informar de todo a Pritchard, y la única forma de llegar a las sitiadas Industrias Sharif es por aire. Regresamos a la azotea del Edificio Quirón, donde ya nos espera el fiel Malik.

Y sorpresa tras sorpresa le espera a Adam en Sharif Industries. Pritchard no solo ha desaparecido en algún lugar por negocios, sino que el jefe de Jensen también será recibido en la oficina no por David, sino por Hugh Darrow, el creador de la tecnología de implantes biomecánicos. La conversación que sigue sobre el singular proyecto Panchaea, una enorme estación que salvará a la Tierra del calentamiento global, se ve interrumpida por la aparición de Sharif. En la zona de Hensha se detectó una señal de uno de los sensores de seguimiento de Vasili Shevchenko. Entonces Adam tiene que ir a China nuevamente.

Al acercarse, Farida le informará que el gobierno chino ha cancelado su pase y, por lo tanto, tendrán que buscar un nuevo lugar de aterrizaje. Pero en ese momento un misil EMP choca contra el helicóptero.

Aquí Jensen se enfrenta a una elección moral bastante difícil: correr hacia el ascensor mientras una impresionante multitud de mercenarios convierte metódicamente el avión en un montón de escombros, o correr para salvar a Malik, que no tuvo tiempo de evacuar. Salvar a Farida Poder, pero la batalla será francamente difícil. Será muy difícil para aquellos que aspiran al título honorífico de pacifista, pero tampoco nada increíble.

El ascensor llevará a Adam al área de Daigong, no lejos de la clínica PROTEZ. A partir de este momento, los guardias de la corporación Belltower estarán muy "contentos" de ver a Jensen y, al encontrarse, lo recibirán solemnemente con fuego de todas las armas. A la zona de Yuzhao, de donde proviene la señal del sensor de seguimiento, se puede llegar en metro, cuyo descenso se encuentra directamente a lo largo de la carretera. El segundo camino pasa por la Colmena. Para hacer esto, debe subir las escaleras detrás de la clínica Thai Yung, caminar por el callejón y desmantelar la basura que bloquea el agujero en la cerca. Y luego siga las indicaciones.

ESTA ES UNA ELECCIÓN: Han pasado varias horas desde que los implantes de Jensen (y todos los que lo rodean) comenzaron a fallar de vez en cuando. Para nosotros, esto se manifiesta en breves ruidos en la pantalla y la desaparición de la interfaz durante unos segundos. Pritchard se pondrá en contacto con Hensha y le dirá que el problema es bien conocido y que la Organización Mundial de la Salud ya ha lanzado un nuevo biochip. Se puede instalar gratis en cualquier clínica PROTEZ... O no es necesario instalarlo. Al final, el mundo se está derrumbando. cualquier implantes, independientemente de la generación, fabricante y fecha de fabricación, y esto es muy sospechoso.

No importa cómo se llegue, en metro o a pie, la entrada al refugio de coleccionistas, de donde procede la señal del sensor, está a un paso. Pero la entrada principal está custodiada por seis personas que no tienen prisa por marcharse. Puedes involucrarte en un tiroteo o simplemente buscar soluciones. Uno de estos caminos atraviesa las alcantarillas, donde es mucho más fácil pasar a los guardias. Puede subir al techo del edificio; allí nadie vigila la rejilla de ventilación.

Dentro del edificio, solo necesitas llegar al punto clave, ubicado uno o dos pisos más abajo (dependiendo de en qué dirección se dirigió Jensen). Puedes bajar directamente por la rampa y disparar simultáneamente a todo lo que se mueva. O puedes noquear a dos matones parlanchines y bajar por las escaleras técnicas del primer piso, a través de un agujero recién hecho en la pared. Detrás del automóvil, cerca del agujero, hay varias cajas que bloquean el agujero directamente a la fuente de la señal.

Sorpresa. La señal del sensor proviene de un brazo mecánico, que ya Pertenece al Sr. Tong. De él recibiremos información de que no es Tai Yung, sino Belltower, el que está involucrado en la desaparición de los científicos. Cada dos días, los barcos propiedad de la corporación salen del puerto con dirección desconocida. Siguiendo un consejo del jefe del grupo chino, que tiene su propio interés en debilitar Belltower, Adam va al puerto.

Cosecha de esperanza

No es un refugio muy cómodo ni muy seguro. Recupera el aliento y cambia de posición.

Las puertas que dan acceso al puerto no sólo están cerradas, sino también vigiladas. El ordenador desde el que podrás abrirlos se encuentra en el remolque un poco más lejos. Pero los guardias seguramente vendrán a comprobar con qué alegría las puertas detrás de ellos decidieron rodar hacia los lados. Si no quiere convencer a los guardias de que está autorizado a visitar el puerto, puede rodearlos hacia el lado izquierdo o derecho de la puerta. A la derecha hay un agujero en la valla, bloqueado por una caja grande y pesada. El camino de la izquierda pasa por tallas grandes un contenedor de metal desde el que puedes saltar una valla. Pero no debes saltar de inmediato: el contenedor está bajo corriente debido a un cable eléctrico caído. Puede desconectar el voltaje desde el mismo remolque en el que se encuentra el panel de control de la puerta.

Campanario del puerto

Nos sentamos en lo alto y miramos a lo lejos. Belltower Port claramente necesita limpieza.

Jensen necesita recoger un "paquete" dejado por el pueblo de Tonga. Se puede llegar tanto desde arriba como a través de la alcantarilla. Los pasajes al alcantarillado se encuentran a la izquierda y a la derecha del área de almacén del puerto. Pero para pasar por este camino, es recomendable adquirir un implante respiratorio; de lo contrario, simplemente no será posible acercarse a la salida de la alcantarilla debido a los gases particularmente sofocantes. El robot de seguridad que se encuentra en la salida puede ser evitado o desactivado con una granada EMP.

La casa con el paquete está custodiada por dos soldados: un francotirador en el tejado y un patrullero en el interior. Puedes disparar al francotirador desde lejos (y dejarlo tumbado allí, nadie verá su cuerpo de todos modos) o puedes subir hasta él usando las cajas, que forman una escalera muy cómoda. Se puede entrar a la casa por la puerta, que está bajo la supervisión de un patrullero, o por la ventana lateral. Puedes hacer una nueva puerta en la pared, pero luego el guardia se acercará para ver quién está haciendo ruido allí.

En el lugar designado, curiosamente, hay una bomba, que Tong pide que la coloquen sobre el escritorio del capitán del puerto. La oficina del gerente se encuentra dentro del almacén, y el camino más discreto conduce a través de la alcantarilla. Al salir, intentamos no llamar la atención sobre la torre: llegamos a los contenedores de basura y subimos por ellos hasta el nivel del suelo. Al amparo de los remolques, nos dirigimos al edificio, colocamos el cubo de basura debajo de la ventana y subimos al balcón. Puedes enfrentarte a un francotirador solitario usando tu método favorito. Más adentro del almacén hay una puerta cerrada ( 6555 ) y ventilación, cuya entrada se encuentra justo debajo de la barandilla.

Si no tienes fuerzas suficientes para cargar cubos de basura, puedes romper una ventana y trepar por ella, alarmando a los guardias. También puedes arrastrarte hasta las puertas del almacén sin que la cámara te vea ( 4589 ) e inicie sesión como persona blanca.

