Material didáctico (grupo medio) sobre el tema: Ficha de juegos al aire libre. Juegos al aire libre para el grupo senior

JUEGOS AL AIRE LIBRE Educador Alexandrova G.V. JUEGO MÓVIL "TRAMPA, TOMA UNA CINTA" OBJETIVO: DESARROLLAR LA AGRESIÓN INFANTIL, LA INTELIGENCIA. EJERCICIO DE CORRER CON ESQUIVA, DE ATRAPAR Y DE PLANIFICAR EN CÍRCULO. DESCRIPCIÓN: LOS JUGADORES ESTÁN CONSTITUIDOS EN CÍRCULO, CADA UNO RECIBE UNA CINTA, QUE SE COLOCA POR EL CINTURÓN O POR EL COLLAR. EN EL CENTRO DEL CÍRCULO HAY UNA TRAMPA. A LA SEÑAL DE "CORRE", LOS NIÑOS SALEN CORRIENDO Y LA TRAMPA TIENDE A TIRAR UNA CINTA DE ALGUIEN. SE PIERDE LA CINTA. A LA SEÑAL "UNO, DOS, TRES, CORRER EN CÍRCULO", LOS NIÑOS SE CONSTRUYEN EN CÍRCULO. LA TRAMPA CUENTA LAS CINTAS Y SE LAS DEVUELVE A LOS NIÑOS. EL JUEGO EMPIEZA CON UNA NUEVA TRAMPA. REGLAS: LA TRAMPA SOLO DEBE LLEVAR LA CINTA SIN DETENER AL JUGADOR. EL JUGADOR, PERDIÓ LA CINTA, SE VA AL LADO. OPCIONES: ELIJA DOS TRAMPAS. ES IMPOSIBLE TOMAR UNA CINTA DE UN JUGADOR DESTRUIDO. LOS JUGADORES CORREN A LO LARGO DEL "CAMINO", "PUENTE", SALTANDO SOBRE LOS "BUMPS". JUEGO MÓVIL "FAST IN PLACES" OBJETIVO: DESARROLLAR LA ORIENTACIÓN EN EL ESPACIO, LA CAPACIDAD DE REALIZAR MOVIMIENTOS EN UNA SEÑAL. EJERCICIO DE CARRERA RÁPIDA, CAMINAR, SALTAR. DESCRIPCIÓN: LOS NIÑOS SE PARAN EN CÍRCULO A LA DISTANCIA DE LOS BRAZOS EXTENDIDOS, EL LUGAR DE CADA UNO ESTÁ MARCADO POR UN OBJETO. A LA PALABRA "CORRE", LOS NIÑOS SALEN DEL CÍRCULO, CAMINAN, CORREN O SALTAN POR TODO EL LUGAR. EL PROFESOR QUITA UN OBJETO. DESPUÉS DE LAS PALABRAS "EN LUGARES", TODOS LOS NIÑOS CORREN EN CÍRCULO Y OCUPAN ASIENTOS. A LOS NIÑOS RESTANTES DECIR "¡Vanya, Vanya, NO BOSTEE, TOME UN LUGAR RÁPIDAMENTE!" REGLAS: UN LUGAR EN UN CÍRCULO SÓLO PUEDE OBTENERSE DESPUÉS DE LAS PALABRAS "EN LUGARES". NO TE QUEDES TRAS LA PALABRA "CORRE". OPCIONES: AL INICIO DEL JUEGO, NO ESCONDER EL DADO PARA QUE NADIE SE PIERDA EL LUGAR. QUITAR 2 O 3 DADOS. EN INVIERNO CLAVAN BANDERAS EN LA NIEVE. JUEGO MÓVIL "GESE - CISNES" OBJETIVO: DESARROLLAR LA RESPONSABILIDAD EN LOS NIÑOS, LA CAPACIDAD DE REALIZAR MOVIMIENTOS EN UNA SEÑAL. EJERCICIO DE CORRER CON ESQUIVOS. PROMOVER EL DESARROLLO DEL HABLA. DESCRIPCIÓN: EN UN EXTREMO DEL SITIO HAY UNA LÍNEA-"CASA" DONDE ESTÁN LOS GESE, EN EL EXTREMO OPUESTO SE PUESTA EL PASTOR. LATERAL DE LA CASA - "GUARDIA DEL LOBO". EL LUGAR RESIDUAL "MEDIDA". EL EDUCADOR NOMBRA A UNO PASTOR, AL OTRO LOBO, AL OTRO DISEÑO GESE. EL PASTOR CONDUCE EL GESE A PASTAR EN EL PRADO. GESE CAMINAR, VOLAR EN LA PRADA. EL PASTOR LES LLAMA "GESE, GESE". GESE RESPUESTA: "GA-GA-GA". "¿QUIERES?". "SI SI SI". "ENTONCES, VUELA". "NO ESTAMOS PERMITIDOS. EL LOBO GRIS BAJO LA MONTAÑA NO NOS DEJA CASA. "ASÍ QUE VUELA COMO QUIERAS, SÓLO GUARDA TUS ALAS". LOS GESE, DESPLEGANDO LAS ALAS, VOLAN A CASA POR EL PRADO, Y EL LOBO CORRE, DETIENE SU CAMINO, TRATANDO DE ATRAPAR A MAS GESE (TOCAR CON LA MANO). EL LOBO CONDUCE HACIA SÍ EL GESE CAPTURADO. DESPUÉS DE 3-4 CARRERAS, SE CALCULA EL NÚMERO DE CAPTURAS, LUEGO SE NOMBRA UN NUEVO LOBO Y UN PASTOR. REGLAS: LOS GESE PUEDEN VOLAR A CASA, Y EL LOBO PUEDE ATRAPARLOS SOLO DESPUÉS DE LAS PALABRAS "ASÍ QUE VUELAN COMO QUIERAS, SOLO CUIDA LAS ALAS". EL LOBO PUEDE ATRAPAR GESE EN EL PRADO HASTA EL BORDE DE LA CASA. OPCIONES: AUMENTAR DISTANCIA. ENTRA EL SEGUNDO LOBO. EN EL CAMINO DEL LOBO OBSTÁCULOS, QUE DEBEN SALTARSE. JUEGO PARA MÓVIL "SOMOS CHICOS GRATUITOS" PROPÓSITO: DESARROLLAR LA CAPACIDAD DE LOS NIÑOS PARA REALIZAR MOVIMIENTOS EN UNA SEÑAL VERBAL. EJERCICIO DE CORRER EN DETERMINADA DIRECCIÓN CON DEFENSA. PROMOVER EL DESARROLLO DEL HABLA. DESCRIPCIÓN: LOS NIÑOS SE PARAN A UN LADO DEL PATIO. UN GUIÓN ESTÁ DIBUJANDO ANTE ELLOS. TAMBIÉN HAY UN GUIÓN EN EL LADO OPUESTO. DEL LADO DE LOS NIÑOS, EN MEDIO, ENTRE LAS DOS LÍNEAS, HAY UNA TRAMPA DESIGNADA POR EL MAESTRO. LOS NIÑOS DICEN A CORO: “SOMOS CHICOS DIVERTIDOS, AMAMOS CORRER Y MONTAR, BUENO, TRATA DE ATRAPARNOS. UNO, DOS, TRES - ¡ATRAPA!" DESPUÉS DE LA PALABRA "ATRAPAR", LOS NIÑOS CORREN HACIA EL OTRO LADO DEL PATIO Y LA TRAMPA ATRAPA A LOS CORREDORES. QUIEN ES TOCADO POR LA TRAMPA ANTES DE QUE EL JUGADOR CRUCE LA LÍNEA SE CONSIDERA ATRAPADO Y SE SIENTA CERCA DE LA TRAMPA. DESPUÉS DE 23 CORRIDAS, SE RECALCULAN LAS CAPTURAS Y SE ESCOGE UNA NUEVA TRAMPA. REGLAS: PUEDES CORRER HACIA EL OTRO LADO SOLO DESPUÉS DE LA PALABRA "CATCH". EL QUE ES TOCADO POR LA TRAMPA ALEJATE. EL QUE CORRIÓ HACIA EL OTRO LADO, MÁS ALLÁ DE LA LÍNEA, NO PUEDE SER ATRAPADO. OPCIONES: INTRODUCIR UNA SEGUNDA TRAMPA. EN EL CAMINO DE CORRER - OBSTÁCULO - CORRER ENTRE OBJETOS. JUEGO PARA MOVIL "ADIVINA QUIEN FUE ATRAPADO" FINALIDAD: DESARROLLAR LA OBSERVACION, LA ACTIVIDAD, LA INICIATIVA. EJERCICIO EN CARRERA, EN SALTOS. DESCRIPCIÓN: LOS NIÑOS ESTÁN SENTADOS EN LAS SILLAS, EL PROFESOR SUGIERE SALIR A PASEAR POR EL BOSQUE O POR EL CLARO. ALLÍ SE PUEDEN VER PÁJAROS, INSECTOS, ABEJAS, RANAS, SALTAMONTES, CONEJITOS, SEROS. PUEDEN SER CAPTURADOS Y LLEVADOS A UN RINCÓN VIVIENTE. LOS JUGADORES VAN A POR EL PROFESOR, Y LUEGO CORREN EN DIFERENTES DIRECCIONES Y PRETENDEN ATRAPARSE EN EL AIRE O SENTARSE EN EL SUELO. “HORA DE IR A CASA” - DICE LA EDUCADORA Y TODOS LOS NIÑOS, CON EL VIVO EN LAS MANOS, CORREN A CASA Y OCUPAN CADA UNA DE SUS SILLAS. EL EDUCADOR NOMBRA A ALGUNOS DE LOS NIÑOS Y OFRECE MOSTRAR A QUIÉNES ATRAPÓ EN EL BOSQUE. EL NIÑO IMITA LOS MOVIMIENTOS DEL ANIMAL CAPTURADO. NIÑOS ADIVINAN QUIENES FUERON ATRAPADOS. DESPUÉS DE VOLVER A PASEAR POR EL BOSQUE. REGLAS: VOLVER A LA SEÑAL "HORA DE IR A CASA". OPCIONES: UN VIAJE EN TREN (SENTARSE EN SILLAS, IMITAR EL MOVIMIENTO Y CHOQUE DE RUEDAS CON MANOS Y PIES). JUEGO MÓVIL "ENCUENTRA LA PELOTA" OBJETIVO: DESARROLLAR LA OBSERVACIÓN Y LA AGRESIÓN EN LOS NIÑOS. DESCRIPCIÓN: TODOS LOS JUGADORES SE FORMAN EN CÍRCULO, DE CARA AL CENTRO. UN JUGADOR SE CONVIERTE EN EL CENTRO, ESTE ES EL ALTAVOZ. LOS JUGADORES MANTIENEN LAS MANOS ATRÁS. SE DA UNA PELOTA EN LAS MANOS. LOS NIÑOS EMPIEZAN A PASARSE LA PELOTA DE DETRÁS. EL LÍDER ESTÁ TRATANDO DE ADIVINAR QUIÉN TIENE EL BALÓN. PUEDE PEDIR A CADA JUGADOR QUE MUESTRE SUS MANOS DICIENDO "MANOS". EL JUGADOR EXTIENDE AMBAS MANOS HACIA ADELANTE, PALMA HACIA ARRIBA. EL QUE TIENE UNA PELOTA O QUE LA DEJÓ SE PONE EN MEDIO, Y EL LÍDER EN SU LUGAR. REGLAS: LA PELOTA SE PASA EN CUALQUIER DIRECCIÓN. EL BALÓN SE PASA SÓLO AL VECINO. ES IMPOSIBLE PASAR LA PELOTA A UN VECINO TRAS LA PEDIDA DEL LÍDER DE MOSTRAR LAS MANOS. OPCIONES: ENTRA DOS BOLAS. AUMENTAR EL NÚMERO DE CONDUCTORES. A QUIEN TENIA LA PELOTA PARA DARLE LA TAREA: SALTAR, BAILAR, ETC. JUEGO MÓVIL UDMURD "AGUA" PROPÓSITO: EDUCAR BUENAS RELACIONES ENTRE LOS NIÑOS. EL LÍDER ESTÁ SENTADO EN CÍRCULO CON LOS OJOS CERRADOS. LOS JUGADORES SE MUEVE EN CÍRCULO CON LAS PALABRAS: ABUELO AGUA, ¿QUÉ ESTÁS SENTADO BAJO EL AGUA? BUSCA UN POCO, POR UN MINUTO. EL CÍRCULO SE DETIENE. EL COMERCIANTE SE LEVANTA Y CON LOS OJOS CERRADOS SE APROXIMA A UNO DE LOS JUGADORES. SU OBJETIVO ES DEFINIR QUIÉN ESTÁ FRENTE A ÉL. EL AGUA PUEDE TOCAR AL JUGADOR FRENTE A ÉL, PERO NO SE PUEDEN ABRIR LOS OJOS. SI EL AGUA ADIVINA EL NOMBRE DEL JUGADOR, SE INVIERTE EL PAPEL Y EL JUEGO CONTINUA. JUEGO MÓVIL "BEAR AND BEE" PROPÓSITO: ENSEÑAR A LOS NIÑOS A BAJAR Y ESCAPAR EN LA PARED DE GIMNASIA. DESARROLLA LA AGRESIÓN, LA VELOCIDAD. LA COLMENA (PARED O TORRE DE GIMNASIA) ESTÁ EN UN LADO DEL SITIO. EN EL LADO OPUESTO - PRADO. EN EL LADO - LA GUARIDA DEL OSO. SIMULTÁNEAMENTE NO MÁS DE 12-15 PERSONAS PARTICIPAN EN EL JUEGO. LOS JUGADORES SE DIVIDEN EN 2 GRUPOS DESIGUALES. LA MAYORÍA SON ABEJAS QUE VIVEN EN LA COLMENA. OSOS - EN LA GUARIDA. EN UNA SEÑAL CONVENCIONAL, LAS ABEJAS SALEN DE LA COLMENA (BÁJENSE DE LA PARED DE GIMNASIA), VUELAN AL PRADO POR MIEL Y zumbido. EN SU VUELO, LOS OSOS SALEN CORRIENDO DE LA CAPA Y SE SUBEN A LA COLMENA (SE SUBEN AL MURO) Y TOMAN MIEL. COMO UNA VEZ EL EDUCADOR SEÑALA "OSOS", LAS ABEJAS VOLAN A LAS COLMENAS, Y LOS OSOS CORREN A LA GUARIDA. LAS ABEJAS QUE NO SE PUEDEN OCULTAR SON PICADURAS (TOCAR LA MANO). LUEGO SE REANUDA EL JUEGO. LOS OSOS ATURDIDOS NO PARTICIPAN EN EL JUEGO REGULAR. INSTRUCCIONES. DESPUÉS DE DOS REPETICIONES, LOS NIÑOS CAMBIAN EL PAPEL. LA EDUCADORA CUIDA QUE LOS NIÑOS NO SALTEN, SINO QUE SE BAJEN DE LA ESCALERA; AYUDA SI LO NECESITAS. JUEGO MOUSETRAP PARA MÓVIL PROPÓSITO: DESARROLLAR LA RESPONSABILIDAD EN LOS NIÑOS, LA HABILIDAD DE COORDINAR MOVIMIENTOS CON PALABRAS, LA AGRESIÓN. EJERCICIO DE CARRERA Y ESCUADRÓN, FORMACIÓN EN CÍRCULO Y CAMINAR EN CÍRCULO. PROMOVER EL DESARROLLO DEL HABLA. DESCRIPCIÓN: LOS JUGADORES ESTÁN DIVIDIDOS EN DOS GRUPOS ÚNICOS. EL MÁS PEQUEÑO FORMA UN CÍRCULO DE “RATONERA”, LOS OTROS “RATONES” - ESTÁN FUERA DEL CÍRCULO. CUIDADO ALLÍ, NOSOTROS LLEGAREMOS A USTED. LE SUMINISTRAREMOS TRAMPAS PARA RATONES, ATRAPAREMOS A TODOS AHORA. LOS NIÑOS SE PARAN Y RAIS MANOS CERRADAS HACIA ARRIBA FORMANDO UNA PUERTA. LOS RATONES CORREN DENTRO Y FUERA DE LA RATONERA. A LA PALABRA DEL EDUCADOR: "CLAP", LOS NIÑOS DE PIE EN CÍRCULO, BAJAN LAS MANOS Y SE PONEN EN CUCLILLAS LA RATONERA AFILADA. LOS JUGADORES QUE NO TIENEN TIEMPO PARA SALIR DEL CÍRCULO SE CONSIDERAN ATRAPADOS. LOS RATONES CAPTURADOS SE FORMAN UN CÍRCULO Y AUMENTAN EL TAMAÑO DE LA RATONERA. CUANDO SE CAPTURA LA MAYORÍA DE LOS RATONES, LOS NIÑOS CAMBIAN EL PAPEL. REGLAS: BAJAR LAS MANOS CERRADAS SOBRE LA PALABRA "CLAP". DESPUÉS DE QUE LA RATONERA SE HA CERRADO, ES IMPOSIBLE SUBIR BAJO LAS MANOS OPCIONES: SI HAY MUCHOS NIÑOS EN EL GRUPO, ES POSIBLE ORGANIZAR DOS RATONERAS Y LOS NIÑOS CORRERÁN EN DOS. JUEGO MÓVIL "EL ZORRO INTELIGENTE" PROPÓSITO: DESARROLLAR LA RESPONSABILIDAD, LA OBSERVACIÓN EN LOS NIÑOS. EJERCICIO EN CARRERA RÁPIDA CON DOGGING, EN PLANIFICACIÓN EN CÍRCULO, EN ATRAPAMIENTO. DESCRIPCIÓN: LOS JUGADORES SE FORMAN EN CÍRCULO A UN PASO DE DISTANCIA ENTRE SÍ. FUERA DEL CÍRCULO SE MUESTRA LA CASA DEL ZORRO. EL EDUCADOR SUGIERE A LOS JUGADORES QUE CIERREN LOS OJOS, MIRA EL CÍRCULO DETRÁS DE LOS NIÑOS Y DICE “¡VOY A BUSCAR EN EL BOSQUE UN ZORRO INTELIGENTE Y ROJO!”, TOCA A UNO DE LOS JUGADORES, QUE SE CONVIERTE EN ZORRO INTELIGENTE. ENTONCES EL EDUCADOR INVITA A LOS JUGADORES A ABRIR LOS OJOS Y MIRAR DETENIDAMENTE QUIEN DE ELLOS ES UN ZORRO INTELIGENTE, SI NO SE ENTREGA EN NADA. LOS JUGADORES PREGUNTAN 3 VECES A CORO, AL PRINCIPIO EN SILENCIO, Y LUEGO MÁS FUERTE “ZORRO LIMPIO, ¿DÓNDE ESTÁS?”. TODOS SE ESTÁN MIRANDO. EL ZORRO INTELIGENTE VA RÁPIDAMENTE AL CENTRO DEL CÍRCULO, LEVANTA LA MANO Y DICE "ESTOY AQUÍ". TODOS LOS JUGADORES CORREN POR EL PLATO Y EL ZORRO LOS ATRAPA. EL ZORRO ATRAPADO ES LLEVADO A CASA EN LA MADRUGADA. REGLAS: EL ZORRO EMPIEZA A ATRAPAR A LOS NIÑOS SOLO DESPUÉS DE QUE LOS JUGADORES JUEGAN 3 VECES EN CORO PREGUNTE Y EL ZORRO DICE "¡ESTOY AQUÍ!" SI EL ZORRO SE HA ENTREGADO ANTES, EL EDUCADOR ASIGNA UN ZORRO NUEVO. UN JUGADOR QUE CORRE FUERA DEL LÍMITE DEL SITIO SE CONSIDERA ATRAPADO. OPCIONES: SE SELECCIONAN 2 ZORROS.

Vognikova Elena Valerievna
Ficha de fichas de juegos al aire libre

Juego móvil "Zorro astuto"

Propósito: Desarrollar en los niños la resistencia, la observación. Ejercítese en carrera rápida con esquiva, en construcción en círculo, en atrapar.

Descripción: Los jugadores se colocan en círculo a una distancia de un paso entre sí. Fuera del círculo, se dibuja la casa del zorro. La maestra invita a los jugadores a cerrar los ojos, da la vuelta al círculo a espaldas de los niños y dice: “Voy a buscar en el bosque un astuto y zorro rojo!”, toca uno de los jugadores, que se convierte en un zorro astuto. Luego, la maestra invita a los jugadores a abrir los ojos y mirar con atención cuál de ellos es un zorro astuto, si se delatará con algo. Los jugadores preguntan a coro 3 veces, al principio en voz baja y luego en voz más alta: “Zorro astuto, ¿dónde estás?”. Mientras todos se miran. El zorro astuto va rápidamente al centro del círculo, levanta la mano y dice "Estoy aquí". Todos los jugadores se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa. El zorro capturado lo lleva a casa al agujero.

Reglas: El zorro comienza a atrapar a los niños solo después de que los jugadores preguntan a coro 3 veces y el zorro dice "¡Estoy aquí!"

Si el zorro se delató antes, el maestro nombra un nuevo zorro.

El jugador que salió corriendo del área se considera atrapado.

Opciones: Se seleccionan 2 zorros.

Juego móvil "Encuentra la pelota"

Propósito: Desarrollar la observación y la destreza en los niños.

Descripción: Todos los jugadores se paran en un círculo cerca del centro. Un jugador se convierte en el centro, este es el orador. Los jugadores mantienen las manos detrás de la espalda. A uno se le da una pelota. Los niños comienzan a pasarse la pelota unos a otros a sus espaldas. El conductor intenta adivinar quién tiene la pelota. Puede pedir a cada uno de los jugadores que muestren sus manos diciendo "manos". El jugador extiende ambas manos hacia adelante, con las palmas hacia arriba. El que tenía la pelota o la dejó caer, pasa a estar en el medio, y el conductor toma su lugar.

Reglas: La pelota se pasa en cualquier dirección. La pelota se pasa solo a un vecino. No puede pasar la pelota a un vecino después de que el conductor exija mostrar sus manos.

Opciones: Poner dos bolas en juego. Aumentar el número de conductores. Dale la tarea al que tenía la pelota: salta, baila, etc.

Juego móvil "Pasar - levantarse"

Propósito: Inculcar en los niños un sentido de camaradería, desarrollar destreza, atención. Fortalecer los músculos de los hombros y la espalda.

Descripción: Los jugadores están construidos en dos columnas, a una distancia de dos pasos entre sí. En cada stand el uno del otro con el brazo extendido. Se dibuja una línea delante de las columnas. Se colocan dos bolas encima. A la señal de “sentarse”, todos se sientan con las piernas cruzadas. A la señal de “pase”, los primeros de las columnas toman las pelotas y las pasan por encima de sus cabezas detrás de los sentados, luego se levantan y se vuelven hacia la columna. El que recibió la pelota se la vuelve a pasar por encima de la cabeza, luego se levanta y también se vuelve hacia la columna, etc. Gana la columna que la pasa correctamente y no se le cae la pelota.

