Opetusväline (keskiryhmä) aiheesta: Ulkopelien korttitiedosto. Ulkopelejä vanhemmalle ryhmälle

ULKOPELIT Kouluttaja Alexandrova G.V. MOBIILIPELI "TRAP, TAKE A TEE" TARKOITUS: KEHITTÄVÄ LASTEN AGRESSIIOTA, ÄLYKSIÄ. HARJOITTELUA VÄISTÄMISEN KANSSA JUOKSEMISESSA, SAAMISESSA JA PYYRÄSUUNNITTELUA. KUVAUS: PELAAJAT ON RAKENNETTU YMPYRÄÄN, JOKAINEN SAATTAA NAUHAN, JOKA HÄN ASETTAA TAKAISIN VYHNON TAI KAULUKSEN PÄÄLLE. YMpyrän KESKESSÄ ON ansa. SIGNAALIN "JUOKSESTA" LAPSET LOPPUVAT VÄLILLÄ, JA ansa ON TAPUA VETTÄVÄN VÄHEITÄ JONKKUSTA. RIBBON LOSE POISSA. SIGNAALIN "YKSI, KAKSI, KOLME, JUOKSE YMPYRÄSSÄ" LAPSET ON RAKENNETTU PYÖRIIN. ansa LASKEA NUOLAT JA PALAUTTAA NE LAPSILLE. PELI ALKAA UUDELLE ANSALLA. SÄÄNNÖT: ansa SAAA AINOASTAAN Ottaa nauhan ILMAN PELAAJAA. SOITIN, KATONA NEATTEEN, LÄHETÄÄ SIVUlle. VAIHTOEHDOT: VALITSE KAKSI ansaa. ON MAHDOLLINEN OTTAA KASETTIA SHATTED SOITTIMESTA. PELAAJAT JUOKSEVAT "POLKUA", "SILTAA" HYPPIEN "TYSTYJEN" YLI. MOBIILIPELI "NOPEAT PAIKKOISSA" TARKOITUS: KEHITTÄVÄ AVARUUSSUUNTAUTUMINEN, KYKY SUORITTAA LIIKKEITA SIGNAALILLE. HARJOITUS NOPEASSA JUOKSESSA, KÄVELYSESSÄ, HYPPPÄSSÄ. KUVAUS: LAPSET SEISOIVAT PYÖRÄSSÄ KÄSIEN ETÄISYYDellä ojennettuna, KAIKKIEN PAIKKA ON MERKITTY ESINEEN. SANASSA "JUOKSE" LAPSET POISTUVAT YMPYRÄSTÄ, KÄLKEVÄT, JUOKSEVAT TAI HYPPÄVÄT YKSI PAIKAN. OPETTAJA POISTAA YHDEN OBJEKTIN. SANOJEN "PAIKKOISSA" JÄLKEEN KAIKKI LAPSET JUOKSEVAT YMPYRÄSSÄ JA TEKEEVÄT ISTUIMET. JÄLJELLÄ OLEVILLE LAPSILLE SANOO "Vanya, Vanya, älä haukottele, ota NOPEASTI PIASI!" SÄÄNNÖT: PAIKKA PYÖRISSÄ VOIDAAN SAADA VAIN SANOJEN "PAIKKOISSA" JÄLKEEN. ÄLÄ PYSY SANAN "JUOKSE" JÄLKEEN. VAIHTOEHDOT: PELIN ALKUUN ÄLÄ PIILOTA DIE:tä, jotta kukaan ei menetä paikkaa. POISTA 2 TAI 3 NOPPAA. TALVELLA NE LIIPUVAT LIPUJA LUMIIN. MOBIILIPELI "GESE - JOUTSET" TARKOITUS: KEHITTÄVÄ LASTEN VASTUUTA, KYKYÄ SUORITTAA LIIKKEITA SIGNAALILLE. HARJOITUS JUOKSEMISESSA VÄISTÄMISEN KANSSA. EDISTÄ PUHUN KEHITYSTÄ. KUVAUS: SIVUSTON YHDESSÄ PÄÄSSÄ ON RIVI - "TALO", MISSÄ HAHEET OVAT, TOISSA PÄÄDÄSSÄ PAIMEN. TALON PUOLI - "SUDEN LAIR". JÄLJELLINEN PAIKKA "MITTAA". KASVATTAJA NIMITTEE TOINEN PAIMEN, TOINEN SUDEKSI, TOINEN SUUNNITTELE GESEN. PAIMEN AJAA GESEN NIITYELLÄ GRAZIN. GESE KÄVELLE, LENNÄ NIITYLLÄ. PAIMEN KUtsuu heitä "GESE, GESE". GESE VASTAUS: "GA-GA-GA." "HALUATKO?". "KYLLÄ KYLLÄ KYLLÄ". "NIIN LENNÄ". "MEILLÄ EI OLE LUPAA. VUODEN ALAINEN HARMAA Susi EI PÄÄSTÄ MEIDÄT KOTIIN. "LENTÄ MITEN HALUAT, PÄÄSTÄ VAIN SIIVESI." GESE LENTÄÄ KOTIIN SIIVIT LENTÄÄN NIITTYN KAUTTA, JA SUSSI LOPETA LOPPUNUT, PYSÄTTEE TIELLÄN YRITTÄÄN SAADA LISÄÄ GESEÄ (KOSKETTAA KÄDELLÄ). SUS AJAA KILPAITUN HAHEN ITSENSÄ. 3-4 KILPAN JÄLKEEN LASKETAAN PYÖDYN MÄÄRÄ, SITÄ NIMETÄÄN UUSI SUSI JA PAIMEN. SÄÄNNÖT: GESE VOI LENNÄ KOTIIN, JA SUSSI VOI SAADA NIITÄ VAIN SANOJEN JÄLKEEN "LENTÄ KUIN HALUAT, HUOLLE VAIN SIIVISTÄ". SUDE VOI SAADA GESE:N NIITTYLTÄ TALON RAJAAN. VAIHTOEHDOT: LISÄÄ etäisyyttä. ANNA TOINEN SUDE. SUDEN ESTEIDEN TIELLÄ, JOTKA TULISI HYPPI. MOBIILIPELI "WE ARE FUNNY GUYS" TARKOITUS: KEHITTÄITÄ LASTEN KYKYÄ SUORITTAA LIIKKEITA SANALLISELLE SIGNAALILLE. HARJOITTAA JUOKSESSA TIETTYYN SUUNTAAN PUOLUSTUKSELLA. EDISTÄ PUHUN KEHITYSTÄ. KUVAUS: LAPSET SEISOIVAT LEIKKIAUTON YHDELLÄ PUOLELLA. HEIDÄN ETEEN PIIRRETÄÄN VIIVA. VAKAISPUOLELLA ON MYÖS KOVIKVO. LASTEN PUOLELLA, KESKELLÄ, KAHDEN RIVIN VÄLILLÄ, ON OPETTAJAN NÄYTTÄMÄ ansa. LAPSET SANOIVAT KOROKSESSA: ”OLEMME hauskoja kavereita, rakastamme JUOKSEMISTA JA RATSASTAMISTA, NO, YRITÄ MEIDÄN KILPAILUA. YKSI, KAKSI, KOLME - SAALI!" SANAN "SAALIS" JÄLKEEN LAPSET JUOKSEVAT LEIKKIkentän toiselle puolelle, JA ansa OTTAA JUOKKUJAT. JOTA ansa KOSKEE ENNEN KUIN PELAAJAN YLITTÄI RAJAN, ON PIDETTY, JA ISTÄÄ ANTAN LÄHELLÄ. 23 AJUN JÄLKEEN SAALIS LASKETTAA UUDELLEEN JA UUSI ansa VALITTAAN. SÄÄNNÖT: VOI JUOKSUA TOISEEN PUOLELE VAIN SANAN "SAALIS" JÄLKEEN. SELLÄ, JOTA ansa KOSKETTA, ASKELE POISSA. JOKA JUOKSI TOISEEN PUOLEAN, JOHDAN YLÄLLE, EI OLE SAADA. VAIHTOEHDOT: KÄYTTÖÖNOTTO TOINEN ansa. JUOKSEN TIELLÄ - ESTEEN - JUOKSEN ESINEIDEN VÄLILLÄ. MOBIILIPELI "ARVATA, KETÄ PIDÄTIIN" TARKOITUS: KEHITTÄVÄ TARKOITUS, AKTIIVISUUS, ALOITTEET. HARJOITUS JUOKSESSA, HYPYKSESSÄ. KUVAUS: LAPSET ISTUVAT TUOLILLE, OPETTAJA EHDOTTAA METSÄLLE TAI ARVIOON. SIELLÄ VOI NÄHDÄ LINTUJA, TUTKIA, MEHILÄISIA, SAMMAKOITA, HEINÄSIRKKOJA, KUPPUA, SIILIA. NE VOIDAAN VARAA JA TUODA ELÄMÄN KULMAAN. PELAAJAT MENEVÄT OPETTAJAN TAVOITTAAN, JUOKSEN SEN jälkeen ERI SUUNTAAN JA TIETOKEVAT JOTKAVAT ILMAAN TAI ISTUVAAN MAAALLE. ”AIKA LÄHETÄÄ KOTIIN” – KASVATTAJA SANOO, JA KAIKKI LAPSET PIDENTÄÄN ELÄMÄT KÄSISSÄ, JOKSEN KOTIIN JA OVAT KAIKKI TUOLISTAAN. KASVATTAJA NIMEÄ JOITAKIN LAPSISTA JA TARJOAA NÄYTTÄMISEKSI, KETÄ HÄN SAA METSÄSTÄ. LAPSI jäljittelee vangitun eläimen liikkeitä. LAPSET ARVATTAVAT, KETÄ PIDÄTIIN. JÄLKEEN HE MENEVÄT UUDELLEEN METSÄHÄLLE. SÄÄNNÖT: PALAUTTA SIGNAALI "AIKA KOTIIN". VAIHTOEHDOT: MATKA JUNALLA (ISTÄ TUOLILLE, JATKI PYÖRIEN LIIKKEET JA ISKU KÄSIN JA JALOIN). MOBIILIPELI "LÖYDÄ PALLO" TARKOITUS: KEHITTÄVÄ LASTEN HAVAINNOINTIA JA AGRESSIA. KUVAUS: KAIKKI PELAAJAT SEISOIVAT YMPYRÄSSÄ KESKUSTA KÄSIN. YKSI PELAAJA ON KESKUKSEEN, TÄMÄ ON KAIUTIN. PELAAJAT PIDÄVÄT KÄDET TAKANA. YKSI ANTAA PALLON KÄSIIN. LAPSET ALKOVAT SYÖTTÄÄ PALLOA TOISILLE TAKAISIN. JOHTAJA YRITTÄÄ ARVATTAA KENELLÄ ON PALLO. HÄN VOI PYYTÄ JOKAISTA PELAAJAA NÄYTTÄMÄÄN KÄTEIDÄ SANOmalla "KÄDET". PELAAJA OIKETTAA MOLEMMAT KÄDET ETEENPÄIN, KÄMME YLÖS. JOLLA ON PALLO TAI JOKA PUDOTTAA SEN, SEISÄÄ KESKELLÄ, JA JOHTAJA SIJAILLE. SÄÄNNÖT: PALLO SYÖTTÄÄN MIKÄÄN SUUNTAAN. PALLO SYÖTTÄÄN VAIN NAAPURILLE. PALLON SYÖTTÄMINEN NAAPURILLE JOHDON KÄSIEN NÄYTTÖPYYNNÖN JÄLKEEN ON MAHDOLLINEN. VAIHTOEHDOT: ANNA KAKSI PALLOA. LISÄÄ KULJETTAJIEN MÄÄRÄÄ. KENELLE PALLO ANTAA TEHTÄVÄN: HYPPIÄ, TANSSIA JNE. UDMURD MOBIILIPELI "VESI" TARKOITUS: KASVATTAA HYVIÄ SUHTEET LASTEN VÄLILLÄ. JOHTAJA ISTÄÄ YMPYRÄSSÄ SILMÄT KIINNI. PELAAJIA LIIKKUVAT YMPYRÄSSÄ SANOJEN VARALTA: ISOIDEN VESI, MITÄ ISTET VEDEN ALLA? HAKU HIENO, YKSI MINUTTI. YMpyrä PYSÄHTYY. KAUPPAA NOSTAA SEISÄÄN JA LÄHESTEE SILMÄT SULJETTUIN YHTÄ PELAAJISTA. HÄNEN TAVOITTEENA ON MÄÄRITTÄVÄ KUKA ON HÄNEN ETESSÄ. VESI SAATTAA KOSKETTA HÄNEN ETESSÄ olevaan pelaajaan, MUTTA SILMÄT EI VOI AVAA. JOS VESI ARVATTAA PELAAJAN NIMEN, HE KÄÄNTÄVÄT ROOLIN JA PELI JATKUU. MOBIILIPELI "Karhu ja mehiläinen" TARKOITUS: OPETTAA LAPSET ALAS JA KIIPEEMÄÄN VOIMISTELUSEIINÄLLÄ. KEHITTÄ AGRESSIAA, NOPEUTTA. HIVE (VOIMISTUSEINÄ TAI TORNI) ON SIVUSTON YHDELLÄ PUOLELLA. VAKAISPUOLELLA - MEADOW. SIVULLA - KARHUN LAITTI. PELIIN OSALLISTU SAMANAIKAISESTI ENINTÄÄN 12-15 IHMISTÄ. PELAAJAT JAKUNTAAN 2 ERITTÄVÄÄN RYHMÄÄN. SUUREMMAT HEISTÄ OVAT MEhiläisiä, JOTKA ELÄÄN HIVESSÄ. KARHUT - LAIRISSA. TAVANOMAISELLA SIGNAALILLA MEhiläiset LENTÄVÄT HIVESTA (ALAS VOIMISTELEMINÄLTÄ), LENTÄVÄT NIITTYLLE HUNAJAA JA Buzzia hakemaan. LENNÄN KOHDELLA KARHUJAT LOPPUVAT VÄLILLÄ KERROKSESTA JA KIIPEIVÄT HIVEEN (KIIPEITÄ SEINÄLLÄ) JA OTTAVAT HUNAJAA. KUN EDUCER SIGNALOI "KARHUJA", MEhiläiset LENTÄVÄT HIVESILLE, JA KARHUJOT JOKAISVAT POIKKAAN. MEhiläiset, jotka EIVÄT VOI PIILOTUA, PISTEEVÄT (KOSKETTA KÄSEEN). SITTEN PELI JATKUU. TUNNISTETUT KARHUT EIVÄT OSALLISTU TÄÄLLÄ PELIIN. OHJEET. KAHDEN TOISTON JÄLKEEN LAPSET KÄÄNTÄVÄT ROOLIN. KASVATTAJA VARMISTAA, ETTÄ LAPSET EIVÄT HYPPÄ, VAIN SAADUT ALAS TIKASISTA; APUA, JOS TARVITSET SITÄ. MOUSETRAP MOBIILIPELI TARKOITUS: KEHITTÄVÄ LASTEN VASTUUTA, KYKYÄ KOORDINOIDA LIIKKEITÄ SANOJEN KANSSA, AGRESSIAA. HARJOITUS JUOKSEMISESSA, RYHMÄLLÄ MUODOSTAMISESSA JA YMPYRÄSSÄ KÄVEMISESSÄ. EDISTÄ PUHUN KEHITYSTÄ. KUVAUS: PELAAJAT ON JAETTU KAHDEN AINUTLAATUISEEN RYHMÄÄN. PIENEMMÄN MUODOSTAA ”HIIRILOUKAN” YMPYRÄN, MUUT ”HIIRET” - NE OVAT YMpyrän ULKOPUOLELLA. VARO SIINÄ, ME OTTAAN SINUA. TOIMITETAMME SINULLE HIIRILOUKKUJA, PIDÄMME KAIKKI NYT KIINNI. LAPSET PYSÄHTYVÄT JA NOSTAVAT SULJETUT KÄDET YLÖS MUODOSTAMAAN PORTIN. HIIRET JUOKSUVAT HIIRILOUKAAN JA ULOS SIIRTÄ. KASVATTAJAN SANAN KUVAUS: "TAPUA", LAPSET SEISOIVAT YMPYRÄSSÄ, LASKEVAT KÄDET JA KYTKEVÄT HIIRILOUKKA TERÄVÄNÄ. PELAAJAT, JOILLA EI OLE AIKAA LOPPUA YMPÄRÄSTÄ, PÄÄTÄÄN SAADUT. KIINNITETTY HIIRET LÄHETÄÄN YMPYRÄÄN JA LISÄÄVÄT HIIRILOUKAN KOKOA. KUN SUUREMMIN HIIRISTÄ KUVAAN, LAPSET KÄÄNTÄVÄT ROOLIN. SÄÄNNÖT: LASKE SULJETUT KÄDET SANAN "CLAP" päälle. HIIRILOUKKU ON SULJETUNUT, ON MAHDOLLINEN KIIPEITÄ KÄSIEN ALLA VAIHTOEHTOJA: JOS RYHMÄSSÄ ON PALJON LAPSIA, ON MAHDOLLINEN JÄRJESTÄÄ KAKSI HIIRILOUKKUA JA LAPSET JUOKSEVAT KAKSESSA. MOBIILIPELI "CLEVER FOX" TARKOITUS: VASTUULLISUUDEN KEHITTÄMINEN, TARKOITUS LAPSILLA. HARJOITTAA PIKAJUOKSESSA KOIRAAN, PYYRÄSUUNNITTELUA, PYÖRIMISTÄ. KUVAUS: PELAAJAT SEISOIVAT YMPYRÄSSÄ YHDEN ASKELMAN ETÄISYYDellä toisistaan. YMpyrän ULKOPUOLELLA KETTU TALO ON ESITETTY. EDUCER EHDOTTAA PELAAJILLE SULKEMAAN SILMÄT, PYÖRÄLLÄ LASTEN TAKAAN JA SANOO "MENEN METSÄSTÄ ÄLYKÄSTÄ JA PUNAKETTUA!", KOSKETAAN YHTÄ PELAAJISTA, JOSTA MUUTTUU SMART. SITTEN EDUCER KEHOTTAA PELAAJIA AVAAMAAN SILMÄT JA KATSOMAAN HUOLELLISESTI, KUKA heistä ON ÄLYKÄS KETTU, EI ANNA ITSEÄ MISSÄÄN. SOITAJAT KYSYVÄT 3 KERTAA KUOROSSA, ALKUUN HILJAISESTI, JA SITTEN ÄÄNEMPI "PUHTAINEN KETTU, MISSÄ OLET?". KAIKKI KATSOVAT toisiaan. ÄLYKÄS KETTU LÄHEE NOPEASTI YMPYRÄN KESKELLÄ, NOSTAA KÄDEN YLÖS, SANOO "MINÄ OLEN TÄÄLLÄ". KAIKKI PELAAJAT JUOKSEVAT LAATTA PITTÄÄN, JA KETTU SAA HEIDÄT. PYÖDYT KETTU TULEE KOTIIN kaivoon. SÄÄNNÖT: KETTU ALKKAA PIDÄTTÄÄ LAPSIA VAIN SELLÄ, kun PELAAJAT SOITTAVAT 3 KERTAA KUOROSSA KYSYMYKSIÄ JA KETTU SANOO "MINÄ OLEN TÄÄLLÄ!" JOS KETTU ON ANTANUT ITSENSÄ AJAN, KASVATTAJA MYÖTÄ UUDEN KETUN. SIVUSTON RAJOITTAJAN ULKOPUOLELLE LUKUVAN PELAAJAN LÄÄKÄÄN TAPAHTUNUT. VAIHTOEHDOT: 2 KETTUA VALITTUA.

Vognikova Elena Valerievna
Ulkopelien korttitiedosto

Mobiilipeli "Cunning Fox"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, havainnointikykyä. Harjoittele pikajuoksua väistelemällä, ympyrän rakentamista, kiinniottoa.

Kuvaus: Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ympyrän ulkopuolelle piirretään ketun talo. Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä, kiertää ympyrän lasten selän takana ja sanoo: "Aion etsiä metsästä ovelaa ja punainen kettu!”, koskettaa yhtä pelaajista, josta tulee ovela kettu. Sitten opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan tarkkaan, kumpi heistä on ovela kettu, antaako hän itsensä jollain. Pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa, ensin hiljaa ja sitten kovemmin: "Sly fox, missä olet?". Kun kaikki katsovat toisiaan. Ovela kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo "Olen täällä." Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni. Vangittu kettu vie sen kotiin reikään.

Säännöt: Kettu alkaa saada lapsia kiinni vasta, kun pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa ja kettu sanoo "Olen täällä!"

Jos kettu luovutti itsensä aikaisemmin, opettaja nimittää uuden ketun.

Pelaaja, joka juoksi ulos alueelta, katsotaan kiinni jääneeksi.

Vaihtoehdot: 2 kettua on valittu.

Mobiilipeli "Etsi pallo"

Tarkoitus: Kehittää lasten havainnointikykyä ja kätevyyttä.

Kuvaus: Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä lähellä keskustaa. Yhdestä pelaajasta tulee keskus, tämä on kaiutin. Pelaajat pitävät kätensä selän takana. Yhdelle annetaan pallo. Lapset alkavat syöttää palloa toisilleen selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän voi pyytää jokaista pelaajaa näyttämään kätensä sanomalla "kädet". Pelaaja ojentaa molemmat kädet eteenpäin, kämmenet ylös. Se, jolla oli pallo tai joka pudotti sen, tulee keskelle, ja kuljettaja tulee paikalleen.

Säännöt: Pallo syötetään mihin tahansa suuntaan. Pallo syötetään vain naapurille. Et voi syöttää palloa naapurille sen jälkeen, kun kuljettaja vaatii näyttämään kätensä.

Vaihtoehdot: Laita kaksi palloa peliin. Lisää kuljettajien määrää. Anna tehtävä sille, jolla oli pallo: hyppää, tanssi jne.

Mobiilipeli "Pass - nouse ylös"

Tarkoitus: juurruttaa lapsiin toveruuden tunnetta, kehittää kätevyyttä, huomiokykyä. Vahvista olkapäiden ja selän lihaksia.

