Juegos al aire libre. Juegos al aire libre "búho", "dos heladas

ejercicios psicologicos para entrenar

Juego "Búho"

Objetivo: formación de un estereotipo de postura correcta, prevención de trastornos posturales, desarrollo de un discurso oral coherente.

Número de jugadores: 6-15 personas.

Instrucción. Se elige el conductor: un búho. En el sitio se indica un círculo con un diámetro de 1,5 metros: este es el nido del búho. Un búho se para en un círculo, tomando la posición inicial: las manos en el cinturón, los codos hacia atrás, la espalda recta. Los jugadores unen sus manos, formando un búho alrededor gran circulo. A una señal, los niños caminan de lado con pasos laterales y dicen:

Oh tú, búho - búho,
eres un cabeza grande
estas sentado en un arbol
Vuelas de noche, duermes de día.

Se da el comando:

El día se acerca
¡Todo cobra vida!

Los niños, que representan ratones, se ponen de puntillas y corren en diferentes direcciones, acercándose al nido del búho. Entonces el líder dice:

la noche se acerca
¡Todos se duermen!

Los ratones se congelan en su lugar, tomando una posición predeterminada de postura correcta. El búho sale volando a cazar, examina atentamente a los jugadores y envía al banquillo a aquellos cuya postura no es la correcta. Después de 3-6 segundos, el comando "¡Día!" - y el juego continúa.

Tan pronto como el búho atrapa tres ratones, el juego se detiene. Se elige un nuevo búho, y ex jugadores volver al círculo. Al final del juego, se llama a los jugadores que nunca han atrapado la lechuza, y la lechuza que la atrapó el numero mas grande ratones.

Pautas. Las posiciones que toman los ratones en el momento en que la lechuza sale volando a cazar:

  1. "Hombres fuertes": manos a los hombros, dedos en puños, omóplatos para juntar.
  2. "Pistola": media sentadilla en la pierna derecha, izquierda hacia adelante, manos en el cinturón, codos hacia atrás.
  3. "Veleta": semi-sentadilla, brazos a los lados con las palmas hacia adelante, espalda recta, rodillas separadas, mirada recta.
  4. "Cigüeña": de pie sobre la pierna derecha, doble la rodilla izquierda, manos arriba, palmas hacia afuera.

Los niños se convierten en ratones, que son cazados por un búho. Durante el día, los ratones corren por el bosque, no tienen miedo, porque el búho está durmiendo. Por la noche, el búho sale volando para cazar, los ratones se esconden de él (se ponen en cuclillas y no se mueven). Así el día……. ¡Noche!

Varios niños pueden hacer el papel de un búho.

4. Tarea "Pictogramas"(en forma)

Seleccione la cara deseada y péguela en una nube asustada.

Gimnasia de dedos"Nubes"

Ver Actividad 6

6. Misión "Árbol asustado"(en forma)

Encuentra y colorea a todos los que se asustaron del zorro y se escondieron en el árbol.

7. Tarea musical(en forma)

Escuchamos música. ¿Cuál es su estado de ánimo? Un conejito con el mismo estado de ánimo se esconderá en una nube asustada.

concurso boyusek

Nube: Tengo un cofre que no es simple, y en él no guardo oro ni joyas. Y he reunido aquí... miedos Nube abrió la tapa y comenzó a mostrar su riqueza: “Aquí hay miedo a la oscuridad, y este es un miedo a las inyecciones, tengo miedo a los perros, a los truenos, y muchos otros. Todos tienen sus propios miedos: tanto adultos como niños. Si alguien tiene mucho boyusek, entonces me lo pueden traer en el cofre. los guardo Cuando lo necesites, puedes volver a recogerlo. Aquí le daré miedo a las alturas a Pavlik, de lo contrario, no tiene miedo de saltar desde cercas altas y puede quedar lisiado. Y el miedo te salvará. Y tú, si quieres, deja tus miedos en mi pecho. ¿Quién me quiere dar un poco de miedo?

Pase la pelota alrededor del círculo. El que recibió la pelota continúa la frase: “No tengo miedo…” (la psicóloga muestra un ejemplo).

IV etapa. reflexivo

Resumen, reflexión, ritual de despedida "Nubes"

Ahora es el momento de decir adiós

Le decimos a la nube: “¡Adiós! ¡Adiós!"

¿Conocemos esta emoción, amigos? (los niños responden a coro con el nombre de la emoción)

(nube): "¡Esperaré un nuevo encuentro!"