Reglas: Pase la pelota solo por encima de la cabeza y sentado. Levántese solo después de pasar la pelota detrás de la persona sentada. El que no pudo tomar la pelota corre tras él, se sienta y continúa el juego.

Opciones: Pase el balón a la derecha oa la izquierda girando el cuerpo.

Juego móvil "Adivina a quién atraparon"

Finalidad: Desarrollar la observación, la actividad, la iniciativa. Practica correr y saltar.

Descripción: Los niños están sentados en sillas, el maestro se ofrece a dar un paseo por el bosque o en un claro. Allí se pueden ver pájaros, insectos, abejas, ranas, saltamontes, conejitos, erizos. Pueden ser atrapados y llevados a un rincón vivo. Los jugadores siguen al maestro y luego se dispersan en diferentes direcciones y pretenden atrapar en el aire o agachados en el suelo. “Es hora de volver a casa”, dice la maestra y todos los niños, tomando en sus manos a los seres vivientes, corren a casa y ocupan cada una de sus sillas. El maestro llama a uno de los niños y se ofrece a mostrarle a quién atrapó en el bosque. El niño imita los movimientos del animal atrapado. Los niños adivinan quién fue atrapado. Luego vuelven a dar un paseo por el bosque.

Reglas: Regrese a la señal "Es hora de irse a casa".

Opciones: Paseo en tren (sentarse en sillas, imitar movimientos y sonido de ruedas con manos y pies).

Juego móvil "Dos heladas"

Propósito: Desarrollar en los niños la inhibición, la capacidad de actuar ante una señal (de palabra). Ejercicio al correr con esquiva al atrapar. Contribuir al desarrollo del habla.

Descripción: En lados opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas. Los jugadores se ubican a un lado de la cancha. El maestro selecciona a dos conductores que se paran en medio del sitio entre las casas, de cara a los niños. Estos son Frost Red Nose y Frost Blue Nose. A la señal del educador, “Empieza”, ambos Frost dicen: “Somos dos hermanos jóvenes, dos heladas son remotas. Soy Nariz Roja Escarcha. Soy Frost Blue Nose. ¿Quién de vosotros decide emprender el camino? Todos los jugadores responden: "No tenemos miedo a las amenazas y no tenemos miedo a las heladas" y corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio, y los Frost intentan congelarlos, es decir, tocarlos con las manos. Los congelados se detienen donde los ha llevado la escarcha, y así permanecen hasta el final de la carrera para todos los demás. Los congelados se cuentan, luego de lo cual se unen a los jugadores.

Reglas: los jugadores pueden salir corriendo de la casa solo después de la palabra "escarcha". Los que se agotan antes y los que se quedan en la casa se consideran congelados. Cualquier persona tocada por Frost se detiene inmediatamente.

Juego móvil "Ratonera"

Propósito: Desarrollar en los niños la resistencia, la capacidad de coordinar movimientos con palabras, destreza. Practique correr y ponerse en cuclillas, construir en círculo y caminar en círculo. Contribuir al desarrollo del habla.

Descripción: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. El más pequeño forma un círculo, una "trampa para ratones", el resto de los "ratones", están fuera del círculo. Los jugadores, que representan una trampa para ratones, se toman de la mano y comienzan a caminar en círculo, diciendo: “Ay, qué cansados ​​​​están los ratones, lo royeron todo, todos comieron. Cuidado, tramposos, llegaremos a ustedes. Te pondremos trampas para ratones, atraparemos a todos ahora. Los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas, formando una puerta. Los ratones entran y salen de la ratonera. De acuerdo con la palabra del maestro: "aplaudir", los niños parados en círculo, bajan las manos y se ponen en cuclillas: la ratonera se cierra de golpe. Los jugadores que no tienen tiempo para salir corriendo del círculo se consideran atrapados. Los ratones atrapados se mueven en círculo y aumentan el tamaño de la ratonera. Cuando la mayoría de los ratones son atrapados, los niños cambian de roles. Reglas: Baje las manos juntas cuando escuche la palabra "clap". Después de que se cierra la ratonera, no puedes arrastrarte debajo de tus brazos

Opciones: si hay muchos niños en el grupo, entonces se pueden organizar dos trampas para ratones y los niños correrán en dos.

Juego móvil "Somos chicos divertidos"

Propósito: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos en una señal verbal. Ejercicio para correr en cierta dirección esquivando. Contribuir al desarrollo del habla.

Descripción: Los niños se paran a un lado del patio de recreo. Se dibuja una línea delante de ellos. También se dibuja una línea en el lado opuesto. Al lado de los niños, en el medio, entre las dos filas, hay una trampa señalada por la maestra. Los niños dicen al unísono: “Somos chicos divertidos, nos encanta correr y saltar, bueno, trata de alcanzarnos. Uno, dos, tres - ¡atrápalo! Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y la trampa alcanza a los corredores. El que fue tocado por la trampa antes de que el jugador cruzara la línea se considera atrapado y se sienta cerca de la trampa. Después de 2 o 3 ejecuciones, los atrapados se vuelven a calcular y se selecciona una nueva trampa. Reglas: Solo es posible cruzar al otro lado después de la palabra "atrapar". El que fue tocado por la trampa se hace a un lado. El que corrió al otro lado, más allá de la línea, no puede ser atrapado. Opciones: Introducir una segunda trampa. En el camino de los evasores - un obstáculo - corriendo entre objetos.

Juego móvil "La manada y el lobo"

Propósito: Desarrollar la habilidad de realizar movimientos en una señal. Practica caminar y correr rápido.

Descripción: Círculos, cuadrados están delineados en un lado del sitio. Estos son edificios: un establo de terneros, un establo. El resto está ocupado por "prado". En una de las esquinas del lado opuesto está la "guarida del lobo" (en un círculo). El maestro designa a uno de los jugadores como "pastor", al otro como "lobo", que se encuentra en la guarida. El resto de los niños representan caballos, terneros, que están en el corral, en las instalaciones correspondientes. A la señal del educador, el "pastor" a su vez se acerca a las "puertas" de la casa de los terneros, los establos y, por así decirlo, los abre. Tocando la flauta, lleva a toda la manada al prado. Él mismo va detrás. Los jugadores, imitando a los animales domésticos, mordisquean la hierba, corren, se desplazan de un lugar a otro, acercándose a la guarida del lobo. "Lobo", dice el maestro, todos corren hacia el pastor y se paran detrás de él. Los que no tuvieron tiempo de alcanzar al pastor, el lobo los atrapa y los lleva a la guarida. El pastor lleva el rebaño al corral, donde se coloca a cada uno en su lugar.

Reglas: El lobo sale corriendo de la guarida solo después de la palabra "lobo". Simultáneamente con el lobo corriendo, todos los jugadores deben correr hacia el pastor. Aquellos que no tuvieron tiempo de pararse detrás del pastor, el lobo se los lleva.

Juego móvil "Quick to places"

Propósito: Desarrollar la orientación en el espacio, la capacidad de realizar movimientos en una señal. Ejercicio en correr rápido, caminar, rebotar.

Descripción: Los niños se paran en círculo con el brazo extendido, el lugar de cada uno está marcado con un objeto. A la palabra "correr", los niños abandonan el círculo, caminan, corren o saltan por todo el sitio. El maestro quita un elemento. Después de las palabras "en lugares", todos los niños corren en círculo y toman asientos vacíos. Para el resto, los niños dicen al unísono: "¡Vanya, Vanya, no bosteces, toma asiento rápidamente!"

Reglas: Un lugar en un círculo solo se puede tomar después de las palabras "En lugares". No puedes quedarte quieto después de la palabra "correr".

Opciones: Al comienzo del juego, no escondas el dado para que nadie se quede sin lugar. Retire 2 o 3 cubos. En invierno, las banderas se clavan en la nieve.

Juego móvil "Cazadores y liebres"

Propósito: Mejorar las habilidades de saltar y lanzar a un objetivo en ambas piernas. Desarrollar destreza, velocidad y orientación en el espacio.

Material: pelota.

Separación de roles: Elige uno o dos "cazadores" que se paran a un lado del sitio, el resto de los niños son "liebres".

Progreso del juego.

Las liebres se sientan en sus "visones" ubicados en el lado opuesto del sitio. Los "cazadores" recorren el sitio y fingen estar buscando "liebres", luego van a sus lugares, se esconden detrás de los "árboles" (sillas, banco).

En palabras del profesor:

Salto-salto de conejito. saltando al galope

En el bosque verde

Las "liebres" van al sitio y saltan. A la palabra "¡Cazador!" Las "liebres" corren hacia sus "visones", uno de los "cazadores" les apunta la pelota a los pies y al que golpea, se lo lleva. Las "liebres" vuelven a salir al bosque y el "cazador" las vuelve a cazar, pero lanza la pelota con su segunda mano. Cuando se repite el juego, se eligen nuevos "cazadores".

Instrucciones del juego. Asegúrate de que el "cazador" lance la pelota tanto con la mano derecha como con la izquierda. Los "cazadores" lanzan la pelota solo a los pies de las "liebres". La pelota es recogida por quien la tiró.

Juego móvil "Oso y abejas"

Propósito: Enseñar a los niños a bajarse y trepar en la pared de gimnasia. desarrollar destreza y velocidad.

La colmena (muro o torre de gimnasia) se ubica a un costado del sitio. En el lado opuesto hay un prado. Al lado hay una guarida de osos. Al mismo tiempo, no más de 12 a 15 personas participan en el juego. Los jugadores se dividen en 2 grupos desiguales. La mayoría son abejas que viven en la colmena. Los osos están en la guarida. A una señal acordada, las abejas salen volando de la colmena (se bajan de la pared de gimnasia, vuelan al prado en busca de miel y zumban. Mientras vuelan, los osos salen corriendo de la guarida y se suben a la colmena (trepan la pared ) y un festín de miel. Tan pronto como el maestro da la señal "osos", las abejas vuelan a las colmenas y los osos huyen a la guarida. Las abejas que no tuvieron tiempo de esconderse son picadas (tocadas con la mano) Luego se reanuda el juego, los osos picados no participan en el siguiente juego.

Direcciones. Después de dos repeticiones, los niños cambian de rol. El maestro se asegura de que los niños no salten, sino que se bajen de las escaleras; ayuda si es necesario.

Juego móvil "Lugar libre"

Propósito: Desarrollar destreza, velocidad; la capacidad de no chocar.

Los jugadores se sientan en el suelo en círculo con las piernas cruzadas. La maestra llama a dos niños sentados uno al lado del otro. Se ponen de pie y se paran en un círculo de espaldas el uno al otro. A la señal de "uno, dos, tres, corre", corren en diferentes direcciones, corren a su lugar y se sientan. Los jugadores anotan quién ocupó primero el lugar libre. La maestra llama a otros dos niños. El juego continúa.

Direcciones. Se puede llamar para correr y niños sentados en diferentes lugares círculo.

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No. 1. El juego móvil "Cunning Fox".

No. 2. El juego móvil "Mousetrap".

No. 3. El juego al aire libre "Frost Red Nose".

No. 4. El juego móvil "Dos heladas".

No. 5. El juego móvil "Somos chicos divertidos".

No. 6. El juego al aire libre "Lobo en la zanja".

No. 7. El juego móvil "Cosmonautas".

No. 8. El juego móvil "The Herd and the Wolf".

No. 9. El juego al aire libre "Gansos - Cisnes".

No. 10. El juego móvil "Owl".

No. 11. El juego al aire libre "Trampas con cintas".

No. 12. El juego móvil "Burners".

No. 13. El juego al aire libre "Liebre sin hogar".

No. 14. El juego móvil "Quickly take it".

Nº 15. Juego al aire libre "Conos, bellotas, nueces".

Nº 16. Juego al aire libre "Carpa y lucio".

No. 17. El juego al aire libre "Quince".

No. 18. Juego al aire libre "¿De quién es el enlace que se reunirá antes?"

No. 19. Juego móvil "Carrusel".

Nº 20. Juego al aire libre "Osos polares".

Nº 21. Juego al aire libre "Lace".

Nº 22. Juego al aire libre "Atrapar mariposas".

No. 23. El juego móvil "¡Ayúdame!"

No. 24. El juego móvil "Lugar vacío".

No. 25. El juego móvil "Pañuelo".

No. 26. El juego al aire libre "Owl and Birds".

Nº 27. Juego móvil "Día y Noche".

Nº 28. El juego de baja movilidad "¡Alto!"

Nº 29. El juego de la baja movilidad "En lugares".

Nº 30. El juego de baja movilidad "Animadores".

Nº 31. El juego de baja movilidad "Pinturas".

Nº 32. El juego de baja movilidad "Crayfish".

Nº 33. El juego de baja movilidad "Brook".

Nº 34. El juego de baja movilidad "Round dance".

Nº 35. El juego al aire libre "El mar está preocupado".

No. 36. "Gastar, no hacer daño".

No. 37. "Corre, no golpees".

Nº 38. "Relevo por parejas".

    Juegos y ejercicios para móviles.con saltos

No. 39. Juego al aire libre "Quién quitará rápidamente la cinta".

No. 40. Juego móvil "Caña de pescar".

Nº 41. Juego al aire libre "Que no te pillen".

No. 42. El juego al aire libre "Ranas en el pantano".

No. 43. El juego al aire libre "Salka en una pierna".

Nº 44. "Pingüinos".

Núm. 45. "Valientes gorriones".

Núm. 46. "Quién es más rápido".

    lanzar y atrapar.

Nº 47. Juego al aire libre "Cazadores y Liebres".

No. 48. El juego móvil "Onlooker".

Nº 49. El juego al aire libre "La pelota al conductor".

Nº 50. Juego al aire libre "Ball up".

Nº 51. Juego móvil "Carrera de bolas".

Nº 52. Juego al aire libre "Tira la pelota al aro".

No. 53. El juego móvil "Pass - stand up".

No. 54. El juego móvil "Meeting".

No. 55. El juego móvil "Kolobok".

Nº 56. El juego al aire libre "Potato".

Nº 57. El juego de baja movilidad "Bumblebee".

Nº 58. El juego de baja movilidad "Pike".

Núm. 59. "Estatuas".

Núm. 60. "La pelota en un círculo".

Núm. 61. "Lanzar y atrapar".

Núm. 62. "Atrapa la pelota".

Núm. 63. "Dilo al revés"

    Juegos y ejercicios para móviles.gateando y trepando.

Nº 64. Juego al aire libre "No te quedes en el suelo".

No. 65. El juego móvil "Vuelo de pájaros".

Nº 66. Juego móvil "Osos y abejas".

Nº 67. Juego al aire libre "Bomberos en formación".

No. 68. El juego al aire libre "Atrapar monos".

No. 69. "¿Quién llega más rápido a la bandera?"

Nº 70. El juego de baja movilidad "¿Quién tiene la pelota?"

Nº 71. El juego de la baja movilidad "Movimiento prohibido".

Nº 72. El juego de la baja movilidad "Adivina quién fue atrapado".

No. 73. Juego al aire libre "Construye una línea, un círculo, una columna".

Nº 74. El juego de la baja movilidad "¿Quién se fue?"

No. 75. El juego de baja movilidad "Vuela - no vuela".

Nº 76. El juego de baja movilidad "Buscar y callar".

Nº 77. El juego de baja movilidad "Comestible - no comestible".

Nº 78. El juego de baja movilidad "Merry pandereta".

Nº 79. El juego de baja movilidad "Cuatro Elementos".

No. 80. El juego de baja movilidad "Antoshka".

Nº 81. El juego de baja movilidad "Frío - caliente".

Nº 82. El juego de baja movilidad "Rope".

Nº 83. El juego de baja movilidad "Agua".

Nº 84. El juego de baja movilidad "King Peas".

Nº 85. El juego de baja movilidad "Echo".

Nº 86. El juego de baja movilidad "Encuentra las diferencias".

Nº 87. El juego de baja movilidad “Cap and stick”.

    Juegos para el desarrollo de la atención auditiva y la audición fonémica.

Nº 89. "Teléfono".

Nº 90. "Oso".

Nº 91. "Halcón".

Nº 93. El juego de baja movilidad "Adivina qué suena".

№ 94. « Escuchar - aplaudir ».

№ 95. « buen ojo ».

rimas antiguas

Rimas modernas para contar

Referencias

recursos de Internet

    Juegos y ejercicios al aire libre con caminar y correr.

1. Juego móvil« Zorro astuto».

Tareas: Desarrollar en los niños la resistencia, la observación. Ejercítese en carrera rápida con esquiva, en construcción en círculo, en atrapar.

Descripción: Los jugadores se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí. Fuera del círculo, se dibuja la casa del zorro. El maestro invita a los jugadores a cerrar los ojos, da la vuelta al círculo detrás de los niños y dice "¡Voy a buscar un zorro astuto y rojo en el bosque!", Toca a uno de los jugadores, que se convierte en un zorro astuto. Luego, la maestra invita a los jugadores a abrir los ojos y mirar con atención cuál de ellos es un zorro astuto, si se delatará con algo. Los jugadores preguntan a coro 3 veces, al principio en voz baja y luego en voz más alta: “Zorro astuto, ¿dónde estás?”. Mientras todos se miran. El zorro astuto va rápidamente al centro del círculo, levanta la mano y dice "Estoy aquí". Todos los jugadores se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa. El zorro capturado lo lleva a casa al agujero.

Normas:

El zorro comienza a atrapar a los niños solo después de que los jugadores que juegan 3 veces en coro preguntan y el zorro dice "¡Estoy aquí!"

Si el zorro se delató antes, el maestro nombra un nuevo zorro.

El jugador que salió corriendo del área se considera atrapado.

Opciones : Se seleccionan 2 zorros.

2. Juego móvil« Ratonera».

Tareas: Desarrollar en los niños la resistencia, la capacidad de coordinar movimientos con palabras, destreza. Haga ejercicio al correr, ponerse en cuclillas, construir en círculo, caminar en círculo. Contribuir al desarrollo del habla.

Descripción: Los jugadores se dividen en 2 grupos desiguales. Más pequeño, forma un círculo: una trampa para ratones. El resto son ratones, están fuera del círculo. Los jugadores, que representan una trampa para ratones, se toman de la mano y comienzan a caminar en círculo, diciendo: "Oh, qué cansados ​​​​están los ratones, royeron todo, todos comieron". Tenga cuidado con las trampas, lo alcanzaremos, aquí pondremos una trampa para ratones, atraparemos a todos ahora. Los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas para formar una puerta. Los ratones corren hacia la ratonera y salen corriendo, según el maestro "Clap", los niños parados en círculo bajan las manos y se ponen en cuclillas: la ratonera se cierra de golpe. Los jugadores que no tienen tiempo para salir corriendo del círculo se consideran atrapados. Los ratones atrapados se mueven en círculo y aumentan el tamaño de la ratonera. Cuando la mayoría de los ratones son atrapados, los niños cambian de roles.

Normas: Baje las manos entrelazadas ante la palabra "clap" ». Después de que se cierra la ratonera, no puedes arrastrarte debajo de tus brazos

Opciones: Si hay muchos niños en el grupo, entonces se pueden organizar dos trampas para ratones y los niños correrán en dos.

3. El juego móvil "Frost Red Nose".

Dos casas están marcadas en lados opuestos del sitio, los jugadores están ubicados en una de las casas. Líder: Frost Red Nose se convierte en el medio del sitio frente a los jugadores y dice:

Soy Nariz Roja Escarcha.

cual de ustedes decide

¿Para ir por un camino?

Los jugadores responden al unísono:

No tenemos miedo a las amenazas.

Y no le tenemos miedo a las heladas.

Después de la palabra "helada", los niños corren por el patio de recreo hacia otra casa, y el conductor los alcanza e intenta tocarlos con la mano, "congelar". Se detienen "congelados" en el lugar donde fueron tocados, y hasta el final de la carrera se mantienen de pie sin moverse. El maestro, junto con Frost, cuenta el número de "congelados". Después de cada guión, se elige un nuevo Frost. Al final del juego, comparan qué conducción Frost congeló a más jugadores.

4. Juego móvil« dos heladas».

Tareas: Desarrollar en los niños la inhibición, la capacidad de actuar ante una señal (mediante la palabra). Ejercicio al correr con esquiva al atrapar. Contribuir al desarrollo del habla.

Descripción: En lados opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas. Los jugadores se ubican a un lado de la cancha. El maestro selecciona a dos conductores que se paran en medio del sitio entre las casas, de cara a los niños. Estos son Frost Red Nose y Frost Blue Nose. A la señal del educador, “Empieza”, ambos Frost dicen: “Somos dos hermanos jóvenes, dos heladas son remotas. Soy Nariz Roja Escarcha. Soy Frost Blue Nose. ¿Quién de vosotros decide emprender el camino? Todos los jugadores responden: "No tenemos miedo a las amenazas y no tenemos miedo a las heladas" y corren a la casa en el lado opuesto del sitio, y los Frost intentan congelarlos, es decir. tocar con la mano. Los congelados se detienen donde los ha llevado la escarcha, y así permanecen hasta el final de la carrera para todos los demás. Los congelados se cuentan, luego de lo cual se unen a los jugadores.

Normas: Los jugadores pueden salir corriendo de la casa solo después de la palabra "helada". Los que se agotan antes y los que se quedan en la casa se consideran congelados. Cualquier persona tocada por Frost se detiene inmediatamente. Solo puedes correr hacia adelante, pero no hacia atrás ni fuera de los límites.

Opciones: Detrás de una línea están los hijos de Blue Frost, detrás de la otra están los hijos de Red. A la señal "azul", los azules corren y el Red Frost atrapa y viceversa. Quién atrapará más.

5. Juego al aire libre"Somos chicos divertidos".

Tareas: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos ante una señal verbal. Ejercicio para correr en cierta dirección esquivando. Contribuir al desarrollo del habla.

Descripción: Los niños se paran a un lado del patio de recreo. Se dibuja una línea delante de ellos. También se dibuja una línea en el lado opuesto. Al lado de los niños, en el medio, entre las dos filas, hay una trampa señalada por la maestra. Los niños dicen al unísono: “Somos chicos divertidos, nos encanta correr y saltar, bueno, trata de alcanzarnos. Uno, dos, tres - ¡atrápalo! Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y la trampa alcanza a los corredores. El que fue tocado por la trampa antes de que el jugador cruzara la línea se considera atrapado y se sienta cerca de la trampa. Después de 2 o 3 ejecuciones, los atrapados se vuelven a calcular y se selecciona una nueva trampa.

Normas: Puedes correr al otro lado solo después de la palabra "atrapar". El que fue tocado por la trampa se hace a un lado. El que corrió al otro lado, más allá de la línea, no puede ser atrapado.

Opciones: Entra en la segunda trampa. En el camino de los evasores - un obstáculo - corriendo entre objetos.