Kuvaus: Pelaajat on rakennettu kahteen sarakkeeseen kahden askeleen etäisyydelle toisistaan. Jokaisessa telineessä toisistaan ​​käsivarren päässä. Pylväiden eteen piirretään viiva. Sen päälle asetetaan kaksi palloa. "Istu alas" -merkin jälkeen kaikki istuvat alas jalat ristissä. Signaalissa "Syötä" sarakkeiden ensimmäiset ottavat pallot ja syöttävät ne päänsä yli istuvien takana, sitten he nousevat seisomaan ja kääntyvät pylvääseen päin. Pallon vastaanottanut syöttää sen takaisin päänsä yli, nousee sitten ylös ja kääntyy myös kohti pylvästä jne. Pylväs, joka syöttää pallon oikein eikä pudota palloa, voittaa.

Säännöt: Syötä pallo vain pään yli ja istuen. Nouse ylös vasta syötettyäsi pallon istuvan henkilön takaa. Se, joka ei onnistunut ottamaan palloa, juoksee hänen perässään, istuu alas ja jatkaa peliä.

Vaihtoehdot: Syötä pallo oikealle tai vasemmalle kääntämällä vartaloa.

Mobiilipeli "Arvaa kuka jäi kiinni"

Tarkoitus: Kehittää havainnointikykyä, aktiivisuutta, aloitteellisuutta. Harjoittele juoksemista ja hyppäämistä.

Kuvaus: Lapset istuvat tuoleilla, opettaja tarjoaa lähteä kävelylle metsään tai raivaukselle. Siellä voit nähdä lintuja, hyönteisiä, mehiläisiä, sammakoita, heinäsirkkoja, kaneja, siilejä. Ne voidaan ottaa kiinni ja viedä elävään nurkkaan. Pelaajat seuraavat opettajaa ja hajoavat sitten eri suuntiin ja teeskentelevät tarttuvansa ilmaan tai kyykyttävänsä maassa. "On aika lähteä kotiin", opettaja sanoo, ja kaikki lapset, pitäen eläviä olentoja käsissään, juoksevat kotiin ja nousevat jokaiseen tuoliinsa. Opettaja soittaa yhdelle lapsista ja tarjoutuu näyttämään kenet hän sai metsästä kiinni. Lapsi jäljittelee kiinni jääneen eläimen liikkeitä. Lapset arvaavat, kuka jäi kiinni. Sitten he lähtevät taas kävelylle metsään.

Säännöt: Palaa merkkiin "On aika mennä kotiin."

Vaihtoehdot: Junamatka (istua tuoleilla, jäljitellä pyörien liikkeitä ja ääntä käsillä ja jaloilla).

Mobiilipeli "Kaksi pakkasta"

Tarkoitus: Kehittää lapsilla estoa, kykyä toimia signaalin mukaan (sanalla). Harjoittele juoksua ja väistele kiinni kiinni. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Tontin vastakkaisilla puolilla kaksi taloa on merkitty viivoilla. Pelaajat sijaitsevat kentän toisella puolella. Opettaja valitsee kaksi kuljettajaa, jotka seisovat keskellä tonttia talojen välissä lapsia päin. Nämä ovat Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Kasvattajan "Aloita" signaalista molemmat pakkaset sanovat: "Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi pakkasta ovat kaukana. Olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kuka teistä päättää lähteä polulle? Kaikki pelaajat vastaavat: "Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta" ja juoksevat talon toiselle puolelle sivustoa, ja Frosts yrittää jäädyttää heidät, eli koskettaa niitä käsillään. Jäätyneet pysähtyvät sinne, minne pakkanen on vienyt, ja niin ne seisovat raadon loppuun asti kaikkien muiden puolesta. Jäätyneet lasketaan, minkä jälkeen he liittyvät pelaajien joukkoon.

Säännöt: Pelaajat voivat juosta ulos talosta vasta sanan "frost" jälkeen. Ne, jotka loppuvat aikaisemmin ja jotka jäävät taloon, katsotaan jäätyneiksi. Jokainen, johon Frost koskettaa, pysähtyy välittömästi.

Mousetrap mobiilipeli

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, kätevyyttä. Harjoittele juoksemista ja kyykkyä, ympyrässä rakentamista ja ympyrässä kävelyä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen ryhmään. Pienempi muodostaa ympyrän - "hiirenloukun", loput "hiiret" - ne ovat ympyrän ulkopuolella. Hiiriloukkua edustavat pelaajat pitelevät kädestä kiinni ja alkavat kävellä ympyrässä sanoen: "Voi, kuinka väsyneitä hiiret ovat, ne näräsivät kaiken, kaikki söivät. Varokaa, huijarit, me tavoitamme teidät. Laitamme sinulle hiirenloukut, saamme kaikki kiinni nyt. Lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös muodostaen portin. Hiiret juoksevat sisään ja ulos hiirenloukasta. Opettajan sanan mukaan: "taputti", lapset seisovat ympyrässä, laskevat kätensä ja kyykkyvät - hiirenloukku pamahti kiinni. Pelaajat, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi. Kiinni jääneet hiiret liikkuvat ympyrään ja lisäävät hiirenloukun kokoa. Kun suurin osa hiiristä jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja. Säännöt: Laske kädet yhteen sanan "taput" kohdalla. Kun hiirenloukku on lyöty, et voi ryömiä käsivartesi alle

Vaihtoehdot: Jos ryhmässä on paljon lapsia, voidaan järjestää kaksi hiirenloukkua ja lapset juoksevat kahtena.

Mobiilipeli "Olemme hauskoja tyyppejä"

Tarkoitus: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä sanallisen signaalin perusteella. Harjoittele juoksua tiettyyn suuntaan väistelemällä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella. Niiden eteen piirretään viiva. Myös vastakkaiselle puolelle piirretään viiva. Lasten puolella, keskellä, kahden rivin välissä, on opettajan määräämä ansa. Lapset sanovat yhteen ääneen: ”Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja hypätä, no, yritä saada meidät kiinni. Yksi, kaksi, kolme - kiinni! Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa tavoittaa juoksijat. Sen, jota anso kosketti ennen kuin pelaaja ylitti linjan, katsotaan jääneen kiinni ja hän istuu ansan lähellä. 2-3 ajon jälkeen pyydetyt lasketaan uudelleen ja valitaan uusi ansa. Säännöt: Ylitys toiselle puolelle on mahdollista vain sanan "saalis" jälkeen. Se, jota ansa kosketti, astuu sivuun. Sitä, joka juoksi toiselle puolelle, linjan taakse, ei voida saada kiinni. Vaihtoehdot: Ota käyttöön toinen ansa. Välttäjien tiellä - este - juoksemassa esineiden välissä.

Mobiilipeli "Lauma ja susi"

Tarkoitus: Kehittää kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele kävelyä ja juoksua nopeasti.

Kuvaus: Ympyrät, neliöt on ääriviivattu sivuston toisella puolella. Nämä ovat rakennuksia: vasikkanavetta, talli. Loput miehittää "niitty". Yhdessä vastakkaisen puolen kulmissa on "suden luola" (ympyröity). Opettaja nimittää yhden pelaajista "paimeneksi", toisen "sudeksi", joka sijaitsee luolassa. Loput lapset kuvaavat hevosia, vasikoita, jotka ovat navetassa, asianmukaisissa tiloissa. Kasvattajan merkissä "paimen" puolestaan ​​lähestyy vasikan talon "ovia", tallia ja ikään kuin avaa ne. Piippua soittaen hän johdattaa koko lauman niitylle. Hän itse menee taakse. Kotieläimiä jäljittelevät pelaajat napostelevat ruohoa, juoksevat, liikkuvat paikasta toiseen lähestyen suden luolaa. "Susi", opettaja sanoo, kaikki juoksevat paimenen luo ja seisovat hänen takanaan. Ne, joilla ei ollut aikaa päästä paimenelle, susi saa kiinni ja vie ne pesään. Paimen vie lauman navettapihalle, jossa kaikki asetetaan paikoilleen.

Säännöt: Susi juoksee ulos luolista vasta sanan "susi" jälkeen. Samaan aikaan kun susi loppuu, kaikkien pelaajien täytyy juosta paimenen luo. Ne, joilla ei ollut aikaa seistä paimenen takana, susi vie heidät hänen luokseen.

Mobiilipeli "Nopeasti paikkoihin"

Tarkoitus: Kehittää suuntautumista avaruudessa, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele nopeaa juoksua, kävelyä, pomppimista.

Kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä käsivarren päässä, jokaisen paikka on merkitty esineellä. Sanalla "juokse" lapset jättävät ympyrän, kävelevät, juoksevat tai hyppäävät koko sivuston. Opettaja poistaa yhden kohteen. Sanojen "paikoin" jälkeen kaikki lapset juoksevat ympyrässä ja ottavat tyhjiä paikkoja. Muille lapset sanovat yhteen ääneen: "Vanya, Vanya, älä haukottele, istu nopeasti!"

Säännöt: Paikka ympyrässä voidaan ottaa vain sanan "Paikoissa" jälkeen. Et voi pysyä paikallaan sanan "juokse" jälkeen.

Vaihtoehdot: Älä piilota noppaa pelin alussa, jotta kukaan ei jää ilman paikkaa. Poista 2 tai 3 kuutiota. Talvella liput ovat jumissa lumessa.

Mobiilipeli "Metsästäjät ja jänikset"

Tarkoitus: Parantaa taitoja hypätä ja heittää maaliin molemmilla jaloilla. Kehitä kätevyyttä, nopeutta ja suuntautumista avaruudessa.

Varusteet: pallo.

Roolien erottelu: Valitse yksi tai kaksi "metsästäjää", jotka seisovat toisella puolella sivustoa, loput lapset ovat "jäniksiä".

Pelin edistyminen.

Jänikset istuvat "minkeissään", jotka sijaitsevat sivuston vastakkaisella puolella. "Metsästäjät" kiertävät sivustoa ja teeskentelevät etsivänsä "jäniksiä", menevät sitten paikoilleen, piiloutuvat "puiden" taakse (tuolit, penkki).

Opettajan sanoin:

Pupu hyppää-hyppy. hyppäämällä laukkaa

Vihreään metsään

"Jänikset" menevät paikalle ja hyppäävät. Sanaan "Hunter!" "Jänikset" juoksevat "minkkiensä" luo, yksi "metsästäjistä" tähtää pallon heidän jalkoihinsa ja kuka lyö, sen ottaa mukaansa. Jänikset menevät taas metsään ja "metsästäjä" metsästää niitä taas, mutta heittää pallon toisella kädellä. Kun peli toistetaan, valitaan uudet "metsästäjät".

Pelin ohjeet. Varmista, että "metsästäjä" heittää pallon sekä oikealla että vasemmalla kädellä. "Metsästäjät" heittävät pallon vain "jänisten" jalkoihin. Pallon poimii se, joka sen heitti.

Mobiilipeli "Karhu ja mehiläiset"

Tarkoitus: Opettaa lapsia nousemaan ja kiipeämään voimisteluseinällä. kehittää kätevyyttä ja nopeutta.

Pesä (voimisteluseinä tai -torni) sijaitsee paikan toisella puolella. Vastakkaisella puolella on niitty. Sivulla on karhupesä. Samaan aikaan peliin osallistuu enintään 12-15 henkilöä. Pelaajat on jaettu kahteen eri ryhmään. Suurin osa heistä on mehiläisiä, jotka elävät pesässä. Karhut ovat luolassa. Ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä (nousevat voimisteluseinältä, lentävät niitylle hunajaa ja surisevat. Lentäessä pois karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (kiipeävät seinään). ) ja herkutella hunajalla. Heti kun opettaja antaa merkin "karhut", mehiläiset lentävät pesälle ja karhut pakenevat luolaan. Mehiläisiä, joilla ei ollut aikaa piiloutua, pistetään (kosketetaan käsin) . Sitten peli jatkuu Pistetyt karhut eivät osallistu seuraavaan peliin.

Ohjeet. Kahden toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja. Opettaja varmistaa, että lapset eivät hyppää pois, vaan nousevat portaista; apua tarvittaessa.

Mobiilipeli "Vapaa paikka"

Tarkoitus: Kehittää kätevyyttä, nopeutta; kyky olla törmäämättä.

Pelaajat istuvat lattialla ympyrässä jalat ristissä. Opettaja kutsuu kahta vierekkäin istuvaa lasta. He nousevat seisomaan ja seisovat ympyrässä selkä toisiaan vasten. Signaalilla "yksi, kaksi, kolme - juokse" he juoksevat eri suuntiin, juoksevat paikalleen ja istuvat alas. Pelaajat huomioivat, kuka ensimmäisenä otti vapaan paikan. Opettaja soittaa kahdelle muulle lapselle. Peli jatkuu.

Ohjeet. Voidaan kutsua juoksemiseen ja lasten istumiseen eri paikkoja ympyrä.

_____________________________________________________________________________


Nro 1. Mobiilipeli "Cunning Fox".

Nro 2. Mousetrap -mobiilipeli.

Nro 3. Ulkopeli "Frost Red Nose".

Nro 4. Mobiilipeli "Two frosts".

Nro 5. Mobiilipeli "We are funny guys."

Nro 6. Ulkopeli "Susi ojassa".

Nro 7. Mobiilipeli "Cosmonauts".

Nro 8. Mobiilipeli "The Herd and the Wolf".

Nro 9. Ulkopeli "Hanhet - Joutsenet".

Nro 10. Mobiilipeli "Pöllö".

Nro 11. Ulkopeli "Ansoja nauhoilla."

Nro 12. Mobiilipeli "Burners".

Nro 13. Ulkopeli "Koditon jänis".

Nro 14. Mobiilipeli "Quickly take it."

Nro 15. Ulkopeli "Käpyjä, tammenterhoja, pähkinöitä."

Nro 16. Ulkopeli "Karppi ja hauki."

Nro 17. Ulkopeli "Fifteen".

Nro 18. Ulkopeli "Kenen linkki kerääntyy ennemmin?"

Nro 19. Mobiilipeli "Karuselli".

Nro 20. Ulkopeli "Jääkarhut".

Nro 21. Ulkopeli "Pitsi".

Nro 22. Ulkopeli "Perhosten pyydystäminen."

Nro 23. Mobiilipeli "Auta minua!"

Nro 24. Mobiilipeli "Tyhjä paikka".

Nro 25. Mobiilipeli "Nenäliina".

Nro 26. Ulkopeli "Pöllö ja linnut".

Nro 27. Mobiilipeli "Päivä ja yö".

Nro 28. Liikkuvuuden peli "Stop!"

Nro 29. Liikkuvuuden peli "Paikoissa".

Nro 30. Vähän liikkuvuuden peli "Entertainers".

Nro 31. Vähän liikkuvuuden peli "Paints".

Nro 32. Peli vähäliikkuvuus "Cravut".

Nro 33. Liikkuvuuden peli "Brook".

Nro 34. Liikkuvuuden peli "Round dance".

Nro 35. Ulkopeli "Meri on huolissaan".

Nro 36. "Käytä - älä satuta."

Nro 37. "Juokse - älä lyö."

Nro 38. "Viesti pareittain."

    Mobiilipelejä ja harjoituksiahyppyjen kanssa.

Nro 39. Ulkopeli "Kuka nopeasti poistaa nauhan."

Nro 40. Mobiilipeli "Onkivapa".

Nro 41. Ulkopeli "Älä jää kiinni."

Nro 42. Ulkopeli "Sammakot suolla".

Nro 43. Ulkopeli "Salka yhdellä jalalla."

Nro 44. "Pingviinit".

Nro 45. "Rohkeat pienet varpuset."

Nro 46. "Kuka on nopeampi."

    heittää ja nappaa.

Nro 47. Ulkopeli "Metsästäjät ja jänikset".

Nro 48. Mobiilipeli "Onlooker".

Nro 49. Ulkopeli "Pallo kuljettajalle."

Nro 50. Ulkopeli "Ball up".

Nro 51. Mobiilipeli "Race of balls".

Nro 52. Ulkopeli "Heitä pallo kehään."

Nro 53. Mobiilipeli "Pass - stand up."

Nro 54. Mobiilipeli "Meeting".

Nro 55. Mobiilipeli "Kolobok".

Nro 56. Ulkopeli "Peruna".

Nro 57. Peli vähäliikkuvuus "Bumblebee".

Nro 58. Peli vähäliikkuvuus "Pike".

Nro 59. "patsaat".

Nro 60. "Pallo ympyrässä."

Nro 61. "Heitä ja ota kiinni."

Nro 62. "Ota pallo kiinni."

Nro 63. "Sano toisinpäin"

    Mobiilipelejä ja harjoituksiaryömiminen ja kiipeily.

Nro 64. Ulkopeli "Älä jää lattialle."

Nro 65. Mobiilipeli "Lintujen lento".

Nro 66. Mobiilipeli "Karhut ja mehiläiset".

Nro 67. Ulkopeli "Palomiehiä harjoittelemassa."

Nro 68. Ulkopeli "Catching Monkeys".

Nro 69. "Kuka on nopeampi lipulle?"

Nro 70. Liikkuvuuden peli "Kenellä on pallo?"

Nro 71. Alhaisen liikkuvuuden peli "Kielletty liike".

Nro 72. Liikkuvuuden peli "Arvaa kuka jäi kiinni."

Nro 73. Ulkopeli "Rakenna viiva, ympyrä, pylväs."

Nro 74. Liikkuvuuden peli "Kuka lähti?"

Nro 75. Alhaisen liikkuvuuden peli "Lentää - ei lennä."

Nro 76. Liikkuvuuden peli "Etsi ja pysy hiljaa."

Nro 77. Alhaisen liikkuvuuden peli "Syötävä - syötävä".

Nro 78. Liikkuvuuden peli "Merry tambourine".

Nro 79. Vähän liikkuvuuden peli "Four Elements".

Nro 80. Vähän liikkuvuuden peli "Antoshka".

Nro 81. Liikkuvuuden peli "Kylmä - kuuma."

Nro 82. Liikkuvuuden peli "köysi".

Nro 83. Liikkuvuuden peli "Vesi".

Nro 84. Matala liikkuvuuden peli "King Peas".

Nro 85. Matala liikkuvuuden peli "Echo".

Nro 86. Liikkuvuuden peli "Etsi erot".

Nro 87. Liikkuvuuden peli "Cap and stick".

    Pelit kuulotarkkailun ja foneemisen kuulon kehittämiseen.

Nro 89. "Puhelin".

Nro 90. "Karhu".

Nro 91. "Falcon".

Nro 93. Liikkuvuuden peli "Arvaa miltä kuulostaa."

№ 94. « Kuule - taputtaa ».

№ 95. « tarkka silmä ».

Antiikki riimejä

Nykyaikaiset laskuriimit

Viitteet

Internet-resurssit

    Ulkopelejä ja harjoituksia kävelyn ja juoksun kanssa.

1. Mobiilipeli« Ovela kettu».

Tehtävät: Kehittää lasten kestävyyttä, havainnointia. Harjoittele pikajuoksua väistelemällä, ympyrän rakentamista, kiinniottoa.

Kuvaus: Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ympyrän ulkopuolelle piirretään ketun talo. Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä, kiertää lasten takana olevan ympyrän ja sanoo "Menen etsimään metsästä ovelaa punakettua!", Koskee yhtä pelaajista, josta tulee ovela kettu. Sitten opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan tarkkaan, kumpi heistä on ovela kettu, antaako hän itsensä jollain. Pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa, ensin hiljaa ja sitten kovemmin: "Sly fox, missä olet?". Kun kaikki katsovat toisiaan. Ovela kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo "Olen täällä." Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni. Vangittu kettu vie sen kotiin reikään.

Säännöt:

Kettu alkaa saada lapsia kiinni vasta sen jälkeen, kun 3 kertaa kuorossa soittavat pelaajat kysyvät ja kettu sanoo "Olen täällä!"

Jos kettu luovutti itsensä aikaisemmin, opettaja nimittää uuden ketun.

Pelaaja, joka juoksi ulos alueelta, katsotaan kiinni jääneeksi.

Vaihtoehdot : 2 kettua on valittu.

2. Mobiilipeli« Hiirenloukku».

Tehtävät: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, kätevyyttä. Harjoittele juoksua, kyykkyä, ympyrän rakentamista, ympyräkävelyä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Pelaajat on jaettu kahteen eri ryhmään. Pienempi, muodostaa ympyrän - hiirenloukun. Loput ovat hiiriä, he ovat ympyrän ulkopuolella. Hiiriloukkua kuvaavat pelaajat pitelevät kädestä kiinni ja alkavat kävellä ympyrässä sanoen: "Voi, kuinka väsyneitä hiiret ovat, ne pureskelivat kaiken, kaikki söivät. Varo huijaamista, me tulemme luoksesi, tänne laitamme hiirenloukun - saamme kaikki kiinni nyt. Lapset pysähtyvät ja nostavat kätensä ylös muodostaakseen portin. Hiiret juoksevat hiirenloukuun ja juoksevat ulos siitä, opettajan "Clap" mukaan ympyrässä seisovat lapset laskevat kätensä ja kyykkyvät - hiirenloukku pamahti kiinni. Pelaajat, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi. Kiinni jääneet hiiret liikkuvat ympyrään ja lisäävät hiirenloukun kokoa. Kun suurin osa hiiristä jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja.

Säännöt: Laske kädet yhteen sanan "taputus". ». Kun hiirenloukku on lyöty, et voi ryömiä käsivartesi alle

Vaihtoehdot: Jos ryhmässä on paljon lapsia, voidaan järjestää kaksi hiirenloukkua ja lapset juoksevat kahtena.

3. Mobiilipeli "Frost Red Nose".

Kaksi taloa on merkitty tontin vastakkaisille puolille, pelaajat sijaitsevat yhdessä taloista. Johtava – Frost Red Nose tulee pelialueen keskelle pelaajia päin ja sanoo:

Olen Frost Red Nose.

Kumpi teistä päättää

lähteä polulle?

Pelaajat vastaavat yhteen ääneen:

Emme pelkää uhkauksia

Ja emme pelkää pakkasta.