El camino más fácil a la oficina del jefe está en el lado izquierdo. Bajo la cubierta de las cajas llegamos a las escaleras, y luego seguimos la escalera de mano hasta el techo y de allí a la ventilación. También puedes entrar por la puerta detrás de un par de luchadores inactivos - código 3295 . Si miras dentro del armario debajo de las escaleras y eliminas a dos guerreros allí, puedes reprogramar la torreta y luego ella misma se encargará de la seguridad.

Y todo estaría bien, pero sólo con el temporizador de la bomba Adam descubre no los dos minutos prometidos, sino sólo diez segundos. Jensen apenas logra romper la ventana y saltar desde el segundo piso una fracción de segundo antes de la explosión. Después de esto, sólo queda seguir el consejo de Tong y esconderse en la bodega de carga.

complejo de singapur

En el futuro, se mejorarán las alarmas láser: para ver los rayos, JC Denton tendrá que cabecear como una locomotora de vapor. Jensen lo ve de esa manera.

Jensen se despierta a unos cientos de kilómetros del lugar de partida: Singapur. Como informa Pritchard, que milagrosamente se mantuvo en contacto, las señales del grupo de científicos desaparecidos son muy cercanas. Pero no está claro dónde exactamente; la conexión es inestable debido al supresor de señal. Por lo que sería una buena idea apagarlo.

Salimos del almacén. Inmediatamente cerca de la salida, un par de soldados, que no esperan ningún problema, hablan pacíficamente. Nos ocupamos de ellos a nuestra propia discreción. El panel de control del bloqueador está ubicado en el cuartel cercano. El camino más cercano al edificio pasa directamente por la ventana. Otro par de patrulleros pueden interferir aquí, pero es bastante fácil neutralizarlos por detrás. También se puede entrar al edificio deslizándose por un agujero en la cerca, apartando una caja pesada y usando otra ventana, sin seguridad. Desconecte la antena supresora ( 0111 ). Pritchard ahora puede determinar exactamente de dónde provienen las señales de un equipo de científicos.

Hay dos entradas al complejo de investigación. Al primero se puede llegar girando a la derecha desde el edificio con el mando a distancia. En segundo lugar, si no quieres pasar, puedes pasar desapercibido, si tienes las piernas reforzadas. Desde la entrada al edificio giramos a la izquierda y alejamos la caja que tapa el agujero de la valla. Esperamos hasta que el patrullero se dé la vuelta, saltamos a la cabina del transformador y desde allí atravesamos la valla.

Puedes salvar a los científicos en cualquier orden, dependiendo de por qué lado entró Adam al edificio. Declan Faherty está en el sótano del ala izquierda. Para llegar a él, simplemente baje por el ascensor ubicado cerca de la entrada al lado de la rejilla láser. La habitación de Nicky Colvin está ubicada en el segundo piso del ala derecha. Puedes llegar desde la puerta, en el camino tendrás que hacer algo con un par de guardias, una cámara de video y una cerradura del tercer nivel de dificultad. Como opción, hay una pared en el primer piso, al romperla accedemos a la ventilación que conduce directamente a Niki. Eric Kos estaba escondido por encima de todos los demás, hasta el tercer piso. Si no eres demasiado vago, buscaremos una escalera; si eres vago y tienes implantes de brazos reforzados, buscaremos un ascensor. Es fácil de encontrar si gira a la derecha desde la habitación del Dr. Colvin por el pasillo y llega a la puerta. La puerta está cerrada con una cerradura del tercer nivel de dificultad. Entramos o literalmente hacemos un nuevo paso dos metros más adelante. Para entrar en la cabina, basta con retirar las cajas que bloquean el paso.

Como resultado de la comunicación con los científicos, surge una imagen interesante. Vasily Shevchenko comenzó a hacer planes para escapar casi desde el mismo momento del secuestro. E incluso creó un virus especial que, cuando se carga en la red informática Belltower, debería impedir que los científicos rastreen los sensores. Pero Vasily no tuvo tiempo de implementar su plan. Esta tarea recaerá sobre los hombros de Jensen; después de todo, solo matando la red corporativa podrá ingresar a los laboratorios internos del complejo donde se encuentra detenida Megan.

Es más conveniente salir por el ala derecha, por el sótano o bajar las escaleras junto a la oficina de Nicky Colvin. Pero en ambos casos tendrás que hacer un agujero en la pared. En el primer caso nos encontraremos en un pasillo lleno de gas venenoso. Puede quitarlo girando la válvula cercana. En la segunda opción, las únicas personas que pueden interferir son los patrulleros que se encuentran dentro del edificio.

El camino hacia la computadora pasa por un callejón donde dos robots representan el mayor peligro. Es mejor omitirlos y reprogramarlos desde el terminal de seguridad. Cuando, después de descargar el virus, tres soldados salen corriendo al oír la alarma, los robots se encargarán de ellos fácilmente. Adam sólo tendrá que caminar hasta el ascensor y bajar al búnker, donde... será recibido por Zhao y Jaron Namir- el tercer jefe del juego y el mismo hombre que comandó el ataque a Sharif Industries y paralizó personalmente a Adam.

ESTAS SON LAS CONSECUENCIAS: Si Adam reemplazó el biochip "interferido", se verá obligado a librar esta batalla sin la ayuda de implantes. Sólo funcionarían las mejoras pasivas como la armadura de piel, el dispositivo de respiración y similares, mientras que todo lo demás, incluida incluso la interfaz del juego, quedaría irremediablemente corrompido por la interferencia de Zhou.

Tras el ataque a Industrias Sharif, el mercenario adquirió un sistema de camuflaje y un rifle de plasma. La lucha con él puede ser muy fácil o muy difícil. Todo depende de qué implantes haya adquirido Jensen en este momento. Son muy deseables las mejoras que le permitan ignorar el ruido de la luz y las granadas de gas, que el jefe simplemente esparce en lotes. Tampoco estaría de más fortalecer la piel para reducir el daño. En este caso, a Namir simplemente se le puede disparar. Si las cosas no funcionan con esos detalles, tendrás que correr en círculos, atrapando periódicamente al jefe con las minas. Solo ten en cuenta que le encanta escalar paredes y rara vez cae en trampas.

Incluso medio ciego, sin implantes y considerablemente debilitado, Jensen consigue poner fin a los planes de Namir.

Después de derrotar al comandante mercenario, un pasillo recto llevará a Adam a la persona que ha estado buscando durante tanto tiempo: Megan Reed. También ayudará a que los implantes discapacitados vuelvan a la normalidad si Jensen aceptara el truco del “biochip mejorado gratuito”. Desarrollado, por cierto, por el equipo de Meg a petición de TYUM.

Adam está furioso por la facilidad con la que Megan comenzó a trabajar para sus captores, pero ella le dice que fue convencida por... ¡Hugh ​​Darrow! Que simplemente reúne a líderes de la ONU y jefes de corporaciones líderes en su estación de Panhea, supuestamente para discutir el futuro de la tecnología de implantación. Adam intenta ponerse en contacto con Sharif, pero ya es demasiado tarde, la reunión ya ha comenzado. Jensen sólo puede ver la transmisión en vivo desde el sitio de la cumbre.