6. Juego móvil "Lobo en la zanja".

Una zanja está marcada a través de la plataforma (sala) por dos líneas paralelas a una distancia de unos 100 cm entre sí. Contiene un conductor - un lobo. El resto de los niños son cabras. Viven en la casa (párese detrás de la línea a lo largo del borde del pasillo). En el lado opuesto de la sala, una línea separa el campo. A las palabras del educador "¡Cabras, en el campo, lobo, en la zanja!" los niños corren de la casa al campo y saltan sobre el foso en el camino. El lobo corre en la zanja, tratando de frenar a las cabras que saltan. Pasos salados a un lado. El maestro dice: "¡Cabras, váyanse a casa!" Las cabras corren a casa, saltando sobre la zanja en el camino. Después de 2 o 3 carreras, se selecciona o asigna otro líder.

Direcciones. Una cabra se considera atrapada si el lobo la tocó en el momento en que saltó sobre la zanja, o si golpeó la zanja con su pie. Para complicar el juego, puedes elegir 2 lobos.

No. 7. El juego móvil "Cosmonautas".

Descripción. En las esquinas y los lados de la sala, se dibujan de 5 a 8 triángulos grandes: "lanzacohetes". Dentro de cada "lanzacohetes", dibuje de 2 a 5 círculos: "cohetes". Y el número total debe ser 5-8 menos que los jugadores. Los jugadores, tomados de la mano, forman un círculo en el centro de la sala. Los niños caminan en círculo y dicen:

Esperándonos cohetes rapidos

Para paseos por el planeta.

Lo que nosotros queremos

¡Vamos a volar a este!

Pero hay un secreto en el juego:

Rezagados: ¡no hay sitio!

Tan pronto como se dice la última palabra, todos se dispersan por los "sitios de cohetes" e intentan ocupar sus lugares en cualquiera de los "cohetes" predibujados lo antes posible.

Los que llegan tarde al “vuelo” se paran en un círculo general, y los “cosmonautas”, que han ocupado sus lugares, anuncian sus rutas en voz alta 3 veces. Esto significa que están dando un paseo por el "espacio". Luego, todos vuelven a formar un círculo, se dan la mano y se repite el juego.

Ganan los que logran hacer tres vuelos.

Reglas del juego: 1. Comience el juego, solo con la señal establecida del líder.

2. Huir, solo después de las palabras: "¡No hay lugar para los que llegan tarde!"

8. Juego al aire libre"La manada y el lobo".

Tareas: Desarrollar la capacidad de realizar movimientos ante una señal. Practica caminar y correr rápido.

Descripción: Los círculos y los cuadrados están delineados en un lado del sitio. Estos son edificios: un establo de terneros, un establo. El resto está ocupado por "prado". En una de las esquinas del lado opuesto está la "guarida del lobo" (en un círculo). El maestro designa a uno de los jugadores como "pastor", al otro como "lobo", que está en la guarida. El resto de los niños representan caballos, terneros, que están en el corral, en las instalaciones correspondientes. A la señal del educador, el "pastor" a su vez se acerca a las "puertas" de la casa de los terneros, los establos y, por así decirlo, los abre. Tocando la flauta, lleva a toda la manada al prado. Él mismo va detrás. Los jugadores, imitando a los animales domésticos, mordisquean la hierba, corren, se desplazan de un lugar a otro, acercándose a la guarida del lobo. "Lobo", dice el maestro, todos corren hacia el pastor y se paran detrás de él. Los que no tuvieron tiempo de alcanzar al pastor, el lobo los atrapa y los lleva a la guarida. El pastor lleva el rebaño al corral, donde se coloca a cada uno en su lugar.

Normas: El lobo sale corriendo de la guarida solo después de la palabra "lobo". Simultáneamente con el lobo corriendo, todos los jugadores deben correr hacia el pastor. Aquellos que no tuvieron tiempo de pararse detrás del pastor, el lobo se los lleva.

Opciones: Incluya un "abrevadero" en el juego, inclínese y, por así decirlo, beba agua.

9. Juego al aire libre"gansos cisne".

Tareas: Para desarrollar en los niños la resistencia, la capacidad de realizar movimientos en una señal. Practica esquivar. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: A un lado de la sala (plataforma) se indica la casa en la que se encuentran los gansos. En el lado opuesto de la sala se encuentra un pastor. Al lado de la casa hay una guarida (aproximadamente en el medio de la sala en la que vive el lobo, el resto es un prado. Los niños son elegidos para interpretar el papel de un lobo y un pastor, el resto representan gansos. El pastor lleva a los gansos al prado, pastan y vuelan.

Pastor: ¡Ocas, ocas!

Geese (se detiene y responde a coro): ¡Ja, ja, ja!

Pastor: ¿Quieres comer?

Gansos: ¡Sí, sí, sí!

Pastor: ¡Así que vuela!

Gansos: No podemos:

Lobo gris bajo la montaña

No nos dejará ir a casa.

Pastor: Así que vuela como quieras,

¡Solo cuida tus alas!

Los gansos, extendiendo sus alas (extendiendo sus brazos hacia los lados, vuelan a casa a través del prado, y el lobo, saliendo corriendo de la guarida, intenta atraparlos. Los gansos atrapados van a la guarida. Después de dos guiones, el número de gansos atrapados por el lobo se cuenta Luego se seleccionan nuevos conductores: el lobo y el pastor El juego se repite 2-3 veces.

Normas: Los gansos pueden volar a casa, y el lobo puede atraparlos solo después de las palabras "Así que vuela como quieras, solo cuida tus alas". El lobo puede atrapar gansos en el prado hasta el borde de la casa.

Opciones: aumentar la distancia. Entra el segundo lobo. En el camino de los obstáculos del lobo, que deben ser saltados.

10 .Juego móvil "Búho".

Se elige el líder: "búho", el resto de los niños representan mariposas, pájaros, etc. A la señal del maestro: "¡Día! "- los niños corren por el pasillo, al comando:" ¡Noche! "- congelar y detenerse en el lugar donde su equipo los encontró. El "búho" sale de su nido y se lleva a los que se mueven. El juego se repite.

11. Juego al aire libre "Trampas con cintas".

Tareas: Desarrollar en los niños la destreza, el ingenio. Practica correr esquivando, atrapando y construyendo en un círculo.

Descripción: Los jugadores forman un círculo, cada uno recibe una cinta, que coloca detrás del cinturón o detrás del cuello. En el centro del círculo hay una trampa. A la señal de "correr", los niños se dispersan y la trampa busca quitarle la cinta a alguien. El que ha perdido la cinta se hace a un lado. A la señal "Uno, dos, tres, corran rápidamente en un círculo", los niños se alinean en un círculo. La trampa cuenta el número de cintas y se las devuelve a los niños. El juego comienza con una nueva trampa.

Normas: La trampa debe tomar solo la cinta, sin retrasar al jugador. El jugador, habiendo perdido la cinta, se hace a un lado.

Opciones: Elige dos trampas. No puede tomar una cinta de un reproductor agachado. Los jugadores corren por el "camino", "puente", saltando sobre los "montículos".

12. Juego móvil "Quemadores".

Los jugadores se alinean en dos columnas, tomados de la mano en parejas. Delante está el conductor. Los chicos dicen al unísono:

Quema, quema brillante

Para no salir.

Mira al cielo

los pájaros están volando

¡Las campanas están sonando!

Uno, dos, tres, ¡corre!

Después de la palabra "¡corre! » los niños de pie en el último par bajan las manos y corren al principio de la columna: uno a la derecha, el otro a la izquierda de la columna. El conductor intenta atrapar a uno de los muchachos antes de que tenga tiempo de unir nuevamente las manos con su compañero. Si el conductor logra hacer esto, se da la mano con el que está atrapado y se paran frente a la columna. El que se queda sin pareja se convierte en el líder. Para aumentar la actividad motora, puede dividir a los niños en dos equipos.

13. Juego al aire libre"Conejito sin hogar"

Los jugadores, a excepción de dos conductores, se dividen en grupos de 3 a 5 personas. Para ello, lo mejor es construirlos en círculo y calcular de tres a cinco, según el número de jugadores. Los grupos forman círculos y se colocan en diferentes lugares del sitio a una distancia de 2-4 m En cada círculo, la guarida, el primer número se encuentra en el medio y representa una liebre. Uno de los conductores es un cazador, el otro es una liebre que no tiene madriguera (sin hogar). Los conductores se mantienen alejados de los círculos. El líder da la orden de iniciar el juego: "¡Uno, dos, tres!" En "uno" la liebre líder se escapa, y en "tres" el cazador se apresura a atraparla. Una liebre, que escapa de un cazador, puede correr hacia cualquier guarida (círculo) en la que los jugadores se tomen de la mano. Entonces la liebre, que estaba allí, sale corriendo, y el cazador comienza a perseguirla. Si el cazador atrapa a la liebre, se intercambian los roles. Después de que los primeros números de las liebres hayan corrido, el líder detiene el juego y ofrece a los segundos números que se conviertan en liebres y que los primeros tomen su lugar en los círculos. Luego, los terceros números se convierten en liebres, y así sucesivamente. También puedes cambiar los roles de la siguiente manera: cada vez que la liebre corre hacia la guarida, cambia de lugar con el siguiente jugador parado en el círculo. Al final del juego, se observan liebres que nunca han sido atrapadas. Las reglas estipulan que un cazador solo puede atrapar una liebre fuera de la guarida. Las liebres no pueden correr por la guarida. Si la liebre corrió hacia la madriguera, debe quedarse allí. Tan pronto como la liebre corrió hacia la guarida, el jugador ubicado allí debe salir corriendo inmediatamente. Los jugadores que forman un círculo no deben interferir con las liebres que entran y salen corriendo.

Si hay pocos jugadores, se forma un círculo con 2-3 personas.

14. Juego móvil "Tómalo rápidamente".

Los niños forman un círculo y, a la señal del maestro, caminan o corren alrededor de objetos (cubos, conos, guijarros, que deben ser uno o dos menos que los niños. A la señal: "¡Tómalo rápido!" - cada jugador debe tomar el objeto y levántelo por encima de la cabeza. El que no tuvo tiempo de recoger el objeto se considera el perdedor. El juego se repite 2-3 veces.

Nº 15. Juego al aire libre "Conos, bellotas, nueces".

Preparación. Los jugadores forman un círculo, en medio del cual se convierte el líder, y el resto, divididos en tres, se paran uno tras otro mirando hacia el centro (el primer número está a tres o cuatro pasos del líder). El líder da nombres a todos los jugadores: el primero de los tres son "golpes", el segundo son "bellotas", el tercero son "nueces".

Contenido del juego. En una señal, el conductor dice en voz alta, por ejemplo: "Nueces". Todos los jugadores, llamados "chiflados", deben cambiar de lugar, y el conductor busca ocupar cualquier asiento vacante. Si tiene éxito, entonces el jugador que se quedó sin lugar se convierte en el conductor. Si el conductor dice "bellotas", las segundas de tres en tres cambian de lugar, si los "golpes" - las primeras de tres en tres. Cuando se domina el juego, el conductor puede llamar a dos o incluso tres jugadores de tres en tres, por ejemplo: "golpes, nueces". Los convocados también deben cambiar de lugar.

Ganan los jugadores que nunca han sido pilotos.

Reglas del juego:

1. Se prohíbe permanecer en el lugar a los que han sido llamados.

2. Los jugadores no pueden correr hacia otros tres (de lo contrario, el jugador se convierte en el líder).

16. Juego móvil "Carpa y lucio".

Se elige un niño como pica, el resto de los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo forma un círculo: estos son guijarros, el otro grupo, crucianos que caen dentro del círculo. La pica está fuera del círculo. A la señal del maestro: “¡Pike! ”- corre rápidamente hacia el círculo, tratando de atrapar crucians. La carpa se apresura a tomar rápidamente un lugar detrás de uno de los jugadores y sentarse, esconderse detrás de los guijarros. Las carpas capturadas por el lucio van más allá del círculo y se cuentan. El juego se repite con una nueva pica. Al final del juego, el maestro marca a los conductores más diestros.

17. Juego móvil "Quince".

Se selecciona al conductor, quien recibe una venda de color, y se para en el centro del sitio. Después de la señal: “¡Atrapa! "- todos los niños se dispersan por el patio de recreo, y el conductor intenta alcanzar a uno de los jugadores y tocarlo con la mano. Si tiene éxito, el niño que ha tocado se hace a un lado. Después de un rato, el maestro da la orden: “¡Alto! ", y el juego se detiene, se cuenta el número de conductores atrapados. El juego se repite con un nuevo conductor.

18. juego móvil "¿De quién es más probable que se reúna el enlace?

Los jugadores se dividen en varios grupos con el mismo número de niños. Cada grupo elige un líder y se para detrás de él en una columna. El maestro distribuye cintas a los líderes. color diferente. Según el color de la cinta, el enlace recibe su nombre: "verde", "azul", "rojo", etc. El maestro toca la pandereta, todos los ejecutantes comienzan a caminar, correr, saltar alrededor del sitio en diferentes direcciones, cambiando los movimientos según el paso y el ritmo marcado por el maestro. A la señal de "a los lugares", los conductores se detienen en el lugar donde los atrapó la señal y levantan la cinta. El resto se reúne rápidamente detrás del líder en columnas, se alinean y se cuadran. El maestro anota qué eslabón se unió primero.

Opción. Cuando todos están en movimiento, el maestro dice: "¡Alto!" Todos los jugadores se detienen y cierran los ojos, mientras los conductores corren a otros lugares, levantan las cintas y se congelan. El maestro dice: “¡A los lugares!” Los niños abren los ojos y se apresuran a formar fila detrás de su líder.

Direcciones. En el juego, puedes usar diferentes formaciones y posiciones: en filas, en círculos, siéntate en el suelo al estilo turco, detente sobre una pierna, etc. Puede ingresar la condición: "Haz como el líder", luego, alineándose en enlaces, los niños toman la pose que muestra el conductor.

19. juego móvil« Carrusel».

Tareas: Desarrollar en los niños el ritmo de los movimientos y la capacidad de coordinarlos con las palabras. Ejercítese corriendo, caminando en círculo y construyendo en círculo.

Descripción: Los jugadores forman un círculo. El maestro les da a los niños un cordón, cuyos extremos están atados. Niños sosteniendo mano derecha por la cuerda, girar a la izquierda y decir un poema: “Apenas, apenas, apenas, apenas, giraron los carruseles. Y luego alrededor, alrededor, todos corriendo, corriendo, corriendo. De acuerdo con el texto del poema, los niños caminan en círculo, primero lentamente, luego más rápido y luego corren. Durante la carrera, el educador dice: “Be-be-y-si”. Los niños corren 2 veces en círculo, el maestro cambia la dirección del movimiento y dice: "Gira". Los jugadores se dan la vuelta, interceptan rápidamente la cuerda con la mano izquierda y corren en la otra dirección. Luego, la maestra continúa con los niños: “Calla, calla, no descartes, detén el carrusel. ¡Uno, dos, uno, dos, el juego ha terminado!" Los movimientos del carrusel son cada vez más lentos. A las palabras “aquí se acabó el juego”, los niños bajan la cuerda al suelo y se dispersan.

Normas: Solo puede tomar asiento en el carrusel llamando. Al no tener tiempo de tomar asiento antes de la tercera llamada, no participa en el patinaje. Es necesario hacer movimientos de acuerdo con el texto, observando el ritmo.

Opciones: Cada uno debe ocupar su lugar. Coloque el cable en el piso, corriendo en círculos detrás de él.


Nº 20. Juego al aire libre "Osos polares".

Preparación. El sitio es el mar. Un pequeño lugar se perfila a un lado: un témpano de hielo. En él se encuentra el conductor - " oso polar". El resto de los "osos" se colocan al azar en todo el sitio.

Descripción. "Oso" gruñe: "¡Voy a salir a atrapar!" - y se apresura a atrapar a los "cachorros". Primero, atrapa un "cachorro de oso" (lo lleva al témpano de hielo), luego otro. Después de eso, dos "cachorros de oso" atrapados se dan la mano y comienzan a atrapar al resto de los jugadores. "Oso" va al témpano de hielo. Habiendo alcanzado a alguien, dos "cachorros de oso" juntan sus manos libres para que el atrapado se encuentre entre las manos y grite: "¡Oso, ayuda!" "Oso" corre, se burla del que ha atrapado y lo lleva al témpano de hielo. Los siguientes dos atrapados también se dan la mano y atrapan "cachorros de oso". El juego continúa hasta que todos los osos hayan sido capturados. El último atrapado se convierte en un "oso polar". El último jugador atrapado gana.

Reglas del juego:

1. El "cachorro de oso" no puede escaparse de las manos de la pareja que lo rodea hasta que el "oso" lo haya provocado.

2. Al atrapar, está prohibido agarrar a los jugadores por la ropa, y aquellos que huyen salen corriendo de los límites del sitio.

21. Juego al aire libre "Cordón.

Los niños eligen dos conductores, uno de ellos es un transbordador, el otro es un tejedor. El resto se para en parejas en un círculo o semicírculo mirando hacia el centro. Los niños en parejas se toman de las manos y hacen puertas. La lanzadera sube al segundo par y el tejedor al primero. A la señal del tejedor, la lanzadera comienza a correr como una serpiente sin perder la puerta, y el tejedor la alcanza. Si el tejedor alcanza la lanzadera antes de que llegue al final del semicírculo, entonces se convierte en una lanzadera.

El niño, que era una lanzadera, va al principio del semicírculo, elige al jugador de la primera pareja y se para con él en el extremo opuesto del semicírculo, el jugador que se quedó sin pareja se convierte en tejedor. Si la lanzadera corre hasta la última puerta y no la atrapan, entonces ellos y el tejedor se levantan los últimos, y la primera pareja comienza el juego. Uno de los jugadores del primer par hace el papel de lanzadera, y el segundo hace el papel de tejedor.

Normas. 1. El volante comienza el juego solo a la señal del tejedor. 2. El tejedor y el volante, que corren debajo de la puerta, no deben tocar las manos de los jugadores que se encuentran en parejas.

22. Juego móvil "Atrapar mariposas".

Se seleccionan 4 "receptores" de los niños. Se paran en parejas y se mueven hasta el borde del sitio en un solo lugar. El resto de los niños son "mariposas". A las palabras de la maestra: "Mariposas, mariposas volaron hacia el jardín", los niños - "mariposas" vuelan - corren por todo el sitio. A la palabra del educador "¡receptores!" dos niños, tomados de la mano, intentan atrapar una mariposa: rodearlo, uniendo sus manos libres. Cuando los cazadores atrapan la mariposa, la llevan al borde del sitio, al banco. En este momento, el resto de las mariposas se agacha. A las palabras: "Mariposas, mariposas volaron al campo", niños - "mariposas" saltan por todo el sitio. Son atrapados por otro par de receptores. Cuando atrape 4-6 mariposas, cuente cuántas atrapó cada par. Luego se seleccionan otros receptores.

23. Juego móvil "Ayuda

Los niños se paran en círculo mirando hacia el centro. Dos niños, elegidos de antemano, abandonan el círculo y corren: un niño sale corriendo, el otro lo alcanza. Un niño que está huyendo puede salvarse colocándose detrás de uno de los niños que están parados en un círculo y diciendo: "¡Ayúdame!" El niño al que se dirigió debe huir del círculo y también pararse detrás del otro. Si el niño no tiene tiempo de levantarse, será atrapado. Cuando se repite el juego, se elige el siguiente par de niños.

24. Juego al aire libre"Lugar vacío".

Los jugadores se paran en círculo, eligen al conductor. Al comenzar el juego, pasa corriendo junto a los jugadores, ve a uno de ellos y sigue corriendo en círculo. El manchado corre rápidamente en dirección opuesta al conductor. Quien de ellos es el primero en llegar a un lugar libre en el círculo, lo ocupa, y el que llega tarde se convierte en el conductor.

Normas. 1. Si los niños corren a un asiento vacío al mismo tiempo, ambos se paran en un círculo y se selecciona un nuevo líder. 2. Los niños corren solo alrededor del círculo. 2. Los que están de pie en círculo no deben retrasar a los que corren.

Instrucciones para realizar. Este juego se juega en cualquier época del año en un área grande donde puedes correr sin interferencias. Los participantes del juego se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí, las manos de todos bajan. Si hay muchos niños, es mejor organizar dos círculos de jugadores.

25. Juego móvil "Pañuelo".

Todos los participantes en el juego se paran en un círculo. El conductor con un pañuelo da la vuelta al círculo, lo pone en el hombro de uno de los jugadores y rápidamente corre en círculo, y el que puso el pañuelo lo toma en la mano y corre detrás del conductor. Ambos están tratando de tomar un lugar libre en el círculo. Si el jugador con el pañuelo alcanza al conductor y puede poner el pañuelo sobre su hombro antes de ocupar un lugar libre en el círculo, vuelve a ser el conductor y el jugador que le dio el pañuelo ocupa el lugar libre. Si el corredor es el primero en pararse en un círculo, entonces el jugador con el pañuelo sigue siendo el conductor. Camina en círculo, pone un pañuelo en el hombro de alguien, el juego continúa.

Normas. 1. Los niños no deben cruzar corriendo el círculo. 2. Mientras corre, no está permitido tocar con las manos a los que están parados en un círculo. 3. Los jugadores de pie no deben retrasar a los jugadores que corren. 4. Los jugadores no deben darse la vuelta mientras el conductor elige a quién ponerle un pañuelo en el hombro.

Instrucciones para la realización. Cuantos más niños participen en este juego, más amplio será el círculo, lo que significa que debes hacer más esfuerzos para llenar un asiento vacío. Los niños en un círculo se paran a un paso de distancia unos de otros.

26. Juego al aire libre "Búho y pájaros".

Los jugadores eligen una lechuza, va a su nido. Imitando el grito del pájaro que han elegido, los jugadores vuelan por el sitio. A la señal "¡Búho!" todos los pájaros tratan de volar a sus nidos. Si el búho real logra atrapar a alguien, entonces debe adivinar qué tipo de pájaro es, y solo entonces el que es atrapado se convierte en un búho.

Instrucciones para la realización. Antes de comenzar el juego, los niños eligen por sí mismos los nombres de aquellos pájaros cuya voz pueden imitar (por ejemplo, una paloma, un cuervo, una grajilla, un gorrión, un herrerillo, una grulla, etc.) etc.) Cada pájaro se esconde del búho real en su nido.

Opción. Los niños se dividen en 3-4 subgrupos y acuerdan qué pájaros representarán. Luego se acercan a la lechuza y le dicen: “Somos urracas, ¿dónde está nuestra casa?”; “Somos gaviotas, ¿dónde está nuestra casa?”; "Somos patos, ¿dónde está nuestro hogar?" Búho nombra el lugar donde deben vivir los pájaros. Los pájaros vuelan alrededor del sitio, al oír la palabra "Búho" se esconden en sus nidos. El búho real debe reconocer al ave capturada.