(psicólogo): “Encuéntrame, nube otra vez, créeme -

¡La puerta al país de los estados de ánimo está abierta para nosotros!”

¡Chicos adiós!

Lección 9

Sujeto: calma

Objetivos:

1. desarrollo de habilidades de comunicación, superando barreras táctiles;

2. llamar la atención sobre el mundo emocional de una persona.

Materiales: una nube tranquila, un lápiz tranquilo, formularios de tareas, lápices de colores y lápices, un juguete Pretender (u otra opción para trabajar una imagen esquemática de una emoción), pictogramas tranquilos, acompañamiento musical, una tarea de Cuadrado Lógico en formato A3,

Plan:

Yo escenifico. Organizativo

Saludos

(pararse en círculo)

Una nube ligera flota en el cielo

Tenemos una aventura por delante.

Antes de partir contigo,

No olvides saludar a tu amigo.

(¡hola, Nikita! Etc. en un círculo)

(La psicóloga muestra a los niños una nube tranquila)

La nube "Hola" te dice.

¿Qué les parece chicos? (los niños llaman a la nube emoción)

Una nube tranquila nos llama a visitar,

Y lo seguimos. ¡Adelante!

(los niños se mueven por la habitación con música lenta)

II etapa. Motivacional

La nube presenta a los niños a sus amigos y los invita a jugar juegos tranquilos con ellos.

III etapa. Práctico

Conversación (por tarjetas)

La nube invita a los niños a considerar tarjetas que representan varios Estados emocionales persona y llama la atención sobre la "calma".

¿Cómo podemos saber que una persona está tranquila? (Respuestas de los niños.)

La cabeza de una persona tranquila está ligeramente inclinada hacia adelante. Los ojos, las cejas y la boca están relajados. No hay tensión en los brazos y las piernas. La voz es uniforme, ni alta ni baja. La respiración es uniforme.

Muéstrense unos a otros cómo se ven cuando están tranquilos. (Los niños hacen la tarea.)

Ahora camina como se sienta una persona tranquila. (Los niños hacen la tarea.)

Trate de decir con calma la frase: "Hoy llovió". (Los niños hacen la tarea.)

2. Tarea "Estoy tranquilo cuando..."

Una nube tranquila les presenta a los niños un lápiz tranquilo que les ayudará a escribir sus respuestas a las preguntas: "Cuando estoy tranquilo, yo..." "Estoy tranquilo cuando...". hablemos cuando estes tranquila

"Estoy tranquilo cuando ..." (escribimos las respuestas de los niños en una nube tranquila)

3. Misión "Pretendiente"(enfrente del espejo)

Muestra cómo se ve tu rostro cuando estás tranquilo.

Hagamos que el pretendiente se calme.

¡Lo hicimos muy bien!

juego tranquilo

Cloud recorre el salón de clases con los niños, discute y encuentra juegos que se pueden jugar con calma (tarea en un caballete, tareas en formularios, juegos de mesa)

5. Tarea "Cuadrado lógico"(en el caballete)

Ver archivo adjunto.

Qué íconos deben estar en celdas vacías. Seleccionar y adjuntar.

4. Tarea "Pictogramas"(en forma)

Seleccione la cara deseada y péguese en una nube tranquila.

Normas de tráfico:

Hoy jugaremos el juego "Two Frosts". En lados opuestos del sitio hay dos casas donde viven niños. Hay dos heladas entre las casas en el medio. Una Frost es Red Nose, la otra Frost es Blue Nose. A la señal del educador: "Inicio" - ambas heladas dicen:

Somos dos hermanos jóvenes.

Dos heladas eliminadas

Soy Frost - Nariz roja

Soy Frost - Nariz azul

pues cual de ustedes decide

En el camino - ve por el camino.

Todos los jugadores responden:

No tenemos miedo a las amenazas.

¡Y no le tenemos miedo a Frost!

Después de las palabras "Frost", todos corren hacia la casa del lado opuesto y los Frost intentan atraparlos.

Distribución de roles:

Escarcha fuera de la ventana

La mirada de la nariz no se congela

La nieve brilla en el camino

Uno, dos, tres para conducirte. (encimera).

Progreso del juego:

Empezamos el juego.

“No es el viento que brama sobre el mar,

Los arroyos no corrían desde las montañas.

Frost - patrulla del señor de la guerra

Pasa por alto sus posesiones.

Niños, sean hábiles y traten de no caer en manos de Frost.

Dosis: 3-4 veces.