Darrow sube al podio, acciona el interruptor... Y todos los propietarios de implantes que han actualizado el biochip inmediatamente se enfurecen por completo. Algunos de ellos simplemente caen de rodillas, incapaces de soportar el dolor desgarrador en sus cabezas, pero la mayoría comienza a comportarse de manera violenta y agresiva. Megan recuerda que el nuevo biochip permite transmitir cualquier información al cerebro y es capaz de provocar en la mente las alucinaciones más terribles.

Es hora de salir de Singapur. Los científicos secuestran un helicóptero (o esperan a que llegue Farida, si está viva) y se dirigen a Detroit. Y el camino de Adam se encuentra en "Panhea", el lugar donde se encuentra la instalación que distorsiona las señales de los biochips.

Momento de la verdad

Un enorme charco con cables eléctricos flotando en él no es la mejor manera de llegar a la torre. A menos, por supuesto, que haya un implante protector.

El último nivel del juego es más parecido Left 4 Dead, cómo Deus Ex. La señal que afecta al biochip convirtió a las personas modificadas en un grupo de zombis sedientos de sangre. No se tocan, pero cuando ven a Jensen, se esforzarán por destruirlo a cualquier precio. Es bueno que en un estado tan agresivo no usen armas, sino que prefieran sus propias manos. Necesitamos apagar urgentemente la instalación que transmite la señal de Darrow.

A su llegada, Adam es recibido por el caos y la destrucción. Todas las entradas a la estación están bloqueadas o destruidas. Si tienes un propulsor de salto, puedes entrar subiendo primero a los contenedores y luego a través de la ventilación hacia el complejo. El segundo camino pasa por los sótanos. En este caso, una mejora que permita ignorar la influencia eléctrica sería extremadamente útil: no sólo el suelo del sótano se inunda de agua, sino que nadie se molestó en desconectar los cables rotos. Además, los pasillos del sótano están minados. Si la electricidad todavía es capaz de enviar a Adam al otro mundo, atravesamos el suelo inundado a través de las tuberías, encontramos un orificio de ventilación iluminado por un detonador de mina de fragmentación y a través de él llegamos a la sala del generador. Desde allí subimos las escaleras.

Este orgulloso edificio estaba destinado a salvar la Tierra, no a sumergirla en el caos.

No será posible moverse por la estación por completo: las puertas están bien cerradas y es imposible abrirlas con medios improvisados ​​​​o evitarlas. Por lo tanto, primero debe desactivar el sistema de seguridad. La terminal de seguridad está ubicada en la torre del complejo, a la que se puede llegar fácilmente en ascensor.

Cerca del botón, Adam se encuentra con Darrow, quien le explica la motivación de su acción. El millonario está convencido de que la gente se ha convertido en dioses y esto está llevando a la sociedad a la destrucción. Los ciudadanos modificados son fáciles de controlar, aunque sólo sea mediante biochips, y sus normas morales se debilitan cada vez más de año en año.

Hugh advierte que desactivar el sistema de seguridad no sólo abrirá todas las puertas, sino que también liberará a la multitud de empleados que alucinan en el complejo. Además, informará que la emisora ​​está protegida por el sistema de seguridad más potente del mundo, "Chiron", y sólo él tiene los códigos de acceso. A través de una larga discusión, se puede convencer al científico de que su acto es terrible y equivocado; entonces Darrow entregará los códigos y le pedirá a Adam que le diga a la gente la verdad sobre lo que estaba tratando de lograr.

Tras desactivar el sistema de seguridad, bajamos por el ascensor, y... Darrow no nos engañó. El complejo ya no está abarrotado. Los locos ven mal, pero tal multitud que simplemente bloquean los pasajes con sus cuerpos. A través del garaje directamente o por los conductos de ventilación subimos al segundo piso y saltamos por la ventana rota. Y luego, a lo largo del pasillo hasta el balcón de varios niveles. En el mismo pasillo, si apartas la gran máquina de refrescos, puedes llegar a la clínica PROTEZ, que curiosamente sigue funcionando.

La clínica PROTEZ funciona incluso en una estación en ruinas en el Océano Ártico.

En el balcón, Adam comienza a captar una señal de socorro tanto del piso superior como del inferior. Taggart y Sharif reunieron a la gente adecuada a su alrededor y se atrincheraron en habitaciones a las que de repente no se podía llegar. Taggart está en el mismo nivel donde Jensen entra al balcón: el más alto. Si Adam tiene el sistema Ícaro y un refuerzo de salto, puedes simplemente saltar, caminar hasta el final de la habitación y luego regresar al balcón usando los andamios; de lo contrario, nos abriremos paso entre la multitud de locos. Además, agazapados bajo un montón de vigas que bloquean la puerta, nos encontramos en un pasillo vigilado por cámaras. Puedes evitar las cámaras saltando a la tubería de la izquierda y caminando a lo largo de la pared hasta la ventilación, que llevará a los supervivientes al refugio. O puedes abrir la puerta de la derecha, rodear a la multitud de zombies en la parte superior y encontrar la entrada a la misma ventilación o hacer un agujero en la pared. La ruta frontal solo funcionará para los piratas informáticos más talentosos: la puerta de Taggart está cerrada con una cerradura de nivel 5.

El Sharif está situado en el nivel inferior, en la sala de máquinas. Si tienes a Ícaro, simplemente saltamos a un enorme pozo redondo cerca de los balcones, calmamos a tres individuos agresivos y atravesamos la ventilación hasta Sharif. También puedes llegar allí si tomas el ascensor en el piso medio y luego simplemente pasas entre la multitud de zombis, ya sea bajo la apariencia de invisibilidad o a través de tuberías debajo del techo.

ES IMPORTANTE: el número de finales depende directamente de si Adam visitó los refugios de Sharif y Taggart. Ambos le pedirán que no le cuente a la gente por qué Darrow hizo tanto escándalo. Sharif sugerirá que la locura de los modificados en todo el mundo es un virus lanzado por el Frente de la Humanidad para deshacerse de toda oposición al progreso. Taggart propondrá llevar a su partido a la cima, fortaleciendo el control sobre los fabricantes de implantes. Para ello, necesita que Adam declare en directo por televisión que la tragedia son sólo los efectos secundarios de un lote defectuoso de medicamentos que suprimen el rechazo de los implantes.

Sólo queda pasar por un largo pasillo, cuya segunda mitad está simplemente repleta de gente. Los pasamos sigilosamente por balcones técnicos o simplemente activamos la aceleración y literalmente pasamos por encima de sus cabezas.

Adam ahora está separado del centro de transmisión por un largo, muy largo viaje en ascensor. Y debajo está Zhao, quien desde el principio estuvo detrás de Namir. La dama intentará inmediatamente tomar el control de la supercomputadora "Chiron", pero sufrirá un fiasco aplastante en este campo; lo más probable es que "Chiron" tome el control. su. Pero esto no nos lo pone más fácil: tanto Zhao como la máquina están de acuerdo en que Adam no pertenece aquí.

Fin del camino

En el baño de un apartamento barato, tratando de ayudar a un anciano golpeado hasta la muerte, Jensen pronuncia una frase que hará que incluso el jugador más pesimista quiera vivir.

La última batalla es quizás la más fácil del juego, aunque está dividida en dos etapas. En el primero de ellos, Jensen se enfrentará al Chiron, que consta de tres torretas de ametralladoras colocadas sobre un riel circular bajo el techo.