Sanan "pakkara" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän poikki toiseen taloon, ja kuljettaja ohittaa heidät ja yrittää koskettaa heitä kädellä, "jäätyä". "Jäätyneet" pysähtyvät paikassa, jossa niitä kosketettiin, ja viivan loppuun asti he seisovat liikkumatta. Opettaja laskee yhdessä Frostin kanssa "jäädytettyjen" määrän. Jokaisen väliviivan jälkeen valitaan uusi Frost. Pelin lopussa he vertaavat, kumpi ajo Frost jäädytti enemmän pelaajia.

4. Mobiilipeli« kaksi pakkasta».

Tehtävät: Kehittää lapsilla estoa, kykyä toimia signaalin mukaan (sanalla). Harjoittele juoksua ja väistele kiinni kiinni. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Tontin vastakkaisilla puolilla kaksi taloa on merkitty viivoilla. Pelaajat sijaitsevat kentän toisella puolella. Opettaja valitsee kaksi kuljettajaa, jotka seisovat keskellä tonttia talojen välissä lapsia päin. Nämä ovat Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Kasvattajan "Aloita" signaalista molemmat pakkaset sanovat: "Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi pakkasta ovat kaukana. Olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kuka teistä päättää lähteä polulle? Kaikki pelaajat vastaavat: ”Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta” ja juoksevat tontin toisella puolella olevaan taloon ja Frosts yrittää jäädyttää heidät, ts. kosketa kädelläsi. Jäätyneet pysähtyvät sinne, minne pakkanen on vienyt, ja niin ne seisovat raadon loppuun asti kaikkien muiden puolesta. Jäätyneet lasketaan, minkä jälkeen he liittyvät pelaajien joukkoon.

Säännöt: Pelaajat voivat juosta ulos talosta vasta sanan "frost" jälkeen. Ne, jotka loppuvat aikaisemmin ja jotka jäävät taloon, katsotaan jäätyneiksi. Jokainen, johon Frost koskettaa, pysähtyy välittömästi. Voit juosta vain eteenpäin, mutta et taaksepäin etkä rajojen ulkopuolella.

Vaihtoehdot: Yhden rivin takana ovat Sinisen Kuuran lapset, toisen takana Punaisen lapset. "Sinisellä" signaalilla siniset juoksevat, ja punainen huurre tarttuu ja päinvastoin. Kuka saa enemmän kiinni.

5. Ulkopeli"Olemme hauskoja tyyppejä."

Tehtävät: Kehittää lapsilla kykyä suorittaa liikkeitä sanallisen signaalin perusteella. Harjoittele juoksua tiettyyn suuntaan väistelemällä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Lapset seisovat leikkipaikan toisella puolella. Niiden eteen piirretään viiva. Myös vastakkaiselle puolelle piirretään viiva. Lasten puolella, keskellä, kahden rivin välissä, on opettajan määräämä ansa. Lapset sanovat yhteen ääneen: ”Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja hypätä, no, yritä saada meidät kiinni. Yksi, kaksi, kolme - kiinni! Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa tavoittaa juoksijat. Sen, jota anso kosketti ennen kuin pelaaja ylitti linjan, katsotaan jääneen kiinni ja hän istuu ansan lähellä. 2-3 ajon jälkeen pyydetyt lasketaan uudelleen ja valitaan uusi ansa.

Säännöt: Voit juosta toiselle puolelle vasta sanan "saalis" jälkeen. Se, jota ansa kosketti, astuu sivuun. Sitä, joka juoksi toiselle puolelle, linjan taakse, ei voida saada kiinni.

Vaihtoehdot: Mene toiseen ansaan. Välttäjien tiellä - este - juoksemassa esineiden välissä.

6. Mobiilipeli "Susi ojassa".

Lavan (hallin) poikki on merkitty oja kahdella yhdensuuntaisella viivalla, jotka sijaitsevat noin 100 cm:n etäisyydellä toisistaan. Se sisältää kuljettajan - suden. Loput lapset ovat vuohia. He asuvat talossa (seiso rivin takana salin rajalla). Hallin vastakkaisella puolella linja erottaa kentän. Kasvattajan sanoihin "Vuohet, pellolle, susi, ojaan!" lapset juoksevat talosta peltoon ja hyppäävät vallihaudan yli matkan varrella. Susi juoksee ojassa yrittäen saada hyppääviä vuohia kuriin. Suolatut portaat sivuun. Opettaja sanoo: "Vuohet, menkää kotiin!" Vuohet juoksevat kotiin ja hyppäävät ojan yli matkan varrella. 2-3 juoksun jälkeen valitaan tai määrätään toinen johtaja.

Ohjeet. Vuohi katsotaan kiinni, jos susi kosketti sitä sillä hetkellä, kun se hyppäsi ojan yli, tai jos se osui ojaan jalallaan. Pelin monimutkaistamiseksi voit valita 2 sutta.

Nro 7. Mobiilipeli "Cosmonauts".

Kuvaus. Hallin kulmiin ja sivuille piirretään 5-8 suurta kolmiota - "raketinheittimiä". Piirrä jokaisen "raketinheittimen" sisään 2-5 ympyrää - "raketit". Ja kokonaismäärän pitäisi olla 5-8 vähemmän kuin pelaajia. Pelaajat käsistä pitäen muodostavat ympyrän salin keskelle. Lapset kävelevät ympyrässä ja sanovat:

Odottaa meitä nopeita raketteja

Maapallon kävelylle.

Mitä me haluamme

Lennetään tähän!

Mutta pelissä on yksi salaisuus:

Myöhästyneet - ei tilaa!

Heti kun viimeinen sana on sanottu, kaikki hajallaan "rakettipaikoilla" ja yrittävät ottaa paikkansa missä tahansa ennalta piirretyistä "raketeista" mahdollisimman pian.

”Lennolta” myöhästyneet seisovat yleisessä ympyrässä, ja paikalleen tulleet ”kosmonautit” ilmoittavat reitit äänekkäästi 3 kertaa. Tämä tarkoittaa, että he kävelevät "avaruudessa". Sitten kaikki muodostavat jälleen ympyrän, yhdistävät kädet ja peli toistetaan.

Ne, jotka onnistuvat tekemään kolme lentoa, voittaa.

Pelin säännöt: 1. Aloita peli - vain johtajan vahvistaman signaalin perusteella.

2. Juokse karkuun - vasta sanojen jälkeen: "Myöhästyneille ei ole paikkaa!"

8. Ulkopeli"Lauma ja susi".

Tehtävät: Kehitä kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele kävelyä ja juoksua nopeasti.

Kuvaus: Ympyrät ja neliöt on rajattu sivuston toiselle puolelle. Nämä ovat rakennuksia: vasikkanavetta, talli. Loput miehittää "niitty". Yhdessä vastakkaisen puolen kulmissa on "suden luola" (ympyröity). Opettaja nimittää yhden pelaajista "paimeneksi", toisen "sudeksi", joka on luolassa. Loput lapset kuvaavat hevosia, vasikoita, jotka ovat navetassa, asianmukaisissa tiloissa. Kasvattajan merkissä "paimen" puolestaan ​​lähestyy vasikan talon "ovia", tallia ja ikään kuin avaa ne. Piippua soittaen hän johdattaa koko lauman niitylle. Hän itse menee taakse. Kotieläimiä jäljittelevät pelaajat napostelevat ruohoa, juoksevat, liikkuvat paikasta toiseen lähestyen suden luolaa. "Susi", opettaja sanoo, kaikki juoksevat paimenen luo ja seisovat hänen takanaan. Ne, joilla ei ollut aikaa päästä paimenelle, susi saa kiinni ja vie ne pesään. Paimen vie lauman navettapihalle, jossa kaikki asetetaan paikoilleen.

Säännöt: Susi juoksee ulos luolista vasta sanan "susi" jälkeen. Samaan aikaan kun susi loppuu, kaikkien pelaajien täytyy juosta paimenen luo. Ne, joilla ei ollut aikaa seistä paimenen takana, susi vie heidät hänen luokseen.

Vaihtoehdot: Sisällytä peliin "juottoaukko", kumarru ja juo ikään kuin vettä.

9. Ulkopeli"Joutsenhanhet".

Tehtävät: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele välttelyä. Edistää puheen kehitystä.

Kuvaus: Hallin (lavan) toisella puolella on merkitty talo, jossa hanhet sijaitsevat. Hallin vastakkaisella puolella seisoo paimen. Talon puolella on luola (noin keskellä käytävää, jossa susi asuu, loput on niitty. Lapset valitaan suden ja paimenen rooliin, loput hanhia. Paimen ajaa hanhet niitylle, ne laiduntavat ja lentävät.

Paimen: Hanhet, hanhet!

Hanhet (pysähdy ja vastaa kuorossa): Ha, ha, ha!

Paimen: Haluatko syödä?

Hanhet: Kyllä, kyllä, kyllä!

Paimen: Joten lennä!

Hanhet: Emme voi:

harmaasusi vuoren alla

Hän ei päästä meitä kotiin.

Paimen: Lennä miten haluat,

Pidä vain huolta siipistäsi!

Hanhet levittävät siipiään (lentää käsiään sivuille, lentää kotiin niityn läpi, ja luolasta ulos juokseva susi yrittää saada ne kiinni. Pyydetty hanhet menevät luolaan. Kahden lyönnin jälkeen pyydettyjen hanhien määrä suden mukaan lasketaan Sitten valitaan uudet kuljettajat - susi ja paimen Peli toistetaan 2-3 kertaa.

Säännöt: Hanhet voivat lentää kotiin, ja susi saa ne kiinni vasta sanojen "Lennä niin kuin haluat, pidä vain siiveistäsi huolta" jälkeen. Susi voi saada hanhia niityltä talon rajaan asti.

Vaihtoehdot: Lisää etäisyyttä. Astu sisään toinen susi. Suden tiellä esteitä, jotka on hypättävä yli.

10 .Mobiilipeli "Pöllö".

Johtaja valitaan - "pöllö", loput lapset kuvaavat perhosia, lintuja jne. Opettajan signaalista: "Päivä! "- lapset juoksevat salin ympäri käskyyn:" Yö! "- jäätyä ja pysähtyä paikkaan, josta heidän tiiminsä löysi heidät. "Pöllö" tulee ulos pesästään ja vie ne, jotka muuttavat luokseen. Peli toistetaan.

11. Ulkopeli "Ansoja nauhoilla."

Tehtävät: Kehittää lasten kätevyyttä, kekseliäisyyttä. Harjoittele juoksemista väistelemällä, tarttumalla ja rakentamalla ympyrää.

Kuvaus: Pelaajat rakennetaan ympyrään, jokainen saa nauhan, jonka hän asettaa vyön taakse tai kauluksen taakse. Ympyrän keskellä on ansa. "Juokse" -merkin jälkeen lapset hajoavat, ja ansa yrittää vetää nauhan jostain. Nauhan menettänyt astuu sivuun. Signaalilla "Yksi, kaksi, kolme, juokse nopeasti ympyrään" lapset asettuvat jonoon ympyrään. Loukku laskee nauhojen määrän ja palauttaa ne lapsille. Peli alkaa uudella ansalla.

Säännöt: Ansan tulee ottaa vain nauha, viivyttelemättä soitinta. Soitin, joka on kadottanut nauhan, astuu sivuun.

Vaihtoehdot: Valitse kaksi ansaa. Et voi ottaa nauhaa kyykistyneeltä soittimelta. Pelaajat juoksevat "polkua", "siltaa" pitkin hyppäämällä "hummockin" yli.

12. Mobiilipeli "Burners".

Pelaajat asettuvat riviin kahteen sarakkeeseen ja pitävät kädestä pareittain. Edessä on kuljettaja. Pojat sanovat yhteen ääneen:

Polta, palaa kirkkaasti

Ei mennä ulos.

Katso taivaalle

Linnut lentävät

Kellot soivat!

Yksi, kaksi, kolme - juokse!

Sanan "juokse" jälkeen! » viimeisessä parissa seisovat lapset laskevat kätensä ja juoksevat sarakkeen alkuun: toinen oikealle, toinen vasemmalle sarakkeesta. Kuljettaja yrittää saada yhden tyypistä kiinni ennen kuin hän ehtii taas lyödä kädet kumppaninsa kanssa. Jos kuljettaja onnistuu tekemään tämän, hän yhdistää kädet kiinni jääneen kanssa, ja he seisovat kolonnin edessä. Ilman paria jääneestä tulee johtaja. Motorisen toiminnan lisäämiseksi voit jakaa lapset kahteen joukkueeseen.

13. Ulkopeli"Koditon pupu"

Pelaajat kahta kuljettajaa lukuun ottamatta jaetaan 3-5 hengen ryhmiin. Tätä varten on parasta rakentaa ne ympyrään ja laskea kolme tai viisi pelaajien lukumäärästä riippuen. Ryhmät muodostavat ympyröitä ja sijoitetaan eri paikkoihin paikan päällä 2-4 m etäisyydelle. Jokaisessa ympyrässä - luolassa - ensimmäinen numero seisoo keskellä ja kuvaa jänistä. Toinen kuljettajista on metsästäjä, toinen jänis, jolla ei ole luolaa (koditon). Kuljettajat seisovat poissa piireistä. Johtaja antaa käskyn aloittaa peli: "Yksi, kaksi, kolme!" "Yhdellä" johtava jänis juoksee karkuun, ja "kolmella" metsästäjä ryntää saamaan hänet kiinni. Metsästäjän luota pakeneva jänis voi törmätä mihin tahansa luolaan (ympyrään), jossa pelaajat pitävät kädestä. Sitten siellä ollut jänis juoksee ulos, ja metsästäjä alkaa jahtaa häntä. Jos metsästäjä saa jäniksen kiinni, he vaihtavat rooleja. Kun jänisten ensimmäiset numerot ovat juossut, johtaja keskeyttää pelin ja tarjoaa toisille numeroille jäniksiksi ja ensimmäisille paikkoja ympyröissä. Sitten kolmannesta numerosta tulee jäniksiä ja niin edelleen. Voit myös vaihtaa rooleja seuraavasti: aina kun jänis juoksee luolaan, se vaihtaa paikkaa seuraavan pelaajan ollessa ympyrässä. Pelin lopussa merkitään jäniksiä, joita ei ole koskaan pyydetty. Säännöt määräävät, että metsästäjä saa saada jänisen vain luolan ulkopuolelta. Jänikset eivät voi juosta luolan läpi. Jos jänis törmäsi luolaan, hänen on pysyttävä siellä. Heti kun jänis juoksi luolaan, siellä sijaitsevan pelaajan on välittömästi lähdettävä ulos. Ympyrän muodostavat pelaajat eivät saa häiritä jänisten juoksemista sisään ja ulos.

Jos pelaajia on vähän, muodostaa ympyrän 2-3 henkilöä.

14. Mobiilipeli "Nopeasti ota."

Lapset muodostavat ympyrän ja kävelevät tai juoksevat opettajan merkistä esineiden ympäri (kuutiot, käpyjä, kiviä, joita tulee olla yksi tai kaksi vähemmän kuin lapsia. Merkin kohdalla: "Ota nopeasti!" - jokaisen pelaajan on otettava esine ja nosta se pään yläpuolelle. Hän, jolla ei ollut aikaa poimia esinettä, katsotaan häviäjäksi. Peli toistetaan 2-3 kertaa.

Nro 15. Ulkopeli "Käpyjä, tammenterhoja, pähkinöitä."

Valmistautuminen. Pelaajat muodostavat ympyrän, jonka keskelle tulee johtaja, ja loput kolmeen jaettuna seisovat peräkkäin kasvot keskeltä (ensimmäinen numero on kolmesta neljään askeleen päässä johtajasta). Johtaja antaa nimet kaikille pelaajille: ensimmäiset kolmesta ovat "kuhmuja", toiset ovat "tammenterhoja", kolmannet ovat "pähkinät".

Pelin sisältö. Signaalissa kuljettaja sanoo äänekkäästi, esimerkiksi: "Pähkinät." Kaikkien pelaajien, joita kutsutaan "mutteriksi", on vaihdettava paikkoja, ja kuljettaja pyrkii ottamaan vapaan paikan. Jos hän onnistuu, ilman paikkaa jääneestä pelaajasta tulee kuljettaja. Jos kuljettaja sanoo "tammenterhot", toiset kolmella vaihtavat paikkaa, jos "kuhut" - ensimmäiset kolmeen. Kun peli on hallittu, kuljettaja voi soittaa kahdelle tai jopa kolmelle pelaajalle kolmessa, esimerkiksi: "kumppanja, mutteri". Kutsuttujen on myös vaihdettava paikkaa.

Pelaajat, jotka eivät ole koskaan olleet kuljettajia, voittaa.

Pelin säännöt:

1. Kutsutut eivät saa jäädä paikalleen.

2. Pelaajat eivät voi juosta mihinkään muuhun kolmeen (muuten pelaajasta tulee johtaja).

16. Mobiilipeli "Karppi ja hauki".

Yksi lapsi valitaan hauiksi, loput pelaajat jaetaan kahteen ryhmään. Yksi ryhmä muodostaa ympyrän - nämä ovat kiviä, toinen ryhmä - ristikot, jotka putoavat ympyrän sisään. Hauki on ympyrän ulkopuolella. Opettajan signaalista: "Hauki! ”- hän juoksee nopeasti ympyrään yrittäen saada ristiä kiinni. Karppi kiirehti nopeasti ottamaan paikkaan yhden pelaajan taakse ja istumaan alas, piiloutumaan kivien taakse. Hauen pyytämät karpit ylittävät ympyrän ja ne lasketaan. Peli toistetaan uudella hauella. Pelin lopussa opettaja merkitsee taitavimmat kuljettajat.

17. Mobiilipeli "Fifteen".

Kuljettaja valitaan, joka saa värillisen siteen ja seisoo paikan keskellä. Signaalin jälkeen: "Kiinni! "- kaikki lapset hajallaan leikkikentän ympärille, ja kuljettaja yrittää saada kiinni yhden pelaajista ja koskettaa häntä kädellä. Jos hän onnistuu, koskettama lapsi astuu sivuun. Hetken kuluttua opettaja antaa komennon: ”Lopeta! ", ja peli pysähtyy, kiinni saatujen kuljettajien määrä lasketaan. Peli toistetaan uudella kuljettajalla.

18. mobiilipeli"Kenen linkki todennäköisemmin kerääntyy?

Pelaajat jaetaan useisiin ryhmiin, joissa on sama määrä lapsia. Jokainen ryhmä valitsee johtajan ja seisoo hänen takanaan sarakkeessa. Opettaja jakaa nauhoja johtajille eri väriä. Nauhan värin mukaan linkki saa nimensä - "vihreä", "sininen", "punainen" jne. Opettaja lyö tamburiinia, kaikki pelaajat alkavat kävellä, juosta, hypätä sivuston ympäri eri suuntiin vaihtaen liikkeitä opettajan asettaman tahdin ja rytmin mukaan. ”Paikkoihin”-opasteella kuljettajat pysähtyvät kohtaan, josta opastin tarttui, ja nostavat nauhan ylös. Loput kerääntyvät nopeasti johtajan taakse sarakkeisiin, asettuvat riviin ja seisovat huomion edessä. Opettaja panee merkille, mikä linkki muodostui ensin.

Vaihtoehto. Kun kaikki ovat liikkeessä, opettaja sanoo: "Lopeta!" Kaikki pelaajat pysähtyvät ja sulkevat silmänsä, kun taas kuljettajat juoksevat muihin paikkoihin, nostavat nauhoja ja jäätyvät. Opettaja sanoo: "Paikkoihin!" Lapset avaavat silmänsä ja kiirehtivät riviin johtajansa taakse.

Ohjeet. Pelissä voit käyttää erilaisia ​​kokoonpanoja ja asentoja: riveissä, ympyröissä, istua lattialla turkkilaiseen tyyliin, pysähtyä yhdellä jalalla jne. Voit syöttää ehdon: "Tee johtajana", sitten lapset ottavat linkkien rivissä kuljettajan näyttämän asennon.

19. mobiili peli« Karuselli».

Tehtävät: Kehittää lapsissa liikkeiden rytmiä ja kykyä koordinoida niitä sanoilla. Harjoittele juoksua, ympyräkävelyä ja ympyrän rakentamista.

Kuvaus: Pelaajat muodostavat ympyrän. Opettaja antaa lapsille nyörin, jonka päät on sidottu. Lapset pitämällä oikea käsi johdosta käänny vasemmalle ja sano runo: ”Hävin, tuskin, tuskin, hädin tuskin, karusellit pyörivät. Ja sitten ympäriinsä, ympäriinsä, kaikki juoksemaan, juoksemaan, juoksemaan. Runon tekstin mukaisesti lapset kävelevät ympyrässä, ensin hitaasti, sitten nopeammin, sitten juoksevat. Juoksun aikana kasvattaja sanoo: "Ole-be-y-hether." Lapset juoksevat 2 kertaa ympyrässä, opettaja muuttaa liikkeen suuntaa sanoen: "Käänny". Pelaajat kääntyvät ympäri, katkaisevat nopeasti johdon vasemmalla kädellä ja juoksevat toiseen suuntaan. Sitten opettaja jatkaa lasten kanssa: ”Hiljaa, hiljaa, älä kirjoita, lopeta karuselli. Yksi, kaksi, yksi, kaksi, peli on ohi!" Karuselliliikkeet hidastuvat. Sanojen "tässä peli on ohi" jälkeen lapset laskevat narun maahan ja hajaantuvat.

Säännöt: Karusellille pääsee vain soittamalla. Ei ehdi istua ennen kolmatta kutsua, ei osallistu luistelemiseen. Liikkeet on tehtävä tekstin mukaan, rytmiä tarkkaillen.

Vaihtoehdot: Jokaisen on otettava paikkansa. Laita johto lattialle ja juokse ympyrässä sen perässä.


Nro 20. Ulkopeli "Jääkarhut".

Valmistautuminen. Sivusto on meri. Sivulle on hahmoteltu pieni paikka - jäälautta. Sen päällä seisoo kuljettaja -" jääkarhu". Loput "karhut" sijoitetaan satunnaisesti koko sivustolle.