Fin del juego:

Y ahora calculemos qué par de Morozov se congeló. más número jugando. Todos jugaron bien, los Frost fueron diestros.

juego móvil "Búho"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Ejercite a los niños en una carrera fácil con esquivar, actuando sobre una señal.

2. Desarrollar velocidad, agilidad, esquivar.

3. Cultivar el deseo de jugar juntos, con interés.

Guía de juego:

Medias máscaras "Búho", "bichos", "mariposas".

Reunir niños para jugar:

Un búho vino a nosotros

Mente inteligente.

mira a los niños

Dice para jugar.

Crear cliente potencial:

Oh tú, Búho - un búho,

¡Tú, cabeza grande!

estabas sentado en un árbol

Volviste la cabeza -

Cayó en la hierba

Rodado en el agujero!

Explicación de las reglas del juego:

Comencemos el juego "Búho". Pájaros, insectos, mariposas vuelan durante la lectura del verso: "En el bosque...". Después de las palabras "Cómo volará", huyeron del búho, fueron a cazar.

Distribución de roles:

Ritmo:

Canta, canta

Cinco pájaros - una bandada:

Este pájaro es un ruiseñor

Este pájaro es un gorrión

Este pájaro es un ala de cera

Este pájaro es un guion de codornices

Bueno, este es Búho,

Cabeza dormida.

progreso del juego:

EN el bosque esta oscuro,

Todo el mundo ha estado durmiendo durante mucho tiempo.

Todos los pájaros están durmiendo

Un búho no duerme

Volando, gritando.

Búho - búho,

Cabeza grande,

Sentado en una perra

gira la cabeza,

Mirando en todas direcciones

Sí, de repente, ¡cómo volar!

Dosis: 3-4 veces.

juego terminado:

aquí estamos jugando juego interesante"Búho". Mucho correr y saltar. Bien hecho, escucharon atentamente y siguieron las señales del búho. ¿Te gustó el juego?

ruso juego popular "Esquinas"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Desarrollar la atención de los niños y la capacidad de moverse en el espacio.


2. La capacidad de actuar de acuerdo con las reglas del juego, de memorizar las palabras necesarias en el juego.

Reuniendo niños para el juego:

"La campana llama a todos

La campana nos canta

¡Juguemos en la esquina!"

Crear cliente potencial:

Petrushka vino a visitarnos chicos. Él dice: “Hola chicos. ¿Sabes adónde voy ahora? Visité a mi abuela y me mostró un juego muy interesante. Este juego me gustaba y decidí jugarlo con ustedes, es antiguo, mi abuela, cuando era pequeña, jugaba a este juego popular llamado "Corners". ¡Vamos a jugar! Aquí está el juego popular

¡Anímense, niños!

Y Petrushka con milagros

Juguemos contigo.

Y el juego te lo explicará.

Y en el juego todos se reirán.

Explicación del contenido del juego:

El juego "Esquinas" será jugado por cinco personas. Uno de ellos conducirá y cuatro se pararán en las esquinas de la plaza, que está dibujada en el pavimento. El conductor se acerca a uno de los participantes y le dice: “¡Chisme, dame las llaves!”. El que está parado en la esquina responde: “¡Anda, llama para allá!”. Mientras que el conductor se ha dado la vuelta y no ve al resto de jugadores correr de esquina en esquina. Si el conductor logra tomar la esquina de alguien, entonces el jugador que se quedó sin esquina toma su lugar.

"Sé más inteligente que nunca

¡No me dejes tomar la esquina!"

Distribución de roles:

Jugaremos cinco personas: primero un grupo y luego el segundo grupo.

Progreso del juego:

Usemos la rima para elegir al líder:

"Las abejas volaron al campo

Zumbaron, zumbaron.

Las abejas se posaron sobre las flores.

¡Nosotros jugamos, tú conduces!

Entonces, Misha nos conduce. Todos los demás se fueron a sus esquinas. Misha se acerca a un jugador y dice las palabras. Él le responde. Mientras tanto, Misha aleja a los niños que corren de esquina en esquina. Luego, durante el juego, los líderes cambian.

Dosis: 4 veces.

Fin del juego:

"Ese es el final del juego,

Es hora de que todos se vayan a casa.

Mañana vendremos de nuevo

Juguemos a las esquinas".

juego móvil "Quemadores"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Ejercite a los niños para que corran con una señal.

2. Desarrollar la atención, la evasión.

3. Despertar el interés por el juego, asistencia mutua.

Reuniendo niños para el juego:

Las ardillas llegaron al prado,

Cachorros de oso, tejones.