27. Juego al aire libre "Día y noche".

Los jugadores se dividen en dos equipos: "Día" y "Noche". Se dibuja una línea en medio del pasillo o se coloca un cordón. A una distancia de dos pasos de la línea, los equipos se paran de espaldas. El maestro dice: "¡Listo!", Luego le da una señal a un equipo para que corra, por ejemplo, dice: "¡Día!". Los niños corren sobre la línea, y los jugadores del segundo equipo rápidamente dan la vuelta y alcanzan a los rivales, tratando de detectarlos antes de que crucen la línea. Gana el equipo que logra empañar a más jugadores del equipo contrario.

28. El juego de baja movilidad "¡Alto!"

En un lado del sitio, se dibuja un círculo (con un diámetro de aproximadamente 1 m): un lugar para el conductor. A una distancia de 20-30 pasos del círculo, en el extremo opuesto del sitio, se dibuja una línea de caballos, detrás de ella están los jugadores. El conductor, parado de espaldas al campo, dice en voz alta: "Camina rápido, mira, no bosteces ... ¡Detente!" Cuando dice estas palabras, los niños se acercan rápidamente a él, pero a la palabra "¡Alto!" congelar en su lugar. El conductor rápidamente mira a su alrededor y, al notar que el que no tuvo tiempo de detenerse a tiempo, lo hizo después de la palabra "¡Alto!" movimiento, lo devuelve a la línea de caballos. El conductor vuelve a dar la espalda y dice las palabras, y los niños inician su movimiento desde el lugar donde los captó la señal. El juego continúa hasta que uno de los participantes en el juego se para con ambos pies en un círculo, antes de que el conductor diga la palabra "¡Alto!". El que hizo esto se convierte en el conductor y el juego se repite.

Normas. 1. El conductor no puede mirar hacia atrás hasta la palabra "¡Alto!". 2. Puede decir la frase: "Pasa rápido, mira, no bosteces... ¡Para!" - a cualquier ritmo, pero en voz alta. 3. Los jugadores comienzan a moverse simultáneamente con las palabras del conductor. Solo se permite caminar.

Instrucciones para realizar. Para tomar el círculo del conductor, debe estar atento, tener resistencia y ser capaz de responder rápidamente a una señal. Este es uno de los pocos juegos donde el niño gana el derecho a ser el conductor. El juego es muy interesante si el conductor dice las palabras a un ritmo diferente: luego muy rápido, antes de la palabra "¡Alto!" haciendo una pausa, luego comenzando lentamente y terminando con un golpeteo. El juego "¡Alto!" se puede hacer en cualquier época del año.

Opciones.

1. Todos los participantes en el juego tienen pelotas. A la palabra del conductor: “Camine rápido, mire, no bostece… ¡Alto!” - Los niños van y juegan a la pelota al mismo tiempo, realizando cualquier ejercicio. Pueden driblar el balón, golpeándolo con una mano, alternativamente a derecha e izquierda, lanzando y atrapando, etc.

2. El conductor dice las palabras y toca la pelota al mismo tiempo. En movimiento, los niños realizan los mismos ejercicios que el conductor.

3. Solo el conductor tiene la pelota. Él dice las palabras: "Pasa rápido, mira, no bosteces". Todos los jugadores van hacia el conductor: “¡Uno, dos, tres, corre!” A la palabra "¡Corre!" los niños corren hacia la línea de caballos, y el conductor se da vuelta rápidamente y, sin moverse del lugar, lanza la pelota a los que huyen. El golpeado por la pelota se convierte en el líder.

Si el conductor falla, vuelve a liderar. Pero también sucede que mientras el líder pronunciaba las palabras, uno de los niños llegó al círculo y logró pararse en él. El conductor termina la frase, pasa la pelota al que estaba en el círculo y sale corriendo con los que juegan para la línea de caballos.

29. Juego de baja movilidad"En lugares".

Los trineos se colocan en círculo o en dos filas, una opuesta a la otra. Los niños se sientan en el trineo en parejas (si el grupo es pequeño, uno a la vez). A la señal de la maestra, los niños se levantan y se dispersan por todo el sitio, dando vueltas en diferentes direcciones. A la señal “¡En lugares! » todos los jugadores deben ocupar rápidamente sus lugares en el trineo. El juego se repite 2-3 veces.

30. juego de baja movilidad"Animadores".

Los niños se convierten en un círculo. El maestro nombra a uno de los jugadores como animador. Él está en el medio del círculo. los niños van, según las indicaciones del maestro, a la derecha o a la izquierda bajo el siguiente texto:

En un círculo uniforme, uno tras otro

Vamos paso a paso.

Quédense quietos, quédense juntos

Hagamos... así...

Al final del texto, los niños se paran con los brazos extendidos.
El animador muestra algún tipo de movimiento, y todos los que están de pie en círculo lo repiten. Luego, el maestro cambia al animador o el animador elige a alguien en lugar de él mismo, y el juego continúa. Cada animador debe idear movimientos y no repetir los que ya se han mostrado ante él.

31. El juego de baja movilidad "Pinturas".

Los jugadores se sientan en sillas o en un banco (también puedes usar un tronco o un árbol caído). Se seleccionan el vendedor y el comprador. El comprador se hace a un lado, los niños le dicen al vendedor qué tipo de pintura quieren ser. El comprador viene y dice: “Toc, toc.
"¿Quién está ahí?" - pregunta el vendedor. Vova (Valya), el comprador da su nombre. "¿Por qué viniste?" - "Para la pintura". "¿Para qué?" - “Detrás del rojo (azul, amarillo...). El comprador nombra cualquier color. Si hay tal pintura, el vendedor dice cuánto cuesta (dentro de 10), y el comprador lo golpea en la palma de la mano tantas veces. Con el último número, la "pintura" se escapa y el comprador la alcanza. Habiendo cogido la pintura, la lleva al lugar señalado. El juego continúa. Si no hay pintura con nombre, el vendedor dice: "Salta a lo largo de la pista roja (verde, etc.) con una pierna". El comprador salta al lugar convenido y regresa. El juego continúa hasta que se hayan comprado todos los colores.

32. juego de baja movilidad"Cangrejo de río".

Progreso del juego: Los jugadores se clasifican en parejas, se paran en un círculo. Todos en la pareja se dan la espalda y se dan la mano. Con el comienzo del texto, todas las parejas se mueven en la misma dirección en círculo, de modo que el primero de un par va recto en la dirección del movimiento y lleva las manos del segundo, caminando hacia atrás (esto es cáncer). Al final del texto, el juego se repite con un cambio de dirección.

Tiki-taki, tiki-taki

Los cangrejos de río están caminando en nuestro río.

caminan hacia atrás

Buscando cangrejos de río en el río Ford,

Los cangrejos de río se han convertidooda para beber -

¡Sal, tú lideras!

Opción: El juego se juega en pequeños subgrupos de 4-5 personas. Los jugadores se construyen en una línea en la línea dibujada de antemano (o en la pared de la habitación). En la línea es uno de los participantes (río). Con el comienzo del texto, la línea da la espalda a la dirección del movimiento y comienza a caminar, retrocediendo 16 pasos (en las líneas 1-4). Además, los cangrejos de río se vuelven hacia el río con las palabras:

Río, río, ¿dónde está el vado?

- ¡Aquí!

Con estas palabras, el río pone un aro en cualquier lugar del sitio, al que los cangrejos también deben acercarse de espaldas.

33. Juego de baja movilidad"Arroyo".

Progreso del juego: Todos los jugadores se paran en parejas uno frente al otro y se toman de la mano: esta es la puerta. Los niños del último par pasan por debajo de la puerta y se paran frente a la columna, seguidos por el siguiente par.

Normas: debes ir para no tocar la puerta, los niños se toman de la mano.

34. Juego de baja movilidad"Baile redondo".

Progreso del juego: Los jugadores forman dos círculos, uno dentro del otro, y se dan la mano. A la señal del maestro, comienzan a moverse en una dirección determinada (caminando o corriendo lentamente). Puede ofrecer caminata rítmica a una canción o acompañamiento musical

35. Juego al aire libre "El océano está temblando".

Los participantes del juego se dispersan por la cancha, se detienen a una distancia de 1 m entre sí, y cada uno marca su lugar con un círculo. El conductor camina entre los jugadores, realizando diferentes movimientos. Se acerca a los jugadores y con las palabras "El mar está preocupado" pone su mano en el hombro del jugador. Todos los tocados por el conductor lo siguen, realizando los mismos movimientos. Así que todos los jugadores abandonan sus asientos. El conductor los lleva lo más lejos posible de los círculos. Luego se detiene de repente, se vuelve hacia los jugadores y dice rápidamente: "El mar está en calma". El conductor y los jugadores corren a dar vueltas. El que no tuvo tiempo de tomar un círculo se convierte en el líder.

36. "Gastar, no hacer daño".

Los bolos (o cubos, bolas rellenas) se colocan a lo largo de la sala (plataforma) en dos lados; (6-8 piezas; distancia entre objetos 30 cm). Los niños forman una fila de uno en uno y, a la señal del maestro, caminan por un lado del pasillo entre bolos a un paso promedio de puntillas, con las manos en el cinturón (o detrás de la cabeza, manteniendo una buena postura (mantener la cabeza y la espalda derecho); en el otro lado, ejecute "serpiente" entre los pines Repita 2-3 veces.

37. "Corre, no lastimes".

Los bolos se colocan en una línea a una distancia de 40 cm entre sí. En columna, uno por uno, los niños corren una "serpiente" entre los bolos. Tratando de no lastimarlos. Se repite el ejercicio.

38. "Carrera de relevos por parejas".

Los niños se paran en 2 columnas en pares por línea en un lado del sitio, el número de pares en las columnas debe ser el mismo. En el lado opuesto del sitio (a una distancia de 6 a 8 m.) Se colocaron algunos objetos (cubos, bloques de madera). A la señal de un adulto, las primeras parejas, tomados de la mano, corren hacia los cubos, los rodean y regresan al final de su columna. Tan pronto como cruzan la línea de salida, las segundas parejas salen corriendo, y así sucesivamente hasta que todas las parejas pasan.

Gana esa columna, cuyos jugadores completan la tarea más rápido y no separan las manos mientras corren.

    Juegos al aire libre y ejercicios con saltos.

40. juego móvil« Quien pronto se quitara la cinta».

Tareas: Desarrollar en los niños la resistencia, la capacidad de actuar ante una señal. Los niños practican carreras rápidas, saltos.

Descripción: Se dibuja una línea en el sitio, más allá de la cual los niños se construyen en varias columnas de 4-5 personas. A una distancia de 10-15 pasos, se estira una cuerda frente a las columnas, la altura es 15 cm más alta que las manos de los niños levantadas. Contra cada columna, se lanza una cinta sobre esta cuerda. A la señal de "correr", todos los que están primero en las columnas corren hacia su cinta, saltan y la tiran de la cuerda. La primera persona en quitar la cinta se considera ganadora. Se cuelgan nuevamente las cintas, los que estaban primeros en la columna se paran al final, y el resto se mueve hacia la fila. A la señal, los siguientes niños corren. Etc. Se calculan las ganancias en cada columna.

Normas: Puede ejecutar sólo después de la palabra "ejecutar". Retire la cinta solo frente a su columna.

Opciones: Coloca obstáculos en el camino. Estire la cuerda a una distancia de 40 cm, debajo de la cual debe gatear sin golpearla. Dibuja dos líneas a una distancia de 30 cm, a través de las cuales debes saltar.

41. Juego móvil "Rod".

Los niños se paran en círculo. En el centro del círculo, el maestro sostiene una cuerda en sus manos, al final de la cual se ata una bolsa de arena. La maestra gira la bolsa en la cuerda en un círculo sobre el suelo mismo (el piso) y los niños rebotan, tratando de evitar que la bolsa toque sus piernas. De antemano, la maestra muestra a los niños cómo rebotar: empujar vigorosamente del piso y recoger sus piernas debajo de sí mismos El maestro gira la bolsa en ambos lados alternativamente.

42. Juego al aire libre "Que no te pillen".

Se dibuja un círculo en el piso (o se coloca a partir de una cuerda). Todos los jugadores se paran detrás del círculo a una distancia de medio paso. El líder es elegido. Se convierte en un círculo en cualquier lugar. Los niños saltan dentro y fuera del círculo. El conductor corre en círculo, tratando de tocar a los jugadores mientras están en el círculo. El niño tocado por el conductor se hace a un lado. Después de 30-40 segundos, el juego se detiene. Se selecciona otro conductor y se repite el juego con todos los niños.

Juego móvil "Ranas en el pantano"

En un lado del pasillo (más allá de la línea) hay un conductor de grúa. En medio de la sala hay un pantano (un círculo hecho de cuerda). Los niños rana se sientan y dicen:

Aquí de los podridos eclosionados

Las ranas se lanzaron al agua.

Que-que-que, cu-que-que,

Lloverá sobre el río.

Con el final de las palabras, las ranas saltan al pantano. La grulla atrapa a las ranas que no tuvieron tiempo de saltar. La rana atrapada va al nido de la grulla. Cuando la grulla atrapa varias ranas, se elige una nueva grulla entre las que nunca han sido atrapadas. El juego se reinicia.

43. juego móvil "Salka en una pierna.

Los niños se dispersan por el patio de recreo, cierran los ojos, las manos detrás de todos. El anfitrión pasa entre ellos e imperceptiblemente pone un pañuelo en las manos de uno. A la palabra "¡Uno, dos, tres, mira!" los niños abren los ojos. De pie en su lugar, se miran cuidadosamente: "¿Quién es la alondra?" Un niño con un pañuelo lo levanta de repente y dice: "¡Soy una zorra!" Los participantes del juego, saltando sobre una pierna, intentan alejarse de la etiqueta. El que tocó con la mano va a conducir. Toma un pañuelo, lo levanta, rápidamente dice las palabras: "¡Soy una sal!" El juego se repite.

Normas. 1. Si el niño está cansado, puede saltar alternativamente con la pierna derecha y luego con la izquierda. 2. Cuando se cambia la etiqueta, los jugadores pueden pararse sobre ambos pies. 3. Salka también debe saltar, como todos, sobre una pierna.

44. "Pingüinos".

Los jugadores se colocan en círculo. Cada niño tiene una bolsa que sostiene entre sus rodillas. A expensas del maestro "1-8", los niños realizan saltos sobre dos piernas en un círculo. A la señal "¡Salta! » los niños saltan de lado al círculo, regresan a su lugar en el círculo. La tarea se lleva a cabo en la otra dirección.

45. "Valientes gorriones".

Los niños se construyen en un círculo, frente a cada uno jugando dos bolas de nieve. En el centro del círculo, el conductor es un gato. Los niños fingen ser gorriones y, a la orden del maestro, saltan al círculo a través de las bolas de nieve y saltan fuera del círculo cuando el gato se acerca. Un gorrión tocado por un gato. Recibe un punto de penalización, pero no queda fuera del juego. Después de un rato, el maestro detiene el juego y cuenta el número de "pegados"; se selecciona un nuevo controlador. Al final del ejercicio del juego, se observan el gato más diestro y los gorriones audaces y diestros que no cayeron en sus patas.

46. ​​"Quién es más rápido".

Los jugadores se alinean en tres columnas. A la orden del profesor, los jugadores de pie en las columnas primero (cada jugador tiene una pelota), saltan en dos piernas (distancia 5 metros) hacia la canasta (aro) y meten la pelota en ella. Regresan corriendo, y tan pronto cuando cruzan la línea designada, entran en juego los siguientes jugadores. Al repetir el ejercicio del juego, debe tomar la pelota de la canasta y regresar rápidamente a su columna.

    Juegos y ejercicios para móviles conlanzar y atrapar.

47. Juego al aire libre "Cazadores y liebres".

Se elige un cazador de entre los jugadores, el resto de los niños son liebres. En un lado de la sala (plataforma) hay un lugar para un cazador, en el otro, una casa para liebres. El cazador camina por el salón, fingiendo estar buscando rastros de liebres, y luego regresa a su casa. Las liebres saltan de detrás de los arbustos y saltan (sobre dos patas, a la derecha o a la izquierda, quien quiera) en diferentes direcciones. A la señal: "¡Cazador! "- las liebres huyen hacia la casa y el cazador les arroja pelotas (tiene 2-3 pelotas en sus manos). Las liebres que atropella se consideran abatidas, y se las lleva a su casa. Después de cada cacería de liebres, el cazador cambia, pero no se selecciona entre los capturados. Para evitar lesiones en este juego, es mejor usar pelotas blandas.

48. juego móvil "Espectador."

Los niños se paran en círculo a una distancia de un paso entre sí y comienzan a lanzar la pelota, llamando por su nombre al que debe atraparla. Se lanza la pelota hasta que uno de los jugadores la deja caer. El que dejó caer la pelota se para en el centro del círculo y, siguiendo las instrucciones de los jugadores, realiza 1-2 ejercicios con la pelota.

Normas. 1. Si el jugador deja caer la pelota durante el ejercicio, se le asigna una tarea adicional. 2. La pelota se puede lanzar entre sí solo a través del centro del círculo.

Instrucciones para realizar. Este juego se juega mejor con un pequeño número de niños. La pelota para el juego se puede tomar de cualquier tamaño, dependiendo de las habilidades de los niños: cuanto más pequeña es la pelota, más difícil es atraparla y realizar ejercicios.


49. Juego al aire libre "La pelota al conductor".

Los jugadores se alinean en dos o tres columnas. A una distancia de 1 m de ellos, los conductores se paran con una gran pelota en sus manos. Hay una línea entre ellos que no se puede cruzar. El conductor lanza la pelota al jugador que está primero en la columna; la tira hacia atrás y corre hasta el final de la columna, luego el conductor tira la pelota al segundo, etc. Cuando el primer jugador de la columna vuelve a su lugar, levanta las manos.

Opciones de juego:

1. Use bolas de diferentes tamaños (pequeñas - d = 100-120 mm, grandes - d-200-250 mm).

2. El conductor, lanzando la pelota al jugador, llama alguna palabra generalizadora, por ejemplo, un prado (río, bosque, transporte, juguetes, ropa, platos, etc.). El resto de niños, cogiendo la pelota, deben decir las palabras que se combinan con esta palabra generalizadora, por ejemplo, una planta es una flor, hierba, manzanilla, etc.

50. Juego al aire libre "Pelota."

Los niños se paran en un círculo, el conductor va al centro y lanza la pelota con las palabras: "¡Pelota arriba!" Los jugadores en este momento intentan correr lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor atrapa la pelota y grita: "¡Alto!" Todos deben detenerse, y el conductor, sin moverse del lugar, lanza la pelota al que está más cerca de él. El manchado se convierte en el conductor. Si el conductor falla, se queda de nuevo y el juego continúa.

Normas. 1. El conductor lanza la pelota lo más alto posible y solo después de las palabras: "¡Pelota arriba!" 2. El conductor puede atrapar la pelota de un rebote desde el suelo. 3. Si uno de los jugadores después de las palabras "¡Alto!" continuó moviéndose, entonces debe dar tres pasos hacia el conductor. 4. Huyendo del conductor, los niños no deben esconderse detrás de edificios o árboles.

Instrucciones para la realización. Los niños se paran en un círculo cerca uno del otro. El lugar del conductor en el centro del círculo se delinea mejor en un círculo pequeño. Si el conductor no atrapa la pelota, que ha rodado lejos, antes de gritar: "¡Alto!", necesita alcanzar la pelota y regresar a su lugar. Los niños en el juego deben estar muy atentos, responder rápidamente a la señal.

Opción. El conductor se para en el centro del círculo y realiza un ejercicio con la pelota, los niños cuentan hasta cinco. A la cuenta de cinco, se dispersan rápidamente. El conductor grita: "¡Alto!" - y lanza la pelota a uno de los jugadores que está más cerca. El manchado se convierte en el conductor. Si falla, debe alcanzar la pelota y los niños en este momento intentan escapar lo más lejos posible. A la señal "¡Alto!" todos se detienen, el conductor nuevamente intenta dominar a alguien.

51 . juego móvil "Carrera de pelota.

Los niños se paran en un círculo a una distancia de un paso uno del otro mirando hacia el centro, contando con el primer y segundo número. Por lo tanto, se dividen en dos grupos (primer y segundo número). En cada grupo, los jugadores eligen a los líderes. Deben estar en lados opuestos del círculo. A la señal, los líderes comienzan a lanzar la pelota solo a los jugadores de su grupo, en una dirección. Gana el grupo en el que el balón regresa primero al líder. Los niños eligen otro conductor. Se repite el juego, pero las bolas se lanzan en sentido contrario. Por acuerdo, el juego se puede repetir de 4 a 6 veces.

Normas. 1. Los líderes deben comenzar el juego al mismo tiempo con una señal. 2. Solo se permite lanzar la pelota. 3. Si la pelota se ha caído, el jugador que la dejó caer la recoge y continúa el juego.

Instrucciones para realizar. El juego requiere dos bolas de diferentes colores. Para que los niños entiendan las reglas del juego, primero debes jugarlo con un grupo pequeño (8-10 personas). Los jugadores deben lanzar la pelota con precisión, tener cuidado al recibir la pelota: el que la atrapa no debe quedarse quieto y esperar a que la pelota caiga en sus manos. Debe seguir la dirección de la pelota que vuela y, si es necesario, dar un paso adelante o sentarse.

Opción 1. Los niños se paran en un círculo, calculado sobre el primer y segundo número. Dos jugadores parados uno al lado del otro están dirigiendo, toman las pelotas y, a una señal, las lanzan una a la derecha, la otra a lado izquierdo en un círculo a los jugadores con el mismo número, es decir, a través de uno. Gana el equipo que más rápido le devuelva el balón al líder.

opcion 2. Los participantes del juego se paran en círculo a un paso de distancia unos de otros y cuentan el primer y el segundo número. Los dos jugadores que están uno al lado del otro son los líderes. Toman las pelotas y, a una señal, corren en direcciones opuestas alrededor del círculo. Habiendo corrido alrededor del círculo, se paran en su lugar, pasan rápidamente la pelota a los jugadores con el mismo número, es decir, a través de uno. El juego continúa. El ganador es el equipo cuyos jugadores primero corren con la pelota en un círculo y dejan caer menos las pelotas.

Normas. 1. El jugador puede pasar el balón a un jugador de su equipo solo cuando se para en su lugar. 2. Los jugadores deben lanzarse la pelota unos a otros. 3. Solo se permite correr alrededor del círculo.

Nº 52. Juego al aire libre "Tira la pelota al aro".

Objetivo: Para enseñar a los niños a golpear el objetivo, lanzar la pelota y atrapar, desarrollar un ojo.

Descripción: El aro o canasta se cuelga a una altura de 120-130 cm Todos los jugadores se colocan en columna detrás de una línea trazada a una distancia de 1,5 m del blanco. Cada niño, por turno, lanza la pelota al aro con un empujón desde el pecho. El que sube al ring más veces se considera ganador.

53. Juego al aire libre« Pase - levántese".

Tareas: Para inculcar en los niños un sentido de camaradería, desarrollar destreza, atención. Los músculos de los hombros y la espalda se fortalecen.