Kuvaus. "Karhu" murisee: "Menen ulos saamaan!" - ja ryntää hakemaan "pentuja". Ensin hän saa kiinni yhden "karhunpennun" (vie hänet jäälautaan), sitten toisen. Sen jälkeen kaksi kiinni saatua "karhunpentua" yhdistävät kädet ja alkavat ottaa kiinni muita pelaajia. "Karhu" menee jäälautaan. Ohitettuaan jonkun kaksi "karhunpentua" yhdistää vapaat kätensä niin, että kiinni jäänyt joutuu käsien väliin ja huutaa: "Karhu, auta!" "Karhu" juoksee paikalle, pilkaa pyydystäjään ja vie hänet jäälautalle. Kaksi seuraavaa kiinni myös yhdistävät käsiään ja nappaavat "karhunpentuja". Peliä jatketaan, kunnes kaikki karhut on saatu kiinni. Viimeisestä kiinni jääneestä tulee "jääkarhu". Viimeksi kiinni saatu pelaaja voittaa.

Pelin säännöt:

1. "Karhunpentu" ei voi pudota sitä ympäröivän pariskunnan käsien alta ennen kuin "karhu" on pilkannut sitä.

2. Kallistuksen yhteydessä on kiellettyä tarttua pelaajiin heidän vaatteistaan, ja karkuun lähteneet juoksevat paikan rajojen ulkopuolelle.

21. Ulkopeli "Pitsi.

Lapset valitsevat kaksi kuljettajaa, joista toinen on sukkula, toinen on kutoja. Loput seisovat pareittain ympyrässä tai puoliympyrässä keskelle päin. Lapset pareittain ottavat toistensa käsistä ja tekevät portteja. Sukkula nousee toisesta parista ja kutoja ensimmäisestä. Kutojan merkistä sukkula alkaa juosta kuin käärme ilman, että se jää portille, ja kutoja saa sen kiinni. Jos kutoja saavuttaa sukkulan ennen kuin hän saavuttaa puoliympyrän pään, hänestä tulee sukkula.

Lapsi, joka oli sukkula, menee puoliympyrän alkuun, valitsee ensimmäisen parin pelaajan ja seisoo hänen kanssaan puoliympyrän vastakkaisessa päässä, ilman paria jääneestä pelaajasta tulee kutoja. Jos sukkula juoksee viimeiselle portille eikä jää kiinni, he ja kutoja nousevat viimeisenä ja ensimmäinen pari aloittaa pelin. Yksi ensimmäisen parin pelaajista esittää sukkulan roolia ja toinen pelaa kutojaa.

säännöt. 1. Sukkula aloittaa pelin vain kutojan signaalista. 2. Portin alta juokseva kutoja ja sukkula eivät saa koskettaa pareittain seisovien pelaajien käsiin.

22. Mobiilipeli "Perhosten pyydystäminen".

Lapsista valitaan 4 "sieppaajaa". Ne seisovat pareittain ja liikkuvat paikan reunalle yhdessä paikassa. Loput lapset ovat "perhosia". Opettajan sanoihin: "Perhoset, perhoset lensivät puutarhaan", lapset - "perhoset" lentävät - juoksevat ympäri sivustoa. Kasvattajan sanalla "sieppaajat!" kaksi lasta, jotka pitävät kädestä, yrittävät saada perhonen kiinni: ympäröidä hänet yhdistäen hänen vapaat kätensä. Kun sieppaajat saavat perhosen kiinni, he vievät sen paikan reunalle, penkille. Tällä hetkellä loput perhoset kyykkyvät alas. Sanoihin: "Perhoset, perhoset lensivät kentälle", lapset - "perhoset" hyppäävät ympäri sivustoa. Toinen sieppaajapari saa heidät kiinni. Kun 4-6 perhosta on kiinni, laske, kuinka monta kukin pari on saanut kiinni. Sitten valitaan muut sieppaajat.

23. Mobiilipeli "Apua

Lapset seisovat ympyrässä keskelle päin. Kaksi etukäteen valittua lasta poistuu ympyrästä ja juoksee: yksi lapsi juoksee karkuun, toinen saa kiinni. Karkuun pakenevan lapsen voi pelastaa seisomalla yhden ympyrässä seisovan lapsen takana ja sanomalla: "Auta minua!" Puhelun saaneen lapsen tulee paeta ympyrältä ja seisoa myös toisen takana. Jos lapsella ei ole aikaa nousta ylös, hän jää kiinni. Kun peli toistetaan, valitaan seuraava lapsipari.

24. Ulkopeli"Tyhjä paikka".

Pelaajat seisovat ympyrässä ja valitsevat kuljettajan. Pelin alussa hän juoksee pelaajien ohi, huomaa yhden heistä ja jatkaa juoksemista edelleen ympyrässä. Tahrainen juoksee nopeasti kuljettajasta vastakkaiseen suuntaan. Kuka heistä ensimmäisenä saavuttaa vapaan paikan ympyrässä, hän ottaa sen ja myöhästyneestä tulee kuljettaja.

säännöt. 1. Jos lapset juoksevat yhtä aikaa tyhjälle paikalle, he molemmat seisovat ympyrässä ja valitaan uusi johtaja. 2. Lapset juoksevat vain ympyrän ympäri. 2. Ympyrässä seisovien ei tule viivyttää juoksevia.

Ohjeet suorittamiseen. Tätä peliä pelataan mihin aikaan vuodesta tahansa suurella alueella, jossa voit juosta ilman häiriöitä. Pelin osallistujat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan, kaikkien kädet lasketaan alas. Jos lapsia on paljon, on parempi järjestää kaksi pelaajapiiriä.

25. Mobiilipeli "Nenäliina".

Kaikki pelin osallistujat seisovat ympyrässä. Kuljettaja, jolla on nenäliina, kiertää ympyrän, laittaa sen jonkun pelaajan olkapäälle ja juoksee nopeasti ympyrää, ja nenäliinan laittanut ottaa sen käteensä ja juoksee kuljettajan perään. Molemmat yrittävät ottaa vapaan paikan piirissä. Jos pelaaja, jolla on nenäliina, saavuttaa kuljettajan ja pystyy laittamaan nenäliinan olkapäälleen ennen kuin hän ottaa vapaan paikan ympyrässä, hänestä tulee jälleen kuljettaja ja nenäliinan antanut pelaaja ottaa vapaan paikan. Jos juoksija seisoo ensimmäisenä ympyrässä, kuljettajaksi jää pelaaja, jolla on nenäliina. Hän kävelee ympyrää, laittaa nenäliinan jonkun olalle, peli jatkuu.

säännöt. 1. Lasten ei tulisi juosta ympyrän poikki. 2. Juoksun aikana ympyrässä seisoviin ei saa koskea käsin. 3. Seisovat pelaajat eivät saa viivyttää juoksevia pelaajia. 4. Pelaajat eivät saa kääntyä, kun kuljettaja päättää kenen laittaa nenäliinan olkapäälleen.

Ohjeet suorittamiseen. Mitä enemmän lapsia osallistuu tähän peliin, sitä leveämpi ympyrä on, mikä tarkoittaa, että sinun on ponnisteltava enemmän täyttääksesi tyhjä paikka. Lapset ympyrässä seisovat askeleen päässä toisistaan.

26. Ulkopeli "Pöllö ja linnut".

Pelaajat valitsevat pöllön, joka menee pesäänsä. Jäljitellen valitsemansa linnun huutoa, pelaajat lentävät ympäri sivustoa. Signaalissa "Pöllö!" kaikki linnut yrittävät lentää pesälleen. Jos pöllö onnistuu saamaan jonkun kiinni, hänen on arvattava, millainen lintu se on, ja vasta sitten pyydetystä tulee pöllö.

Ohjeet suorittamiseen. Ennen pelin aloittamista lapset valitsevat itselleen niiden lintujen nimet, joiden ääntä he voivat jäljitellä (esim. kyyhkynen, varis, takka, varpunen, tiainen, kurki jne.) Jokainen lintu piiloutuu pesässään olevasta pöllöstä.

Vaihtoehto. Lapset jaetaan 3-4 alaryhmään ja sopivat, mitä lintuja he kuvaavat. Sitten he lähestyvät pöllöä ja sanovat: "Olemme harakoita, missä on kotimme?"; "Olemme lokkeja, missä on kotimme?"; "Olemme ankkoja, missä on kotimme?" Pöllö nimeää paikan, jossa lintujen tulisi elää. Linnut lentävät ympäri sivustoa, sanan "Pöllö" jälkeen ne piiloutuvat pesäänsä. Pöllön on tunnistettava pyydetty lintu.

27. Ulkopeli "Päivä ja yö".

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen - "Päivä" ja "Yö". Keskelle aulaa vedetään viiva tai laitetaan johto. Kahden askeleen etäisyydellä linjasta joukkueet seisovat selkä toisiaan vasten. Opettaja sanoo: "Valmis!", Sitten antaa yhdelle joukkueelle signaalin juosta, esimerkiksi sanoo: "Päivä!". Lapset juoksevat linjan yli, ja toisen joukkueen pelaajat kääntyvät nopeasti ympäri ja tavoittavat kilpailijat yrittäen havaita heidät ennen kuin he ylittävät linjan. Joukkue, joka onnistuu tahraamaan eniten vastustajan joukkueen pelaajia, voittaa.

28. Liikkuvuuden peli "Stop!"

Sivuston toiselle puolelle piirretään ympyrä (halkaisija noin 1 m) - paikka kuljettajalle. 20-30 askeleen etäisyydellä ympyrästä, paikan vastakkaiseen päähän, piirretään hevosviiva, jonka takana ovat pelaajat. Kuljettaja, joka seisoo selkä peltoa kohti, sanoo äänekkäästi: "Kävele nopeasti, katso, älä haukottele ... Pysähdy!" Kun hän sanoo nämä sanat, lapset menevät nopeasti hänen luokseen, mutta sanan "Stop!" jäätyä paikoilleen. Kuljettaja katselee nopeasti ympärilleen ja huomasi sen, joka ei ehtinyt pysähtyä ajoissa, sanoi "Stop!" liikettä, palauttaa hänet hevosen linjaan. Kuljettaja kääntää jälleen selkänsä ja sanoo sanat, ja lapset aloittavat liikkeensä paikasta, josta signaali nappasi heidät. Peliä jatketaan, kunnes yksi pelin osallistujista seisoo molemmat jalat ympyrässä, ennen kuin kuljettaja sanoo sanan "Stop!". Siitä, joka teki tämän, tulee kuljettaja, ja peli toistetaan.

säännöt. 1. Kuljettaja ei saa katsoa taaksepäin ennen kuin sana "Stop!". 2. Hän osaa sanoa lauseen: "Astu nopeasti, katso, älä haukota... Lopeta!" - millä tahansa tahdilla, mutta äänekkäästi. 3. Pelaajat alkavat liikkua samanaikaisesti kuljettajan sanojen kanssa. Vain kävely on sallittua.

Ohjeet suorittamiseen. Kuljettajan ympyrän ottamiseksi sinun on oltava tarkkaavainen, oltava kestävä ja pystyttävä reagoimaan nopeasti signaaliin. Tämä on yksi harvoista peleistä, joissa lapsi voittaa oikeuden olla kuljettaja. Peli on erittäin mielenkiintoinen, jos kuljettaja sanoo sanat eri tahtiin: sitten hyvin nopeasti, ennen sanaa "Stop!" pysähtyen, sitten aloittaen hitaasti ja päättyen patterointiin. Peli "Stop!" voidaan tehdä mihin aikaan vuodesta tahansa.

Vaihtoehdot.

1. Kaikilla pelin osallistujilla on palloja. Kuljettajan sanaan: "Kävele nopeasti, katso, älä haukottele ... Pysähdy!" - lapset menevät ja pelaavat palloa samaan aikaan suorittaen mitä tahansa harjoitusta. He voivat tiputtaa palloa, lyödä sitä yhdellä kädellä, vuorotellen oikealle ja vasemmalle, oksentaa ja ottaa kiinni jne.

2. Kuljettaja sanoo sanat ja pelaa palloa samaan aikaan. Liikkuessaan lapset tekevät samat harjoitukset kuin kuljettaja.

3. Vain kuljettajalla on pallo. Hän sanoo sanat: "Astu nopeasti, katso, älä haukottele." Kaikki pelaajat menevät kuljettajaa kohti: "Yksi, kaksi, kolme, juokse!" Sanaan "Juokse!" lapset juoksevat hevoslinjalle, ja kuljettaja kääntyy nopeasti ympäri ja heittää paikalta poistumatta palloa pakeneviin. Pallon osuvasta tulee johtaja.

Jos kuljettaja ohittaa, hän johtaa uudelleen. Mutta tapahtuu myös niin, että kun johtaja puhui sanoja, yksi lapsista saavutti ympyrän ja onnistui seisomaan siinä. Kuljettaja päättää lauseen, syöttää pallon sille, joka seisoi ympyrässä, ja juoksee karkuun hevoslinjan puolesta pelaavien kanssa.

29. Liikkuvuuden peli"Paikoissa".

Kelkat asetetaan ympyrään tai kahteen riviin vastakkain. Lapset istuvat kelkassa pareittain (jos ryhmä on pieni, niin yksi kerrallaan). Opettajan signaalista lapset nousevat ylös ja hajallaan ympäri sivustoa kiertäen eri suuntiin. Signaaliin ”Paikoissa! » Kaikkien pelaajien tulee nopeasti ottaa paikkansa kelkassa. Peli toistetaan 2-3 kertaa.

30. Matala liikkuvuus peli"viihdyttäjiä".

Lapset muodostavat ympyrän. Opettaja nimittää yhden pelaajista viihdyttäjäksi. Hän on ympyrän keskellä. lapset menevät opettajan ohjeiden mukaan oikealle tai vasemmalle seuraavan tekstin alla:

Tasaisessa ympyrässä, yksi toisensa jälkeen

Menemme askel askeleelta.

Pysy paikallasi, pysy yhdessä

Tehdään... näin...

Tekstin lopussa lapset seisovat käsivarren päässä.
Viihdyttäjä näyttää jonkinlaista liikettä, ja kaikki ympyrässä seisovat toistavat sen. Sitten opettaja vaihtaa viihdyttäjää tai viihdyttäjä valitsee jonkun itsensä sijaan ja peli jatkuu. Jokaisen viihdyttäjän tulee itse keksiä liikkeitä eikä toistaa niitä, jotka on jo esitetty ennen häntä.

31. Vähän liikkuvuuden peli "Paints".

Pelaajat istuvat tuoleilla tai penkillä (voit käyttää myös tukkia tai kaatunutta puuta). Myyjä ja ostaja valitaan. Ostaja astuu sivuun, lapset kertovat myyjälle millaista maalia haluavat olla. Ostaja tulee ja sanoo: "Kop, kop.
"Kuka siellä?" - kysyy myyjä. Vova (Valya), ostaja antaa nimensä. "Miksi tulit?" - "Maalille." "Minkä vuoksi?" - "Punaisen takana (sininen, keltainen ...). Ostaja nimeää minkä tahansa värin. Jos sellaista maalia on, myyjä sanoo kuinka paljon se maksaa (10 sisällä), ja ostaja lyö häntä kämmenelle niin monta kertaa. Viimeisellä numerolla "maali" karkaa, ja ostaja saa sen kiinni. Saatuaan maalin kiinni hän vie sen määrättyyn paikkaan. Peli jatkuu. Jos nimettyä maalia ei ole, myyjä sanoo: "Hyppää punaista (vihreää jne.) rataa pitkin yhdellä jalalla." Ostaja hyppää sovittuun paikkaan ja palaa. Peli jatkuu, kunnes kaikki värit on ostettu.

32. Matala liikkuvuus peli"Ravut".

Pelin edistyminen: Pelaajat järjestäytyvät pareittain, seisovat ympyrässä. Jokainen pari kääntää selkänsä toisilleen ja ojentaa kätensä. Tekstin alussa kaikki parit liikkuvat samaan suuntaan ympyrässä niin, että parin ensimmäinen menee suoraan liikkeen suuntaan ja johtaa toisen kädet kävellen taaksepäin (tämä on syöpä). Tekstin lopussa peli toistetaan suuntaa vaihtaen.

Tiki-taki, tiki-taki

Ravut kävelevät joessamme.

He kävelevät taaksepäin

Etsin rapuja ford-joesta,

Ravuista on tullutoodi juoda -

Tule ulos, sinä johdat!

Vaihtoehto: Peliä pelataan pienissä 4-5 hengen alaryhmissä. Pelaajat rakennetaan yhdeksi riviksi etukäteen vedetyn linjan kohdalle (tai huoneen seinälle). Linjalla on yksi osallistujista (joki). Tekstin alussa viiva kääntyy selkänsä liikesuuntaan ja lähtee kävelemään 16 askelta taaksepäin (riveillä 1-4). Lisäksi ravut kääntyvät joelle sanoilla:

Joki, joki, missä on kaakela?

- Täällä!

Näillä sanoilla joki laittaa mihin tahansa paikkaan vanteen, johon rapujen on myös lähestyttävä taaksepäin.

33. Liikkuvuuden peli"Puro".

Pelin edistyminen: Kaikki pelaajat seisovat pareittain vastakkain ja pitävät kädestä - tämä on portti. Viimeisen parin lapset kulkevat portin alta ja seisovat pylvään edessä, jota seuraa seuraava pari.

Säännöt: sinun täytyy mennä, jotta et kosketa porttia, lapset pitelevät toisiaan käsistä.

34. Vähän liikkuvuuden peli"Pyöreä tanssi".

Pelin edistyminen: Pelaajat muodostavat kaksi ympyrää, toinen toisensa sisällä, ja yhdistävät kädet. Opettajan signaalista he alkavat liikkua tiettyyn suuntaan (kävely tai hidas juoksu). Voit tarjota rytmistä kävelyä laulun tai musiikin säestyksellä

35. Ulkopeli "Meri tärisee".

Pelin osallistujat hajallaan kentällä, pysähtyvät 1 metrin etäisyydelle toisistaan ​​ja jokainen merkitsee paikkansa ympyrällä. Kuljettaja kävelee pelaajien välillä suorittaen erilaisia ​​liikkeitä. Hän lähestyy pelaajia ja laittaa kätensä pelaajan olkapäälle sanoilla "Meri on huolissaan". Kaikki, joihin kuljettaja koskettaa, seuraavat häntä suorittaen samoja liikkeitä. Joten kaikki pelaajat jättävät paikkansa. Kuljettaja vie ne mahdollisimman kauas ympyröistä. Sitten hän yhtäkkiä pysähtyy, kääntyy pelaajien puoleen ja sanoo nopeasti: "Meri on tyyni." Kuljettaja ja pelaajat juoksevat ottamaan ympyröitä. Se, jolla ei ollut aikaa ottaa ympyrää, tulee johtajaksi.

36. "Käytä - älä satuta."

Keilat (tai kuutiot, täytetyt pallot) asetetaan salin (lavan) molemmille puolille; (6-8 kpl; esineiden välinen etäisyys 30 cm). Lapset asettuvat riviin yksi kerrallaan ja kävelevät opettajan kehotuksesta käytävän toista reunaa pitkin tappien välissä keskimääräisellä vauhdilla varpaissa, kädet vyöllä (tai pään takana, pitäen hyvä asento (pidä pää ja selkä). suora); toisella puolella aja "käärme" tappien väliin. Toista 2-3 kertaa.

37. "Juokse - älä satu."

Keilat asetetaan yhteen riviin 40 cm:n etäisyydelle toisistaan. Pylväässä lapset juoksevat yksitellen "käärmettä" keilien välissä. Yritetään olla satuttamatta heitä. Harjoitus toistetaan.

38. "Viestikilpailu pareittain."

Lapset seisovat kahdessa sarakkeessa pareittain riviä kohden sivuston toisella puolella, parien lukumäärän sarakkeissa tulee olla sama. Tontin vastakkaiselle puolelle (6-8 m etäisyydelle) sijoitettiin joitain esineitä (kuutiot, puupalikat). Aikuisen merkistä ensimmäiset pariskunnat kädestä pitäen juoksevat kuutioiden luo, juoksevat niiden ympäri ja palaavat kolonninsa päähän. Heti kun he juoksevat lähtöviivan yli, toiset parit juoksevat karkuun, ja niin edelleen, kunnes kaikki parit juoksevat läpi.

Se sarake voittaa, jonka pelaajat suorittavat tehtävän nopeammin eivätkä erota käsiään juokseessaan.

    Ulkopelejä ja harjoituksia hyppyillä.

40. mobiili peli« Kuka ottaa pian nauhan pois».

Tehtävät: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä toimia signaalin mukaan. Lapset harjoittelevat nopeaa juoksua, hyppäämistä.

Kuvaus: Sivulle piirretään viiva, jonka jälkeen lapset rakennetaan useisiin 4-5 hengen sarakkeisiin. 10-15 askeleen etäisyydellä pylväitä vastapäätä venytetään köysi, jonka korkeus on 15 cm korkeampi kuin ylös nostettujen lasten kädet. Jokaista pylvästä vasten heitetään nauha tähän köyteen. "Juoksu"-merkissä kaikki pylväissä ensimmäisenä seisovat juoksevat nauhansa luo, hyppäävät ylös ja vetivät sen irti köydestä. Voittajaksi katsotaan se, joka poistaa nauhan ensimmäisenä. Nauhat ripustetaan uudelleen, sarakkeen ensimmäisenä olleet seisovat lopussa ja loput siirtyvät riviä kohti. Signaalista seuraavat lapset juoksevat. Jne. Jokaisen sarakkeen voitot lasketaan.

Säännöt: Voit juosta vain sanan "juokse" jälkeen. Vedä teippi pois vain pylvästäsi vastapäätä.

Vaihtoehdot: Aseta esteitä tielle. Venytä köyttä 40 cm:n etäisyydeltä, jonka alle sinun on ryömittävä osumatta siihen. Piirrä kaksi viivaa 30 cm:n etäisyydelle, joiden läpi sinun täytyy hypätä.