Una vez que Quirón esté fuera de servicio, comenzará la segunda fase de la batalla. Zhao, cubierto con vidrio blindado, comenzará a abrir compartimentos con patrullas robot. Hay cuatro robots en total, debes destruirlos a todos; afortunadamente, se producen estrictamente uno a la vez. Al mismo tiempo, bandadas de trabajadores locos comenzarán a correr hacia la habitación y Zhao liberará periódicamente 220 voltios al suelo. Al principio, solo una cuarta parte del piso se verá afectada por la electricidad, pero después de matar al primer robot, la corriente se extenderá por la mitad de la sala, después del segundo comenzará a capturar tres cuartas partes, y cuando el cuarto robot entre al arena, cada descarga eléctrica afectará a todo el piso. Puedes y debes esconderte de la electricidad en cuartos de servicio y compartimentos abiertos para robots.

Después de que todos los robots sean destruidos, el cristal blindado frente a Zhao se romperá en pedazos y todo lo que tendremos que hacer es acabar con la futura reina del mundo.

ES IMPORTANTE: Si Adam tiene un rifle láser, la pelea se puede evitar por completo. "Saber" es lo mismo, ya sea una pared, un refugio o un cristal a prueba de balas. Con un arma milagrosa, puedes dispararle fácilmente a Zhao en la primera etapa de la batalla. Si tienes un rifle, pero no tienes cargas, corre por el cuarto de servicio, allí habrá un par de baterías.

El cuerpo sanará... Pero la mente no siempre es tan maleable.

* * *

La explosión de "Quirón" liberará el paso al centro de transmisión, y la atenta Elisa Kassan se ofrecerá a redactar un llamamiento a la gente. ¿Decirle a la gente la verdad sobre lo que Hugh Darrow quería lograr, incluso si eso pone fin a todos los intentos de seguir desarrollando implantes? ¿O, tal vez, mentir descaradamente en beneficio del progreso universal, dándole vía libre a Sharif? ¿O permanecer en silencio, manteniendo el frágil status quo a costa de un increíble fortalecimiento de la posición de Taggart?

O... ¿renunciar a todo? Solo necesitas ir al pasillo al lado de la estación de transmisión y apagar los sistemas de control de presión de Panhea. La enorme estación se irá al fondo, junto con todos estos puristas y tecnólogos, políticos e inventores, cada uno de los cuales confía en poder hablar en nombre de toda la humanidad. Y Adam... todavía está muy cansado de todo.

La decisión es tuya.

1 2 3 Todos

Antes de emprender una campaña en toda regla, conviene prestar atención a la "Capacitación". Aquí podrás dominar la mecánica del juego, que te será útil a medida que avances. ...

Antes de embarcarse en una campaña completa, vale la pena prestar atención a la "Capacitación". Aquí podrás dominar la mecánica del juego, que te será útil a medida que avances.

Después del video introductorio, hablamos con Megan y nos dirigimos al jefe. En el camino exploramos el laboratorio y también nos familiarizamos visualmente con nuevos personajes. La conversación con el jefe se ve interrumpida por una alarma provocada por un fallo técnico. Nos dirigimos directamente al lugar a través del ascensor de servicio de la izquierda. Ingresamos el código 0451 y, habiendo entrado, presionamos el botón en el panel del ascensor. Tenemos armas en nuestras manos, pero no es necesario usarlas por el momento. Avanzamos por los pasillos, agachándonos, pasamos por debajo de la mampara de cristal. Observamos el escenario de la ejecución de los empleados del laboratorio y entramos en la habitación de la izquierda. Quitamos las cajas de la pared, abrimos la rejilla de la trampilla y, saltando, entramos. Nos encontramos del otro lado, justo donde mataron a los empleados. Avanzamos por el pasillo, al final habrá una puerta. Penetramos más, pero no olvidemos cerrar la puerta detrás de nosotros. Entonces, dos oponentes bajan las escaleras. Nuestra tarea es pasar desapercibidos. Hay varias formas, lo principal es elegir el momento adecuado. Sentados, nos movemos por los refugios. En un momento dado, excavarán simultáneamente en las mesas. Cuando el más cercano a las escaleras comience a salir, y llegue otro en su lugar, podremos llegar a las escaleras desapercibidos. Subimos las escaleras y avanzamos por el pasillo. Observamos a nuestros oponentes a través del cristal. Cuando empiecen a moverse podremos entrar a la habitación presionando contra la pared y abriendo la puerta. La forma más fácil de llegar a la puerta del otro extremo de la habitación es desde el lado derecho. Al final utilizamos el cuadro central para pasar desapercibidos. Y por último, la última sala con cuatro enemigos. Aquí todo es sencillo: bajamos las escaleras y utilizamos los refugios debajo de las escaleras. Veamos el vídeo. Nos mataron y, por así decirlo, nos restauraron mediante la introducción de implantes. Seis meses después volvemos al negocio.

Detroit.
M1 - De nuevo en la silla.

Pasamos al segundo piso, al laboratorio técnico, para reunirnos con Pritchard para arreglar la pantalla de retina. En el hilo de comunicación, seleccione "Ignorar". Luego llegamos al helipuerto de nuestro jefe Sharif. Hablamos con Farida y seleccionamos la respuesta de la izquierda. Durante el vuelo, nos comunicamos con Sharif y elegimos respuestas: armas cuerpo a cuerpo no letales.

M1 - Limpiando la fábrica de Sharif.

Al llegar al lugar, entramos al edificio y nos encontramos con un policía al final del pasillo. Después de hablar con él, elegimos afuera. A la izquierda hay una escalera que baja. Nos acercamos sigilosamente al primer enemigo y lo aturdimos. Puedes registrarlo, asegúrate de esconder el cuerpo después de la neutralización. Quedan tres más por delante. Aturdimos al terrorista que está de espaldas a nosotros en el momento en que el enemigo que patrulla cerca de la puerta marcada comienza a alejarse. Escondemos el cuerpo y nos dirigimos al siguiente objetivo. Lo tratamos de la misma manera. Lidiar con este último no será difícil. Entramos al edificio. Seguimos recto hasta encontrarnos con una puerta. Esta sala contiene una computadora y escaleras que conducen al piso de arriba. Estando arriba, saltamos a las cajas. Hay un enemigo a la derecha, cavando en algo. Lo neutralizamos y luego a otro que patrulla cerca. Hay otro cerca, con el que nos ocupamos cuando el patrullero se da la vuelta. Vamos al otro extremo y, habiendo tendido una emboscada al enemigo que patrulla, lo aturdimos y nos ocupamos del que hurga en las cajas. Tenemos tres caminos: dos puertas y una escalera en la esquina que conduce al conducto de ventilación. Lo seguiremos. Para saltar con éxito a la mina, sustituimos la caja que hay cerca, nos sentamos y al mismo tiempo presionamos saltar + adelante. Tras pasar por el túnel, nos encontraremos en los vestuarios. Es posible que haya artículos útiles en los casilleros, así que no seas perezoso en inspeccionarlos. La puerta de al lado está cerrada y requiere una contraseña, por lo que debemos hackearla. Pasamos más lejos, donde hay cuatro enemigos en el pasillo. Bajamos con cuidado las escaleras antes de que termine la conversación entre ellos. Cuando se dispersan, neutralizamos al más cercano. Escondemos el cuerpo y aturdimos a otro cerca de la mesa. Quedan dos que patrullan en círculo. Primero nos ocuparemos del exterior y luego del central. Delante hay un pasillo con una cámara de vigilancia. Es fácil sortearlo, basta con pasar por debajo y evitar sus rayos. Abrimos la puerta de al lado y seguimos adelante. Haciendo caso omiso de la conversación de los oponentes, giramos a la izquierda y vemos cajas debajo de las escaleras que bloquean el conducto de ventilación. Al pasarlo, nos encontramos en otra habitación y aturdimos al único patrullero. Llegamos silenciosamente al ascensor. Habiendo llegado al piso deseado, inmediatamente seleccionamos una praxis en la salida. Con su ayuda podremos mejorar nuestros implantes, ya que hemos elegido el modo sigiloso y estamos actualizando las ramas correspondientes. Y en la esquina vemos un conducto de ventilación en la pared de la derecha. Nos llevará directamente a la puerta derecha, evitando la cámara de vigilancia.