Al verde al prado

Ven y tú, mi amigo.

Crear cliente potencial:

Niños, escúchenme y díganme qué juego vamos a jugar ahora:

Niños pararse en parejas,

Las palabras de la canción dicen

el niño está parado enfrente

Está en llamas en el juego.

¿A quién agarrará de la mano,

Que luego con un mechero subirá.

será emparejado con él

Y ponerse al día con el otro.

¿Qué juego jugaremos? ¿Adivinado?

Explicación del contenido del juego:

Normas de tráfico:

Entonces ahora elegiremos el "quemador", y nosotros mismos nos pararemos en parejas. El "quemador" se parará al frente, hablaremos palabras y el quemador mirará hacia arriba. En una señal, los niños del último par se dispersarán en diferentes direcciones y el "quemador" los atrapará. Pero si los niños logran tomarse de las manos, el "quemador" no es terrible para ellos. Si el "quemador" atrapó a uno de los muchachos, entonces se paran al comienzo de la columna, y el que quedó "quema". El juego continúa hasta que todas las parejas hayan corrido.

Distribución de roles:

Uno dos tres CUATRO CINCO:

Jugaremos con mecheros.

Cielo, estrellas, prado, flores,

Y tú serás el quemador.

Progreso del juego:

El resto de los niños se construyen en parejas. El "quemador" está dos pasos por delante de las parejas. Los niños dicen con voz cantarina:

"Arde, quema brillante,

para no salir

Quédate en el fondo

mira el campo

Las torres están caminando

Sí, comen kalachi,

Los pájaros están volando.

Las campanas están sonando.

- El "quemador" mira al cielo, y los niños del último par se sueltan de las manos y corren en lados opuestos de la columna. Cuando se acercan al “quemador”, los niños gritan fuerte:

"Uno, dos, no canten,

Corre como el fuego".

- "Burner" alcanza a uno de los chicos. Si no atrapó, entonces "quema" por segunda vez. Y los jugadores le cantan una canción:

¡Ogarushek, Ogarushek!

Párate en la piedra negra

te paras mal

¡Te quemarás por completo!

Si el "quemador" atrapó a uno de los muchachos, se para con él frente a la columna, y el que se quedó sin un par "quema".

Dosis: 4-5 veces

Duración: 8-10 min.

Finalización, juegos, resumen:

Aquí jugamos contigo

¿No pareces estar cansado?

¿Qué tendremos que hacer entonces?

Juega de nuevo o dos veces.

Al final del juego:

todos ustedes jugaron bien

No se pararon, no se quedaron callados,

Corriendo rápido, riendo

Muy bien, jugaron bastante.

juego móvil "La cometa y la madre gallina"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Ejercite a los niños corriendo en una columna.

2. Para desarrollar la inteligencia, destreza,

3. Cultiva relaciones amistosas en el juego.

Reuniendo niños para el juego:

Pregonero:

Oh, doo-doo reuniré a todos los chicos

Todos los niños vienen aquí.

¿Quieres jugar conmigo?

Chicos, escuchen el acertijo y díganme de quién se trata.

desorden, desorden,

llama a los niños

Reúne a todos bajo el ala.

Así es, es un pollo.

¿Donde donde? ¿Donde donde?

¡Vamos, vamos, todos aquí!

¡Vamos, bajo el ala de tu madre!

¡Adónde te llevó!

Explicación de las reglas del juego:

Durante el juego, la madre gallina no debe agarrar la cometa con las manos, solo puede bloquear su camino. La cometa sale volando del nido solo después de la palabra del maestro "cometa".

Distribución de roles:

Elegimos un milano y una gallina según la rima de contar, y el resto serán gallinas.

estamos aquí para jugar

Cuarenta volaron hacia nosotros

Y te dije que manejaras.

Progreso del juego:

Los pollos se paran detrás de la gallina, formando una columna. Todos se agarran unos a otros, y el que está parado frente a la gallina. En el lado opuesto del sitio dibujamos un círculo: este será el nido de la cometa. A la señal de "cometa", sale volando del nido y trata de atrapar al pollo que está en el último lugar de la columna. La mamá gallina extiende sus alas para proteger a sus pollitos, no la deja agarrar al pollito. El milano se lleva la gallina atrapada a su nido. El juego se reanuda con una nueva cometa y mamá gallina.

Fin del juego:

Todos los muchachos jugaron bien y juntos.

juego móvil "Pasar el balón"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Ejercite a los niños para pasar la pelota, girar el cuerpo hacia la derecha y hacia la izquierda, lanzar a un objetivo en movimiento, correr esquivando, reforzar la habilidad de construir en un círculo.

2. Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos rítmicamente, desarrollar destreza, resistencia.

3. Cultivar un sentido de colectivismo.

Reuniendo niños para el juego:

Pregonero:

Oh, toca nuestra pandereta.

llamar a todos los niños

Ustedes no sean tímidos

¡Y reúnanse en un círculo!

Crear cliente potencial:

Niños, escuchen el poema sobre la pelota:

Aquí hay una bola hermosa y sonora,

¿Adónde te escapaste?

Corres en círculos

Y deténgase en Olya.

Y ahora jugaremos el juego "Pasar la pelota".

Explicación y contenido del juego:

Los jugadores se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí. El profesor le da la pelota al primer jugador. A la palabra del maestro "comienzo", los niños comienzan a pasarse la pelota en una dirección. Al mismo tiempo, todos los jugadores del coro dicen las palabras (cuarteta). Al final de la cuarteta, la palabra "I". El que tiene la pelota sobre la palabra “yo”, va con ella al medio y dice: “Uno. Dos, tres, corre". Todos los niños salen corriendo, y todos parados en círculo tiran la pelota a los que salen corriendo. De acuerdo con la palabra del maestro, "corre pronto al círculo", los niños se convierten en un círculo.

Distribución de roles:

"Mi bola alegre y sonora,

¿Adónde te escapaste?

rojo, azul, cian,

Elige cualquiera".

Progreso del juego:

Niños, párense en un círculo. Digo “empezar” pásense el balón en una dirección digan las palabras:

“Uno, dos, tres: ¡toma la pelota rápido!

¡Cuatro cinco SEIS! ¡Aquí está, aquí está!

¡Siete, ocho, nueve! Tira quien puede! ¡I!

¡Sasha tiene "yo"! Sal al medio, dice: "Uno, dos, tres, corre". Todos se dispersan y tú, Sasha, tiras la pelota. Mira, Olya fue golpeada por la pelota. Digo, "corre pronto al círculo", los niños continúan jugando. Y Olya deja el juego por un tiempo. El juego continúa.

Juego terminado. Resumiendo:

Bien hecho. ¡Chicos, bien jugado, divertido!

juego móvil "La rana y la garza"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Ejercitar a los niños en salto de altura desde un lugar.

2. Desarrollar la capacidad de actuar sobre una señal, desarrollar destreza, atención.

3. Cultivar el interés por el juego.

Reuniendo niños para el juego:

Pregonero:

Uno dos tres CUATRO CINCO.

todos dejaron de gritar

Rápidamente nos levantamos en círculo,

La campana sonará en las manos.

Y ahí es cuando comienza

Nuestro nuevo juego.

Crear cliente potencial:

Si resuelves estos acertijos, puedes nombrar el juego por mí:

Viven en el pantano

Saltando como gatos

Su regalo favorito es

Mosquitos y jejenes. (ranas)

Se para en una pierna.

no quiere preocuparse

Pico largo, como una nota tranquila,

El lugar de residencia es un pantano.

A las ranas les encanta comerlo.

¡Y qué hermosa y delgada! (Pollos).

Explicación del contenido del juego:

En el centro del sitio, se dibuja un cuadrado o rectángulo de 4 a 6 m de lado, que es un "pantano" donde viven "ranas". En las esquinas del cuadrado, se clavan clavijas o se colocan cubos de modo que la altura de la clavija o los cubos sobre el suelo sea de 10 a 15 cm.

Progreso del juego:

Se tiende una cuerda a lo largo de los lados del cuadrado; se amarra una carga (una bolsa de arena) al extremo de cada cuerda. Los extremos de la cuerda se colocan en cubos o clavijas. En una de las esquinas del sitio, se perfila un "nido de garzas". Las ranas viven en el pantano y la garza vive en su casa. Cuando digo "garza", ella, levantando las piernas en alto, va al pantano y salta la cuerda para atrapar las ranas. Y las ranas, escapando de la garza, deben saltar del pantano, saltando la cuerda de cualquier manera, empujándose con dos piernas, una pierna, corriendo, solo para escapar de la garza. Al pasar por encima de la cuerda, la garza atrapa ranas que no tuvieron tiempo de saltar del pantano. La garza capturada los lleva a su casa, quedan temporalmente fuera del juego (hasta que la garza cambie). Si todas las ranas lograron saltar del pantano y la garza no atrapó a nadie, entonces regresa a su casa. Se selecciona una nueva garza después de haber capturado 2 o 3 ranas.