41. Mobiilipeli "Rod".

Lapset seisovat ympyrässä. Ympyrän keskellä opettaja pitää käsissään köyttä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Opettaja pyörittää laukkua köydellä ympyrässä itse maan yläpuolella (lattia, ja lapset pomppivat yrittäen estää pussia koskettamasta jalkojaan. Opettaja näyttää etukäteen lapsille, kuinka pomppii: työnnä voimakkaasti irti lattiasta ja nostaa jalkansa alle.Opettaja kiertää pussia vuorotellen molemmille puolille.

42. Ulkopeli "Älä jää kiinni."

Ympyrä piirretään lattialle (tai vedetään nyöristä). Kaikki pelaajat seisovat ympyrän takana puolen askeleen etäisyydellä. Johtaja valitaan. Hänestä tulee ympyrä missä tahansa. Lapset hyppäävät sisään ja ulos ympyrästä. Kuljettaja juoksee ympyrässä yrittäen koskettaa pelaajia heidän ollessaan ympyrässä. Kuljettajan koskettama lapsi astuu sivuun. 30-40 sekunnin kuluttua peli pysähtyy. Toinen kuljettaja valitaan ja peli toistetaan kaikkien lasten kanssa.

Mobiilipeli "Sammakot suossa"

Hallin toisella puolella (linjan takana) on nosturinkuljettaja. Hallin keskellä on suo (nyöristä tehty ympyrä). Sammakkolapset istuvat ympärillä ja sanovat:

Täältä kuoriutuneesta mätä

Sammakot roiskuivat veteen.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Joella sataa.

Sanojen lopussa sammakot hyppäävät suoon. Nosturi saa kiinni sammakot, jotka eivät ehtineet hypätä. Pyydetty sammakko menee kurkun pesään. Kun nosturi saa kiinni useita sammakoita, valitaan uusi nosturi niiden joukosta, joita ei ole koskaan pyydetty. Peli käynnistetään uudelleen.

43. mobiilipeli"Salka yhdellä jalalla.

Lapset hajallaan leikkikentän ympärille, sulkevat silmänsä, kädet kaikkien takana. Isäntä kulkee heidän keskuudessaan ja laittaa huomaamattomasti nenäliinan toisen käsiin. Sanaan "Yksi, kaksi, kolme, katso!" lapset avaavat silmänsä. He seisovat paikallaan ja katsovat varovasti toisiaan: "Kuka on kiuru?" Lapsi, jolla on nenäliina, nostaa sen yhtäkkiä ylös ja sanoo: "Olen hapan!" Pelin osallistujat yrittävät päästä eroon yhdellä jalalla hyppäämällä. Se, jota hän kosketti kädellä, menee ajamaan. Hän ottaa nenäliinan, nostaa sen ylös, sanoo nopeasti sanat: "Olen suola!" Peli toistetaan.

säännöt. 1. Jos lapsi on väsynyt, hän voi hypätä vuorotellen oikealla ja sitten vasemmalla jalalla. 2. Kun merkki vaihdetaan, pelaajat saavat seistä molemmilla jaloilla. 3. Salkan täytyy myös hypätä, kuten kaikkien muidenkin, yhdellä jalalla.

44. "Pingviinit".

Pelaajat seisovat ympyrässä. Jokaisella lapsella on pussi, jota hän pitää polvien välissä. Opettajan "1-8" kustannuksella lapset tekevät hyppyjä kahdella jalalla ympyrässä. Signaalissa "Hop! » lapset hyppäävät sivuttain ympyrään, palaavat paikoilleen ympyrässä. Tehtävä suoritetaan toiseen suuntaan.

45. "Rohkeat varpuset."

Lapset rakennetaan ympyrään, ja jokaisen edessä leikkivät kahta lumipalloa. Ympyrän keskellä kuljettaja on kissa. Lapset teeskentelevät varpusia ja hyppäävät opettajan käskystä lumipallojen läpi ympyrään ja hyppäävät takaisin ympyrästä kissan lähestyessä. Varpunen, jota kissa kosketti. Saa rangaistuspisteen, mutta ei ole pois pelistä. Hetken kuluttua opettaja keskeyttää pelin ja laskee "kiinnittyneiden" määrän; uusi ohjain on valittu. Peliharjoituksen lopussa mainitaan taitavin kissa ja rohkeimmat, taitavimmat varpuset, jotka eivät pudonneet hänen tassuihinsa.

46. ​​"Kuka on nopeampi."

Pelaajat asettuvat riviin kolmeen sarakkeeseen. Opettajan käskystä pilareissa seisovat pelaajat ensin (jokaisella pelaajalla on pallo, hyppäävät kahdella jalalla (etäisyys 5 metriä) koriin (vanne) ja laittavat pallon siihen. He palaavat juoksemaan, ja heti kun kun he ylittävät määrätyn linjan, seuraavat tulevat peliin pelaajat Kun toistat peliharjoitusta, sinun on otettava pallo korista ja palattava nopeasti pylvääseen.

    Mobiilipelejä ja harjoituksiaheittää ja nappaa.

47. Ulkopeli "Metsästäjät ja jänikset".

Pelaajien joukosta valitaan metsästäjä, muut lapset ovat jäniksiä. Hallin toisella puolella (lava) on paikka metsästäjälle, toisella - talo jänisille. Metsästäjä kävelee salin ympäri, teeskentelee etsivänsä jälkiä jänisistä, ja palaa sitten kotiinsa. Jänikset hyppäävät ulos pensaiden takaa ja hyppäävät (kahdella jalalla, oikealla tai vasemmalla - kuka haluaa) eri suuntiin. Signaalissa: "Metsästäjä! "- jänikset juoksevat taloon, ja metsästäjä heittää niihin palloja (hänellä on 2-3 palloa käsissään). Hänen osumansa jänikset katsotaan ammutuksi, ja hän vie ne kotiinsa. Jokaisen jänismetsästyksen jälkeen metsästäjä vaihtuu, mutta häntä ei valita pyydettyjen joukosta. Loukkaantumisten välttämiseksi tässä pelissä on parempi käyttää pehmeitä palloja.

48. mobiilipeli"Katsoja."

Lapset seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan ​​ja alkavat heittää palloa ja kutsuvat sitä, jonka pitäisi saada se kiinni. Palloa heitetään, kunnes toinen pelaajista pudottaa sen. Pallon pudottaja seisoo ympyrän keskellä ja tekee pelaajien ohjeiden mukaan 1-2 harjoitusta pallolla.

säännöt. 1. Jos pelaaja pudottaa pallon harjoituksen aikana, hänelle annetaan lisätehtävä. 2. Palloa saa heittää toisilleen vain ympyrän keskikohdan kautta.

Ohjeet suorittamiseen. Tätä peliä on parasta pelata pienellä määrällä lapsia. Pelin pallo voidaan ottaa minkä kokoisena tahansa, lasten taidoista riippuen: mitä pienempi pallo, sitä vaikeampaa on saada kiinni ja suorittaa harjoituksia.


49. Ulkopeli "Pallo kuljettajalle."

Pelaajat asettuvat riviin kahteen tai kolmeen sarakkeeseen. 1 metrin etäisyydellä heistä kuljettajat seisovat iso pallo käsissään. Niiden välillä on raja, jota ei voi ylittää. Kuljettaja heittää pallon ensimmäisenä pylväässä olevalle pelaajalle; hän heittää sen takaisin ja juoksee kolonnin loppuun, sitten kuljettaja heittää pallon toiselle jne. Kun ensimmäinen pelaaja sarakkeessa on palannut paikalleen, hän nostaa kätensä ylös.

Pelivaihtoehdot:

1. Käytä erikokoisia palloja (pieni - d = 100-120 mm, suuri - d-200-250 mm).

2. Kuljettaja, heittämällä palloa pelaajalle, kutsuu jotakin yleistävää sanaa, esimerkiksi niitty (joki, metsä, liikenne, lelut, vaatteet, astiat jne.). Muiden lasten, jotka ottavat pallon, on sanottava sanat, jotka yhdistetään tähän yleistävään sanaan, esimerkiksi kasvi on kukka, ruoho, kamomilla jne.

50. Ulkopeli "Pallo ylös."

Lapset seisovat ympyrässä, kuljettaja menee sen keskelle ja heittää palloa sanoilla: "Pallo ylös!" Pelaajat yrittävät tällä hetkellä juosta mahdollisimman kauas ympyrän keskustasta. Kuljettaja ottaa pallon kiinni ja huutaa: "Stop!" Kaikkien tulee pysähtyä, ja kuljettaja heittää pallon lähimpänä olevaan paikalta poistumatta. Tahratusta tulee kuljettaja. Jos kuljettaja jättää väliin, hän jää takaisin ja peli jatkuu.

säännöt. 1. Kuljettaja heittää pallon mahdollisimman korkealle ja vasta sanojen: "Pallo ylös!" 2. Kuljettaja saa napata palloa yhdestä maasta tehdystä kimmosta. 3. Jos joku pelaajista sanojen "Stop!" jatkoi liikkumistaan, sitten hänen on otettava kolme askelta kohti kuljettajaa. 4. Kuljettajan luota pakenevat lapset eivät saa piiloutua rakennusten tai puiden taakse.

Ohjeet suorittamiseen. Lapset seisovat ympyrässä lähellä toisiaan. Kuljettajan paikka ympyrän keskellä näkyy parhaiten pienessä ympyrässä. Jos kuljettaja ei saa kiinni kauas rullannutta palloa ennen kuin huutaa: "Stop!", Hänen täytyy saada pallo kiinni ja palata paikalleen. Pelin lasten on oltava erittäin tarkkaavaisia, reagoitava nopeasti signaaliin.

Vaihtoehto. Kuljettaja seisoo ympyrän keskellä ja tekee harjoituksen pallolla, lapset laskevat viiteen. Laskemalla viisi, ne hajoavat nopeasti. Kuljettaja huutaa: "Seis!" - ja heittää pallon jollekin lähempänä olevasta pelaajasta. Tahratusta tulee kuljettaja. Jos hän epäonnistui, hänen on päästävä kiinni palloon, ja lapset yrittävät tällä hetkellä paeta niin pitkälle kuin mahdollista. Signaalissa "Stop!" kaikki pysähtyvät, kuljettaja yrittää jälleen voittaa jonkun.

51 . mobiilipeli"Pallokilpailu.

Lapset seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan ​​keskustaa päin ja laskevat ensimmäiseen ja toiseen numeroon. Joten ne on jaettu kahteen ryhmään (ensimmäinen ja toinen numero). Jokaisessa ryhmässä pelaajat valitsevat johtajat. Niiden tulee olla ympyrän vastakkaisilla puolilla. Signaalista johtajat alkavat heittää palloa vain oman ryhmänsä pelaajille yhteen suuntaan. Ryhmä, jossa pallo palasi ensimmäisenä johtajalle, voittaa. Lapset valitsevat toisen kuljettajan. Peli toistetaan, mutta pallot heitetään vastakkaiseen suuntaan. Sopimuksen mukaan peli voidaan toistaa 4-6 kertaa.

säännöt. 1. Johtajien on aloitettava peli samaan aikaan signaalilla. 2. Palloa saa vain heittää. 3. Jos pallo on pudonnut, sen pudonnut pelaaja poimii sen ja jatkaa peliä.

Ohjeet suorittamiseen. Peli vaatii kaksi eriväristä palloa. Jotta lapset ymmärtäisivät pelin säännöt, sinun tulee ensin pelata sitä pienessä ryhmässä (8-10 henkilöä). Pelaajien tulee heittää pallo tarkasti, olla varovainen palloa vastaanottaessaan: tarttujan ei tule seisoa paikallaan ja odottaa, että pallo putoaa heidän käsiinsä. Hänen on seurattava lentävän pallon suuntaa ja tarvittaessa otettava askel eteenpäin tai istuttava alas.

Vaihtoehto 1. Lapset seisovat ympyrässä ensimmäisen ja toisen numeron perusteella laskettuna. Kaksi vierekkäin seisovaa pelaajaa johtavat, he ottavat pallot ja heittävät signaalista toisen oikealle, toisen vasen puoli piirissä pelaajille, joilla on sama numero, eli yhden kautta. Joukkue, joka saa pallon takaisin johtajalle nopeimmin, voittaa.

Vaihtoehto 2. Pelin osallistujat seisovat ympyrässä askeleen etäisyydellä toisistaan ​​ja laskevat ensimmäiseen ja toiseen numeroon. Kaksi vierekkäin seisovaa pelaajaa ovat johtajia. He ottavat pallot ja juoksevat signaalista vastakkaisiin suuntiin ympyrän ympäri. Juoksettuaan ympyrän ympäri he seisovat paikallaan, syöttävät nopeasti pallon pelaajille, joilla on sama numero, eli yhden kautta. Peli jatkuu. Voittaja on joukkue, jonka pelaajat juoksevat ensin pallon kanssa ympyrässä ja pudottavat palloja vähemmän.

säännöt. 1. Pelaaja saa syöttää pallon joukkueensa pelaajalle vain hänen seisoessaan paikallaan. 2. Pelaajien tulee heittää pallo toisilleen. 3. Juokseminen on sallittua vain ympyrän ympäri.

Nro 52. Ulkopeli "Heitä pallo kehään."

Kohde: Opeta lapsia osumaan maaliin, heittämään palloa ja saamaan kiinni, kehittämään silmää.

Kuvaus: Rengas tai kori ripustetaan 120-130 cm:n korkeudelle Kaikki pelaajat seisovat sarakkeessa 1,5 m etäisyydelle tavoitteesta vedetyn viivan takana. Jokainen lapsi vuorotellen heittää pallon renkaaseen työntämällä rinnasta. Voittajaksi katsotaan se, joka pääsee kehään useammin.

53. Ulkopeli« Pass - nouse ylös".

Tehtävät: Istuta lapsiin toveruuden tunne, kehitä kätevyyttä, huomiota. Hartioiden ja selän lihakset vahvistuvat.

Kuvaus: Pelaajat on rakennettu kahteen sarakkeeseen kahden askeleen etäisyydelle toisistaan. Jokaisessa telineessä toisistaan ​​käsivarren päässä. Pylväiden eteen piirretään viiva. Sen päälle asetetaan kaksi palloa. "Istu alas" -merkin jälkeen kaikki istuvat alas jalat ristissä. Signaalissa "Syötä" sarakkeiden ensimmäiset ottavat pallot ja syöttävät ne päänsä yli istuvien takana, sitten he nousevat seisomaan ja kääntyvät pylvääseen päin. Pallon saanut syöttää sen takaisin päänsä yli, nousee sitten ylös ja kääntyy myös pylvääseen päin jne. Pylväs, joka syöttää oikein eikä pudota palloa, voittaa.

Säännöt: Syötä pallo vain pään yli ja istuen. Nouse ylös vasta syötettyäsi pallon istuvan henkilön takaa. Se, joka ei onnistunut ottamaan palloa, juoksee hänen perässään, istuu alas ja jatkaa peliä.

Vaihtoehdot: Siirrä pallo oikealle tai vasemmalle kääntämällä vartaloa.

54. mobiilipeli"Tapaaminen".

Paikalle piirretään kaksi viivaa etäisyydelle 4-6 m. Pelaajat jaetaan tasaisiin ryhmiin ja seisovat vastakkain linjojen takana. Signaalista kaikki heittävät samanaikaisesti palloja tai palloja toisilleen, mutta niin, että ne kohtaavat. Isäntä antaa yhden pelimerkin lapsille, joiden pallot ovat kohdanneet. Pari, jolla on eniten pelimerkkejä pelin lopussa, voittaa. Pelin toistojen määrä sopimuksen mukaan.

Ohjeet suorittamiseen. Pelikentän tulee olla tasainen. Pelaajien välistä etäisyyttä tulee lisätä vähitellen. Tämä peli vaatii lapsilta paljon huomiota ja kykyä jakaa ponnistelut oikein työnnettäessä palloa pois etäisyyden mukaan. Lapsille on kerrottava, että mitä suurempi vierintäetäisyys, sitä energisemmäksi palloa työnnetään.

Vaihtoehto. Aseta sivuston keskelle lippu tai jokin muu esine. 1 metrin etäisyydelle lipusta piirretään kaksi viivaa molemmille puolille, sitten toinen pari 1 metrin etäisyydelle näistä viivoista ja lopuksi kolmas pari viivoja piirretään 1 metrin etäisyydelle. toisesta. Pelaajat jaetaan yhtä suuriin ryhmiin ja seisovat vastakkain viimeisten rivien takana. Johtajan merkistä kaikki lapset heittävät samanaikaisesti palloja (palloja) toisilleen, mutta niin, että heidän on kohdattava keskellä. Pelaajat, joiden "pallot" (pallot) ovat kohdanneet, siirtyvät toiselle riville ja sitten ensimmäiselle riville. Voittajat ovat parit, joiden pelaajat pääsevät ensimmäisenä ensimmäiselle riville.

55. mobiili peli"Kolobok".

Pelin edistyminen: Tämän pelin pallo voi olla minkä kokoinen tahansa. Osallistujat seisovat ympyrässä käsivarren päässä toisistaan. Ympyrän keskellä on kuljettaja. Pelaajat syöttävät pallon toisilleen jaloillaan, ja kuljettaja yrittää siepata sen. Pelaajat eivät saa poistua paikaltaan. He voivat pyörittää palloa sujuvasti, lyödä, tehdä petollisia liikkeitä. Et voi vain poimia sitä. Ja kuljettaja voi tehdä mitä haluaa; pidä pallosta kiinni jalallasi, kädelläsi, lyö se ulos ympyrästä, kosketa sitä kevyesti.

Jos kuljettaja onnistuu pitämään palloa, hän ottaa sen pelaajan paikan, josta pallo osui häneen.

56. mobiili peli"Peruna".

Pelin edistyminen. Pelaajat valitsevat kuljettajan - "peruna". "Peruna" istuu ympyrän keskellä, loput sijaitsevat sen ympärillä. Pelaajat heittävät palloa toisilleen yrittäen olla päästämättä palloa putoamaan, ja "peruna" yrittää saada sen kiinni. Jos keskellä istuva pelaaja onnistui saamaan pallon kiinni, hän vaihtaa paikkaa sen heittäjän kanssa. Pallon pudottaja istuu ympyrän keskellä. "Peruna" voi hypätä ulos ja saada pallon kiinni. Peli päättyy, kun kaikki pelaajat yhtä lukuun ottamatta ovat muuttuneet perunoiksi.

57. Liikkuvuuden peli "Bumblebee».

Pelin edistyminen: Pelaajat istuvat ympyrässä. Pallo pyörii maassa ympyrän sisällä. Ne, jotka leikkivät käsillään, vierittävät sen pois itsestään yrittäen voittaa toisen (päästä jalkoihin). Se, jota pallo kosketti (pistos), kääntää selkänsä ympyrän keskelle eikä osallistu peliin ennen kuin kosketetaan toista lasta. Sitten hän tulee peliin, ja pisto kääntää jälleen selkänsä ympyrässä.

Säännöt: pyöritä palloa vain käsilläsi; et saa kiinni, pidä palloa.

58. Peli vähäliikkuvuus "Pike".

Pelin edistyminen : Lapset seisovat ympyrässä. "Hauki" on valittu. Hän menee ympyrän keskelle. Runon neljällä ensimmäisellä rivillä lapset pyörittävät palloa yhdeltä toiselle ympyrän keskikohdan läpi ("hauen" ohi). Runon viidennellä rivillä pallo kiertyy "hauen" päälle, joka ottaa pallon lausuen kuudennen rivin tekstin ja ikään kuin katsoo palloa.

Metsän ohi, mökkien ohi,

Kellui alas jokea

Punainen pallo.

Näin hauen: -

Mikä tämä on?

Tartu, ota.

Älä ota kiinni.

Pallo ponnahti taas.

Tule ulos, sinä johdat!

Runon toisen säkeistön kolmella ensimmäisellä rivillä "hauki" lyö pallon lattialle sanoen tämän tekstin, neljännellä rivillä hän vierittää pallon uudelleen lapsille, jotka jatkavat sen vierimistä uudelleen yhdestä toiseen. toinen keskeltä. Lapsi, jonka päällä sanat "Sinä aja" tuli ulos pallon keskellä. Hänestä tulee "hauki". Peli toistetaan.

59. "KANSSAtatuointeja."

Tätä peliä pelataan parhaiten isolla pallolla. Pelaajat seisovat ympyrässä ja heittävät palloa toisilleen käsillään. Joka ei saa palloa kiinni, saa rangaistuksen: jatkaa peliä seisoen yhdellä jalalla. Jos hän onnistuu tässä asennossa saamaan pallon kiinni, rangaistus poistetaan; hän seisoo molemmilla jaloillaan. Jos tehdään toinen virhe, pelaaja laskeutuu polvilleen. Kolmannella virheellä hän laskeutuu molemmille polvilleen. Jos pelaaja saa pallon kiinni tässä asennossa, kaikki rangaistukset annetaan anteeksi ja hän jatkaa peliä seisoen molemmilla jaloillaan. Ja jos epäonnistut, sinun on poistuttava pelistä.

60. "Pallo ympyrässä."

Pelaajat on jaettu useisiin 5-6 hengen ryhmiin ja ne on rakennettu ympyrään. Ympyrän keskellä on kuljettaja, hänellä on pallo jalkojensa edessä ( suuri halkaisija). Kuljettaja vie pallon jalkallaan pelaajille (syöttö jalkallaan, kaikki ottavat sen ja sitten lähettää sen kuljettajalle.

61. Heitä ja ota kiinni.

Lapset jaetaan pareiksi, yhden lapsen käsissä kussakin parissa on pallo (suuri halkaisija). Vapaasti aulan ympärillä, lapset heittävät palloa toisilleen.

62. "Ota pallo kiinni."

Pelaajat jaetaan kolmeen. Kaksi kaveria seisoo 2 metrin etäisyydellä toisistaan, kummankin käsissä on pallo (suuri halkaisija); heidän välillään on kolmas pelaaja. Lapset heittävät palloa toisilleen, ja heidän välissä oleva pelaaja yrittää koskettaa palloa. Jos hän onnistuu, hän vaihtaa paikkaa sen pelaajan kanssa, jolta pallo oli suunnattu.

63. "Sano päinvastoin."