Descripción: Los jugadores están construidos en dos columnas, a una distancia de dos pasos entre sí. En cada stand el uno del otro con el brazo extendido. Se dibuja una línea delante de las columnas. Se colocan dos bolas encima. A la señal de “sentarse”, todos se sientan con las piernas cruzadas. A la señal de “pase”, los primeros de las columnas toman las pelotas y las pasan por encima de sus cabezas detrás de los sentados, luego se levantan y se vuelven hacia la columna. El que recibió el balón se lo vuelve a pasar por encima de la cabeza, luego se levanta y también se vuelve hacia la columna, etc. Gana la columna que pasa correctamente y no suelta la pelota.

Normas: Pase la pelota solo por encima de la cabeza y sentado. Levántese solo después de pasar la pelota detrás de la persona sentada. El que no pudo tomar la pelota corre tras él, se sienta y continúa el juego.

Opciones: Pase el balón a la derecha oa la izquierda girando el cuerpo.

54. juego móvil "Reunión".

Se dibujan dos líneas en el sitio a una distancia de 4-6 m, los jugadores se dividen en grupos iguales y se paran uno frente al otro detrás de las líneas. A la señal, todos simultáneamente lanzan bolas o bolas entre sí, pero para que se encuentren. El anfitrión da una ficha a los niños cuyas bolas se han encontrado. La pareja con más fichas al final del juego gana. El número de repeticiones del juego por acuerdo.

Instrucciones para realizar. El campo de juego debe estar nivelado. La distancia entre los jugadores debe aumentarse gradualmente. Este juego requiere mucha atención por parte de los niños y la capacidad de distribuir adecuadamente los esfuerzos al empujar la pelota en función de la distancia. Se debe instar a los niños a que cuanto mayor sea la distancia de rodamiento, más enérgico debe ser el empuje de la pelota.

Opción. En el centro del sitio poner una bandera o cualquier otro objeto. A una distancia de 1 m de la bandera, se dibujan dos líneas en ambos lados, luego se dibuja un segundo par a una distancia de 1 m de estas líneas y, finalmente, se dibuja un tercer par de líneas a una distancia de 1 m. del segundo Los jugadores se dividen en grupos iguales y se paran uno frente al otro detrás de las últimas líneas. A la señal del líder, todos los niños hacen rodar bolas (bolas) simultáneamente, pero para que se encuentren en el centro. Los jugadores cuyas "bolas" (bolas) se han encontrado se mueven a la segunda línea y luego a la primera. Los ganadores son las parejas cuyos jugadores son los primeros en llegar a la primera línea.

55. juego móvil"Kolobok".

Progreso del juego: La pelota para este juego puede ser de cualquier tamaño. Los participantes se paran en un círculo a la distancia de un brazo entre sí. En el centro del círculo está el conductor. Los jugadores se pasan el balón con los pies y el conductor trata de interceptarlo. Los jugadores no pueden abandonar su lugar. Pueden rodar suavemente la pelota, golpear, hacer movimientos engañosos. No puedes simplemente recogerlo. Y el conductor puede hacer lo que quiera; sostenga la pelota con el pie, la mano, sáquela del círculo, solo tóquela ligeramente.

Si el conductor logra retener la pelota, toma el lugar del jugador al que le pegó la pelota.

56. juego móvil"Papa".

Progreso del juego. Los jugadores eligen al conductor - "papa". "Potato" se sienta en el centro del círculo, el resto se encuentra a su alrededor. Los jugadores se tiran la pelota unos a otros, tratando de que no se caiga, y la “papa” trata de atraparla. Si el jugador sentado en el centro logra atrapar la pelota, cambia de lugar con el que la lanzó. El que suelta la pelota se sienta en el centro del círculo. "Potato" puede saltar y atrapar la pelota. El juego termina cuando todos los jugadores excepto uno se han convertido en papas.

57. El juego de baja movilidad "Bumblebee».

Progreso del juego: Los jugadores se sientan en círculo. Una pelota rueda por el suelo dentro del círculo. Aquellos que juegan con las manos, las hacen rodar lejos de sí mismos, tratando de dominar al otro (meterse en las piernas). El que fue tocado por la pelota (picado) da la espalda al centro del círculo y no participa en el juego hasta que otro niño es tocado. Luego entra en juego, y el picado vuelve a dar la espalda en círculo.

Normas: rueda la pelota solo con tus manos; no puedes atrapar, sujetar la pelota.

58. El juego de baja movilidad "Pike".

progreso del juego : Los niños se paran en círculo. Se selecciona "Pico". Ella va al centro del círculo. En las primeras cuatro líneas del poema, los niños hacen rodar la pelota de uno a otro a través del centro del círculo (más allá de la "pica"). En la quinta línea del poema, la pelota rueda hacia el "pica", que toma la pelota, pronuncia el texto de la sexta línea y, por así decirlo, mira la pelota.

Más allá del bosque, más allá de las cabañas,

Flotó río abajo

Bola roja.

Vi una pica: -

¿Que es esta cosa?

Agarra, agarra.

No atrape.

La pelota apareció de nuevo.

¡Sal, tú lideras!

En los tres primeros versos de la segunda estrofa del poema, la "pica" golpea la pelota en el suelo, diciendo este texto, en el cuarto verso vuelve a hacer rodar la pelota a los niños, que continúan haciéndola rodar de nuevo de uno en el otro por el medio. El niño al que le salieron las palabras “Tú conduces” con la pelota en el medio. Se convierte en un "lucio". El juego se repite.

59. "CONtatuajes".

Este juego se juega mejor con una pelota grande. Los jugadores se paran en círculo y se lanzan la pelota con las manos. Quien no atrape la pelota recibe una penalización: continúa el juego, de pie sobre una pierna. Si en esta posición logra atrapar la pelota, entonces se elimina la penalización; se para en ambas piernas. Si se comete otro error, el jugador se arrodilla. En el tercer error, cae de rodillas. Si el jugador coge el balón en esta posición, se perdonan todas las penalizaciones y continúa el juego de pie sobre ambos pies. Y si fallas, tendrás que abandonar el juego.

60. "La pelota en un círculo".

Los jugadores se dividen en varios grupos de 5-6 chicos y se construyen en un círculo. En el centro del círculo está el conductor, tiene una pelota delante de sus pies ( diametro largo). El conductor hace rodar la pelota con el pie hacia los jugadores (pase con el pie, todos la toman y luego se la envía al conductor.

61. Lanzar y atrapar.

Los niños se dividen en parejas, en las manos de un niño en cada pareja hay una pelota (de gran diámetro). Ubicados libremente alrededor del pasillo, los niños se lanzan la pelota unos a otros.

62. "Atrapa la pelota".

Los jugadores se dividen en tríos. Dos muchachos se paran a una distancia de 2 m entre sí, en las manos de cada uno de ellos hay una pelota (de gran diámetro); entre ellos hay un tercer jugador. Los niños se tiran la pelota unos a otros, y el jugador que está entre ellos intenta tocar la pelota. Si acierta, cambia de lugar con el jugador desde el que se dirigió el balón.

63. "Di lo contrario".

Los niños se paran en círculo, lanzan y atrapan una pelota con el nombre de antónimos.

    Juegos y ejercicios para móviles.gateando y trepando.

64. Juego móvil "No te quedes en el suelo".

Con la ayuda de una rima, se selecciona un conductor de trampa. La trampa corre junto con los niños alrededor del pasillo (plataforma). Tan pronto como el maestro diga “¡Atrapa! » todos los niños corren y tratan de subir cualquier elevación (bancos, cubos, pared de gimnasia). La trampa está tratando de lucirse. Los chicos que tocó se hacen a un lado. Al final del juego, se cuenta el número de perdedores y se selecciona un nuevo conductor.

65. El juego móvil "Vuelo de pájaro".

A un lado del salón hay niños pájaro. Por otro lado, hay varias ayudas: bancos de gimnasia, cubos, módulos, etc., estos son árboles. A la señal del maestro “¡Los pájaros se van volando! »Los niños, agitando los brazos como alas, se dispersan por todo el salón. A la señal "¡Tormenta! » todos los pájaros corren hacia los árboles y tratan de tomar cualquier lugar lo más rápido posible. Cuando el maestro dice “¡La tormenta se ha detenido! ", los niños descienden de las colinas y nuevamente se dispersan por el salón -" los pájaros continúan su vuelo. Se requiere seguro de maestro.

66. Juego móvil "Osos y abejas".

En un lado de la sala hay una colmena y en el lado opuesto hay un prado. Al lado hay una guarida de osos. A la señal preestablecida del maestro, las abejas salen volando de la colmena (bajan de las colinas, vuelan al prado en busca de miel y zumbido. Las abejas vuelan y los osos salen corriendo de la guarida y suben a la colmena. (subir a la colina) darse un festín con miel. Tan pronto como el maestro da la señal "¡Osos!", Las abejas vuelan a las colmenas y los osos huyen a la guarida. Las abejas que no tuvieron tiempo de esconderse son picadas. (tocado con la mano) Los osos picados pierden un juego, se reanuda el juego y después de repetirlo, los niños cambian de rol.

67. Juego móvil "Bomberos en formación".

Los niños están construidos en cuatro columnas frente a la pared de gimnasia: estos son bomberos. En cada tramo de la pared de gimnasia, una campana está suspendida a la misma altura (sobre un riel).

A la señal del educador: “¡Marcha! "- los niños que están de pie primero en las columnas corren hacia la pared de gimnasia, la suben, tocan la campana, bajan y regresan al final de su columna. El maestro marca al niño que completó la tarea más rápido. Luego se vuelve a dar la señal y el siguiente grupo de niños corre, etc. Al escalar, es importante mostrar cómo se realiza el agarre en la baranda: todos los dedos se agarran desde arriba, pulgar abajo; Se llama la atención sobre el hecho de que los niños no pierden los rieles (pisando cada uno y descendiendo del último, saltando). Al jugar este juego, se requiere un seguro.

68. Juego móvil "Atraparmonos".

Los niños que fingen ser monos se sientan en ayudas para escalar en un lado del patio de recreo. En el lado opuesto están los cazadores de monos (4-6 niños). Quieren atraer a los monos fuera de los árboles y atraparlos. Los receptores acuerdan qué movimientos harán. Van al centro del sitio y muestran los movimientos planificados. Los monos en este momento trepan rápidamente por la pared y observan los movimientos de los cazadores desde allí. Habiendo hecho los movimientos, los cazadores van al final del sitio, y los monos bajan de los árboles, se acercan al lugar donde estaban los cazadores e imitan sus movimientos. A la señal del educador, los “cazadores” de los monos corren hacia los árboles y se suben a ellos. Los cazadores atrapan a esos monos que no tuvieron tiempo de trepar a un árbol. Se llevan a los que son atrapados.

Nota. Es necesario asegurarse de que los niños no salten de la pared, sino que bajen hasta el último travesaño. Cuando se repite el juego, los movimientos de los receptores deben ser nuevos.

69. "¿Quién llega más rápido a la bandera?"

Los niños se dividen en tres columnas con el mismo número de jugadores en cada una. Los arcos (aros) se colocan a una distancia de 2 m de la línea de salida, se puede tirar de una cuerda (altura de 50 cm desde el nivel del piso) y luego se colocan banderas en un soporte a una distancia de 3 m. Se da la tarea: a la señal del maestro, gatee debajo del arco, luego salte sobre dos piernas hacia la bandera, rodee y corra hacia el final de su columna. El maestro marca en cada columna a aquellos niños que completaron la tarea rápida y correctamente, y al final del juego marca el equipo que obtuvo la mayor cantidad de puntos.

    Juegos para el desarrollo de la atención, la memoria, la observación y la orientación en el espacio.

70. juego de baja movilidad"¿Quién tiene la pelota?"

Tareas: Desarrollar en los niños la observación, la destreza.

Descripción: Todos los jugadores se paran en un círculo cerca del centro. Un jugador se convierte en el centro, este es el orador. Los jugadores mantienen las manos detrás de la espalda. A uno se le da una pelota. Los niños comienzan a pasarse la pelota unos a otros a sus espaldas. El conductor intenta adivinar quién tiene la pelota. Puede pedir a cada uno de los jugadores que muestren sus manos diciendo "Manos". El jugador extiende ambas manos hacia adelante, con las palmas hacia arriba. El que tenía la pelota o la dejó caer se para en el medio, y el conductor toma su lugar.

Normas: El balón se pasa en cualquier dirección. La pelota se pasa solo a un vecino. No puede pasar la pelota a un vecino después de que el conductor exija mostrar sus manos.

Opciones: Poner dos bolas en juego. Aumentar el número de conductores. Dale la tarea al que tenía la pelota: salta, baila, etc.

71. Juego de baja movilidad "Movimiento prohibido".

Objetivo: desarrollo de la atención visual

Descripción: Los jugadores, caminando en círculo, repiten los movimientos que les indica el líder, pero salvo uno, están prohibidos, por ejemplo: “dar palmadas”. Juega con cuidado: quien repitió el movimiento prohibido - se convierte al final de la columna. Después de un tiempo, los jugadores atentos estarán al frente, serán los ganadores.

Reglas del juego

    Los niños, caminando en círculo, repiten todos los movimientos para el maestro, excepto uno, por ejemplo: "¡Manos arriba!".

    El que realiza el movimiento "prohibido" se para al final de la columna. Así, los niños más atentos estarán al principio de la columna, y serán considerados ganadores.

72. Juego de baja movilidad"Adivina quién fue atrapado».

Tareas: Desarrollar la observación, la actividad, la iniciativa. Practica correr y saltar.

Descripción: Los niños se sientan en sillas, el maestro se ofrece a dar un paseo por el bosque o en un claro. Allí se pueden ver pájaros, insectos, abejas, ranas, saltamontes, conejitos, erizos. Pueden ser atrapados y llevados a un rincón vivo. Los jugadores siguen al maestro y luego se dispersan en diferentes direcciones y pretenden atrapar en el aire o agachados en el suelo. “Es hora de volver a casa”, dice la maestra y todos los niños, tomando en sus manos a los seres vivientes, corren a casa y ocupan cada una de sus sillas. El maestro llama a uno de los niños y se ofrece a mostrarle a quién atrapó en el bosque. El niño imita los movimientos del animal atrapado. Los niños adivinan quién fue atrapado. Luego vuelven a dar un paseo por el bosque.

Normas: Regrese a la señal "Es hora de irse a casa".

Opciones: Un viaje en tren (sentados en sillas, imitando movimientos y el sonido de ruedas con manos y pies).

73. Juego móvil "Construye una línea, un círculo, una columna".

Tareas: Desarrollar la orientación en el espacio, la capacidad de realizar movimientos en una señal. Ejercicio en correr rápido, caminar, rebotar.

Descripción: Los niños, divididos en dos grupos, se construyen en lados opuestos del patio de recreo o sala en dos filas, uno frente al otro. A la señal del educador, caminan o corren (según el compás y el ritmo, que se marcan a golpes de pandero) por todo el recinto. Habiendo dejado de tocar la pandereta, el maestro ordena: "¡Construye una línea (círculo, columna)!" - y los niños se construyen en sus lugares en una línea (círculo, columna). Gana el grupo que se alinee más rápido y correctamente.

Opciones de juego:

1. Antes del comienzo del juego, el maestro informa: debes caminar hacia la pandereta, correr lentamente hacia la campana, correr rápido hacia los sonidos del sonajero.

2. Después de la señal, debe pararse exactamente en su lugar.

3. Cada grupo se construye en los bolos de un determinado color.

4. El maestro da una señal mostrando una tarjeta con la imagen de una columna (línea, círculo).

5. El maestro da una señal mostrando una tarjeta con la imagen de una línea, una columna (por altura, en orden inverso).

74. juego de baja movilidad"¿Quien se fue?"

Progreso del juego: Los niños se construyen en un círculo. El conductor se para en el centro del círculo y cierra los ojos. El maestro toca a uno de los jugadores que están parados en un círculo y él sale silenciosamente del salón. El maestro permite que el conductor abra los ojos y le pregunta: “¿Adivina quién se fue?”. Si el conductor ha adivinado correctamente, se para en un círculo y elige a otro conductor. Si no adivinó correctamente, vuelve a cerrar los ojos y el que sale del salón ocupa su lugar anterior en el círculo. El conductor, abriendo los ojos, debe llamarlo.

75. juego de baja movilidad"Vuela - no vuela".

Progreso del juego: Los niños van en una columna uno por uno. El profesor nombra varios objetos. Si el objeto vuela, por ejemplo, un avión, un pájaro, entonces los niños deben levantar los brazos hacia los lados y batirlos como alas, si el objeto no vuela, entonces no deben levantar las manos.

El que levantó la mano incorrectamente se considera perdedor.

76. juego de baja movilidad"Encuéntralo y cállate".

Los niños se paran a un lado del patio de recreo frente al maestro. A su señal, se vuelven hacia la pared. El maestro esconde el pañuelo en este momento. Luego, a una señal, los niños giran y comienzan a buscar un pañuelo. El buscador, sin mostrar una mirada, se acerca al maestro, le dice en voz baja al oído dónde encontró el pañuelo y toma su lugar en la fila (o se sienta en un banco, silla). El juego continúa hasta que la mayoría de los niños hayan encontrado el pañuelo. El juego se repite 3-4 veces.

77. El juego de baja movilidad con la pelota "Comestible - no comestible".

Si el maestro dice una palabra "comestible", el niño atrapa la pelota y la sostiene, si es "no comestible", la devuelve rápidamente.

78. El juego de baja movilidad "Merry pandereta".

todos se levantan gran circulo. El líder pronuncia las palabras: “Corres, pandereta alegre, rápido, rápido en tus manos. El que tenga un pandero alegre ahora bailará para nosotros. En quien terminan las palabras, esos niños salen en círculo y bailan. El juego se repite 2-3 veces.

Nº 79. El juego de baja movilidad "Cuatro Elementos".

Propósito del juego: Desarrollar la atención asociada a la coordinación de los analizadores auditivos y motores.

Descripción. Los jugadores se sientan en círculo. El anfitrión está de acuerdo con ellos en que si dice la palabra "tierra", todos deben bajar las manos, si la palabra "agua" - estirar las manos hacia adelante, la palabra "aire" - levantar las manos, la palabra "fuego" - girar las manos en las articulaciones de la muñeca y el codo. Quien comete un error es considerado un perdedor.

80. El juego de baja movilidad "Antoshka".

Los niños se paran en círculo, caminan en el mismo lugar y dicen:

Antoshka-patata, pierna de hueso,

Él mismo con una pulgada, una cabeza con una olla.

Luego, todos los jugadores dan la espalda en un círculo, cerrando los ojos, y el maestro cubre a un niño con una manta. A la orden "Date la vuelta", los jugadores giran la cara en un círculo y abren los ojos. El profesor hace la pregunta: “¿Quién se ha ido?”. Los niños deben nombrar el nombre del niño que está escondido. Después de que se llame el nombre del niño escondido, la bolsa mágica mostrará quién se escondió en ella. (2-3 veces).

81. juego de baja movilidad « El frío es caliente".

Progreso del juego: El conductor sale de la habitación, los niños esconden el objeto. Después de eso, el conductor ingresa y busca el artículo. Y los niños lo siguen y dicen:

Frío...tibio...caliente...ayudando a encontrar un objeto oculto.

82. juego de baja movilidad « Soga.

Toman una cuerda larga, sus extremos están atados. Los participantes del juego se paran en círculo y toman la cuerda en sus manos. El conductor está en el medio. Camina en círculo e intenta tocar las manos de uno de los jugadores. Pero los niños están atentos, bajan la cuerda y rápidamente esconden sus manos. Tan pronto como el conductor se va, inmediatamente toman la cuerda. A quien el conductor golpea en la mano, va a conducir.

Normas. 1. Los jugadores deben sujetar la cuerda con ambas manos. 2. Durante el juego, la cuerda no debe caer al suelo.

83. juego de baja movilidad"Agua".

progreso del juego : Los niños se paran en círculo, el agua en el centro. Los niños van en círculo y dicen palabras, después de las palabras: - sal, sal... el agua con el que viene Ojos cerrados, manos adelante, a quien golpee, adivina.

Abuelo - ¡Agua!

¿Por qué estás sentado bajo el agua?

Sal, sal por una hora.

¡Adivina cuál de nosotros!

84. juego de baja movilidad"Rey Guisantes".

Progreso del juego: De acuerdo con la rima de conteo, se selecciona al líder: King Peas, se aleja de los niños en 8-10 pasos y les da la espalda. El resto de los niños se ponen de acuerdo sobre qué acción representarán. King Pea se acerca a los niños y les dice:

Los niños realizan el movimiento planificado / lavar, tocar el acordeón, barrer el suelo... / King Peas adivina. Si no acertó, entonces pierde, los niños le cuentan lo que hicieron y proponen una nueva acción.

85. juego de baja movilidad"Eco".

Progreso del juego: Los niños van en una columna uno por uno. La maestra pronuncia una frase, y los niños, como un eco, repiten la última palabra. Por ejemplo, el maestro dice: "Kukareku" - los niños responden arrastrando las palabras: "Ku-ku".

86. juego de baja movilidad"Encuentra las diferencias".

Progreso del juego: Todos se sientan en círculo. Para que el juego funcione, los jugadores deben examinarse cuidadosamente unos a otros. Cuando el facilitador sale de la sala, los participantes deben hacer pequeños cambios en su apariencia: recogerse el cabello, vendarse un dedo, desabrochar un botón, etc. El facilitador debe determinar qué ha cambiado para los jugadores. Conducirá aquel con quien haya encontrado más cambios.

87. Juego de baja movilidad"Gorra y varita".

Objetivo: enseñar a los niños a moverse en círculo en sentido horario y antihorario, a reconocer a los niños por la voz, a seguir todas las señales, a guardar silencio. Desarrollar la capacidad de actuar ante una señal, la audición. Despertar el interés por los juegos al aire libre.

progreso del juego: Uno de los niños va al centro del círculo con un palo en las manos, se pone un gorro en la cabeza para que le llegue hasta la nariz tapando sus ojos. El resto de los niños se toman de la mano, formando un círculo. Van en círculo y dicen: "Uno, dos, tres, cuatro, cinco -

La varita tocará. El niño de la gorra golpea con un palo, al final de las palabras todos se detienen, se vuelven hacia el medio. Un niño con una gorra sostiene un palo, el que señala, toma el extremo del palo, llama el nombre de la persona que está de pie en el círculo. El niño del centro debe adivinar quién lo llamó, si acertó, pasa al medio.

Opción. Los del círculo dicen:

"1, 2, 3, 4, 5,

El palo tocará

Y como dice - lope, lope, lope,

El anfitrión golpea con un palo, señala a uno de los niños, dice las últimas palabras.

    Juegos para el desarrollo de la atención auditiva y

audición fonémica.