M2 - Neutralizar al líder terrorista.

Después del video, llegamos al ascensor. Subimos las escaleras y vemos a dos patrulleros divergir. Lo mejor es neutralizarlos y luego ir a la izquierda de las escaleras. En la última habitación habrá un conducto de ventilación que nos conducirá al primer piso. Desde allí podemos dirigirnos fácilmente a la siguiente escalera. Levantándonos, abrimos la puerta y miramos el video. Tenemos una opción. Estamos intentando liberar a Josie. Para ello, seleccionamos constantemente la rama “Simpatizar”.

M3 - Evacuación.

Nos dirigimos al helipuerto de Malik.

M4 - Terminando el trabajo.

Después de preguntarle un poco, nos dirigimos a Pritchard para que pueda estudiar el Typhoon. Luego al jefe Sharif para recibir una nueva tarea y contarle detalles sobre lo sucedido en la fábrica.

M5 - Investigación de un atentado terrorista suicida.

Habiendo aceptado una nueva tarea, nos dirigimos a la comisaría. Entramos y hablamos con Wen Haas en la ventana. Seleccionamos constantemente la rama "Perdonar". Habiendo accedido a la morgue, examinamos el cuerpo y extraemos el nódulo neural. Nos vamos a casa y lo conectamos al ordenador.

M6 - Visita a la clínica PROTEZ.

Al llegar a la clínica, nos enteramos de que no se necesitarán inyecciones adicionales. Al mismo tiempo, aquí podemos comprar artículos para aumentar la energía, así como un recurso más importante: Praxis.

M7 - Desactivar la transmisión.

Vamos a los barrios marginales, donde tenemos que piratear la antena que transmite señales. Hay diferentes maneras de llegar a los barrios marginales. La forma más sencilla es por la puerta. Sin embargo, el camino hasta allí está bloqueado por cajas grandes que se pueden retirar si se lleva el implante adecuado. La segunda forma es a través del techo, al que se puede subir usando la escalera de incendios del callejón. Luego subimos por la cornisa y nos encontramos en el lado opuesto. Bajamos las escaleras. Entramos en el edificio y seguimos al patrullero. Dos personas más se paran más lejos y hablan. Una vez solucionado esto, avanzamos por el lado derecho, inclinándonos. A continuación nos movemos por el lado izquierdo detrás de los contenedores. Al mismo tiempo, escuchamos las conversaciones entre oponentes. Entramos en otro edificio y matamos al patrullero. Dos enemigos están sentados en el sofá viendo la televisión. Después de escuchar su conversación, nos dirigimos con mucho cuidado hacia las escaleras de la izquierda. Al levantarnos, vemos minas en las paredes. Seleccionamos un barril y lo arrojamos por las minas ubicadas. De esta manera los destruiremos a todos. Por supuesto, los enemigos se alarmarán, así que esperaremos y seguiremos adelante. Una vez solucionados, comenzamos a piratear el sistema. Inactivamos la antena y esperamos a Farida cerca del helipuerto.

M9 - Transmisión.

Llegados a la zona, entramos al edificio por la puerta y luego de caminar un poco miramos el video.

M10: busca pistas en Highland Park.

Abrimos la puerta y salimos. Damos la vuelta por el lado izquierdo, escondiéndonos detrás de los contenedores. Puedes prescindir de aturdir a los enemigos. Para hacer esto, muévete solo por el lado izquierdo, retira los contenedores y sigilosamente hacia la puerta. Entramos en el edificio, habrá un conducto de ventilación a la derecha. Seguimos yendo al ascensor. Aquí neutralizamos al patrullero hasta que el guardia de arriba lo vea. Escondemos el cuerpo y, sin pasar por la cámara de vigilancia, llegamos al ascensor. Bajando por él, giramos a la derecha y saltamos a cierto pozo. Quitamos la caja y subimos hacia adelante por el conducto de ventilación. Estando en otro pozo, esperamos al enemigo y nos ocupamos de él. El robot patrulla la zona, así que cuando no mira, salimos del agujero y atravesamos la puerta. Dos soldados hablan al frente. Neutralizaremos a uno de ellos cuando venga hacia nosotros. Subimos las escaleras. Llegamos a una habitación con puertas en ambas direcciones. Elegimos el camino de la izquierda. Nos ocupamos del patrullero en el puente central. A la izquierda hay una habitación en la que hay un conducto de ventilación cerca de la computadora. Lo atravesamos hasta la siguiente habitación, y desde allí la forma más sencilla es llegar a las escaleras que nos llevarán al primer piso. Si es necesario, neutralizamos a los patrulleros. Bajamos aún más en ascensor, donde nos encontramos con el primer jefe. Para matarlo necesitarás un arma poderosa. Corremos de columna en columna e intentamos atraer al enemigo hacia objetos explosivos. No olvides esquivar también las granadas enemigas y lanzar las tuyas propias, ya que Barrett es vulnerable a ellas. Hay objetos útiles repartidos por todas partes, incluidas armas. Tras la victoria, recogeremos los restos y regresaremos a Malik.

M11 - Susurros de conspiración.

Visitemos primero a Pritchard, porque quiere contarnos algo importante. Habiendo conocido nuevos detalles, nos dirigimos a Sharif. Nos encontramos con Bill Taggert en la zona de recepción. En el diálogo, seleccione las ramas "Mantener la calma" y "Preguntar". En una conversación con Sharif, utilizamos la rama "Justificar". Luego volvemos a hablar con él y, habiendo recibido una nueva tarea, vamos a Malik para volar a China.

Llevar a la fuerza.
M1 - A la caza de un hacker.

Ante nosotros hay una nueva ciudad y en consecuencia parte nueva trama. Todas las tareas adicionales que no pudimos completar en Detroit caducarán automáticamente y ya no podremos volver a ellas. Llegamos al ático, pero no se nos permite entrar. Por tanto, vamos más allá, donde habrá un conducto de ventilación en la esquina. Pasado por él, gira a la derecha y continúa hasta el final. Habrá otra ventilación en la pared de la derecha. Desde allí abrimos la puerta que da al exterior. No asomamos la cabeza hasta que los patrulleros terminan de hablar. Luego llegamos al ascensor. Al bajar por el ascensor, vemos máquinas expendedoras de bebidas frente a nosotros. Uno de ellos bloqueó el conducto de ventilación. Esto nos llevará al ordenador deseado. Es recomendable neutralizar a los enemigos cercanos. Después del robo, contactamos a Malik y regresamos por el mismo camino por el que vinimos. A continuación nos dirigimos a la discoteca Uley. Puedes llegar por la entrada principal, pero en este caso tendrás que pagar 1000 créditos. Hay una forma más sencilla: a la izquierda del callejón hay un conducto de ventilación que nos llevará al interior. Hablamos con el barman y conocemos a Tong. En el segundo piso hablamos con el gerente, seleccionando la sucursal “Prestar atención”. Ahora podemos ir a Tonga y averiguar dónde está Van Bruggen. En el camino nos encontraremos con Malik, que resultará muy extraña, y le preguntaremos atentamente sobre sus secretos. No es en absoluto necesario completar la misión encomendada por Malik, así que sigamos adelante.