Reglas del juego:

1. Una garza solo puede atrapar ranas en un pantano.

2. Las ranas deben saltar, no pasar por encima de la cuerda.

3. Se considera atrapada una rana que pasa por encima de una cuerda.

Distribución de roles:

Niños, ustedes mismos ahora elegirán una garza de acuerdo con la rima de conteo que conocen, y el resto serán ranas: se paran o saltan al pantano (una persona dice la rima de conteo).

El final del juego, resumiendo:

Niños, ¿cómo se llama el juego que jugamos hoy? ¿Te gustó ella? ¿Te resultó interesante jugarlo? Me gustó mucho cómo jugaron todos hoy, estuvieron muy atentos, diestros, siguieron todas las reglas, jugaron bien y juntos. ¡Bien hecho!

Juegos dirigidos al desarrollo físico de los niños en edad preescolar.

Juego "Búho"

El propósito del juego: el desarrollo de la destreza, el desarrollo de la capacidad de actuar sobre una señal.

Equipo: tiza.

Progreso del juego. Uno de los jugadores interpreta a un búho. Se sienta en un nido, un pequeño semicírculo marcado en el suelo. El resto de los jugadores imitan ranas, insectos, mariposas. Corren, saltan, agitan los brazos. en señal¡Ha llegado la noche! todos se detienen y se congelan en una posición arbitraria. El búho volará a cazar. Al darse cuenta del movimiento, el búho lo lleva a su nido. en señal¡Día! todo comienza a moverse de nuevo. De acuerdo con las reglas del juego, no puedes escapar del búho. Los más diestros y cautelosos son aquellos que no se encuentran con un búho.

Juego "Lobo en la zanja"

El propósito del juego; desarrollo de la capacidad de navegar en el espacio, la capacidad de saltar, actuar sobre una señal.

Equipo: tiza.

Progreso del juego. Se dibujan dos líneas paralelas en el sitio a una distancia de aproximadamente 10-15 m. Detrás de uno de ellos hay una casa en la que viven cabras, detrás del otro hay un campo. Se dibujaron dos líneas más entre la casa y el campo a una distancia de 1-1,5 m entre sí. Marcaron la zanja en la que se encuentra el lobo. en señal¡Cabras, en el campo! los jugadores salen corriendo de la casa y, saltando sobre el foso, corren hacia el campo. El lobo intenta manchar a las cabras. El jugador visto por el lobo se detiene para que el lobo pueda marcar el número de atrapados. Luego, las cabras regresan a la casa y el juego continúa. Gana el lobo que atrape más cabras.

Juego "Dos heladas".

El objetivo del juego: el desarrollo de la velocidad de movimiento, la agilidad, la capacidad de actuar sobre una señal.

Equipo: tiza.

Progreso del juego. Dos casas están marcadas en lados opuestos del sitio. En uno de ellos están todos los jugadores, excepto dos heladas, que se paran en medio del sitio. escarcha dice:Somos dos hermanos jóvenes, dos heladas lejanas: soy escarcha, una nariz roja, soy escarcha, una nariz azul. ¿Quién de vosotros se atreverá a emprender un camino? Los niños responden: No tenemos miedo a las amenazas y
le tenemos miedo a las heladas- y correr a otra casa. Las heladas intentan congelar a los que corren tocándolos con las manos. Los congelados se detienen en el acto. Las heladas cuentan cuántos jugadores lograron congelar. Luego elige nuevas heladas. Los mejores son aquellos que lograron congelar la mayor cantidad de jugadores.

Juego "Trampas"

Propósito del juego: aprender a correr rápido, navegar en el espacio,la capacidad de actuar sobre una señal.

Equipamiento: el juego se juega en la cancha.

Progreso del juego. Uno de los jugadores es elegido como trampa. Otros jugadores se dispersan por la cancha. El conductor dice en voz alta: soy una trampa Estas~palabras sirven como señal para iniciar el juego. Lovish-a intenta alcanzar y tocar a uno de los jugadores con la mano. El jugador tocado por el conductor se convierte en una trampa, ahora todos huyen de él y lo esquivan. Al nuevo receptor no se le permite tocar inmediatamente al exlíder con la mano.

Juego "Atrapa la pelota"

Propósito del juego: aprender a lanzar y atrapar la pelota,

Material: pelota.