Progreso del juego: Los niños forman un círculo. El conductor se para en el centro del círculo y cierra los ojos. Sin tomarse de la mano, los niños caminan en círculo hacia la derecha (izquierda) y dicen:

Nos reunimos en un círculo parejo

Volvamos juntos,

¿Y cómo decimos "Skok-skok-skok",

Las palabras "skok-skok-skok" son pronunciadas por uno de los niños bajo la dirección del maestro. El conductor debe averiguar quién dijo estas palabras. Si acertó, ocupa el lugar del que pronunció la palabra. Si el conductor no reconoce la voz, se repite el juego y los niños van en círculo en la otra dirección.

89. « Teléfono".

Todos los niños se sientan en fila: el que se siente primero, ese teléfono. El líder dice rápidamente una palabra o una oración corta en su oído. Lo que escuchó, se lo pasa a su vecino, quien, a su vez, pasa esta palabra al siguiente jugador, y así sucesivamente hasta el último jugador. Después de eso, todos dicen lo que escucharon. El primero que confundió lo dicho se sienta al final, los jugadores se acercan al teléfono. Cada niño puede actuar como teléfono una vez, después de lo cual se sienta al final de la fila.

90. "Oso".

Progreso del juego: los niños se paran en un círculo. Se selecciona un oso, se sienta en medio del círculo, cierra los ojos.

Como nieve bajo el árbol, nieve,

Y en el árbol nieve, nieve,

Y bajo el cerro nieve, nieve,

Y en el cerro nieve, nieve,

Un oso duerme bajo la nieve.

¡Calla, calla, no hagas ruido!

En las líneas 1 y 3, los niños van en círculo, en 2 y 4 - desde el círculo, en la quinta línea, los niños se acercan con cuidado al oso, la sexta línea la pronuncia un niño bajo la dirección del maestro. El oso debe reconocer por la voz que dijo.

91. "Halcón".

progreso del juego : Los niños se sientan en sillas en círculo. El halcón es elegido. Con el comienzo del poema, que dicen todos los niños, el halcón corre alrededor del círculo y deja caer una pluma (falsa) detrás de la espalda de uno de los niños.

El halcón voló alto.

Dejó caer una pluma en una juncia.

pluma de halcón

No nos encuentre hasta la mañana.

Por la mañana saldrá el sol -

Vova encontrará una pluma.

Con palabras " El sol saldrá por la mañana... el halcón se sienta en una silla libre en un círculo con niños. Las tres últimas palabras las pronuncian todos los niños, nombrando el nombre del niño que tiene una pluma de halcón a la espalda. Se convierte en halcón. El juego se repite.

Progreso del juego: cierra los ojos. Los niños caminan en círculo, el líder se para en el medio del círculo. Al final de las palabras, los niños se detienen. El profesor señala a uno de los jugadores.

Normas: el conductor no debe abrir los ojos hasta que llame a la persona que llama. Durante este tiempo, todos deben estar en silencio. "Jugamos un poco,

Todos fueron colocados en sus lugares.

Tú, ... (nombre), adivina,

Quién te llamó, averígualo.

93. Juego de baja movilidadAdivina cómo suena".

Un adulto invita a los niños a escuchar y recordar el sonido de cada objeto (cómo cruje el papel, cómo suena una pandereta, qué sonido hace un tambor, cómo suena un sonajero). Luego, el niño solo debe escuchar el oído, sin apoyo visual (el niño se da la vuelta o los juguetes están cubiertos con una pantalla) para determinar qué sonidos. Se pronuncia el nombre de cada objeto que suena.

94. « Escuchar - aplaudir».

Un adulto pronuncia una serie de sonidos (sílabas, palabras); y el niño con los ojos cerrados, habiendo escuchado el sonido dado, aplaude.

95. « buen ojo».

Se invita a los niños a encontrar en el entorno objetos en cuyo nombre hay un sonido dado y determinar su lugar en la palabra.

CONTADORES ANTIGUOS

Uno dos tres CUATRO,

Cinco seis SIETE

Ocho, nueve, diez.

Surge

¡Mes blanco!

Quien llega al mes

¡Se va a esconder!

una manzana rodada

Más allá del jardín

más allá del jardín,

Más allá de la empalizada;

quien lo levantara

¡Ése va a salir!

Liebre blanca, ¿adónde corriste?

¡Al bosque de robles!

¿Qué hizo allí?

¡Lyki se desgarró!

¿Donde lo pusiste?

¡Bajo cubierta!

¿Quien robo?

¡Salir!

Los guisantes rodaron por el plato.

Tú conduces, pero yo no lo haré.

Chiki-briki, ¿dónde estás?

Chiki-briki, al mercado.

Chiki-briki, ¿por qué estás?

¡Chiki-briki, para avena!

Chiki-briki, ¿quién eres?

¡Chiki-briki, soy un caballo!

Chiki-briki, ¿qué eres?

¡Ladrillos chicky, hombre negro!

tarya-mary

fui al bosque

conos de abeto -

Ella nos dijo.

No comemos conos

¡Démosle a Tare Mare!

paseos de cerdo

Lágrimas hierba-hormiga.

ella vomita

Y lo pone en una cesta.

este saldra

Vaughn irá.

ceniza

más allá de la red,

niños pequeños

Y gritaron:

¡Cocinar! ¡Amapola!"

¡Un puño!

El zorro caminó por el bosque.

El zorro estaba desgarrando a los pequeños,

Fox bast zapatos tejiendo

marido dos,

tres para mi

y a los niños

¡Por empanadas!

habia un cuco

más allá de la red,

Niños pequeños.

cuco

Piden un trago.

¡Tú lideras!

bajo el molino

bajo el asador

Dos ruffs lucharon

¡Esa es toda la historia!

barra de tara,

Es hora de irse a casa -

alimentar a los niños

para dar de beber a los terneros,

Ordeña las vacas.

¡Tú lideras!

Cuco-

Goryushechka

zarzo tejido,

Ella guiaba a los niños.

los niños caminaban

Llegué al final

Llegué al final

Volvimos.

Aty-baty, los soldados caminaban,

Aty-baty, al mercado,

Aty-baty, ¿qué compraste?

¡Aty-baty, samovar!

pervinchikí,

drogasinchiki,

las palomas volaron

Por el rocío de la mañana

Por el carril verde.

Aquí hay manzanas, nueces,

miel, azúcar,

¡A la esquina!

ah, ah, ah, ah

Masha estaba sembrando guisantes.

Nació grueso

¡Nos apresuraremos, espera!

Quema, quema brillante

para no salir

Quédate en el fondo

Mira el campo.

Hay trompetistas

Sí, comen kalachi.

El saco rodó

De una joroba alta.

en esta bolsa

Pan, sal, trigo.

salta y salta

salta y salta

Conejo salta -

Lado gris.

A través del bosque

Saltar-saltar-saltar,

por bola de nieve

Tyk-tyk-tyk.

Se sentó debajo de un arbusto

Quería ser enterrado.

Quien lo atrape lidera.

tili-teli,

Se sentaron en el banco -

rey, principe,

Rey reina,

Zapatero,

¿Y quien eres tu?

indios-bryntsy,

¡Balalaica!

indios-bryntsy,

¡Juegalo!

indios-bryntsy,

insybryntsy,

¡Iré!

Oh, búho-búho,

¡Tú, cabeza grande!

estabas sentado en un árbol

Giraste la cabeza

Cayó en la hierba

Rodado en el agujero!

Daria caminó por el sendero,

Encontré un ovillo de hilo.

bola pequeña,

hilos escarlata,

la pelota rueda

El hilo se estira.

Un enredo está lejos, lejos, lejos, -

Hilo compartir, compartir, compartir.

tomé el hilo

Tirado, roto.

Sobre los mares, sobre las montañas,

Detrás de los pilares de hierro

En el montículo Teremok,

Hay una cerradura en la puerta.

vas por la llave

Y abre la cerradura.

mosquitos,

piernas delgadas,

Bailando por el camino...

cerca de la noche

Alejarse.

Rut-podrido,

Rut-poo-poo,

Un gallo camina por el patio.

El mismo con espuelas

Cola con patrones.

De pie debajo de la ventana

Gritos por todo el patio.

quien escuchara

El corre.

El cuco voló más allá del jardín,

Picoteó todas las plántulas

Y ella gritó: "Ku-ku-mak,

Abre un puño".

Mira al cielo

las estrellas estan ardiendo

Las grullas gritan:

¡Gu-gu! ¡Me escaparé!

Uno, dos, no canten,

Y corre como el fuego.

Salto mortal por el camino

Un conejito salta descalzo.

Zainka, no corras -

aquí están tus botas

Aquí está tu cinturón

No te apresures al bosque.

Ven y únete a nosotros en el baile redondo

Ánimo a la gente.

aro circular,

Aro circular.

Quién está jugando,

Será.

quien no quiere

ser una serpiente

¡Fuera del círculo!

La rueda rodó

Rodó lejos

y no en centeno,

y no en trigo,

Y hasta el mismísimo

a la capital

¿Quién encontrará la rueda?

El lidera.

Mientras el zorro caminaba por el sendero,

Encontré una carta en el algodón,

Ella se sentó en un tocón

Y leo todo el día.

Tili-teli, -

Los pájaros estaban cantando

Se elevó, voló hacia el bosque.

¡Los pájaros empezaron a anidar!

¿Quién no Viet, para conducir!

A la abuela, al abuelo

A caballo

En una gorra roja.

En un camino plano

en una pierna

en un zapato viejo

En baches, en baches,

Todo es recto y recto.

Y luego, de repente ... ¡en el pozo! ¡Guau!

¡Uno dos tres CUATRO CINCO!

El conejito salió a dar un paseo.

De repente el cazador sale corriendo,

Justo en el conejito

Dispara.

Pif! ¡Soplo! Omitido,

conejito gris

caballo celoso

Con una melena larga

Saltando, saltando

A través de los campos.

¡Aquí y allá!

¡Aquí y allá!

donde va a saltar

¡Fuera del círculo!

gallo, gallo,

Muéstrame tu chaqueta.

la caja esta en llamas

¿Cuántas plumas tiene?

Uno dos tres CUATRO CINCO...

MOSTRADORES MODERNOS

La campana está llamando a todos.

La campana nos canta

¡Ding-bom, ding-bom!

¡Sal del círculo!

Piernas, piernas corrieron por el camino,

Prado, bosque saltado sobre baches,

Corrió al prado, perdido

En un amplio círculo, veo

Todos mis amigos se levantaron.

yo soy para ustedes mis amigos

Estoy haciendo pasteles:

hay que hornearlas rapido

¡Ve y enciende la estufa!

Las olas están preocupadas:

¡Cómo podemos estar sin una bañera!

Todos los champiñones en tarrinas

¡Olvídate de las olas!

Busca ondas tu

Muy deliciosos champiñones!

Entre las palomas blancas

Saltando ágil gorrión.

gorrión pájaro,

camiseta gris,

Responde, gorrión

¡Vuela, no seas tímido!

Una vez en nuestro Stepan

El gato custodiaba la crema agria.

Y cuando llegó la cena

El gato está sentado, no hay crema agria.

Ayuda a Stepán,

Busque crema agria con él.

oblicua, oblicua,

no andes descalzo

e ir calzado

Envuelve tus patas.

Si estás calzado

Los lobos no encontrarán una liebre

El oso no te encontrará...

¡Sal, te quemas!

Yegor tomó un hacha en la esquina,

Con un hacha entró en el patio,

Egor comenzó a reparar la cerca,

Yegor perdió el hacha.

Eso es lo que sigue buscando...

¡Busque un hacha también!

Una vez que los chicos fueron al río,

Llevaban dos remos en sus manos.

Para encontrarlos - tres ovejas

Y cuatro pavos.

Todos los chicos estaban asustados.

Los remos fueron arrojados a los arbustos.

Asustado, huyó

¡Y debes encontrarlos!

Una lota vivía en el río,

Dos ruffs eran amigos de él.

Tres patos volaron hacia ellos,

Cuatro veces al día

¡Uno dos tres CUATRO CINCO!

Las ardillas trataron a las liebres,

les dieron zanahorias

Ellos mismos comieron todas las nueces,

Y te dijeron que manejaras.

Uno dos tres CUATRO,

¿Quién no duerme en nuestro apartamento?

Todo el mundo necesita dormir

¡Quien no duerme, saldrá!

vivio una vez

¿Soy yo, eres tú?

Hubo una discusión entre nosotros.

Quien empezó, se olvidó

Y todavía no somos amigos.

De repente el juego esta vez

¿Será capaz de reconciliarnos?

En el puente de la línea

Cogí una ballena en el Neva

escondido detrás de la ventana

El gato se lo comió.

dos gatos ayudaron

¡Ahora no hay ballena!

¿No confías en un amigo?

¡Sal del círculo!

como estamos en el pajar

Dos ranas pasaron la noche.

Me levanté por la mañana, comí sopa de repollo,

¡Y te dijeron que manejaras!

Las ardillas llegaron al prado.

Cachorros de oso, tejones.

Al verde al prado

Ven y tú, mi amigo.

Tili-tili, tili-bom

Un conejito derribó un pino con la frente.

lo siento conejita

El conejito lleva un bulto.

Date prisa en el bosque

¡Hazle una compresa a Bunny!

Nos levantamos temprano, temprano.

Llamar en voz alta al vigilante.

Vigilante, vigilante, date prisa

Sal y alimenta a los animales.

Más allá del bosque, más allá de las cabañas

Una bola roja flotó río abajo.

Vi una pica.

¿Que es esta cosa?

¡Agarra, agarra!

No atrape.

La pelota apareció de nuevo.

Sal, tú diriges.

Tick-track, tick-track

Un viejo cangrejo de río vivía debajo del puente.

El gato rojo vino al puente.

Cáncer agarró al gato por la cola.

¡Miau miau, ayuda!

¡Desengánchate de la cola del cáncer!

Todos corren y tu corres

Ayuda al gato Vaska.

El gallo estaba cortando leña

El búho horneaba pasteles.

Con un tocón para conejitos,

Pretzel con miel para osos.

Y tu amigo con lo que quieras

¡Uno dos tres CUATRO!

Los ratones vivían en el apartamento.

bebieron té

Las copas fueron golpeadas

Tres dinero pagado!

quien no quiere pagar

¡Por eso conduces!

¡Salta-salta, salta-salta!

Bunny saltó sobre un tocón.

Él golpea el tambor en voz alta

Llamadas para jugar al salto.

Las gaviotas vivían en el muelle.

Su río se balanceaba.

Uno dos tres CUATRO CINCO,

Chicky chicky, chicky chicky

Por la noche, el grillo cantaba canciones,

fuimos a buscarlo

Se encendieron las linternas

Miramos debajo del arbusto

Bajo una bardana esponjosa.

¿Dónde se esconde el grillo?

¡Búscalo, amigo mío!

Una cabra caminó por el puente.

Y meneó la cola

Atrapado en la barandilla

Fue directo al río.

Quien no cree - es él,

¡Sal del círculo!

La gaviota calentó la tetera.

Invitadas ocho gaviotas.

¡Todos vinieron a tomar el té!

¿Cuántas gaviotas - respuesta?

Los fugitivos están saltando

Conejitos soleados.

Nosotros los llamamos -

Estaban aquí -

Y no están aquí.

¿Dónde están los conejitos?

Ve a buscarlos.

Las abejas volaron al campo.

Zumbaron, zumbaron.

Las abejas se posaron sobre las flores.

¡Nosotros jugamos, tú conduces!

Referencias

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    Bondarenko T. M. Trabajo de cultura física y salud con niños de 6 a 7 años en una institución educativa preescolar: una guía práctica para educadores superiores y maestros de una institución educativa preescolar, padres, tutores - Voronezh: IP Lakotsenina N.A., 2012. - 224 p.

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recursos de Internet

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    Juegos al aire libre para niños mayores. edad preescolar[Recurso electrónico]// Modo de acceso: http://nikolsad.ucoz.ru/load/kartoteka_podvizhnykh_igr_dlja_detej starshego__ doshkolnogo_vozrasta/1-1-0-5 (fecha de acceso: 05/06/2013)

Juego móvil "Zorro astuto"

Juego móvil "Encuentra la pelota"

Juego móvil "Dos heladas"

Juego móvil "Carrusel"

Juego móvil "Ratonera"

Juego móvil "Lobo en la zanja"

Juego móvil "Cosmonautas"

Juego móvil "Aviones"

Juego móvil "Quién tiene la pelota"

Juego móvil "Búho"

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Avance:

Juego móvil "Zorro astuto"

Propósito: Desarrollar en los niños la resistencia, la observación. Ejercítese en carrera rápida con esquiva, en construcción en círculo, en atrapar.

Descripción: Los jugadores se colocan en círculo a una distancia de un paso entre sí. Fuera del círculo, se dibuja la casa del zorro. El maestro invita a los jugadores a cerrar los ojos, da la vuelta al círculo detrás de los niños y dice "¡Voy a buscar un zorro astuto y rojo en el bosque!", Toca a uno de los jugadores, que se convierte en un zorro astuto. Luego, la maestra invita a los jugadores a abrir los ojos y mirar con atención cuál de ellos es un zorro astuto, si se delatará con algo. Los jugadores preguntan a coro 3 veces, al principio en voz baja y luego en voz más alta: “Zorro astuto, ¿dónde estás?”. Mientras todos se miran. El zorro astuto va rápidamente al centro del círculo, levanta la mano y dice "Estoy aquí". Todos los jugadores se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa. El zorro capturado lo lleva a casa al agujero.

Reglas: El zorro comienza a atrapar a los niños solo después de que los jugadores preguntan a coro 3 veces y el zorro dice "¡Estoy aquí!"

Si el zorro se delató antes, el maestro nombra un nuevo zorro.

El jugador que salió corriendo del área se considera atrapado.

Opciones: Se seleccionan 2 zorros.

Juego móvil "Pasar - levantarse"

Propósito: Inculcar en los niños un sentido de camaradería, desarrollar destreza, atención. Fortalecer los músculos de los hombros y la espalda.

Descripción: Los jugadores están construidos en dos columnas, a una distancia de dos pasos entre sí. En cada stand el uno del otro con el brazo extendido. Se dibuja una línea delante de las columnas. Se colocan dos bolas encima. A la señal de “sentarse”, todos se sientan con las piernas cruzadas. A la señal de “pase”, los primeros de las columnas toman las pelotas y las pasan por encima de sus cabezas detrás de los sentados, luego se levantan y se vuelven hacia la columna. El que recibió el balón se lo vuelve a pasar por encima de la cabeza, luego se levanta y también se vuelve hacia la columna, etc. Gana la columna que pasa correctamente y no suelta la pelota.

Reglas: Pase la pelota solo por encima de la cabeza y sentado. Levántese solo después de pasar la pelota detrás de la persona sentada. El que no pudo tomar la pelota corre tras él, se sienta y continúa el juego.

Opciones: Pase el balón a la derecha oa la izquierda girando el cuerpo.

Juego móvil "Encuentra la pelota"

Propósito: Desarrollar la observación y la destreza en los niños.

Descripción: Todos los jugadores se paran en un círculo cerca del centro. Un jugador se convierte en el centro, este es el orador. Los jugadores mantienen las manos detrás de la espalda. A uno se le da una pelota. Los niños comienzan a pasarse la pelota unos a otros a sus espaldas. El conductor intenta adivinar quién tiene la pelota. Puede pedir a cada uno de los jugadores que muestren sus manos diciendo "manos". El jugador extiende ambas manos hacia adelante, con las palmas hacia arriba. El que tenía la pelota o la dejó caer, pasa a estar en el medio, y el conductor toma su lugar.

Reglas: La pelota se pasa en cualquier dirección. La pelota se pasa solo a un vecino. No puede pasar la pelota a un vecino después de que el conductor exija mostrar sus manos.

Opciones: Poner dos bolas en juego. Aumentar el número de conductores. Dale la tarea al que tenía la pelota: salta, baila, etc.

Juego móvil "Dos heladas"

Propósito: Desarrollar en los niños la inhibición, la capacidad de actuar ante una señal (de palabra). Ejercicio al correr con esquiva al atrapar. Contribuir al desarrollo del habla.

Descripción: En lados opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas. Los jugadores se ubican a un lado de la cancha. El maestro selecciona a dos conductores que se paran en medio del sitio entre las casas, de cara a los niños. Estos son Frost Red Nose y Frost Blue Nose. A la señal del educador, “Empieza”, ambos Frost dicen: “Somos dos hermanos jóvenes, dos heladas son remotas. Soy Nariz Roja Escarcha. Soy Frost Blue Nose. ¿Quién de vosotros decide emprender el camino? Todos los jugadores responden: "No tenemos miedo a las amenazas y no tenemos miedo a las heladas" y corren a la casa en el lado opuesto del sitio, y los Frost intentan congelarlos, es decir. tocar con la mano. Los congelados se detienen donde los ha llevado la escarcha, y así permanecen hasta el final de la carrera para todos los demás. Los congelados se cuentan, luego de lo cual se unen a los jugadores.

Reglas: los jugadores pueden salir corriendo de la casa solo después de la palabra "escarcha". Los que se agotan antes y los que se quedan en la casa se consideran congelados. Cualquier persona tocada por Frost se detiene inmediatamente. Solo puedes correr hacia adelante, pero no hacia atrás ni fuera de los límites.

Opciones: Detrás de una línea están los hijos de Blue Frost, detrás de la otra están los hijos de Red. A la señal "azul", los azules corren y el Red Frost atrapa y viceversa. Quién atrapará más.

Juego móvil "Carrusel"

Propósito: Desarrollar en los niños el ritmo de los movimientos y la capacidad de coordinarlos con las palabras. Ejercítese corriendo, caminando en círculo y construyendo en círculo.

Descripción: Los jugadores forman un círculo. El maestro les da a los niños un cordón, cuyos extremos están atados. Los niños, sujetando la cuerda con la mano derecha, giran hacia la izquierda y dicen el poema: “Apenas, apenas, apenas, apenas giraron los carruseles. Y luego alrededor, alrededor, todos corriendo, corriendo, corriendo. De acuerdo con el texto del poema, los niños caminan en círculo, primero lentamente, luego más rápido y luego corren. Durante la carrera, el educador dice: “Be-be-y-si”. Los niños corren 2 veces en círculo, el maestro cambia la dirección del movimiento y dice: "Gira". Los jugadores se dan la vuelta, interceptan rápidamente la cuerda con la mano izquierda y corren en la otra dirección. Luego, la maestra continúa con los niños: “Calla, calla, no descartes, detén el carrusel. ¡Uno, dos, uno, dos, el juego ha terminado!" Los movimientos del carrusel son cada vez más lentos. A las palabras “aquí se acabó el juego”, los niños bajan la cuerda al suelo y se dispersan.

Reglas: Puede tomar lugares en el carrusel solo llamando. Al no tener tiempo de tomar asiento antes de la tercera llamada, no participa en el patinaje. Es necesario hacer movimientos de acuerdo con el texto, observando el ritmo.

Opciones: Cada uno debe ocupar su lugar. Poner el cordón en el suelo, corriendo en círculo tras él.

Juego móvil "Ratonera"

Propósito: Desarrollar en los niños la resistencia, la capacidad de coordinar movimientos con palabras, destreza. Practique correr y ponerse en cuclillas, construir en círculo y caminar en círculo. Contribuir al desarrollo del habla.