Lapset seisovat ympyrässä, heittävät ja nappaavat pallon vastanimillä.

    Mobiilipelejä ja harjoituksiaryömiminen ja kiipeily.

64. Mobiilipeli "Älä jää lattialle".

Riimin avulla valitaan ansakuljettaja. Loukku kulkee lasten mukana salin (lavan) ympäri. Heti kun opettaja sanoo "Kiinni! » kaikki lapset juoksevat ylös ja yrittävät kiivetä mihin tahansa korkeuteen (penkit, kuutiot, voimisteluseinä). Anso yrittää esitellä. Pojat, joita hän kosketti, astuivat sivuun. Pelin lopussa häviäjien määrä lasketaan ja uusi kuljettaja valitaan.

65. Mobiilipeli "Bird flight".

Hallin toisella puolella on lintulapsia. Toisella puolella on erilaisia ​​apuvälineitä - voimistelupenkit, kuutiot, moduulit jne. - nämä ovat puita. Opettajan merkistä ”Linnut lentävät pois! »Lapset, heiluttaen käsiään kuin siipiä, hajallaan kaikkialle saliin. Signaalissa "Myrsky! » kaikki linnut juoksevat puille ja yrittävät saada minne tahansa paikan mahdollisimman nopeasti. Kun opettaja sanoo: "Myrsky on pysähtynyt! ”, lapset laskeutuvat kukkuloilta ja hajallaan taas salin ympäri -“ linnut jatkavat lentoaan. Opettajavakuutus vaaditaan.

66. Mobiilipeli "Karhut ja mehiläiset".

Hallin toisella puolella on mehiläispesä ja toisella puolella niitty. Sivulla on karhupesä. Opettajan ennalta sovituksesta mehiläiset lentävät ulos pesästä (nousevat alas kukkuloista, lentävät niitylle hunajaa ja surinaa. Mehiläiset lentävät pois ja karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (kiipeä mäelle) juhli hunajaa. Heti kun opettaja antaa merkin "Karhut!", mehiläiset lentävät pesälle ja karhut juoksevat luolaan. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piiloutua, pistetään (koskettuu kädellä) Pistetyt karhut jättävät yhden pelin väliin. Peli jatkuu, ja sen toistamisen jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

67. Mobiilipeli "Palomiehet harjoituksissa".

Lapset on rakennettu neljään pylvääseen voimisteluseinää päin - nämä ovat palomiehiä. Voimisteluseinän jokaiselle jännevälille on ripustettu kello samalle korkeudelle (kiskoon).

Kasvattajan signaalista: "Maaliskuu! "- pylväissä ensimmäisenä seisovat lapset juoksevat voimisteluseinään, kiipeävät sitä, soittavat kelloa, menevät alas ja palaavat sarakkeensa päähän. Opettaja merkitsee lapsen, joka suoritti tehtävän nopeimmin. Sitten signaali annetaan uudelleen ja seuraava lapsiryhmä juoksee jne. Kiipeilyssä on tärkeää näyttää, miten kiskoon ote suoritetaan - kaikkiin sormiin tartutaan ylhäältä, peukalo pohja; Huomio kiinnitetään siihen, että lapset eivät missaa kiskoja (astuvat kummallekin ja laskeutuvat viimeiseltä, hyppäävät pois. Tätä peliä pelatessa vaaditaan vakuutus.

68. Mobiilipeli "Catchingapinat".

Lapset, jotka teeskentelevät apinoita, istuvat kiipeilyapuvälineillä leikkikentän toisella puolella. Vastakkaisella puolella ovat apinanpyörittäjät (4-6 lasta). He haluavat houkutella apinat ulos puista ja saada ne kiinni. Sieppaajat sopivat, mitä liikkeitä he tekevät. He menevät sivuston keskelle ja näyttävät suunnitellut liikkeet. Apinat kiipeävät tällä hetkellä nopeasti seinälle ja katselevat sieltä pyydysten liikkeitä. Tehtyään liikkeet sieppaajat menevät paikan päähän, ja apinat laskeutuvat puista, lähestyvät paikkaa, jossa sieppaajat olivat, ja jäljittelevät niiden liikkeitä. Kasvattajan merkistä apinoiden "sieppaajat" juoksevat puille ja kiipeävät niiden päälle. Sieppaajat saavat kiinni ne apinat, joilla ei ollut aikaa kiivetä puuhun. He vievät kiinni jääneet.

Huomautus. On varmistettava, että lapset eivät hyppää seinältä, vaan menevät alas viimeiseen poikkipalkkiin. Peliä toistettaessa on sieppaajien liikkeiden oltava uusia.

69. "Kuka on nopeampi lipulle?"

Lapset on jaettu kolmeen sarakkeeseen, joissa kussakin on sama määrä pelaajia. Kaaret (vanteet) asetetaan 2 m etäisyydelle lähtöviivasta, nauha voidaan vetää (korkeus 50 cm lattiatasosta) ja sitten liput jalustalle asetetaan 3 m etäisyydelle. Tehtävä annetaan: ryömiä opettajan merkistä kaaren alle, sitten hypätä kahdella jalalla lipun luo, kiertää se ja juosta takaisin sarakkeen loppuun. Opettaja merkitsee jokaiseen sarakkeeseen lapset, jotka suorittivat tehtävän nopeasti ja oikein, ja pelin lopussa eniten pisteitä saaneen joukkueen.

    Pelit huomion, muistin, havainnoinnin ja avaruudessa suuntautumisen kehittämiseen.

70. Matala liikkuvuus peli"Kenellä on pallo?"

Tehtävät: Kehittää lasten havainnointikykyä, kätevyyttä.

Kuvaus: Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä lähellä keskustaa. Yhdestä pelaajasta tulee keskus, tämä on kaiutin. Pelaajat pitävät kätensä selän takana. Yhdelle annetaan pallo. Lapset alkavat syöttää palloa toisilleen selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän voi pyytää jokaista pelaajaa näyttämään kätensä sanomalla "Kädet". Pelaaja ojentaa molemmat kädet eteenpäin, kämmenet ylös. Se, jolla oli pallo tai joka pudotti sen, seisoo keskellä, ja kuljettaja tulee paikalleen.

Säännöt: Pallo syötetään mihin tahansa suuntaan. Pallo syötetään vain naapurille. Et voi syöttää palloa naapurille sen jälkeen, kun kuljettaja vaatii näyttämään kätensä.

Vaihtoehdot: Laita kaksi palloa peliin. Lisää kuljettajien määrää. Anna tehtävä sille, jolla oli pallo: hyppää, tanssi jne.

71. Liikkuvuuden peli "Kielletty liike".

Kohde: visuaalisen huomion kehittäminen

Kuvaus: Ympyrässä kävelevät pelaajat toistavat johtajan heille osoittamat liikkeet, mutta yhtä lukuun ottamatta ne ovat kiellettyjä, esimerkiksi: "käsien taputtaminen". Pelaa varovasti: joka toisti kielletyn liikkeen - tulee sarakkeen loppuun. Hetken kuluttua tarkkaavaiset pelaajat ovat edellä, he ovat voittajia.

Pelin säännöt

    Lapset, jotka kävelevät ympyrässä, toistavat opettajalle kaikki liikkeet paitsi yhtä, esimerkiksi: "Kädet ylös!".

    Se, joka suorittaa "kielletyn" liikkeen, seisoo sarakkeen päässä. Näin ollen tarkkaavaisemmat lapset ovat sarakkeen alussa, ja heitä pidetään voittajina.

72. Vähän liikkuvuuden peli"Arvaa kuka jäi kiinni».

Tehtävät: Kehitä havainnointia, aktiivisuutta, oma-aloitteisuutta. Harjoittele juoksemista ja hyppäämistä.

Kuvaus: Lapset istuvat tuoleilla, opettaja tarjoaa lähteä kävelylle metsään tai avoimille. Siellä voit nähdä lintuja, hyönteisiä, mehiläisiä, sammakoita, heinäsirkkoja, kaneja, siilejä. Ne voidaan ottaa kiinni ja viedä elävään nurkkaan. Pelaajat seuraavat opettajaa ja hajoavat sitten eri suuntiin ja teeskentelevät tarttuvansa ilmaan tai kyykyttävänsä maassa. "On aika lähteä kotiin", opettaja sanoo, ja kaikki lapset, pitäen eläviä olentoja käsissään, juoksevat kotiin ja nousevat jokaiseen tuoliinsa. Opettaja soittaa yhdelle lapsista ja tarjoutuu näyttämään kenet hän sai metsästä kiinni. Lapsi jäljittelee kiinni jääneen eläimen liikkeitä. Lapset arvaavat, kuka jäi kiinni. Sitten he lähtevät taas kävelylle metsään.

Säännöt: Palaa merkkiin "On aika mennä kotiin."

Vaihtoehdot: Junamatka (istuminen tuoleilla, jäljittelemällä liikkeitä ja pyörien ääntä käsillä ja jaloilla).

73. Mobiilipeli "Rakenna viiva, ympyrä, sarake."

Tehtävät: Kehitä suuntautumista avaruudessa, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele nopeaa juoksua, kävelyä, pomppimista.

Kuvaus: Lapset, jotka on jaettu kahteen ryhmään, rakennetaan leikkipaikan tai huoneen vastakkaisille puolille kahteen riviin, vastakkain. Kasvattajan merkistä he kävelevät tai juoksevat (riippuen temposta ja rytmistä, jotka asetetaan iskuilla tamburiiniin) koko paikalla. Lopetettuaan tamburiinin lyömisen opettaja käskee: "Rakenna viiva (ympyrä, sarake)!" - ja lapset rakennetaan paikoilleen riviin (ympyrä, sarake). Nopeammin ja oikeammin riviin tullut ryhmä voittaa.

Pelivaihtoehdot:

1. Ennen pelin alkua opettaja ilmoittaa: sinun täytyy kävellä tamburiinille, juosta hitaasti kelloa kohti, juosta nopeasti helistimen ääniin.

2. Signaalin jälkeen sinun on seisottava tarkalleen paikallasi.

3. Jokainen ryhmä on rakennettu tietynvärisille keilaille.

4. Opettaja antaa signaalin näyttämällä korttia, jossa on sarakkeen kuva (viiva, ympyrä).

5. Opettaja antaa signaalin näyttämällä korttia, jossa on viiva, sarake (korkeuden mukaan, käänteisessä järjestyksessä).

74. Matala liikkuvuus peli"Kuka lähti?"

Pelin edistyminen: Lapset rakennetaan ympyrään. Kuljettaja seisoo ympyrän keskellä ja sulkee silmänsä. Opettaja koskettaa yhtä ympyrässä seisovista pelaajista ja hän poistuu hiljaa huoneesta. Opettaja antaa kuljettajan avata silmänsä ja kysyy: "Arvaa kuka lähti?" Jos kuljettaja on arvannut oikein, hän seisoo ympyrässä ja valitsee toisen kuljettajan. Jos hän ei arvannut oikein, hän sulkee jälleen silmänsä ja salista poistuva ottaa entisen paikkansa ympyrässä. Kuljettajan, joka avaa silmänsä, tulee soittaa hänelle.

75. Matala liikkuvuus peli"Lentää - ei lennä".

Pelin edistyminen: Lapset menevät sarakkeeseen yksitellen. Opettaja nimeää erilaisia ​​esineitä. Jos esine lentää, esimerkiksi lentokone, lintu, lasten tulee nostaa kätensä sivuille ja räpäyttää niitä kuin siivet, jos esine ei lennä, heidän ei pitäisi nostaa käsiään.

Hän, joka nosti kätensä väärin, katsotaan häviäjäksi.

76. Matala liikkuvuus peli"Etsi ja ole hiljaa."

Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella opettajaan päin. Hänen signaalistaan ​​he kääntyvät seinää vasten. Opettaja piilottaa nenäliinan tällä hetkellä. Sitten lapset kääntyvät signaalin perusteella ja alkavat etsiä nenäliinaa. Löytäjä, joka ei näytä katsetta, lähestyy opettajaa, kertoo hänelle hiljaa korvaan, mistä hän löysi nenäliinan, ja asettuu jonoon (tai istuu penkille, tuolille). Peliä jatketaan, kunnes suurin osa lapsista on löytänyt nenäliinan. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

77. Vähän liikkuvuuden peli pallolla "Syötävä - syötävä".

Jos opettaja kutsuu "syötävää" sanaa, lapsi ottaa pallon kiinni ja pitää siitä kiinni, jos se on "kelvoton", hän heittää sen nopeasti takaisin.

78. Liikkuvuuden peli "Merry tambourine".

Kaikki nousevat sisään iso ympyrä. Johtaja lausuu sanat: "Juokset, iloinen tamburiini, nopeasti, nopeasti käsissäsi. Se, jolla on iloinen tamburiini, tanssii nyt meille. Kenen päälle sanat loppuvat, ne lapset menevät ympyrään ja tanssivat. Peli toistetaan 2-3 kertaa.

Nro 79. Vähän liikkuvuuden peli "Four Elements".

Pelin tarkoitus: Kehitä kuulo- ja motoristen analysaattoreiden koordinointiin liittyvää huomiota.

Kuvaus. Pelaajat istuvat ympyrässä. Isäntä on heidän kanssaan samaa mieltä siitä, että jos hän sanoo sanan "maa", jokaisen tulee laskea kätensä alas, jos sana "vesi" - ojentaa kätensä eteenpäin, sana "ilma" - nostaa kätensä ylös, sana "tuli" - pyörittää käsiään ranteen ja kyynärpään nivelissä. Se, joka tekee virheen, katsotaan häviäjäksi.

80. Matala liikkuvuuden peli "Antoshka".

Lapset seisovat ympyrässä, kävelevät paikallaan ja sanovat:

Antoshka-peruna, luujalka,

Itsellään tuumalla, päällä potin kanssa.

Sitten kaikki pelaajat kääntävät selkänsä ympyrässä, sulkevat silmänsä, ja opettaja peittää yhden lapsen huovalla. Käskystä "Käänny ympäri" pelaajat kääntävät kasvonsa ympyrään ja avaavat silmänsä. Opettaja kysyy: "Kuka on poissa?". Lasten tulee nimetä piilossa olevan lapsen nimi. Kun kätketyn lapsen nimi on kutsuttu, taikasäkki näyttää, kuka piiloutui siihen. (2-3 kertaa).

81. Matala liikkuvuus peli « Kylmä on kuuma."

Pelin edistyminen: Kuljettaja poistuu huoneesta, lapset piilottavat esineen. Tämän jälkeen kuljettaja astuu sisään ja etsii tavaraa. Ja lapset seuraavat häntä ja sanovat:

Kylmä... lämmin... kuuma... auttaa löytämään piilotetun esineen.

82. Matala liikkuvuus peli « Köysi.

He ottavat pitkän köyden, sen päät on sidottu. Pelin osallistujat seisovat ympyrässä ja ottavat köyden käsiinsä. Kuljettaja on keskellä. Hän kävelee ympyrässä ja yrittää koskettaa yhden pelaajan käsiä. Mutta lapset ovat tarkkaavaisia, he laskevat köyden ja piilottavat nopeasti kätensä. Heti kun kuljettaja lähtee, he ottavat välittömästi köyden. Kenen käteen kuljettaja osuu, hän lähtee ajamaan.

säännöt. 1. Pelaajien tulee pitää köydestä kiinni molemmin käsin. 2. Pelin aikana köysi ei saa pudota maahan.

83. Matala liikkuvuus peli"Vesi".

Pelin edistyminen : Lapset seisovat ympyrässä, vesi keskellä. Lapset menevät ympyrässä ja sanovat sanoja sanojen jälkeen: - tule ulos, tule ulos... vesi, jolla tulee silmät kiinni, kädet eteenpäin, keneen se osuu, hän arvaa.

Isoisä - vettä!

Miksi istut veden alla?

Tule ulos, tule ulos tunniksi.

Arvaa kumpi meistä!

84. Matala liikkuvuus peli"Kuningas herneet".

Pelin edistyminen: Laskun riimin mukaan johtaja valitaan - King Peas, hän siirtyy pois lapsista 8-10 askelta ja kääntää selkänsä. Muut lapset sopivat, mitä toimintaa he esittävät. Kuningas Herne tulee lasten luo ja sanoo:

Lapset suorittavat suunnitellun liikkeen / pesevät, soittavat harmonikkaa, lakaisvat lattiaa ... / King Peas arvaa. Jos hän ei arvannut oikein, hän häviää, lapset kertovat hänelle mitä he tekivät ja keksivät uuden toiminnon.

85. Matala liikkuvuus peli"Kaiku".

Pelin edistyminen: Lapset menevät sarakkeeseen yksitellen. Opettaja lausuu lauseen, ja lapset toistavat viimeisen sanan kuin kaiku. Esimerkiksi opettaja sanoo: "Kukareku" - lapset vastaavat vetävästi: "Ku-ku".

86. Matala liikkuvuus peli"Löydä erot".

Pelin edistyminen: Kaikki istuvat ympyrässä. Jotta peli voisi pelata, pelaajien on tutkittava toisiaan huolellisesti. Kun ohjaaja poistuu huoneesta, osallistujien tulee tehdä pieniä muutoksia ulkonäköönsä: kiinnittää hiuksensa, sitoa sormi, avata nappula jne. Ohjaajan tulee selvittää, mikä on muuttunut pelaajien kannalta. Se, jonka kanssa hän löysi eniten muutoksia, ajaa.

87. Vähän liikkuvuuden peli"Lippis ja sauva".

Kohde: opettaa lapsia liikkumaan ympyrässä myötä- ja vastapäivään, tunnistamaan lapset äänellä, seuraamaan kaikkia signaaleja, olemaan hiljaa. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, kuuloa. Lisää kiinnostusta ulkopeleihin.

Pelin edistyminen: Yksi lapsista menee ympyrän keskelle tikku käsissään, laittaa lippiksen päähänsä niin, että se menee alas nenään ja peittää hänen silmänsä. Loput lapset pitävät kädestä ja muodostavat ympyrän. He menevät ympyrään ja sanovat: "Yksi, kaksi, kolme, neljä, viisi -

Sauva koputtaa. Lapsi lippaalla koputtaa kepillä, sanojen lopussa kaikki pysähtyvät, kääntyvät keskelle. Lippalakki ojentaa kepin, johon se osoittaa, ottaa kepin päästä, huutaa ympyrässä seisovan nimeä. Keskellä olevan lapsen on arvattava kuka kutsui hänet, jos arvasi oikein, hän menee keskelle.

Vaihtoehto. Piirissä olevat sanovat:

"1, 2, 3, 4, 5,

Keppi koputtaa

Ja kuten hän sanoo - lope, lope, lope,

Isäntä koputtaa kepillä, osoittaa yhtä lapsista, hän sanoo viimeiset sanat.

    Pelit kuulotarkkuuden kehittämiseen ja

foneeminen kuulo.

Pelin edistyminen: Lapset muodostavat ympyrän. Kuljettaja seisoo ympyrän keskellä ja sulkee silmänsä. Kädestä pitämättä lapset kävelevät ympyrässä oikealle (vasemmalle) ja sanovat:

Kokoontuimme tasaiseen ympyrään

Käännytään yhdessä takaisin,

Ja kuinka sanomme "Skok-skok-skok",

Sanat "skok-skok-skok" lausuu yksi lapsista opettajan käskystä. Kuljettajan on saatava selville, kuka sanoi nämä sanat. Jos hän arvasi oikein, hän ottaa sanan puhujan paikan. Jos kuljettaja ei tunnista ääntä, peli toistetaan ja lapset menevät ympyrään toiseen suuntaan.

89. « Puhelin".

Kaikki lapset istuvat peräkkäin: kumpi istuu ensin, se puhelin. Johtaja sanoo nopeasti sanan tai lyhyen lauseen hänen korvaansa. Mitä hän kuuli, hän välittää naapurilleen, joka puolestaan ​​välittää tämän sanan seuraavalle pelaajalle ja niin edelleen viimeiseen pelaajaan asti. Sen jälkeen jokainen sanoo mitä on kuullut. Ensimmäinen, joka hämmensi sanotun, istuu lopussa, pelaajat siirtyvät lähemmäs puhelinta. Jokainen lapsi voi toimia puhelimena kerran, jonka jälkeen hän istuu rivin loppuun.

90. "Karhu".

Pelin edistyminen: lapset seisovat ympyrässä. Karhu valitaan, hän istuu keskellä ympyrää, sulkee silmänsä.

Kuin lumi puun alla, lumi,

Ja puussa lunta, lunta,

Ja mäen alla lunta, lunta,

Ja mäellä lunta, lunta,

Karhu nukkuu lumen alla

Hiljaa, hiljaa, älä pidä melua!

Linjoilla 1 ja 3 lapset kulkevat ympyrässä, eteenpäin 2 ja 4 - ympyrästä, 5. rivillä lapset lähestyvät varovasti karhua, kuudennen rivin lausuu yksi lapsi opettajan ohjauksessa. Karhun täytyy tunnistaa äänestä, joka sanoi.

91. "Haukka".

Pelin edistyminen : Lapset istuvat tuoleilla ympyrässä. Haukka on valittu. Runon alussa, jonka kaikki lapset sanovat, haukka juoksee ympyrän ympäri ja pudottaa höyhenen (väärennöksen) yhden lapsen selän taakse.

Haukka lensi korkealta.

Pudotti höyhenen saraan.

haukka höyhen

Löydä meidät vasta aamulla.

Aamulla aurinko nousee -

Vova löytää höyhenen.

sanoilla" Aurinko nousee aamulla... haukka istuu vapaalla tuolilla ympyrässä lasten kanssa. Kaikki lapset lausuvat kolme viimeistä sanaa ja nimeävät sen lapsen nimen, jolla on haukkahöyhen selän takana. Hänestä tulee haukka. Peli toistetaan.

Pelin edistyminen: sulkee silmänsä. Lapset kävelevät ympyrässä, johtaja seisoo ympyrän keskellä. Sanojen lopussa lapset pysähtyvät. Opettaja osoittaa yhtä pelaajista.

Säännöt: kuljettajan ei tule avata silmiään ennen kuin hän soittaa soittajalle. Tänä aikana kaikkien tulee olla hiljaa. "Hiljailemme vähän,

Kaikki asetettiin paikoilleen.