M2: Obtención de acceso a Tai-Yun Medical.

Después de hablar con Bryggen en zonas residenciales, vamos al burdel e intentamos robar la tarjeta del empleado. Es muy sencillo hacer esto: pasamos a la habitación de al lado y desde allí, a través del balcón, llegamos a la habitación deseada. Regresamos a Van Brugger para que pueda rehacer los datos por nosotros. Después del vídeo, le transferimos el arma a Van Brugger y comenzamos nuestra huida de la zona. Nos dirigimos a las escaleras y bajamos al piso de abajo. Giramos a la derecha y entramos en la primera habitación, donde hay dos oponentes. Una vez neutralizados, encontramos un conducto de ventilación que nos conducirá a la salida. La siguiente habitación contiene un patrullero, así como una cámara de seguridad. Es aconsejable no molestarlos, sino, en el momento adecuado, pasar rápidamente. Esto es muy fácil de hacer porque la cámara no se mueve en absoluto. El último baño tiene un conducto de ventilación. Al salir por el otro lado, vemos una torreta frente a nosotros y dos oponentes a la derecha. Después de pasarlos, nos encontramos en el cuarto de baño. De un lado hay electricidad y del otro hay minas. Agarramos la caja y la tiramos por estas minas. Para cuando los enemigos vengan corriendo, ya tendremos tiempo de correr al lavadero. Hay dos más aquí, nos ocuparemos de ellos cuando ambos estén a nuestro lado. Luego, después de salvar, asomamos la cabeza por la esquina y vemos soldados corrientes y fuertemente armados. No se puede simplemente pasar, por lo que definitivamente es necesario neutralizarlos. Uno de ellos nos mirará, mientras que el segundo girará en la otra dirección. Cuando se da vuelta, rápidamente nos movemos en diagonal hacia la mesita de noche. Estamos esperando el momento adecuado para girar a la izquierda. Nos escondemos detrás del mueble de la derecha. Esperamos al enemigo, lo aturdimos y rematamos al fuertemente armado. A continuación, salimos del edificio y tomamos el tren que nos llevará al Tai-Yun Medical.

Médico Tai-Yun.
M1 - En busca de pruebas.

Subimos las escaleras y abrimos la puerta. Nos detiene un empleado jadeante que se encuentra en una habitación cerrada con llave. Para salvarlo, debes abrir la puerta cercana y desenroscar la válvula. Luego entramos en la habitación con el empleado, retiramos las cajas y nos arrastramos hacia él. Después de hablar con él, seguimos adelante. En la sala de servidores nos detiene un guardia de seguridad. En el diálogo seleccionamos “Mencionar a Lee”, y él con gusto nos deja pasar. Hackeamos la consola del centro y vamos a la habitación de la izquierda. Subimos las escaleras, donde pasamos por el primer puente hacia la habitación. Seleccionamos una secretaria de bolsillo, que contiene el código de la sala de bombas. Regresamos a la sala de servidores y bajamos las escaleras hasta el nivel inferior. Pasamos sigilosamente por delante de la primera cámara. Luego pasamos el segundo, pero allí giramos a la derecha. Detrás del contenedor hay un conducto de ventilación que nos conducirá a la puerta deseada. Usamos el ascensor, salimos y abrimos la puerta del lavadero de la derecha. Cortamos la luz y pasamos a la habitación de al lado. Subimos por la estructura de la derecha. Subimos las escaleras y llegamos a otro ascensor. Siguiendo el consejo de Pritchard, esconderemos el arma y nos dirigiremos al laboratorio. No se nos permite allí, así que estamos buscando otra manera. Por ejemplo, en la habitación de la derecha hay un conducto de ventilación. Puedes llegar rompiendo las puertas. Tras pasar la mina giramos a la derecha. Hay enemigos al otro lado de la habitación. Nos ocupamos de ellos y al salir de la habitación giramos a la derecha hacia las escaleras. No habrá problemas en el segundo piso. Estaremos nuevamente en la zona segura. El guardia estricto no nos deja pasar, así que giramos a la derecha y, bajando un poco más las escaleras, pirateamos la consola mientras nadie nos ve. Inactivamos los láseres. Cuando el guardia del otro lado comienza a alejarse, lo alcanzamos y lo neutralizamos. Hay dos más adelante y el del centro tiene código secreto para la puerta deseada. Sin embargo, esa misma puerta se puede derribar. En la habitación con láseres, muévase primero hacia la izquierda y luego hacia la derecha. A la derecha hay una pequeña habitación, y detrás de la caja en esta habitación hay un conducto de ventilación. Ella nos llevará a una habitación con seguridad. Neutralizamos al guardia sentado frente a la computadora y luego a los dos restantes. Habiendo abierto la puerta, esperamos a que se vaya el láser y nos movemos rápidamente hacia la derecha. Pasamos por los palcos y entramos al ascensor para que la cámara no nos note.

M2 - Entrada a la guarida del dragón.

Después de la escena, atraviesa la puerta a la izquierda del ascensor. Más adelante hay un corredor patrullado por un soldado fuertemente armado. Lo rodeamos por el lado derecho, donde neutralizamos al otro, estando constantemente en un lugar. Escondemos el cuerpo y seguimos adelante. Avanzamos por el pasillo hasta la habitación deseada. Todo aquí está iluminado por una cámara de vigilancia. Entremos en la computadora cercana y averigüemos el código de la puerta. Es recomendable apagar la cámara en este momento. Tomamos el ascensor hasta Zhao. Después del vídeo, intentamos escapar de los guardias que aparecen. Bajamos las escaleras de la derecha. En la esquina que conduce al primer piso hay un conducto de ventilación. Será más difícil salir de allí, así que primero abre la puerta del pozo, esto atraerá a los guardias. Cuando se calmen podremos salir y llegar poco a poco a la salida. Bajamos en ascensor hasta el hangar, donde necesitamos neutralizar dos robots. Esto se puede hacer usando granadas EMP o pirateando computadoras cercanas. Habiendo terminado con ellos, abrimos la puerta usando el botón de la torre y nos subimos al helicóptero de rescate.

Montréal.
M1 - Encuentro con Elisa Kassan.