Descripción: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. El más pequeño forma un círculo, una "trampa para ratones", el resto de los "ratones", están fuera del círculo. Los jugadores, que representan una trampa para ratones, se toman de la mano y comienzan a caminar en círculo, diciendo: “Ay, qué cansados ​​​​están los ratones, lo royeron todo, todos comieron. Cuidado, tramposos, llegaremos a ustedes. Te pondremos trampas para ratones, atraparemos a todos ahora. Los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas, formando una puerta. Los ratones entran y salen de la ratonera. De acuerdo con la palabra del maestro: "aplaudir", los niños parados en círculo, bajan las manos y se ponen en cuclillas: la ratonera se cierra de golpe. Los jugadores que no tienen tiempo para salir corriendo del círculo se consideran atrapados. Los ratones atrapados se mueven en círculo y aumentan el tamaño de la ratonera. Cuando la mayoría de los ratones son atrapados, los niños cambian de roles.

Reglas: Baje las manos juntas cuando escuche la palabra "clap". Después de que se cierra la ratonera, no puedes arrastrarte debajo de tus brazos

Opciones: si hay muchos niños en el grupo, entonces se pueden organizar dos trampas para ratones y los niños correrán en dos.

Juego móvil "Adivina a quién atraparon"

Finalidad: Desarrollar la observación, la actividad, la iniciativa. Practica correr y saltar.

Descripción: Los niños están sentados en sillas, el maestro se ofrece a dar un paseo por el bosque o en un claro. Allí se pueden ver pájaros, insectos, abejas, ranas, saltamontes, conejitos, erizos. Pueden ser atrapados y llevados a un rincón vivo. Los jugadores siguen al maestro y luego se dispersan en diferentes direcciones y pretenden atrapar en el aire o agachados en el suelo. “Es hora de volver a casa”, dice la maestra y todos los niños, tomando en sus manos a los seres vivientes, corren a casa y ocupan cada una de sus sillas. El maestro llama a uno de los niños y se ofrece a mostrarle a quién atrapó en el bosque. El niño imita los movimientos del animal atrapado. Los niños adivinan quién fue atrapado. Luego vuelven a dar un paseo por el bosque.

Reglas: Regrese a la señal "Es hora de irse a casa".

Opciones: Paseo en tren (sentarse en sillas, imitar movimientos y sonido de ruedas con manos y pies).

Juego móvil "Somos chicos divertidos"

Propósito: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos en una señal verbal. Ejercicio para correr en cierta dirección esquivando. Contribuir al desarrollo del habla.

Descripción: Los niños se paran a un lado del patio de recreo. Se dibuja una línea delante de ellos. También se dibuja una línea en el lado opuesto. Al lado de los niños, en el medio, entre las dos filas, hay una trampa señalada por la maestra. Los niños dicen al unísono: “Somos chicos divertidos, nos encanta correr y saltar, bueno, trata de alcanzarnos. Uno, dos, tres - ¡atrápalo! Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y la trampa alcanza a los corredores. El que fue tocado por la trampa antes de que el jugador cruzara la línea se considera atrapado y se sienta cerca de la trampa. Después de 2 o 3 ejecuciones, los atrapados se vuelven a calcular y se selecciona una nueva trampa. Reglas: Solo es posible cruzar al otro lado después de la palabra "atrapar". El que fue tocado por la trampa se hace a un lado. El que corrió al otro lado, más allá de la línea, no puede ser atrapado. Opciones: Introducir una segunda trampa. En el camino de los evasores - un obstáculo - corriendo entre objetos.

Juego móvil "La manada y el lobo"

Propósito: Desarrollar la habilidad de realizar movimientos en una señal. Practica caminar y correr rápido.

Descripción: Círculos, cuadrados están delineados en un lado del sitio. Estos son edificios: un establo de terneros, un establo. El resto está ocupado por "prado". En una de las esquinas del lado opuesto está la "guarida del lobo" (en un círculo). El maestro designa a uno de los jugadores como "pastor", al otro como "lobo", que se encuentra en la guarida. El resto de los niños representan caballos, terneros, que están en el corral, en las instalaciones correspondientes. A la señal del educador, el "pastor" a su vez se acerca a las "puertas" de la casa de los terneros, los establos y, por así decirlo, los abre. Tocando la flauta, lleva a toda la manada al prado. Él mismo va detrás. Los jugadores, imitando a los animales domésticos, mordisquean la hierba, corren, se desplazan de un lugar a otro, acercándose a la guarida del lobo. "Lobo", dice el maestro, todos corren hacia el pastor y se paran detrás de él. Los que no tuvieron tiempo de alcanzar al pastor, el lobo los atrapa y los lleva a la guarida. El pastor lleva el rebaño al corral, donde se coloca a cada uno en su lugar.

Reglas: El lobo sale corriendo de la guarida solo después de la palabra "lobo". Simultáneamente con el lobo corriendo, todos los jugadores deben correr hacia el pastor. Aquellos que no tuvieron tiempo de pararse detrás del pastor, el lobo se los lleva.

Opciones: Incluya un "pozo de agua" en el juego, agáchese y, por así decirlo, beba agua.

Juego móvil "Gansos - Cisnes"

Propósito: Desarrollar resistencia en los niños, la capacidad de realizar movimientos en una señal. Practica esquivar. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: En un extremo del sitio se dibuja una línea de “casa”, donde se ubican los gansos, en el extremo opuesto se encuentra un pastor. Al lado de la casa está la "guarida del lobo". El resto del lugar es "prado". El maestro designa a uno como pastor, otro como lobo, el resto representa gansos. El pastor expulsa a los gansos a pastar en el prado. Los gansos caminan, vuelan por el prado. El pastor los llama "Gansos, gansos". Los gansos responden: "Ja, ja, ja". "¿Quieres comer?" "Si si si". "Entonces, vuela." "No estamos permitidos. El lobo gris debajo de la montaña no nos deja ir a casa. "Así que vuela como quieras, solo cuida las alas". Los gansos, extendiendo sus alas, vuelan a casa a través del prado, y el lobo sale corriendo, les corta el camino, tratando de atrapar más gansos (toque con la mano). Los gansos capturados son llevados por el lobo. Después de 3-4 carreras, se cuenta el número de los capturados, luego se nombra un nuevo lobo y un pastor.

Reglas: los gansos pueden volar a casa, y el lobo puede atraparlos solo después de las palabras "Así que vuela como quieras, solo cuida tus alas". El lobo puede atrapar gansos en el prado hasta el borde de la casa.

Opciones: Aumentar la distancia. Entra el segundo lobo. En el camino de los obstáculos del lobo, que deben ser saltados.

Juego móvil "Quién quitará rápidamente la cinta"

Propósito: Desarrollar en los niños la resistencia, la capacidad de actuar sobre una señal. Los niños practican carreras rápidas, saltos.

Descripción: Se dibuja una línea en el sitio, más allá de la cual los niños se construyen en varias columnas de 4-5 personas. A una distancia de 10-15 pasos, se estira una cuerda frente a las columnas, la altura es 15 cm más alta que las manos de los niños levantadas. Contra cada columna, se lanza una cinta sobre esta cuerda. A la señal de "correr", todos los que están primero en las columnas corren hacia su cinta, saltan y la tiran de la cuerda. La primera persona en quitar la cinta se considera ganadora. Se cuelgan nuevamente las cintas, los que estaban primeros en la columna se paran al final, y el resto se mueve hacia la fila. A la señal, los siguientes niños corren. Etc. Se cuentan las ganancias en cada columna.Reglas: Solo puede correr después de la palabra "correr". Quite la cinta solo frente a su columna Opciones: Ponga obstáculos en el camino de la carrera. Estire la cuerda a una distancia de 40 cm, debajo de la cual debe gatear sin golpearla. Dibuja dos líneas a una distancia de 30 cm, a través de las cuales debes saltar.

Juego móvil "Quick to places"

Propósito: Desarrollar la orientación en el espacio, la capacidad de realizar movimientos en una señal. Ejercicio en correr rápido, caminar, rebotar.

Descripción: Los niños se paran en círculo con el brazo extendido, el lugar de cada uno está marcado con un objeto. A la palabra "correr", los niños abandonan el círculo, caminan, corren o saltan por todo el sitio. El maestro quita un elemento. Después de las palabras "en lugares", todos los niños corren en círculo y toman asientos vacíos. Para el resto, los niños dicen al unísono: "¡Vanya, Vanya, no bosteces, toma asiento rápidamente!"

Reglas: Un lugar en un círculo solo se puede tomar después de las palabras "En lugares". No puedes quedarte quieto después de la palabra "correr".

Opciones: Al comienzo del juego, no escondas el dado para que nadie se quede sin lugar. Retire 2 o 3 cubos. En invierno, las banderas se clavan en la nieve.

Juego móvil "Trampa, toma la cinta"

Propósito: Desarrollar en los niños la destreza, el ingenio. Practica correr esquivando, atrapando y construyendo en un círculo.

Descripción: Los jugadores se alinean en círculo, cada uno recibe una cinta, que coloca detrás del cinturón o detrás del cuello. En el centro del círculo hay una trampa. A la señal de "correr", los niños se dispersan y la trampa busca quitarle la cinta a alguien. El que ha perdido la cinta se hace a un lado. A la señal "Uno, dos, tres, corran rápidamente en un círculo", los niños se alinean en un círculo. La trampa cuenta el número de cintas y se las devuelve a los niños. El juego comienza con una nueva trampa.

Reglas: La trampa debe tomar solo la cinta, sin retrasar al jugador. El jugador, habiendo perdido la cinta, se hace a un lado.

Opciones: elige dos trampas. No puede tomar una cinta de un reproductor agachado. Los jugadores corren por el "camino", "puente", saltando sobre los "montículos".

Juego móvil "Cazadores y liebres"

Propósito: Mejorar las habilidades de saltar y lanzar a un objetivo en ambas piernas. Desarrollar destreza, velocidad y orientación en el espacio.

Material: pelota.

Separación de roles: Elige uno o dos "cazadores" que se paran a un lado del sitio, el resto de los niños son "liebres".

Progreso del juego.

Las liebres se sientan en sus "visones" ubicados en el lado opuesto del sitio. Los "cazadores" recorren el sitio y fingen estar buscando "liebres", luego van a sus lugares, se esconden detrás de los "árboles" (sillas, banco).

En palabras del profesor:

Salto-salto de conejito. saltando al galope

En el bosque verde

Las "liebres" van al sitio y saltan. A la palabra "¡Cazador!" Las "liebres" corren hacia sus "visones", uno de los "cazadores" les apunta la pelota a los pies y al que golpea, se lo lleva. Las "liebres" vuelven a salir al bosque y el "cazador" las vuelve a cazar, pero lanza la pelota con su segunda mano. Cuando se repite el juego, se eligen nuevos "cazadores".

Instrucciones del juego. Asegúrate de que el "cazador" lance la pelota tanto con la mano derecha como con la izquierda. Los "cazadores" lanzan la pelota solo a los pies de las "liebres". La pelota es recogida por quien la tiró.

Juego móvil "Oso y abejas"

Propósito: Enseñar a los niños a bajarse y trepar en la pared de gimnasia. desarrollar destreza y velocidad.

La colmena (muro o torre de gimnasia) se ubica a un costado del sitio. En el lado opuesto hay un prado. Al lado hay una guarida de osos. Al mismo tiempo, no más de 12 a 15 personas participan en el juego. Los jugadores se dividen en 2 grupos desiguales. La mayoría son abejas que viven en la colmena. Los osos están en la guarida. A una señal preestablecida, las abejas salen volando de la colmena (bajan de la pared de gimnasia), vuelan al prado en busca de miel y zumbido. Mientras vuelan, los osos salen corriendo de la guarida y trepan a la colmena (escalan la pared) y se dan un festín de miel. Tan pronto como el maestro da la señal "osos", las abejas vuelan a las colmenas y los osos huyen a la guarida. Las abejas que no tuvieron tiempo de esconderse pican (tocar con la mano). Luego se reanuda el juego. Los osos picados no participan en el próximo juego.

Direcciones. Después de dos repeticiones, los niños cambian de rol. El maestro se asegura de que los niños no salten, sino que se bajen de las escaleras; ayuda si es necesario.

Juego móvil "Lugar libre"

Propósito: Desarrollar destreza, velocidad; la capacidad de no chocar.

Los jugadores se sientan en el suelo en círculo con las piernas cruzadas. La maestra llama a dos niños sentados uno al lado del otro. Se ponen de pie y se paran en un círculo de espaldas el uno al otro. A la señal de "uno, dos, tres, corre", corren en diferentes direcciones, corren a su lugar y se sientan. Los jugadores anotan quién ocupó primero el lugar libre. La maestra llama a otros dos niños. El juego continúa.

Direcciones. Puede llamar a los niños corriendo y sentados en diferentes lugares del círculo.

Juego móvil "Lobo en la zanja"

Propósito: Enseñar a los niños a saltar, desarrollar destreza.

Una zanja está marcada a través de la plataforma (sala) por dos líneas paralelas a una distancia de unos 100 cm entre sí. Contiene un conductor - un lobo. El resto de los niños son cabras. Viven en la casa (párese detrás de la línea a lo largo del borde del pasillo). En el lado opuesto de la sala, una línea separa el campo. A las palabras "¡Cabras, en el campo, el lobo en la zanja!" los niños corren de la casa al campo y saltan la zanja a lo largo del camino. El lobo corre en el foso, tratando de dominar a las cabras que saltan. Paseos salados a un lado. El maestro dice: "¡Cabras, váyanse a casa!" Las cabras corren a casa, saltando sobre la zanja en el camino. Después de 2 o 3 carreras, se selecciona o asigna otro líder.

Direcciones. Una cabra se considera atrapada si el lobo la tocó en el momento en que saltó sobre la zanja, o si golpeó la zanja con su pie. Para complicar el juego, puedes elegir 2 lobos.

Juego móvil "Ranas y garzas"

Propósito: Desarrollar la destreza y la velocidad en los niños. Aprende a saltar de un lado a otro sobre un objeto.

Los límites del pantano (rectángulo, cuadrado o círculo) donde viven las ranas están marcados con cubos (lado 20 cm), entre los cuales se estiran cuerdas. En los extremos de las cuerdas hay sacos de arena. Lejos está el nido de una garza. Las ranas saltan, retozan en el pantano. La garza (líder) se para en su nido. A la señal de la maestra, ella, levantando las piernas en alto, va al pantano, pasa por encima de la cuerda y atrapa las ranas. Las ranas escapan de la garza, saltan del pantano. La garza se lleva a su casa las ranas que ha cazado. (Se quedan ahí hasta que escogen una nueva garza.) Si todas las ranas logran saltar del pantano y la garza no atrapa a nadie, regresa sola a su casa. Después de 2-3 juegos, se elige una nueva garza.

Direcciones. Las cuerdas se colocan sobre los cubos para que puedan caer fácilmente si se tocan al saltar. La cuerda caída se vuelve a colocar en su lugar. El juego (ranas) debe distribuirse uniformemente en toda el área del pantano. Puede haber 2 garzas en el juego.

Juego al aire libre de Udmurt "Agua"

Propósito: cultivar relaciones amistosas entre los niños.

El conductor se sienta en círculo con los ojos cerrados. Los jugadores se mueven en círculo con las palabras:

abuelo agua,

¿Qué estás haciendo bajo el agua?

Esté atento a un vistazo

Por un minuto.

El círculo se detiene. El tritón se levanta y, con los ojos cerrados, se acerca a uno de los jugadores. Su tarea es determinar quién está frente a él. El tritón puede tocar al jugador frente a él, pero sus ojos no se pueden abrir. Si Waterman adivina el nombre del jugador, cambian de roles y el juego continúa.

Juego móvil "Cosmonautas"

Propósito: Desarrollar la atención, la destreza y la imaginación de los niños. Ejercicio de orientación rápida en el espacio.

Los contornos de los misiles se dibujan a lo largo de los bordes del sitio. Total debería haber menos asientos en los cohetes que el número de niños jugando. En medio de la plataforma, los astronautas, tomados de la mano, caminan en círculo, diciendo:

Los cohetes rápidos nos están esperando. ¡Vamos a volar hacia uno así!

Para paseos por el planeta. Pero hay un secreto en el juego:

Lo que queramos, No hay lugar para los que llegan tarde.

CON ultimas palabras los niños se sueltan de las manos y corren a ocupar su lugar en el cohete. Los que no tenían suficiente espacio en los cohetes se quedan en el cosmódromo, y los que se sientan en los cohetes cuentan a su vez hacia dónde vuelan y qué ven. Después de eso, todos se paran nuevamente en un círculo y se repite el juego. Durante el vuelo, en lugar de hablar de lo que vieron, se invita a los niños a realizar diversos ejercicios, tareas relacionadas con caminatas espaciales, etc.

Juego móvil "Halcón y palomas"

Propósito: entrenar a los niños en dodge running.

En lados opuestos del sitio, las casas de palomas están indicadas por líneas. Entre las casas hay un halcón (líder). Todos los niños son palomas. Se paran detrás de la línea en un lado de la cancha. El halcón grita: "¡Palomas, vuelan!" las palomas vuelan (corren) de una casa a otra, tratando de no ser atrapadas por un halcón. Aquel a quien el halcón ha tocado con la mano se hace a un lado. Cuando se capturan 3 palomas, se elige otro halcón.

Juego móvil "Pájaros y una jaula"

Objetivo: aumentar la motivación para las actividades de juego, ejercitar la carrera, en una posición medio sentada con aceleración y desaceleración del ritmo de movimiento.

Los niños se dividen en dos grupos. Uno forma un círculo en el centro del patio de recreo (los niños caminan en círculo, tomados de la mano): esta es una jaula. Otro subgrupo son las aves. El maestro dice: "¡Abre la jaula!" Los niños que forman una jaula levantan la mano. Los pájaros vuelan a una jaula (en un círculo) e inmediatamente salen volando de ella. El maestro dice: "¡Cierra la jaula!" los niños levantan las manos. Las aves dejadas en la jaula se consideran capturadas. Se paran en círculo. La jaula aumenta y el juego continúa hasta que quedan 1-3 pájaros. Luego los niños cambian de rol.

Juego móvil "Aviones"

Objetivos: enseñar a los niños a correr despacio, mantener la espalda y la cabeza erguidas mientras corren, mantener la distancia entre ellos, desarrollar la orientación en el espacio.

Yo opción: los niños corren por el patio de recreo, representando aviones (manos separadas). Los aviones no deben chocar y romper sus alas. se estrelló acercarse al maestro. Después de las reparaciones, se envían nuevamente al vuelo. El juego dura 2-3 minutos.

II opción: los niños se colocan alrededor del maestro en una esquina del sitio y se ponen en cuclillas. Estos son aviones en el aeropuerto. A la señal del educador, los aviones despegan uno tras otro y vuelan (lentamente) en cualquier dirección, procurando no tocarse con las alas (brazos extendidos a los lados). A una señal, los aviones se preparan para aterrizar y toman su lugar en el aeródromo. Al final del juego, se marcan los mejores vuelos sin accidentes. El juego se repite 3-4 veces.

Juego móvil "Quién tiene la pelota"

Objetivos: enseñar a mantener la espalda recta, fortalecer los músculos de la espalda, ejercitar el pase de balón.

Los niños forman un círculo. Se elige el conductor (se convierte en el centro del círculo), el resto se mueve estrechamente uno hacia el otro. Los niños pasan la pelota en un círculo detrás de sus espaldas. El conductor trata de adivinar quién tiene la pelota, dice "¡Manos!" y el destinatario debe mostrar ambas manos, con las palmas hacia arriba. Si el conductor acertó, toma la pelota y se para en círculo.

Juego móvil "Búho"

Objetivos: desarrollo de la atención, respuesta a una orden verbal y regulación arbitraria de la conducta.

El nido de un búho está marcado en el sitio. El resto son ratones, insectos, mariposas. A la señal "¡Día!" Todos caminan y corren. Después de un rato, suena la señal "¡Noche!". y todos se congelan, permaneciendo en la posición en la que los encontró el equipo. El búho se despierta, sale volando del nido y el que se mueve, lo lleva a su nido.

Juego móvil "Liebre sin hogar"

Objetivos: ejercicio de carrera rápida y esquiva a corto plazo, desarrollo de una reacción a una decisión rápida.

De entre los jugadores, se seleccionan un "cazador" y una "liebre sin hogar". El resto de los niños - liebres se ubican en las casas (círculos dibujados en el suelo). Una liebre sin hogar huye de un cazador. Una liebre puede escapar corriendo hacia la casa de alguien, pero luego la liebre que está parada en el círculo se convierte en una liebre sin hogar y debe huir de inmediato. Después de 2-3 minutos, el maestro cambia al cazador.


P / y "Ratonera"

Propósito del juego : Mejorar la coordinación de movimientos y la agilidad.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. Un grupo más pequeño de niños, tomados de la mano, forman un círculo. Representan una ratonera. Los niños restantes (ratones) están fuera del círculo. Los que representan la ratonera comienzan a caminar en círculo, diciendo:

Ay, qué cansados ​​están los ratones,

Se comieron de todo, se comieron de todo,

Cuidado, tramposos

Llegaremos a ti.

Aquí ponemos ratoneras,

¡A por todos ahora!

Los niños se detienen, levantan sus manos entrelazadas, formando una puerta. Los ratones corren hacia la ratonera y se quedan sin ella. A la señal del maestro "Clap", los niños parados en círculo bajan las manos, se ponen en cuclillas, la ratonera se cierra de golpe. Los ratones que no tienen tiempo de salir corriendo del círculo (ratoneras) se consideran atrapados. Los atrapados se vuelven en círculo, la ratonera aumenta. Cuando la mayoría de los niños son atrapados, los niños cambian de roles y se reanuda el juego. El juego se repite 4-5 veces.

m/p "¿Quién tiene la pelota?"

Propósito del juego: desarrollar la atención plena; para consolidar la capacidad de realizar acciones de juego de acuerdo con las reglas.

Progreso del juego:

Los jugadores forman un círculo, se elige al líder. Se para en el centro del círculo, y el resto de los niños se acercan unos a otros, con las manos detrás de todos.

El maestro le da a alguien una pelota (6-8 cm de diámetro) y los niños se la pasan a la espalda. El conductor intenta adivinar quién tiene la pelota. Él dice: "¡Manos!" - y el que se dirige debe levantar ambas manos, palmas hacia arriba, como mostrando que no tiene el balón. Si el conductor ha adivinado correctamente, toma la pelota y se para en un círculo, y el jugador que tiene la pelota comienza a conducir. El juego se repite.

p / y "Lovishka" (con cintas)

Objetivo: Desarrollar en los niños la destreza, el ingenio. Practica correr esquivando, atrapando y construyendo en un círculo.