Sinä, ... (nimi), arvaa,

Kuka sinulle soitti, ota selvää.

93. Vähän liikkuvuuden peliArvaa miltä se kuulostaa."

Aikuinen kutsuu lapset kuuntelemaan ja muistamaan jokaisen esineen ääntä (miten paperi kahisee, kuinka tamburiini soi, mitä ääntä rumpu tekee, kuinka helistin soi). Sitten lapsen tulisi vain korvalla, ilman visuaalista tukea (lapsi kääntyy pois tai lelut peitetään näytöllä) määrittääkseen, mitä ääniä kuuluu. Jokaisen kuulostavan kohteen nimi lausutaan.

94. « Kuule - taputtaa».

Aikuinen lausuu sarjan ääniä (tavuja, sanoja); ja lapsi silmät kiinni, kuultuaan annetun äänen, taputtaa käsiään.

95. « tarkka silmä».

Lapsia pyydetään etsimään ympäristöstä esineitä, joiden nimessä on tietty ääni, ja määrittämään sen paikka sanassa.

VANHA LASKURI

Yksi kaksi kolme neljä,

Viisi, kuusi, seitsemän

Kahdeksan yhdeksän kymmenen.

Keksii

Valkoinen kuukausi!

Kuka saavuttaa kuukauden

Hän tulee piiloutumaan!

omena rullattu

Puutarhan ohi

puutarhan ohi,

Varren ohi;

Kuka sen nostaa

Sellainen tulee ulos!

Valkoinen jänis, minne juoksit?

Tammimetsään!

Mitä hän teki siellä?

Lyki repi!

Minne laitoit sen?

Kannen alla!

Kuka varasti?

Mene ulos!

Herneet rullasivat lautasen poikki.

Sinä aja, mutta minä en.

Chiki-briki, missä olet?

Chiki-briki, torille.

Chiki-briki, miksi olet?

Chiki-briki, kauralle!

Chiki-briki, kuka sinä olet?

Chiki-briki, olen hevonen!

Chiki-briki, mikä sinä olet?

Pirteät tiilet, musta mies!

Tarya-Mary

Meni metsään

Kuusenkäpyjä -

Hän kertoi meille.

Emme syö käpyjä

Annetaan Tare Mare!

sian kävelylenkkejä

Kyyneleet ruoho-muurahainen.

Hän oksentaa

Ja laittaa sen koriin.

Tämä tulee ulos

Vaughn lähtee.

tuhka

verkon ohi,

pienet lapset

Ja he huusivat:

Kokki! Unikko!"

Yksi nyrkki!

Kettu käveli metsän läpi

Kettu repi pieniä,

Fox-housun kenkien kudonta

aviomies kaksi,

Kolme itselleni

Ja lapsille

Pihvillä!

Siellä oli käki

verkon ohi,

Pienet lapset.

käki

He pyytävät juotavaa.

Sinä johdat!

Myllyn alla

Sylkeen alla

Kaksi ryppyä taisteli

Siinä koko tarina!

Tara baari,

On aika mennä kotiin -

Ruoki lapsia

juottaa vasikoita,

Lypsää lehmät.

Sinä johdat!

Käki-

Goryushechka

Kudottu hella,

Hän johti lapsia.

Lapset kävelivät

Saavutettu loppuun

Saavutettu loppuun

Menimme takaisin.

Aty-baty, sotilaat kävelivät,

Aty-baty, torille,

Aty-baty, mitä ostit?

Aty-baty, samovar!

Pervinchiki,

Druginchiki,

Kyyhkyset lensivät

Aamun kasteeseen

Vihreää kaistaa pitkin.

Tässä on omenoita, pähkinöitä,

hunaja, sokeri,

Kulmaan!

Ah, ah, ah, oi

Masha kylvi herneitä.

Hän syntyi paksu

Me kiirehdimme, odota!

Polta, palaa kirkkaasti

Ei mennä ulos

Pysy pohjassa

Katso kenttää.

Siellä on trumpetteja

Kyllä, he syövät kalachia.

Säkki rullasi

Korkealta kyhmyltä.

Tässä laukussa

Leipää, suolaa, vehnää.

Hyppää ja hyppää

Hyppää ja hyppää

Pupu hyppää -

Harmaa puoli.

Metsien läpi

Hyppää-hyppy-hyppy,

Lumipallolla

Tyk-tyk-tyk.

Istui pensaan alle

Halusin tulla haudatuksi.

Se, joka saa hänet kiinni, johtaa.

Tili-teli,

He istuivat penkillä -

kuningas, prinssi,

kuningas kuningatar,

Suutari,

Ja kuka sinä olet?

Intiaanit-bryntsy,

Balalaika!

Intiaanit-bryntsy,

Soita se!

Intiaanit-bryntsy,

intsybryntsy,

Menen!

Voi sinä pöllöpöllö,

Sinä iso pää!

Istuit puussa

Käänsit päätäsi

Putosi ruohoon

Rullattu reikään!

Daria käveli polkua pitkin,

Lankapallo löytyi.

pieni pallo,

helakanpunaiset langat,

Pallo rullaa

Lanka venyy.

Sotku on kaukana, kaukana, kaukana, -

Jaa, jaa, jaa.

Otin langan

Vedettiin, katkesi.

Yli merien, yli vuorten,

Rautapylväiden takana

Teremokin kukkulalla,

Ovessa on lukko.

Menet hakemaan avainta

Ja avaa lukko.

kääpiöt,

ohuet jalat,

Tanssii polun varrella...

Lähellä yötä

Lentää pois.

Rut-mätä,

Rut-poo-poo,

Kukko kävelee pihalla.

Itsensä kannuilla

Häntä kuvioineen.

Seisoi ikkunan alla

Huudot ympäri pihaa.

Kuka kuulee

Hän juoksee.

Käki lensi puutarhan ohi,

Poimi kaikki taimet

Ja hän huusi: "Ku-ku-mak,

Avaa yksi nyrkki."

Katso taivaalle

Tähdet palavat

Nosturit itkevät:

Gu-gu! Minä pakenen!

Yksi, kaksi, älä huuda,

Ja juokse kuin tuli.

Kuperkeikka polun varrella

Pupu hyppää paljain jaloin.

Zainka, älä juokse -

Tässä ovat saappaasi

Tässä on vyösi

Älä kiirehdi metsään.

Tule mukaan pyöreään tanssiin

Piristä kansaa.

ympyrä vanne,

Pyöreä vanne.

Kuka pelaa,

Se tulee olemaan.

Kuka ei halua

Ollakseen käärme

Pois ympyrästä!

Pyörä pyöri

Rullasi kauas

Eikä rukiissa,

Eikä vehnässä,

Ja siihen asti

pääkaupunkiin.

Kuka löytää pyörän

Hän johtaa.

Kun kettu käveli polkua pitkin,

Löysin kirjeen puuvillasta,

Hän istui kannon päällä

Ja luin koko päivän.

Tili-teli, -

Linnut lauloivat

Nousi, lensi metsään.

Linnut alkoivat pesiä!

Kuka ei Viet, ajaa!

Isoäidille, isoisälle

hevosella

Punaisessa lippaassa.

Tasaisella polulla

Yhdellä jalalla

Vanhassa kengässä

Kuoppien päällä, kuoppien päällä,

Kaikki on suoraa ja suoraa

Ja sitten yhtäkkiä ... kaivoon! Vau!

Yksi kaksi kolme neljä viisi!

Pupu lähti ulos kävelylle.

Yhtäkkiä metsästäjä juoksee ulos,

Aivan pupussa

Ampuja.

Pif! Pullistaa! ikävä,

harmaa pupu

Innokas hevonen

Pitkällä harjalla

Hyppää, hyppää

Peltojen läpi.

Siellä sun täällä!

Siellä sun täällä!

Minne hän hyppää

Pois ympyrästä!

Kukko, kukko,

Näytä minulle takkisi.

Laatikko on tulessa

Montako höyhentä siinä on?

Yksi kaksi kolme neljä viisi...

LASKIMET MODERNI

Kello kutsuu kaikkia

Kello laulaa meille

Ding-bom, ding-bom!

Pois ympyrästä!

Jalat, jalat juoksivat polkua pitkin,

Niitty, metsä hyppäsi kuoppien yli,

Juoksi niitylle eksyneenä

Laajassa ympyrässä, näen

Kaikki ystäväni nousivat ylös.

Olen teitä varten ystäväni

Teen piirakat:

Täytyy leipoa ne nopeasti

Mene ja sytytä liesi!

Aallot ovat huolissaan:

Kuinka voimme olla ilman kylpyammetta!

Kaikki sienet tynnyreissä

Unohdin aallot!

Etsi aaltoja sinä

Erittäin herkullisia sieniä!

Valkoisten kyyhkysten joukossa

Hyppy ketterä varpunen.

lintu varpunen,

harmaa paita,

Vastaa, varpunen

Lennä ulos, älä ole ujo!

Kerran Stepanissamme

Kissa vartioi smetanaa.

Ja kun illallinen tuli

Kissa istuu - ei ole smetanaa.

Auta Stepania,

Etsi smetanaa hänen kanssaan.

vino, vino,

Älä mene paljain jaloin

Ja mene kenkiin

Kääri tassut.

Jos olet hukassa

Sudet eivät löydä jänistä

Karhu ei löydä sinua...

Tule ulos - poltat!

Jegor otti kirveen nurkkaan,

Kirves meni pihalle,

Egor alkoi korjata aitaa,

Jegor menetti kirveen.

Sitä hän vielä etsii...

Etsi myös kirves!

Kun kaverit menivät joelle,

He kantoivat kahta airoa käsissään.

Heidän tapaamiseen - kolme lammasta

Ja neljä kalkkunaa.

Kaikki kaverit olivat peloissaan

Airot heitettiin pensaisiin.

Pelästynyt, paennut

Ja sinun täytyy löytää ne!

Joessa asui yksi mateen,

Kaksi ruffia oli ystäviä hänen kanssaan.

Kolme ankkaa lensi heidän luokseen,

Neljä kertaa päivässä

Yksi kaksi kolme neljä viisi!

Oravat hoitavat jänikset,

Heille annettiin porkkanoita

He söivät kaikki pähkinät itse,

Ja he käskivät ajaa.

Yksi kaksi kolme neljä,

Kuka ei nuku asunnossamme?

Jokainen maailmassa tarvitsee unta

Joka ei nuku, hän menee ulos!

Kerran asunut

Olenko minä, oletko sinä.

Meidän välillämme oli riita.

Kuka aloitti, unohti

Ja emme ole vieläkään ystäviä.

Yhtäkkiä peli tällä kertaa

Pystyykö hän sovittamaan meidät?

Linjasillalla

Sain valaan Nevasta

Piilotettu ikkunan taakse

Kissa söi sen.

Kaksi kissaa auttoi

Nyt ei ole valasta!

Etkö luota ystävään?

Pois ympyrästä!

Miten meillä menee heinälakalla

Kaksi sammakkoa vietti yön.

Heräsin aamulla, söin kaalikeittoa,

Ja sinun käskettiin ajaa!

Oravat tulivat niitylle

Karhunpennut, mäyriä.

Vihreille niitylle

Tule ja sinä, ystäväni.

Tili-tili, tili-bom

Pupu kaatoi männyn otsallaan.

Anteeksi pupu

Pupulla on kyhmy.

Kiirehdi metsään

Tee Bunnysta kompressi!

Heräämme aikaisin, aikaisin.

Soita vartijalle äänekkäästi.

Vartija, vartija, pidä kiirettä

Tule ulos ruokkimaan eläimiä.

Metsän ohi, mökkien ohi

Punainen pallo leijui alas jokea.

Näin hauen.

Mikä tämä on?

Tartu, ota!

Älä ota kiinni.

Pallo ponnahti taas.

Tule ulos, sinä johdat.

Tikki-rata, tikku-rata

Sillan alla asui vanha rapu.

Punainen kissa tuli sillalle

Syöpä tarttui kissan hännästä.

Miau miau, apua!

Irrota syövän pyrstö!

Kaikki juoksevat ja sinä juokse

Auta kissa Vaskaa.

Kukko pilkkoi puita

Pöllö paistoi piirakat.

Kanto kannoille,

Pretzel hunajalla karhuille.

Ja sinä, ystäväni, sillä mitä haluat

Yksi kaksi kolme neljä!

Hiiret asuivat asunnossa

He joivat teetä

Kupit lyötiin

Kolme rahaa maksettu!

Kukapa ei halua maksaa

Siksi sinä aja!

Hyppää, hyppää, hyppää!

Bunny hyppäsi kannon päälle.

Hän lyö rumpua äänekkäästi

Kutsuu pelaamaan hyppysammakkoa.

Lokit asuivat laiturilla

Heidän jokensa heilui.

Yksi kaksi kolme neljä viisi,

Chicky chicky, chicky chicky

Yöllä kriketti lauloi lauluja,

Menimme etsimään häntä

Lyhdyt sytytettiin

Katsoimme pensaan alle

Pörröisen takiaisen alla.

Missä kriketti piileskelee?

Etsi häntä, ystäväni!

Vuohi käveli siltaa pitkin

Ja heilutti häntäänsä

Jäätiin kiinni kaiteeseen

Meni suoraan jokeen.

Kuka ei usko - se on hän,

Pois ympyrästä!

Lokki lämmitti kattilan.

Kutsuttiin kahdeksan lokkia.

Kaikki tulivat teelle!

Kuinka monta lokkea - vastaus?

Runawayt hyppäävät

Aurinkoiset Puput.

Kutsumme heitä -

Olivat täällä -

Ja he eivät ole täällä.

Missä puput ovat?

Mene sinä etsimään niitä.

Mehiläiset lensivät kentälle

He suristivat, he suristivat.

Mehiläiset istuivat kukkien päällä.

Me pelaamme - sinä aja!

Viitteet

    Bondarenko T.M. Fyysinen kulttuuri ja terveystyö 5-6-vuotiaiden lasten kanssa esikoulussa: Käytännön opas esikoulujen vanhemmille kasvattajille ja opettajille, vanhemmille, ohjaajille - Voronezh: IP Lakotsenina N.A., 2012. - 216 s.

    Bondarenko T.M. Fyysinen kulttuuri ja terveystyö 6-7-vuotiaiden lasten kanssa esikoulussa: Käytännön opas esikoulun vanhemmille kasvattajille ja opettajille, vanhemmille, ohjaajille - Voronezh: IP Lakotsenina N.A., 2012. - 224 s.

    Glushkova G.V., Golubeva L.G., Prilepina I.A. Liikuntakasvatus perheessä ja esikoulussa: Ohjeita, kotitehtävät. - M .: School Press, 2005. - 96 s.

    Zhukov M.N. Ulkopelit: Proc. nastalle. ped. yliopistot. - M.: Publishing Center "Academy", 2000. - 160 s.

    Kazina O.B. Hauskaa liikuntaa lapsille ja heidän vanhemmilleen. Toimintaa, viihdettä, lomaa, vaellusta. / Taiteilijat E.A. Afonicheva, V.N. kanat. - Jaroslavl: Academy of Development: Academy Holding, 2005. - 140 s., ill. - (Sarja: "Teentarha: päivä päivältä. Auttamaan kasvattajia ja vanhempia. Terveyttä säästävät tekniikat koulutuksessa").

    Kuinka monipuolistaa ulkopelejä // Esiopetus, 2005. Nro 6.

    Kataeva A.A., Strebeleva E.A. / Didaktiset pelit lapsille / Kataeva A.A. - M., 1993.– 191 s.

    Kovalko V.I. Liikuntaminuuttien ABC esikoululaisille: Liikuntaminuuttien, peliharjoitusten, voimistelukompleksien ja ulkopelien (keski, seniori, valmisteleva ryhmä). - M.: VAKO, 2005. - 176 s. - (Esikoululaiset: opetamme, kehitämme, koulutamme).

    Kovalko V.I. Terveyttä säästävät tekniikat ala-aste. 1-4 luokkaa. M.: VAKO, 2004. - 296 s. – (Pedagogia. Psykologia. Johtaminen).

    Litvinova M. F. Venäläiset kansan ulkopelit: Opas opettajalle lapsille. puutarha / toim. L. V. Russkova.- M.: Enlightenment, 1986.- 79 s.: ill.

    Utrobina K.K. Viihdyttävä liikuntakasvatus sisällä päiväkoti 5-7 vuotiaille lapsille. Abstraktit ei-perinteisiä aktiviteetteja ja viihdettä kuntosalilla: Opas liikuntakasvatuksen opettajille ja ohjaajille. - M .: Kustantaja GNOM ja D, 2003 - 128 s.: ill.

Internet-resurssit

    Medvedeva T.V. Vähän liikkuvuuden pelejä. [Sähköinen resurssi]// Käyttötila: http://nsportal.ru/detskii-sad/fizkultura/igry-maloy-podvizhnosti (käyttöpäivä: 6.4.2013)

    Medvedeva T.V. Mobiilipelien korttitiedostot. [Sähköinen resurssi]// Käyttötapa: http://nsportal.ru/detskii-sad/fizkultura/kartoteka-podvizhnyh-igr-1 (käyttöpäivä: 6.4.2013)

    Ulkopelejä vanhemmille lapsille esikouluikäinen[Sähköinen resurssi]// Käyttötapa: http://nikolsad.ucoz.ru/load/kartoteka_podvizhnykh_igr_dlja_detej starshego__ doshkolnogo_vozrasta/1-1-0-5 (käyttöpäivä: 6.5.2013)

Mobiilipeli "Cunning Fox"

Mobiilipeli "Etsi pallo"

Mobiilipeli "Kaksi pakkasta"

Mobiilipeli "Karuselli"

Mousetrap mobiilipeli

Mobiilipeli "Susi ojassa"

Mobiilipeli "Kosmonautit"

Mobiilipeli "Lentokoneet"

Mobiilipeli "Kenellä on pallo"

Mobiilipeli "Pöllö"

Ladata:


Esikatselu:

Mobiilipeli "Cunning Fox"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, havainnointikykyä. Harjoittele pikajuoksua väistelemällä, ympyrän rakentamista, kiinniottoa.

Kuvaus: Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ympyrän ulkopuolelle piirretään ketun talo. Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä, kiertää lasten takana olevan ympyrän ja sanoo "Menen etsimään metsästä ovelaa punakettua!", Koskee yhtä pelaajista, josta tulee ovela kettu. Sitten opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan tarkkaan, kumpi heistä on ovela kettu, antaako hän itsensä jollain. Pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa, ensin hiljaa ja sitten kovemmin: "Sly fox, missä olet?". Kun kaikki katsovat toisiaan. Ovela kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo "Olen täällä." Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni. Vangittu kettu vie sen kotiin reikään.

Säännöt: Kettu alkaa saada lapsia kiinni vasta, kun pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa ja kettu sanoo "Olen täällä!"

Jos kettu luovutti itsensä aikaisemmin, opettaja nimittää uuden ketun.

Pelaaja, joka juoksi ulos alueelta, katsotaan kiinni jääneeksi.

Vaihtoehdot: 2 kettua on valittu.

Mobiilipeli "Pass - nouse ylös"

Tarkoitus: juurruttaa lapsiin toveruuden tunnetta, kehittää kätevyyttä, huomiokykyä. Vahvista olkapäiden ja selän lihaksia.

Kuvaus: Pelaajat on rakennettu kahteen sarakkeeseen kahden askeleen etäisyydelle toisistaan. Jokaisessa telineessä toisistaan ​​käsivarren päässä. Pylväiden eteen piirretään viiva. Sen päälle asetetaan kaksi palloa. "Istu alas" -merkin jälkeen kaikki istuvat alas jalat ristissä. Signaalissa "Syötä" sarakkeiden ensimmäiset ottavat pallot ja syöttävät ne päänsä yli istuvien takana, sitten he nousevat seisomaan ja kääntyvät pylvääseen päin. Pallon saanut syöttää sen takaisin päänsä yli, nousee sitten ylös ja kääntyy myös pylvääseen päin jne. Pylväs, joka syöttää oikein eikä pudota palloa, voittaa.

Säännöt: Syötä pallo vain pään yli ja istuen. Nouse ylös vasta syötettyäsi pallon istuvan henkilön takaa. Se, joka ei onnistunut ottamaan palloa, juoksee hänen perässään, istuu alas ja jatkaa peliä.

Vaihtoehdot: Syötä pallo oikealle tai vasemmalle kääntämällä vartaloa.

Mobiilipeli "Etsi pallo"

Tarkoitus: Kehittää lasten havainnointikykyä ja kätevyyttä.

Kuvaus: Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä lähellä keskustaa. Yhdestä pelaajasta tulee keskus, tämä on kaiutin. Pelaajat pitävät kätensä selän takana. Yhdelle annetaan pallo. Lapset alkavat syöttää palloa toisilleen selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän voi pyytää jokaista pelaajaa näyttämään kätensä sanomalla "kädet". Pelaaja ojentaa molemmat kädet eteenpäin, kämmenet ylös. Se, jolla oli pallo tai joka pudotti sen, tulee keskelle, ja kuljettaja tulee paikalleen.

Säännöt: Pallo syötetään mihin tahansa suuntaan. Pallo syötetään vain naapurille. Et voi syöttää palloa naapurille sen jälkeen, kun kuljettaja vaatii näyttämään kätensä.

Vaihtoehdot: Laita kaksi palloa peliin. Lisää kuljettajien määrää. Anna tehtävä sille, jolla oli pallo: hyppää, tanssi jne.

Mobiilipeli "Kaksi pakkasta"

Tarkoitus: Kehittää lapsilla estoa, kykyä toimia signaalin mukaan (sanalla). Harjoittele juoksua ja väistele kiinni kiinni. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Tontin vastakkaisilla puolilla kaksi taloa on merkitty viivoilla. Pelaajat sijaitsevat kentän toisella puolella. Opettaja valitsee kaksi kuljettajaa, jotka seisovat keskellä tonttia talojen välissä lapsia päin. Nämä ovat Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Kasvattajan "Aloita" signaalista molemmat pakkaset sanovat: "Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi pakkasta ovat kaukana. Olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kuka teistä päättää lähteä polulle? Kaikki pelaajat vastaavat: ”Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta” ja juoksevat tontin toisella puolella olevaan taloon ja Frosts yrittää jäädyttää heidät, ts. kosketa kädelläsi. Jäätyneet pysähtyvät sinne, minne pakkanen on vienyt, ja niin ne seisovat raadon loppuun asti kaikkien muiden puolesta. Jäätyneet lasketaan, minkä jälkeen he liittyvät pelaajien joukkoon.