Progreso del juego. El juego involucra a tres jugadores. Dos personas se paran a una distancia de al menos 3 m entre sí y lanzan la pelota. El tercero está entre ellos e intenta atrapar el balón en el momento en que lo sobrevuela. Habiendo atrapado la pelota, el conductor toma el lugar del que lanzó la pelota sin éxito, y él toma el lugar del conductor.

Juego "Pollos y mamá gallina"

Propósito: enseñar a los niños a gatear debajo de un obstáculo, actuar sobre una señal, desarrollar los músculos del abdomen, la espalda y las piernas.

Equipo: una cuerda tendida a una altura de 50 cm desde el nivel del suelo - un gallinero, sombreros amarillos - máscaras para cada niño, globos.

Progreso del juego: un adulto recoge a los niños detrás de una cuerda tendida en la casa, les pone máscaras de gallina, explica que las gallinas irán de la casa a la calle a buscar granos. Tan pronto como escuchen que ha llegado un pájaro grande, deben esconderse rápidamente en la casa.

Los niños y un adulto gatean debajo de la cuerda, comienzan a recoger pequeñas bolas esparcidas por el suelo. A la orden de un adulto: gran pájaro!" Los niños se esconden en la casa.

El pájaro puede ser otro adulto tratando de atrapar a los niños, luego el niño puede desempeñar el papel del pájaro.

El juego "Vamos a visitar al oso".

Objetivo: mejorar las habilidades para caminar, desarrollar destreza, equilibrio.

Equipamiento: pared de gimnasia, tablero de 1,5-2 m con ganchos, osito de peluche.

Progreso del juego: un adulto fija la tabla con un extremo en la pared de gimnasia, comenzando desde una altura de 20-30 cm, luego se puede aumentar la inclinación del tobogán. Pone un juguete en la pared de gimnasia e invita al bebé a visitar al oso. Un adulto monitorea la postura del niño, lo aprueba emocionalmente.

Juego "Carrusel"

Propósito: desarrollar el equilibrio de un niño en el movimiento, la habilidad de correr, aumentar el tono emocional.

Equipamiento: aro.

Progreso del juego: un adulto invita a los niños a agarrar el aro y correr alrededor de las palabras de la canción infantil:

Apenas, apenas, apenas,

Los carruseles giran

Y entonces, entonces, entonces

Todos corran, corran, corran.

Calla, calla, no te apresures

Detener el carrusel

Uno-dos, uno-dos

Aquí el juego ha terminado.

El juego se puede repetir cambiando el movimiento. Puede realizar juegos-ejercicios similares para ponerse en cuclillas, pararse sobre los dedos de los pies, aferrarse al aro.

Juego "Avión"

Propósito: desarrollar la habilidad de correr en un niño.

Progreso del juego: un adulto invita al niño a jugar un avión, a volar: "¡Corre hacia mí, volaremos!" El niño corre a los brazos de un adulto, quien lo levanta por debajo de las axilas, lo levanta, gira con él y luego lo pone en el suelo. Durante el movimiento, el adulto imita el sonido de la aeronave y anima al niño a repetirlo: “¡Whoo!”

Si dar vueltas provoca una reacción negativa en el niño, simplemente puede levantarlo y presionarlo contra usted.

El juego "Grey Wolf" (juego popular tártaro)

Propósito: aprender a correr rápido sin chocar entre sí, navegar en el espacio, poder escuchar el texto, seguir las reglas del juego, cultivar relaciones amistosas, respuesta rápida a una señal.

Progreso del juego. Uno de los jugadores es elegido como un lobo gris. en cuclillas, Lobo gris escondiéndose detrás de la línea en un extremo del sitio. El resto de los jugadores están en el lado opuesto. La distancia entre las líneas dibujadas es de 20-30 metros. A la señal, todos van al bosque a recoger setas y bayas. El anfitrión sale a su encuentro y les pregunta (los niños responden al unísono):

- Ustedes, amigos, ¿dónde tienen prisa?

- Vamos al bosque denso.

- ¿Que quieres hacer ahí?

- Recogeremos frambuesas allí.

- ¿Por qué necesitan frambuesas, niños?

Haremos mermelada.

- ¿Si el lobo te encuentra en el bosque?

- ¡El lobo gris no nos alcanzará!

Después de este pase de lista, todos se dirigen al lugar donde se esconde el lobo gris, y al unísono dicen:

Recogeré bayas y haré mermelada.

Mi querida abuela tendrá un regalo.

Hay muchas frambuesas aquí, no puedes recolectarlas todas,

¡Y los lobos, los osos no se ven en absoluto!