Progreso del juego:Los jugadores forman un círculo, cada uno recibe una cinta, que coloca detrás del cinturón o detrás del cuello. En el centro del círculo hay una trampa. A la señal "Uno, dos, tres - atrapar", los niños se dispersan y la trampa busca quitarle la cinta a alguien. El que ha perdido la cinta se hace a un lado. A la señal "Uno, dos, tres, ¡corre rápidamente hacia un círculo!", Los niños forman un círculo. El profesor ofrece levantar la mano a los que han perdido la cinta, es decir, perdido, y los cuenta. La trampa devuelve las cintas a los niños. El juego comienza con un nuevo controlador.

Normas:La trampa debe tomar solo la cinta, sin retrasar al jugador. El jugador, habiendo perdido la cinta, se hace a un lado.

p / y "Figuras"

Objetivo:Cultiva la creatividad.

Progreso del juego:A la señal del maestro, todos los niños se dispersan por el patio de recreo (pasillo). A la siguiente señal, todos los jugadores se detienen en el lugar donde los encontró el equipo y toman algún tipo de pose. El maestro anota aquellos cuyas figuras resultaron ser las más exitosas.

m/p "Buscar y guardar silencio"

Objetivo:Desarrollar la atención en los niños.

Progreso del juego:El maestro esconde un objeto con anticipación e invita a los niños a encontrarlo. El que vio el objeto se acerca al maestro y en voz baja informa el hallazgo. La maestra anota a los niños que resultaron ser los más atentos.

p/ y "Somos chicos graciosos"

Objetivo: .

Progreso del juego:Los niños se paran en un lado del patio de recreo más allá de la línea. La segunda línea se dibuja en el lado opuesto del sitio. Hay una trampa en el centro del sitio. La trampa la asigna el maestro o la eligen los niños. Los niños dicen al unísono:

somos chicos graciosos

Nos encanta correr y saltar.

Bueno, intenta ponerte al día con nosotros.

Uno, dos, tres - ¡atrápalo!

Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y la trampa alcanza a los corredores, los atrapa. Aquel a quien la trampa logra tocar antes de que el evasor cruce la línea se considera atrapado. Él se hace a un lado. Después de 2-3 ejecuciones, se selecciona otra trampa. El juego se repite 3-4 veces.

Direcciones. Si después de 2 o 3 ejecuciones la trampa no atrapa a nadie, aún se selecciona una nueva trampa

p / y "Caña de pescar"

Objetivo:Mejora la capacidad de coordinación, fortalece los músculos de las piernas.

Progreso del juego:Los jugadores se paran en un círculo, el maestro se parará en el centro del círculo. Sostiene una cuerda en sus manos, al final de la cual está atada una bolsa de arena. La maestra gira la cuerda con la bolsa en un círculo justo por encima del piso (suelo), y los niños saltan sobre dos piernas, tratando de evitar que la bolsa toque sus piernas. Habiendo descrito 2-3 círculos con una bolsa, el maestro hace una pausa, cuenta el número de personas que golpean la bolsa y da instrucciones sobre cómo realizar saltos.

p / y "Tómalo rápido"

objetivo:Mejorar la capacidad de respuesta de la señal.

Progreso del juego: Los niños forman un círculo y, a la señal del maestro, caminan o corren alrededor de objetos (cubos, conos, piedritas), que deben ser uno o dos menos que los niños. A la señal: "¡Tómalo rápido!" - Cada jugador debe tomar un objeto y levantarlo por encima de su cabeza. El que no tuvo tiempo de recoger el artículo se considera perdedor.

p / y "Lugar vacío"

Objetivo:Desarrollar la capacidad de navegar en el espacio y la velocidad.

Correr.

Progreso del juego:Los jugadores se paran en círculo, poniendo sus manos en sus cinturones: se obtienen ventanas. El líder es elegido. Camina detrás del círculo y dice: Camino por la casa.

Y miro por las ventanas

iré a uno

Y tocaré suavemente.

Después de la palabra “Tocaré”, el conductor se detiene, mira hacia la ventana contra la que se detuvo y dice: “Toc-toc-toc”. El de adelante pregunta: "¿Quién vino?" El líder dice su nombre. De pie en círculo pregunta: "¿Por qué viniste?". El conductor responde: “Corrimos a las carreras”, y ambos corren alrededor de los jugadores en diferentes direcciones. Hay un espacio vacío en el círculo. El que lo alcanza primero permanece en el círculo; el que llega tarde se convierte en el conductor y el juego continúa.

m/p "Clases"

Objetivo:Enseñar a los niños a saltar.

Progreso del juego:Los clásicos (5 - 6) están pintados sobre el asfalto.
El niño toma una piedra plana y la arroja a la primera clase. Luego salta sobre dos piernas a la primera clase, toma una piedra y salta hacia atrás. Arroja una piedra a la segunda clase, y él mismo salta primero a la primera clase, y de ella a la segunda. Igual levanta una piedra y salta a través de la primera clase. Luego lanza a la tercera clase y así sucesivamente hasta que pasa más allá de la línea de clase. Después de eso, el resto de los niños comienzan a saltar. Cuando le llega de nuevo el turno al primer niño, toma su piedrita y la arroja a la clase a la que no había entrado antes. Entonces todos los niños se turnan para jugar. El niño del grupo que pase todas las clases primero gana.

p/ y "Que no te pillen"

Objetivo:Desarrollar destreza y coordinación de movimientos.

Progreso del juego:Los jugadores se ubican alrededor de la cuerda, dispuestos en el suelo en forma de círculo. Hay dos líderes en el centro del círculo. A la señal del maestro, los niños saltan sobre dos piernas dentro del círculo y salen del círculo cuando se acercan las trampas. El jugador que logró "deslustrar" recibe un punto de penalización. Después de 50 seg. El juego se detiene, se cuentan los perdedores, se repite el juego con nuevos pilotos.

p / y "Vuelo de pájaro"

Objetivo:Para arreglar la escalada en la escalera de gimnasia.

Progreso del juego:En un extremo del pasillo hay niños - "pájaros". En el otro extremo del pasillo hay ayudas en las que puede "volar" (bancos de gimnasia, cubos, etc.) - "árboles".

A la señal del maestro: "¡Los pájaros se van volando!" - los niños, agitando sus brazos como alas, se dispersan por el salón; a la señal: "¡Tormenta!" - corre hacia las colinas y escóndete allí. Cuando la maestra dice "¡La tormenta ha cesado!", los niños descienden de la colina y se dispersan nuevamente por el salón ("los pájaros continúan su vuelo"). Durante el juego, el maestro sin falta brinda seguro a los niños, especialmente al descender de la pared de gimnasia.

m/p "No te quedes en el suelo"

Objetivo:Desarrolle la capacidad de actuar en una señal verbal, navegue rápidamente por la situación.

Progreso del juego:Se selecciona un conductor: una trampa que corre con los niños por todo el pasillo (plataforma). Tan pronto como el maestro dijo: "¡Atrapa!" - todos huyen de la trampa e intentan trepar a algún tipo de elevación (banco, cubo, tocón, etc.). La trampa intenta atrapar a los que escapan antes de que tengan tiempo de pararse en el estrado. Los niños tocados por la trampa se hacen a un lado. Al final del juego, se cuenta el número de jugadores capturados y se elige otro conductor. El juego se reinicia.

p/ y "La pelota al conductor"

Objetivo:Desarrollar destreza y velocidad de reacción, la capacidad de jugar en equipo.

Progreso del juego:Los jugadores se dividen en 2-3 equipos. Cada equipo se construye en un círculo, en el centro de cada círculo está el líder con la pelota en sus manos. Los conductores lanzan la pelota a los jugadores de su círculo por turnos y la recuperan. Cuando la pelota da la vuelta a todos los jugadores, el conductor la levanta por encima de su cabeza y dice "¡Listo!". Cuyo equipo es más rápido.

p / y "Gansos - cisnes"

Objetivo:para educar a los niños en la resistencia, la capacidad de realizar movimientos en una señal. Practica correr con esquivar

Progreso del juego:A un lado de la sala (plataforma) se indica la casa en la que se encuentran los gansos. En el lado opuesto de la sala se encuentra un pastor. Al lado de la casa hay una guarida (aproximadamente en el medio del pasillo), en la que vive un lobo, el resto del lugar es un prado. Los niños son elegidos para desempeñar el papel de un lobo y un pastor, el resto representan gansos. El pastor conduce a los gansos al prado, pastan y vuelan.

PASTOR: ¡Ocas, ocas!

Gansos: (para y contesta a coro). ¡Jajaja!

PASTOR: ¿Quieres comer?

GOOSIE: ¡Sí, sí, sí!

PASTOR: ¡Así que vuela!

Gansos: No podemos:

Lobo gris bajo la montaña

No nos dejará ir a casa.

PASTOR: Así que vuela como quieras,

¡Solo cuida tus alas!

Los gansos, extendiendo sus alas (extienden sus brazos hacia los lados), vuelan a casa a través del prado, y el lobo, saliendo corriendo de la guarida, trata de atraparlos (mancha). Los gansos atrapados van a la guarida. Después de dos carreras, se cuenta el número de gansos capturados por el lobo. Luego se seleccionan nuevos conductores: un lobo y un pastor.

m/n "Vuela - no vuela"

Objetivo:Desarrollar la capacidad de distribuir la atención, enseñar la concentración.

Progreso del juego:Los niños se paran en círculo con el maestro en el centro. Nombra objetos animados e inanimados que vuelan y no vuelan. Por ejemplo, el maestro dice: “Vuela el avión, vuela la silla, vuela el gorrión”, etc. Los niños deben levantar la mano si se nombra un objeto volador.

p / y "Animadores"

Objetivo:Desarrollar la actividad motora de los niños.

Progreso del juego:Se elige un líder, un animador que se para en el centro del círculo formado por los niños. Tomados de la mano, los niños caminan en círculo hacia la derecha y hacia la izquierda, diciendo:

En un círculo parejo uno tras otro

Vamos paso a paso.

¡Quédate donde estás! juntos

Hagámoslo………..

Los niños se detienen, bajan las manos; el animador muestra algún movimiento y todos los jugadores deben repetirlo.

p/ y "Bomberos en formación"

Objetivo:Para consolidar la capacidad de escalar la pared gimnástica sin perder los rieles.

Progreso del juego:Los niños están construidos en cuatro columnas frente a la pared de gimnasia: estos son bomberos. En cada tramo de la pared de gimnasia, se cuelgan campanas a la misma altura (en un riel).

A la señal del maestro: "¡Marcha!" - los niños que están primero en las columnas corren hacia la pared de gimnasia, la trepan, tocan la campana, bajan y regresan al final de su columna. El maestro marca al niño que completó la tarea más rápido. Luego se vuelve a dar la señal y el siguiente grupo de niños corre, y así sucesivamente.

Objetivo:Desarrollar la atención plena, la actividad de los sistemas sensoriales.

Juegos de Hodge:Los jugadores se paran en un círculo, en el centro del círculo está el conductor con los ojos vendados. Uno de los niños se acerca al conductor, el conductor debe reconocer a su amigo al tacto. El juego continúa 5-6 veces, cada vez que se elige un nuevo conductor.

p / y "Frost Red Nose"

Objetivo: Cultivar la velocidad y la agilidad

mover: En el lado opuesto del sitio, se marcan dos casas, se ubican los jugadores

En una de las casas. Líder: Frost Red Nose se convierte en el medio del sitio frente a los jugadores y dice:

Soy Nariz Roja Escarcha.

cual de ustedes decide

En el camino - para iniciar el camino?

Los jugadores responden al unísono:

No tenemos miedo a las amenazas.

Y no le tenemos miedo a las heladas.

Después de la palabra "helada", los niños corren por el patio de recreo hacia otra casa, y el conductor los alcanza e intenta tocarlos con la mano, "congelarse". Se detienen "congelados" en el lugar donde fueron tocados, y hasta el final de la carrera se mantienen de pie sin moverse. El maestro, junto con Frost, cuenta el número de "congelados". Después de cada guión, se elige un nuevo Frost. Al final del juego, comparan qué Frost congeló a más jugadores.

p / y "Cazadores y liebres"

Objetivo : Cultivar destreza

Ataque:Se elige un cazador de entre los jugadores, el resto de los niños son liebres. En un lado de la sala (plataforma) hay un lugar para un cazador, en el otro, una casa para liebres. El cazador camina por el salón, fingiendo estar buscando rastros de liebres, y luego regresa a su casa. Las liebres saltan de _ detrás de los arbustos y saltan (en 2 patas, a la derecha o a la izquierda, quien quiera) en diferentes direcciones. A la señal: "¡Cazador!" - las liebres se escapan a la casa y el cazador les arroja pelotas (tiene 2-2 pelotas en sus manos). Las liebres que atropella se consideran abatidas, y se las lleva a su casa. Después de cada cacería de liebres, el cazador cambia, pero no se selecciona entre los capturados.

Pi "Valientes gorriones"

Objetivo : Cultivar la velocidad y la agilidad

Ataque:Los niños se construyen en un círculo, frente a cada uno jugando dos bolas de nieve. En el centro del círculo, el conductor es un gato. Los niños fingen ser un gorrión y, a la señal del maestro, saltan dentro del círculo a través de las bolas de nieve y saltan fuera del círculo cuando el gato se acerca. Un gorrión tocado por un gato. Recibe un punto de penalización, pero no queda fuera del juego. Después de un rato, el maestro detiene el juego y cuenta el número de "pegados"; se selecciona un nuevo controlador.

p / y "zorro astuto"

Objetivo: Cultivar la velocidad y la agilidad

Ataque:Los jugadores se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí. Al lado, fuera del círculo, se indica la casa del zorro. A la señal del maestro, los niños cierran los ojos y el maestro los rodea desde el exterior del círculo y toca a uno de los jugadores, que se convierte en el líder: un zorro astuto. Luego, los niños abren los ojos, en coro 3 veces (con un breve intervalo) preguntan (al principio en voz baja, luego más fuerte): "Zorro astuto, ¿dónde estás?" Después de la tercera pregunta, el zorro astuto corre rápidamente hacia el centro del círculo, levanta la mano y dice: "¡Estoy aquí!". Todos los jugadores se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa (tocándolos con la mano). Después de que el zorro atrapa a 2-3 niños y los lleva a su casa, el maestro dice: "¡En el círculo!". El juego se reinicia.

m/p "Escuela de la pelota"

Objetivo : desarrollo de destreza, reacción rápida, atención

Objetivo:Se da una pequeña bola para el juego. Los niños juegan de uno en uno, de dos en dos y en pequeños grupos. El jugador realiza la tarea de movimiento en orden. Habiendo hecho frente con éxito a uno, pasa al siguiente. Si un niño se equivoca, me pasa X a otro. Cuando el juego continúa, comienza con el movimiento en el que cometió un error.

p / y "Osos y abejas"

Objetivo: Cultivar la velocidad y la agilidad

Ataque:En un lado de la sala hay una colmena y en el lado opuesto hay un prado. Al lado hay una guarida de osos. A una señal preestablecida del educador, las abejas salen volando de la colmena (bajan de la colina (puede ser un banco de gimnasia, una pared, etc.)) vuelan al prado en busca de miel y zumbido. Las abejas vuelan y los osos salen corriendo de la guarida y suben a la colmena (vuelan colina arriba) y se dan un festín de miel. Tan pronto como el maestro da una señal: "¡Osos!", Las abejas vuelan a las colmenas y los osos huyen a la guarida. Las abejas que no tuvieron tiempo de esconderse pican (tocándola con la mano). Los osos picados se pierden un juego. El juego se reanuda y, después de repetirlo, los niños cambian de papel.

p / y "Búho"

Objetivo: Desarrollar la imaginación creativa

Ataque:A un lado del salón se indica un nido de lechuza. Se coloca un conductor en el nido: un búho. El resto de los niños representan pájaros, mariposas, escarabajos, vuelan por la sala. Después de un rato, la maestra dice: “¡Buenas noches!” - y todos los jugadores se detienen en el acto en aquellas posiciones en las que atrapó la noche. El búho sale volando de su nido, bate sus alas y mira quién se mueve. Al que se movió, la lechuza lo lleva a su nido. El maestro dice: "¡Día!" - y mariposas, insectos, pájaros cobran vida y nuevamente comienzan a volar, girar. Después de dos salidas de caza de un búho, se cuenta el número de los capturados y se selecciona un nuevo conductor.

p/ y "Pareja corriendo"

Objetivo: Aprende a correr en pareja

Ataque:"Cambiar el tema." Los niños (dos niños, cada uno con un cubo en la mano), a la señal del profesor, corren hacia el aro (35 m), cambian el cubo por una pelota y vuelven al equipo. Pasar el balón a los siguientes jugadores. Los siguientes niños cambian la pelota por un cubo. La tarea de los niños es cambiar un objeto por otro lo más rápido posible.

m/n "¿Quién llegará antes a la bandera?"

Objetivo: mejorar las habilidades de rastreo

a cuatro patas y la capacidad de navegar

en el espacio

Ataque:Todos los jugadores se sientan en sillas. A una distancia de 5-6 pasos del borde del sitio, se dibuja una línea, más allá de la cual hay 4-5 niños. En el lado opuesto del sitio, a una distancia de 18 a 20 pasos, las líneas contra cada lugar colocan una silla, en la que se coloca una bandera. Las sillas están en fila. A la señal de la maestra, los niños corren hacia las banderas, las toman, las levantan y luego las devuelven. El maestro anota cuál de los niños levantó la bandera antes que los demás. Luego, todos los que huyeron se sientan en sillas, y las siguientes 4-5 personas toman su lugar más allá de la línea. El juego termina cuando todos los niños corren 1 vez hacia la bandera.

p / y "¡Quema, quema claramente!"

Objetivo: Desarrollar velocidad y agilidad.

Ataque:Los jugadores se paran en una columna de dos, tomados de la mano, frente a la columna está el líder. Los niños dicen a coro:

Arde, quema intensamente para que no se apague.

Mira al cielo, los pájaros vuelan

¡Las campanas están sonando!

Uno, dos, tres, ¡corre!

Al final de las palabras, los jugadores del último par bajan las manos y corren hacia el comienzo de la columna, uno a la derecha y el otro a la izquierda. El conductor intenta empañar a uno de los jugadores antes de que tenga tiempo de unir sus manos con su pareja. Si el conductor ha manchado al jugador, entonces se convierte en pareja con él frente a la columna.

m/ y "Métete en el aro"

Objetivo: Desarrollar el ojo y la precisión de las acciones motoras.

Ataque:Participan 3 equipos, construyendo a los niños en una columna detrás de la línea de tiro mirando hacia la pared (3-4 m desde la línea de tiro). Frente a cada equipo hay un aro en el suelo (a 1,5-2 m de la línea de lanzamiento). Los primeros jugadores sostienen la pelota en sus manos. A una señal, los primeros jugadores lanzan la pelota contra la pared para que, después de rebotar, golpee el aro y luego en sus manos. Habiendo atrapado la pelota, los niños la pasan al siguiente, y ellos mismos se paran al final de la columna. Por cada lanzamiento preciso, el equipo recibe un punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

p / y "Liebre sin hogar"

Objetivo: Mejorar la velocidad de respuesta a una señal de sonido

Ataque:Un cazador y una liebre sin hogar son seleccionados entre los jugadores. El resto de los jugadores: las liebres dibujan círculos para sí mismos (en casa), y todos se paran en él.

La "liebre sin hogar" se escapa y los "cazadores" la alcanzan. "Hare" puede escapar del "cazador" corriendo hacia cualquier círculo; entonces la "liebre" que se ha congregado en el círculo debe huir de inmediato, porque ahora se está quedando sin hogar y el "cazador" la atrapará. Tan pronto como el "cazador" ha atrapado (despojado) la liebre, él mismo se convierte en una "liebre", y la "liebre" anterior se convierte en un "cazador".

p / y "carrusel"

Objetivo:desarrollar en los niños el ritmo de los movimientos y

La capacidad de coordinarlos con palabras.

Ataque:Los niños forman un círculo, sujetando la cuerda con la mano derecha, caminan en círculo primero lentamente, luego más rápido y empiezan a correr. Los movimientos se realizan de acuerdo con el texto hablado en voz alta:

Apenas, apenas, apenas, apenas

Los carruseles giran

Y luego alrededor, alrededor, alrededor,

Todos corran, corran, corran.

Después de que los niños corran 2-3 círculos, el maestro los organiza y les da una señal para cambiar la dirección del movimiento. Los jugadores se dan la vuelta y, interceptando la cuerda con la otra mano, siguen caminando y corriendo. Entonces la maestra junto con los niños dice:

¡Calla, calla, no te apresures!

¡Detén el carrusel!

Uno, dos, uno, dos

Aquí el juego ha terminado.

El movimiento del "carrusel" se está desacelerando gradualmente. A las palabras "¡Se acabó el juego!" los niños se detienen.

m/p "Derriba el bolo"

Objetivo: Precisión del tren, fortalecer los músculos del brazo.

Ataque:Los jugadores se paran en una línea detrás de la línea de salida para 6-8 personas. A la señal, los niños cambian las bolas de nieve, tratando de derribar los bolos (distancia 4-5 m desde la línea de salida). Los jugadores que lograron alcanzar los objetivos están marcados.

p/ y "De bache a bache"

Objetivo: desarrollar la capacidad de saltar sobre dos piernas con

avanzando

Ataque:El maestro coloca aros planos en un patrón de tablero de ajedrez (6 piezas en dos líneas). Los jugadores se alinean en dos columnas y, cuando se les ordena, saltan sobre dos piernas de aro en aro. La distancia entre los niños en los saltos es de 2-3 aros, para evitar lesiones. El equipo que completa la tarea de forma rápida y correcta gana.

p / y "guiones que se aproximan"

Objetivo: Fortalecer la capacidad de los niños para correr por destilación.

Ataque:El grupo se divide por la mitad. Los jugadores se paran en lados opuestos de la cancha detrás de las líneas en una línea a una distancia de al menos un paso entre sí. Cada grupo de niños tiene cintas de su propio color en sus manos: azul, amarillo. A la señal del maestro "azul", los niños con cintas azules corren hacia el lado opuesto. Los niños que están enfrente estiran las palmas hacia adelante y esperan que los que corren los toquen con las manos. El que fue tocado corre hacia el otro lado del sitio, se detiene detrás de la línea, gira y levanta la mano. Etc.

Pi "Serso"

Objetivo: Desarrollar la atención, el ojo, la coordinación.

movimiento, precisión

Ataque:Dos niños se paran uno frente al otro a una distancia corta (2-3 m). Uno de ellos tira hacia el otro anillo, y él los atrapa con un palo.

Con una gran cantidad de participantes, los niños, divididos en parejas, se paran uno frente al otro a una distancia de 3-4 m Uno de ellos (por acuerdo) tiene un palo en sus manos, el otro tiene un palo y varios anillos ( al principio 2, luego 3-4). Este último pone anillos en la punta del palo y los envía uno a la vez hacia su compañero, quien atrapa los anillos en su palo. Cuando se lanzan todos los anillos, se cuentan los anillos atrapados, después de lo cual los niños cambian de papel. el que atrapa gana más número anillos

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