Habiendo aterrizado en el helipuerto, entramos al edificio y nos trasladamos a la habitación 404. Como las puertas están bloqueadas, damos la vuelta. Después de hablar con Eliza, nos enteramos de que hemos caído en una trampa. Salimos de la habitación y giramos a la derecha. En la habitación contigua hay un conducto de ventilación. Seguimos recto y escuchamos el resto de la conversación de los oponentes. Salimos y giramos a la izquierda. Nos movemos entre las mesas y luego bajamos las escaleras. Giramos a la izquierda y seguimos el pasillo. Para evitar que la cámara nos detecte, rápidamente nos escondemos detrás de los sofás de la derecha hasta que los enemigos nos vean. Y desde allí nos metemos en el ascensor. Avanzamos por el pasillo, vemos a dos personas adelante. Entramos en la habitación de la izquierda y de allí llegamos al segundo piso, donde destruimos a los patrulleros uno a uno. Por la parte de atrás bajamos y nos escabullimos hasta la puerta deseada. Es recomendable neutralizar a un soldado fuertemente armado. Bajando las escaleras nos dirigimos al funicular. Inmediatamente neutralizamos a los dos que están de espaldas a nosotros. No será posible acercarse directamente al teleférico, por lo que alejamos la máquina expendedora cercana y por el conducto de ventilación nos encontramos en la habitación con el teleférico. Subimos las escaleras y, atrayendo a los oponentes aquí, los neutralizamos. Llegamos al botón que llama al funicular. Sin embargo, no tenemos prisa por presionar: instalaremos contenedores cerca de la puerta del ascensor para que puedas esconderte detrás de ellos. Después de todo, el funicular no llegará pronto y, mientras tanto, los oponentes estarán por aquí. Nuestra tarea es resistir a cualquier precio. Bajamos en funicular y, girando a la derecha, nos colamos debajo de la cámara. Estamos esperando que aparezca la seguridad detrás de los sofás. Después de hablar entre ellos, uno de ellos regresará. En este momento salimos del refugio y lo seguimos. De esta manera podemos pasar con seguridad por los láseres conmutables. Al final, aturdiremos al enemigo para que no interfiera con nuestro tranquilo avance por el complejo. Gire a la derecha y entre por la primera puerta. Dejamos el otro cuando el enemigo se aleja. Lo aturdimos y escondemos su cuerpo en la habitación. Lo siguiente es un largo pasillo, al final del cual hay una cámara. Antes de rodearlo, echemos un vistazo a una habitación más. Encontraremos una clave de acceso en el ordenador. A la vuelta de la esquina hay otra habitación con depósito de municiones. Abrimos la puerta de al lado cuando el enemigo se aleja y giramos a la izquierda. Habiendo avanzado un poco, bajamos las escaleras y nos escondemos detrás de una columna. Habiendo encontrado el momento, nos escabullimos hacia la puerta. Bajamos las escaleras y seguimos adelante cuando el soldado fuertemente armado se da vuelta. A la izquierda hay una puerta de acceso a una habitación por la que pasaremos y nos encontraremos al otro lado. Giramos a la derecha, donde habrá una pequeña habitación con dos patrulleros. Actuamos con mucho cuidado, rodando de un obstáculo a otro y siempre atentos a la cámara. Más adelante en el pasillo hay otra cámara de vigilancia, pasamos por debajo y nos arrastramos por el conducto de ventilación. Antes de ir a luchar contra el segundo jefe, miremos la habitación de la izquierda. Aquí hay una ametralladora pesada con mucha munición.

El líder de los mercenarios es quizás el enemigo más poderoso del juego. Utiliza armas muy poderosas y también puede volverse invisible.

Estas son las recomendaciones para la batalla. Si el implante "Protección EMP" está instalado, entonces puedes correr tranquilamente durante sus ataques en el círculo más largo, tratando de provocar la explosión de sus minas cerca de dispositivos especiales en la pared. Esto hará que la electricidad se propague a medida que el suelo se cubra con una capa de agua. Aprovechando su ralentización atacamos rápidamente con todo lo que tenemos.

La segunda opción es la siguiente. Corremos alrededor del segundo círculo, es decir, el más pequeño, e intentamos atacar con la mayor precisión posible, al mismo tiempo que huimos y esquivamos sus ataques. En caso de que te quedes sin munición, siempre podrás encontrarla en los grandes armarios circulares de pared. Cuando el enemigo está en estado invisible (recargando), puede atacar repentinamente y sin previo aviso de nuestra asistente de inteligencia artificial (Elisa Kassan). Por lo tanto, en este momento debes estar en el círculo central más pequeño. Para ver su ubicación necesitas usar la habilidad de mirar a través de las paredes. Habiendo finalmente lidiado con el jefe, examinaremos el cadáver en busca de elementos útiles, así como todo el salón, saldremos del edificio y llegaremos al helicóptero de rescate.

Detroit.
M1 - Conversación con Sharif.

Nos dirigimos a nuestro apartamento para hablar con Sharif.

M2 - Encuentra a Isaías Sandoval.

Recibimos un pase VIP y nos dirigimos al centro de convenciones. Irrumpiendo allí, entablamos un diálogo con Taggart. En la conversación, seleccione la rama "Conflicto". Habiendo logrado persuadirlo para que revelara la ubicación de Sandoval, vamos detrás del escenario. Después de volver a hablar con él, llegamos a Grand River Road. Puede entrar al apartamento por la escalera de incendios. Al notar a dos personas hablando en las escaleras, esperamos hasta que se vayan y nos dirigimos al apartamento deseado. En la habitación de al lado está Zeke Sanders. Abrimos la puerta y rápidamente nos ocupamos de él. Quitamos los cajones y nos dirigimos al baño. Aquí también retiramos los cajones y activamos el cuadro eléctrico de la pared. Se ha abierto un búnker secreto en el que probablemente se esconde Sandoval. Bajamos un poco las escaleras, luego saltamos a los barriles, caminamos un poco por la estructura y giramos a la izquierda. Saltamos hacia abajo, y desde allí avanzamos y volvemos a bajar las escaleras. Avancemos y escondámonos detrás del cuadro de la izquierda. Esperemos hasta que el patrullero se vaya y entremos en el pasaje de la pared de la izquierda. Neutralizamos al siguiente guardia cuando se interponga entre los láseres. Escondemos el cadáver y muy lentamente pasamos junto a una sola mina. En conversación con Sandoval, selecciona la sucursal “Cruel Mercy”. Salimos a la superficie y llegamos al techo de nuestra casa, donde nos estará esperando Malik.

Detroit.
M1 - Deudas antiguas.

Pritchard no está en la oficina, pero pidió ver a Sharif. Después del vídeo, volvemos al helipuerto para volver a Hengshu y encontrar el transmisor de Vasily Shevchenko, y quizás a él mismo.

M2: encuentra el transmisor de Vasily Shevchenko.

Después de estrellarnos y ser derribados, aprovechamos la distracción de Malik y vamos en busca del transmisor. Giramos a la derecha, saltamos y nos escabullimos por el edificio antes de que los enemigos nos noten. Antes de que el helicóptero explote ya tendremos tiempo de llegar al ascensor. Una vez en Lower Hensha, continuamos nuestra búsqueda. En el camino, Pritchard nos aconseja visitar la clínica PROTEZ local para obtener un nuevo biochip. Hay un enemigo cerca de la clínica que necesita ser neutralizado para poder seguir adelante. Bajamos al metro y tomamos el tren hasta la región de Yuzhao. La puerta que necesitamos está cuidadosamente custodiada. En el callejón nos encontramos con una trampilla de alcantarillado y bajamos. Tienes que ir por el lado derecho, es mucho más seguro. Primero nos ocupamos del patrullero y luego del que está sentado en la silla. Arrojamos los cadáveres al agua. Pasamos más por la puerta central. Aquí, por el contrario, neutralizamos primero a la persona sentada y luego rápidamente al patrullero. Pasamos más detrás de las cajas. Hay dos personas sentadas en el sofá y probablemente nos notarán si nos movemos al aire libre. Usando rollos, primero a la izquierda y luego a la derecha, llegamos a las puertas. Nos escabullimos detrás del sofá y luego detrás de los coches oxidados. Al finalizar retiramos las cajas y entramos por la puerta deseada.