Después de las palabras, el lobo gris se levanta y los niños corren rápidamente sobre la línea. El lobo los persigue y trata de empañar a alguien. Lleva a los cautivos a la guarida, donde se escondió.

Uno de los jugadores - "búho" - está en un pequeño círculo (en el "nido"). El resto corre y salta libremente, representando insectos, mariposas, ranas. A la señal de un adulto: "¡Se acerca la noche!" - todos se detienen y la lechuza sale volando a cazar. Todos los jugadores se congelan en su lugar. Al notar que el jugador se mueve, el búho lo toma de la mano y lo lleva al nido. Cuando los jugadores escuchan: "¡Día!" Todos comienzan a moverse de nuevo. Después de dos o tres repeticiones, se elige un nuevo búho. Los más diestros y cautelosos son los jugadores que nunca han caído en el nido.

Normas: 1) El búho no tiene derecho a mirar al mismo jugador durante mucho tiempo.

2) No puedes escapar del búho.

3) Si el búho no se da cuenta de los jugadores en movimiento y suena la señal de "Día", entonces vuela solo al nido, sin presas.

    

Juegos al aire libre

Trampa con campana

Los niños se paran en círculo y eligen una trampa a la que le dan un cascabel. La trampa está en el centro del círculo. Los niños dicen:

"Aquí hay chicos divertidos

Les encanta correr y saltar. ¡Intenta alcanzarlos! prepárate, mira

¡Y llama a alguien!

En las últimas palabras, los niños se dispersan y tratan de encontrar algún lugar elevado (banco, tronco, escalera, tocón). La trampa debe tener tiempo para detener a alguien, tocar la campana y dar la campana a la persona atrapada. La trampa lleva al detenido al centro del círculo, después de lo cual todos los jugadores bajan y vuelven a formar un círculo. El juego continúa con una nueva trampa.

    

Juegos al aire libre

sardinas

Se elige un jugador que se va a esconder, mientras todos los demás cierran los ojos y cuentan hasta 30. Luego los jugadores van a buscar al que se esconde. Cuando el buscador descubre al que oculta, se une a él. El objetivo del juego es encontrar al jugador escondido lo más rápido posible. El último jugador se convierte en el líder.

    

Juegos al aire libre

lobo y cabras

Las líneas separan la "Casa del Lobo" y la "Casa de las Cabras". Entre estas "casas" "claro".

Los niños se dividen en dos equipos: lobos y niños. Los lobos se acuestan y los niños salen al claro a dar un paseo. Las cabras preguntan: “Lobo, lobo, ¿estás durmiendo?” El lobo dice: "Todavía estoy durmiendo". Entonces, varias veces, los lobos se despiertan y alcanzan a los niños. Debe ser inesperado.

El lobo puede ser un niño.

    

Juegos al aire libre

Se inteligente

Los niños se colocan de frente en círculo, a los pies de cada uno una bolsa de arena. Liderando en el centro del círculo. A una señal, los niños saltan al círculo y retroceden a través de las bolsas, empujándose con ambos pies. El conductor intenta burlarse de los niños hasta que saltan fuera del círculo. Los niños pelados están fuera del juego. Se elige un nuevo conductor entre aquellos que nunca han sido tocados por el controlador anterior.

    

Juegos al aire libre

A quien llamaron, que atrapan

Los niños caminan, corren, saltan, etc. en el patio de recreo. Un adulto está entre los niños, tiene una pelota grande en la mano. Luego llama el nombre de uno de los niños y lanza la pelota. El nombrado corre, coge la pelota y la lanza, llamando por su nombre a uno de los jugadores, que a su vez corre, coge la pelota, etc.

    

Juegos al aire libre

Conduce un témpano de hielo

Se dibuja un círculo grande en la nieve con pintura de colores, desde él en diferentes direcciones hay 8-10 líneas de colores: rayos, su longitud es de 2,5-3 m Los niños se paran al final de estas líneas. En la punta del pie derecho de cada jugador hay un témpano de hielo. A una señal, rebotando sobre su pie derecho, todos intentan conducir rápidamente su trozo de hielo en un círculo. Aquí puedes pararte sobre dos piernas, esperando a los otros jugadores. Después de eso, cada uno empuja su trozo de hielo hacia atrás, rebotando sobre su pie izquierdo y tratando de adherirse a la línea trazada, pasa el trozo de hielo a otro jugador. Se anota el primero en llegar.

Si encuentra un error, seleccione un fragmento de texto y presione Ctrl+Enter.