M3 - Las escondidas.

Después de hablar con Tong, nos dirigimos al puerto Belltower. Al llegar a la superficie, pasamos más allá de la puerta principal, donde retiramos la caja y entramos al territorio. Avanzamos y, dejando pasar al robot, bajamos las escaleras. Esperamos al patrullero y lo neutralizamos cuando se acerca. Escondemos el cuerpo y nos escabullimos debajo de la cámara. Subimos de nuevo las siguientes escaleras. Escondidos detrás de los camiones, avanzamos, lo principal es que el francotirador de arriba no nos nota. Delante hay una cámara y un patrullero. Pasamos con cuidado detrás de los contenedores, preferiblemente neutralizando al patrullero, que, por cierto, tiene una secretaria de bolsillo con un código para la puerta al lado de la cámara. Nos encontramos en la habitación correcta y neutralizamos al guardia dormido. Abrimos la puerta y sacamos el paquete del casillero. Regresamos a la celda, o mejor dicho a la puerta al lado de la celda. Ábrelo con el código recibido. Al entrar al almacén, gire a la derecha y avance hasta el final. Esperemos hasta que los guardias terminen de hablar y sigamos adelante. Una vez al otro lado subimos al segundo piso. Subimos las escaleras de metal hasta lo más alto y saltamos por el pasaje del techo hacia la habitación. Instalamos explosivos y miramos el video.

Singapur.
M1 - Rescate de Megan y su grupo.

Habiendo salido de la cápsula en la que estuvimos varios días, salimos del edificio por la puerta que hay al lado del portón rojo. Giramos a la derecha y escuchamos la conversación de los patrulleros escondidos detrás de los barriles. Uno de ellos vendrá hacia nosotros, lo neutralizaremos y luego arrastraremos el cuerpo. Hay un pasaje al frente. Sacamos el contenedor del camino y subimos al edificio por la ventana. Es muy fácil neutralizar a todos aquí. En la última sala pirateamos la computadora central, completando así una tarea adicional. Ahora se ha vuelto mucho más fácil navegar. Salimos de aquí por las puertas dobles y giramos a la derecha. Dando la vuelta a la terraza, buscaremos al patrullero y lo neutralizaremos. Escondido el cuerpo, entramos al edificio de la derecha. Luego de la esterilización, nos encontraremos en el salón central. Hay un conducto de ventilación a la derecha de la cámara. Sigamos cuidadosamente al enemigo y sigilosamente allí. Salimos por el otro lado y subimos las escaleras. Subidos, giramos a la derecha y seguimos el largo pasillo, eliminando a los guardias uno a uno, hasta encontrarnos en la puerta donde está retenido uno de los empleados. Lo pirateamos hasta que la cámara lo ve. Después de hablar con Nia Colvin, partimos para salvar a los demás miembros del grupo. Llegar al siguiente científico, que está en el laboratorio del tercer piso, es un poco más fácil. Subimos las escaleras del pasillo central y giramos a la izquierda, por supuesto, cuando el patrullero no nos ve. Entramos por la puerta de la derecha y avanzamos por el pasillo. Pasamos por los láseres con la ayuda del guardia, que periódicamente camina de un lado a otro. Hablamos con Eric Koss y salimos del laboratorio usando el ascensor ubicado en la habitación de al lado. Bajando por el ascensor, salimos de la habitación y giramos a la derecha. Luego gire nuevamente a la derecha en la primera curva. Hay guardias más adelante, aprovechando el momento, subimos rápidamente las escaleras de la derecha. Pasamos por la puerta central de la izquierda y bajamos las escaleras. Hackeamos el terminal para apagar los láseres. Bajamos por el ascensor directamente hasta el siguiente científico: Declan Faherty. Después de hablar con él, volvemos al ascensor. La principal persona que queda por salvar es Megan. Faherty nos dio un virus que debemos descargar en la computadora principal ubicada fuera del complejo. Este virus hará imposible que Belltower monitoree a nuestros científicos. Salimos del edificio por donde llegamos. A la derecha de la salida hay un enemigo con una torreta, así como un patrullero que se mueve de un lado a otro. Cuando se amontonan, les arrojamos un EMP o una granada de humo, presionándolos contra la pared. Así, nos ocuparemos de todos sin dar la alarma. No debes lanzar una granada de humo en el área vista por la torreta, ya que detectará rápidamente al "enemigo" y comenzará un fuego continuo, lo que naturalmente tendrá consecuencias indeseables. Avanzamos más allá, donde delante nos esperan dos cámaras y un robot. No será difícil sortearlos. En la habitación con la computadora principal, cargamos el virus resultante en el lector de discos al lado de la computadora. Después de hablar con Pritchard, esperamos hasta que se vaya la patrulla que ha aparecido y nos dirigimos al ascensor por el portón abierto. Miramos el video y comenzamos la batalla con el próximo jefe: John Ramira. Inmediatamente después del vídeo, le lanzamos una granada y le golpeamos con el arma más poderosa que tenemos. Nuestros implantes están desactivados, por lo que no podemos usar habilidades como Typhoon, etc. Hay un lugar a cada lado del cristal central donde podemos presionarnos y luchar contra el enemigo. Si lanza granadas para ahuyentarnos, rápidamente corremos al refugio opuesto. John es especialmente vulnerable al saltar sobre un cristal. Lo atacamos hasta destruirlo por completo. Finalmente llegamos a Megan. Después del video, nos dirigimos al hangar para abrir el techo, preparándonos así para la evacuación. Observamos a través del cristal el rescate de los empleados y luego corremos rápidamente hacia la lanzadera de Leo para ir a Panhea. Aturdimos a los oponentes que se interponen en su camino con simples golpes.

Panquea.
M1 - Detener la transmisión.

Habiendo recibido instrucciones de Pritchard, nos dirigimos a la torre. Navegamos por la baliza en pantalla. Saltamos y tras caminar un poco nos topamos con agua electrificada. Saltamos a la tubería de la derecha y avanzamos por ella. Retiramos el contenedor y saltamos nuevamente al tubo de la izquierda. Pasada la esquina, disparamos a las cajas y penetramos en el conducto de ventilación. En el interior se puede ver una mina, que se destruye fácilmente con un disparo. Una vez en la habitación, apaga la electricidad y sal por la puerta. Giramos a la derecha y avanzamos por el pasillo. Giramos a la derecha y subimos las escaleras. La parte más difícil ha terminado, solo queda llegar al ascensor. Avanzamos por los pasillos hasta el centro de la torre. En una conversación con Hugh Darrow, seleccione la rama "Criticar". Habiendo recibido los códigos de acceso, regresamos al ascensor. Tendremos que abrirnos paso entre la multitud de empleados angustiados. No olvides que son rápidos, causan graves daños incluso solos, pero lo más importante es que no pueden saltar ni siquiera los obstáculos más simples.

Continuará…



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