Säännöt: Pelaajat voivat juosta ulos talosta vasta sanan "frost" jälkeen. Ne, jotka loppuvat aikaisemmin ja jotka jäävät taloon, katsotaan jäätyneiksi. Jokainen, johon Frost koskettaa, pysähtyy välittömästi. Voit juosta vain eteenpäin, mutta et taaksepäin etkä rajojen ulkopuolella.

Vaihtoehdot: Yhden rivin takana ovat Blue Frostin lapset, toisen takana punaisen lapset. "Sinisellä" signaalilla siniset juoksevat, ja punainen huurre tarttuu ja päinvastoin. Kuka saa enemmän kiinni.

Mobiilipeli "Karuselli"

Tarkoitus: Kehittää lasten liikkeiden rytmiä ja kykyä sovittaa ne sanoilla. Harjoittele juoksua, ympyräkävelyä ja ympyrän rakentamista.

Kuvaus: Pelaajat muodostavat ympyrän. Opettaja antaa lapsille nyörin, jonka päät on sidottu. Lapset pitelevät narusta oikealla kädellä, kääntyvät vasemmalle ja sanovat runon: ”Hävin, tuskin, tuskin, hädin tuskin, karusellit pyörivät. Ja sitten ympäriinsä, ympäriinsä, kaikki juoksemaan, juoksemaan, juoksemaan. Runon tekstin mukaisesti lapset kävelevät ympyrässä, ensin hitaasti, sitten nopeammin, sitten juoksevat. Juoksun aikana kasvattaja sanoo: "Ole-be-y-hether." Lapset juoksevat 2 kertaa ympyrässä, opettaja muuttaa liikkeen suuntaa sanoen: "Käänny". Pelaajat kääntyvät ympäri, katkaisevat nopeasti johdon vasemmalla kädellä ja juoksevat toiseen suuntaan. Sitten opettaja jatkaa lasten kanssa: ”Hiljaa, hiljaa, älä kirjoita, lopeta karuselli. Yksi, kaksi, yksi, kaksi, peli on ohi!" Karuselliliikkeet hidastuvat. Sanojen "tässä peli on ohi" jälkeen lapset laskevat narun maahan ja hajaantuvat.

Säännöt: Karuselliin saa paikkoja vain soittamalla. Ei ehdi istua ennen kolmatta kutsua, ei osallistu luistelemiseen. Liikkeet on tehtävä tekstin mukaan, rytmiä tarkkaillen.

Vaihtoehdot: Kaikkien tulee ottaa paikkansa Laita johto lattialle juoksemaan sen perässä ympyrässä.

Mousetrap mobiilipeli

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, kätevyyttä. Harjoittele juoksemista ja kyykkyä, ympyrässä rakentamista ja ympyrässä kävelyä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen ryhmään. Pienempi muodostaa ympyrän - "hiirenloukun", loput "hiiret" - ne ovat ympyrän ulkopuolella. Hiiriloukkua edustavat pelaajat pitelevät kädestä kiinni ja alkavat kävellä ympyrässä sanoen: "Voi, kuinka väsyneitä hiiret ovat, ne näräsivät kaiken, kaikki söivät. Varokaa, huijarit, me tavoitamme teidät. Laitamme sinulle hiirenloukut, saamme kaikki kiinni nyt. Lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös muodostaen portin. Hiiret juoksevat sisään ja ulos hiirenloukasta. Opettajan sanan mukaan: "taputti", lapset seisovat ympyrässä, laskevat kätensä ja kyykkyvät - hiirenloukku pamahti kiinni. Pelaajat, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi. Kiinni jääneet hiiret liikkuvat ympyrään ja lisäävät hiirenloukun kokoa. Kun suurin osa hiiristä jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja.

Säännöt: Laske kädet yhteen sanan "taput" kohdalla. Kun hiirenloukku on lyöty, et voi ryömiä käsivartesi alle

Vaihtoehdot: Jos ryhmässä on paljon lapsia, voidaan järjestää kaksi hiirenloukkua ja lapset juoksevat kahtena.

Mobiilipeli "Arvaa kuka jäi kiinni"

Tarkoitus: Kehittää havainnointikykyä, aktiivisuutta, aloitteellisuutta. Harjoittele juoksemista ja hyppäämistä.

Kuvaus: Lapset istuvat tuoleilla, opettaja tarjoaa lähteä kävelylle metsään tai raivaukselle. Siellä voit nähdä lintuja, hyönteisiä, mehiläisiä, sammakoita, heinäsirkkoja, kaneja, siilejä. Ne voidaan ottaa kiinni ja viedä elävään nurkkaan. Pelaajat seuraavat opettajaa ja hajoavat sitten eri suuntiin ja teeskentelevät tarttuvansa ilmaan tai kyykyttävänsä maassa. "On aika lähteä kotiin", opettaja sanoo, ja kaikki lapset, pitäen eläviä olentoja käsissään, juoksevat kotiin ja nousevat jokaiseen tuoliinsa. Opettaja soittaa yhdelle lapsista ja tarjoutuu näyttämään kenet hän sai metsästä kiinni. Lapsi jäljittelee kiinni jääneen eläimen liikkeitä. Lapset arvaavat, kuka jäi kiinni. Sitten he lähtevät taas kävelylle metsään.

Säännöt: Palaa merkkiin "On aika mennä kotiin."

Vaihtoehdot: Junamatka (istua tuoleilla, jäljitellä pyörien liikkeitä ja ääntä käsillä ja jaloilla).

Mobiilipeli "Olemme hauskoja tyyppejä"

Tarkoitus: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä sanallisen signaalin perusteella. Harjoittele juoksua tiettyyn suuntaan väistelemällä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella. Niiden eteen piirretään viiva. Myös vastakkaiselle puolelle piirretään viiva. Lasten puolella, keskellä, kahden rivin välissä, on opettajan määräämä ansa. Lapset sanovat yhteen ääneen: ”Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja hypätä, no, yritä saada meidät kiinni. Yksi, kaksi, kolme - kiinni! Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa tavoittaa juoksijat. Sen, jota anso kosketti ennen kuin pelaaja ylitti linjan, katsotaan jääneen kiinni ja hän istuu ansan lähellä. 2-3 ajon jälkeen pyydetyt lasketaan uudelleen ja valitaan uusi ansa. Säännöt: Ylitys toiselle puolelle on mahdollista vain sanan "saalis" jälkeen. Se, jota ansa kosketti, astuu sivuun. Sitä, joka juoksi toiselle puolelle, linjan taakse, ei voida saada kiinni. Vaihtoehdot: Ota käyttöön toinen ansa. Välttäjien tiellä - este - juoksemassa esineiden välissä.

Mobiilipeli "Lauma ja susi"

Tarkoitus: Kehittää kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele kävelyä ja juoksua nopeasti.

Kuvaus: Ympyrät, neliöt on ääriviivattu sivuston toisella puolella. Nämä ovat rakennuksia: vasikkanavetta, talli. Loput miehittää "niitty". Yhdessä vastakkaisen puolen kulmissa on "suden luola" (ympyröity). Opettaja nimittää yhden pelaajista "paimeneksi", toisen "sudeksi", joka sijaitsee luolassa. Loput lapset kuvaavat hevosia, vasikoita, jotka ovat navetassa, asianmukaisissa tiloissa. Kasvattajan merkissä "paimen" puolestaan ​​lähestyy vasikan talon "ovia", tallia ja ikään kuin avaa ne. Piippua soittaen hän johdattaa koko lauman niitylle. Hän itse menee taakse. Kotieläimiä jäljittelevät pelaajat napostelevat ruohoa, juoksevat, liikkuvat paikasta toiseen lähestyen suden luolaa. "Susi", opettaja sanoo, kaikki juoksevat paimenen luo ja seisovat hänen takanaan. Ne, joilla ei ollut aikaa päästä paimenelle, susi saa kiinni ja vie ne pesään. Paimen vie lauman navettapihalle, jossa kaikki asetetaan paikoilleen.

Säännöt: Susi juoksee ulos luolista vasta sanan "susi" jälkeen. Samaan aikaan kun susi loppuu, kaikkien pelaajien täytyy juosta paimenen luo. Ne, joilla ei ollut aikaa seistä paimenen takana, susi vie heidät hänen luokseen.

Vaihtoehdot: Sisällytä "vesiaukko" peliin, kumartu alas ja juo ikään kuin vettä.

Mobiilipeli "Hanhet - Joutsenet"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele välttelyä. Edistää puheen kehitystä.

Kuvaus: Sivuston toiseen päähän on piirretty ”talo”-viiva, jossa hanhet sijaitsevat, toisessa päässä on paimen. Talon puolella on "suden luola". Loput paikasta on "niitty". Opettaja nimittää toisen paimeneksi, toisen sudeksi, loput kuvaavat hanhia. Paimen ajaa hanhet laiduntamaan niitylle. Hanhet kävelevät, lentävät niityn yli. Paimen kutsuu niitä "hanhiksi, hanhiksi". Hanhet vastaavat: "Ha-ha-ha." "Haluatko syödä?" "Kyllä kyllä ​​kyllä". "Joten lentää." "Meillä ei ole lupaa. Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin. "Joten lennät miten haluat, pidä vain siiveistä huolta." Siipiään levittävät hanhet lentävät kotiin niityn läpi, ja susi juoksee ulos, katkaisee heidän polkunsa yrittäen saada lisää hanhia (kosketa kädelläsi). Vangitut hanhet kuljettavat pois. 3-4 juoksun jälkeen lasketaan pyydettyjen määrä, jonka jälkeen nimitetään uusi susi ja paimen.

Säännöt: Hanhet voivat lentää kotiin, ja susi saa ne kiinni vasta sanojen "Lennä niin kuin haluat, pidä vain siiveistäsi huolta" jälkeen. Susi voi saada hanhia niityltä talon rajaan asti.

Vaihtoehdot: Lisää etäisyyttä. Astu sisään toinen susi. Suden tiellä esteitä, jotka on hypättävä yli.

Mobiilipeli "Kuka poistaa nauhan nopeasti"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä toimia signaalin mukaan. Lapset harjoittelevat nopeaa juoksua, hyppäämistä.

Kuvaus: Sivulle piirretään viiva, jonka jälkeen lapset rakennetaan useisiin 4-5 hengen sarakkeisiin. 10-15 askeleen etäisyydellä pylväitä vastapäätä venytetään köysi, jonka korkeus on 15 cm korkeampi kuin ylös nostettujen lasten kädet. Jokaista pylvästä vasten heitetään nauha tähän köyteen. "Juoksu"-merkissä kaikki pylväissä ensimmäisenä seisovat juoksevat nauhansa luo, hyppäävät ylös ja vetivät sen irti köydestä. Voittajaksi katsotaan se, joka poistaa nauhan ensimmäisenä. Nauhat ripustetaan uudelleen, sarakkeen ensimmäisenä olleet seisovat lopussa ja loput siirtyvät riviä kohti. Signaalista seuraavat lapset juoksevat. Jne. Jokaisen sarakkeen voitot lasketaan Säännöt: Voit juosta vain sanan "juokse" jälkeen. Vedä teippi pois vain pylvästäsi vastapäätä Vaihtoehdot: Aseta esteitä juoksemisen tielle. Venytä köyttä 40 cm:n etäisyydeltä, jonka alle sinun on ryömittävä osumatta siihen. Piirrä kaksi viivaa 30 cm:n etäisyydelle, joiden läpi sinun täytyy hypätä.

Mobiilipeli "Nopeasti paikkoihin"

Tarkoitus: Kehittää suuntautumista avaruudessa, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele nopeaa juoksua, kävelyä, pomppimista.

Kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä käsivarren päässä, jokaisen paikka on merkitty esineellä. Sanalla "juokse" lapset jättävät ympyrän, kävelevät, juoksevat tai hyppäävät koko sivuston. Opettaja poistaa yhden kohteen. Sanojen "paikoin" jälkeen kaikki lapset juoksevat ympyrässä ja ottavat tyhjiä paikkoja. Muille lapset sanovat yhteen ääneen: "Vanya, Vanya, älä haukottele, istu nopeasti!"

Säännöt: Paikka ympyrässä voidaan ottaa vain sanan "Paikoissa" jälkeen. Et voi pysyä paikallaan sanan "juokse" jälkeen.

Vaihtoehdot: Älä piilota noppaa pelin alussa, jotta kukaan ei jää ilman paikkaa. Poista 2 tai 3 kuutiota. Talvella liput ovat jumissa lumessa.

Mobiilipeli "Trap, ota nauha"

Tarkoitus: Kehittää lasten kätevyyttä, kekseliäisyyttä. Harjoittele juoksemista väistelemällä, tarttumalla ja rakentamalla ympyrää.

Kuvaus: Pelaajat asettuvat ympyrän riviin, jokainen saa nauhan, jonka hän asettaa vyön tai kauluksen taakse. Ympyrän keskellä on ansa. "Juokse" -merkin jälkeen lapset hajoavat, ja ansa yrittää vetää nauhan jostain. Nauhan menettänyt astuu sivuun. Signaalilla "Yksi, kaksi, kolme, juokse nopeasti ympyrään" lapset asettuvat jonoon ympyrään. Loukku laskee nauhojen määrän ja palauttaa ne lapsille. Peli alkaa uudella ansalla.

Säännöt: Ansan tulee ottaa vain nauha, viivyttelemättä pelaajaa. Soitin, joka on kadottanut nauhan, astuu sivuun.

Vaihtoehdot: Valitse kaksi ansaa. Et voi ottaa nauhaa kyykistyneeltä soittimelta. Pelaajat juoksevat "polkua", "siltaa" pitkin hyppäämällä "hummockin" yli.

Mobiilipeli "Metsästäjät ja jänikset"

Tarkoitus: Parantaa taitoja hypätä ja heittää maaliin molemmilla jaloilla. Kehitä kätevyyttä, nopeutta ja suuntautumista avaruudessa.

Varusteet: pallo.

Roolien erottelu: Valitse yksi tai kaksi "metsästäjää", jotka seisovat toisella puolella sivustoa, loput lapset ovat "jäniksiä".

Pelin edistyminen.

Jänikset istuvat "minkeissään", jotka sijaitsevat sivuston vastakkaisella puolella. "Metsästäjät" kiertävät sivustoa ja teeskentelevät etsivänsä "jäniksiä", menevät sitten paikoilleen, piiloutuvat "puiden" taakse (tuolit, penkki).

Opettajan sanoin:

Pupu hyppää-hyppy. hyppäämällä laukkaa

Vihreään metsään

"Jänikset" menevät paikalle ja hyppäävät. Sanaan "Hunter!" "Jänikset" juoksevat "minkkiensä" luo, yksi "metsästäjistä" tähtää pallon heidän jalkoihinsa ja kuka lyö, sen ottaa mukaansa. Jänikset menevät taas metsään ja "metsästäjä" metsästää niitä taas, mutta heittää pallon toisella kädellä. Kun peli toistetaan, valitaan uudet "metsästäjät".

Pelin ohjeet. Varmista, että "metsästäjä" heittää pallon sekä oikealla että vasemmalla kädellä. "Metsästäjät" heittävät pallon vain "jänisten" jalkoihin. Pallon poimii se, joka sen heitti.

Mobiilipeli "Karhu ja mehiläiset"

Tarkoitus: Opettaa lapsia nousemaan ja kiipeämään voimisteluseinällä. kehittää kätevyyttä ja nopeutta.

Pesä (voimisteluseinä tai -torni) sijaitsee paikan toisella puolella. Vastakkaisella puolella on niitty. Sivulla on karhupesä. Samaan aikaan peliin osallistuu enintään 12-15 henkilöä. Pelaajat on jaettu kahteen eri ryhmään. Suurin osa heistä on mehiläisiä, jotka elävät pesässä. Karhut ovat luolassa. Ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä (nousevat alas voimisteluseinältä), lentävät niitylle hakemaan hunajaa ja surisevat. Kun ne lentävät pois, karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (kiipeä seinää pitkin) ja herkuttelevat hunajalla. Heti kun opettaja antaa merkin "karhut", mehiläiset lentävät pesälle ja karhut juoksevat luolaan. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piilottaa pistoa (koskettavat käsin). Sitten peli jatkuu. Pistäneet karhut eivät osallistu seuraavaan peliin.

Ohjeet. Kahden toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja. Opettaja varmistaa, että lapset eivät hyppää pois, vaan nousevat portaista; apua tarvittaessa.

Mobiilipeli "Vapaa paikka"

Tarkoitus: Kehittää kätevyyttä, nopeutta; kyky olla törmäämättä.

Pelaajat istuvat lattialla ympyrässä jalat ristissä. Opettaja kutsuu kahta vierekkäin istuvaa lasta. He nousevat seisomaan ja seisovat ympyrässä selkä toisiaan vasten. Signaalilla "yksi, kaksi, kolme - juokse" he juoksevat eri suuntiin, juoksevat paikalleen ja istuvat alas. Pelaajat huomioivat, kuka ensimmäisenä otti vapaan paikan. Opettaja soittaa kahdelle muulle lapselle. Peli jatkuu.

Ohjeet. Voit kutsua juoksuun ja lapset istuvat ympyrän eri paikkoihin.

Mobiilipeli "Susi ojassa"

Tarkoitus: Opettaa lapsia hyppäämään, kehittää kätevyyttä.

Lavan (hallin) poikki on merkitty oja kahdella yhdensuuntaisella viivalla, jotka sijaitsevat noin 100 cm:n etäisyydellä toisistaan. Se sisältää kuljettajan - suden. Loput lapset ovat vuohia. He asuvat talossa (seiso rivin takana salin rajalla). Hallin vastakkaisella puolella linja erottaa kentän. Sanoihin "Vuohet, pellolla, susi ojassa!" lapset juoksevat talosta peltoon ja hyppäävät ojan yli tien varrella. Susi juoksee vallihaudassa yrittäen voittaa hyppäävät vuohet. Suolatut kävelee sivulle. Opettaja sanoo: "Vuohet, menkää kotiin!" Vuohet juoksevat kotiin ja hyppäävät ojan yli matkan varrella. 2-3 juoksun jälkeen valitaan tai määrätään toinen johtaja.

Ohjeet. Vuohi katsotaan kiinni, jos susi kosketti sitä sillä hetkellä, kun se hyppäsi ojan yli, tai jos se osui ojaan jalallaan. Pelin monimutkaistamiseksi voit valita 2 sutta.

Mobiilipeli "Sammakot ja haikarat"

Tarkoitus: Kehittää lasten kätevyyttä ja nopeutta. Opi hyppäämään edestakaisin esineen yli.

Suon rajat (suorakulmio, neliö tai ympyrä), jossa sammakot elävät, on merkitty kuutioilla (sivu 20 cm), joiden väliin venytetään köydet. Köysien päissä on hiekkasäkit. Poissa on haikaroiden pesä. Sammakot hyppäävät, leikkivät suossa. Haikara (johtaja) seisoo pesässään. Opettajan merkistä hän, nostaen jalkansa korkealle, menee suolle, astuu köyden yli ja ottaa sammakot kiinni. Sammakot pakenevat haikarista - ne hyppäävät ulos suosta. Haikara vie pyytämänsä sammakot kotiinsa. (He pysyvät siellä, kunnes valitsevat uuden haikaran.) Jos kaikki sammakot onnistuvat hyppäämään ulos suosta eikä haikara saa ketään kiinni, hän palaa kotiinsa yksin. 2-3 pelin jälkeen valitaan uusi haikara.

Ohjeet. Köydet asetetaan kuutioiden päälle niin, että ne putoavat helposti, jos niitä kosketetaan hyppääessä. Pudonnut köysi asetetaan takaisin paikoilleen. Leikkiminen (sammakko) tulee jakaa tasaisesti koko suon alueelle. Pelissä voi olla 2 haikaroita.

Udmurtilainen ulkopeli "Vesi"

Tarkoitus: kehittää ystävällisiä suhteita lasten välillä.

Kuljettaja istuu ympyrässä silmät kiinni. Pelaajat liikkuvat ympyrässä sanoilla:

Isoisä Vesi,

Mitä teet veden alla?

Varo vilkaisua

Yhden minuutin ajan.

Ympyrä pysähtyy. Merman nousee ylös ja, silmät kiinni, lähestyy yhtä pelaajaa. Hänen tehtävänsä on määrittää, kuka on hänen edessään. Merman voi koskettaa edessään olevaa pelaajaa, mutta hänen silmiään ei voi avata. Jos vesimies arvaa pelaajan nimen, he vaihtavat rooleja ja peli jatkuu.

Mobiilipeli "Kosmonautit"

Tarkoitus: Kehittää lasten huomiokykyä, kätevyyttä, mielikuvitusta. Harjoittele nopeaa orientaatiota avaruudessa.

Ohjusten ääriviivat piirretään paikan reunoja pitkin. Kaikki yhteensä raketteissa pitäisi olla vähemmän paikkoja kuin leikkivien lasten määrä. Keskellä alustaa astronautit kävelevät kädestä pitäen ympyrää sanoen:

Nopeat raketit odottavat meitä. Lennään sellaiseen!

Maapallon kävelylle. Mutta pelissä on yksi salaisuus:

Mitä tahansa haluamme, myöhästyneille ei ole tilaa.

KANSSA viimeiset sanat lapset päästävät irti käsistään ja juoksevat ottamaan paikkansa raketissa. Ne, joilla ei ollut tarpeeksi tilaa raketteissa, jäävät kosmodromiin, ja ne, jotka istuvat raketteissa, kertovat vuorotellen minne lentävät ja mitä näkevät. Sen jälkeen kaikki seisovat jälleen ympyrässä ja peli toistetaan. Lennon aikana näkemästään puhumisen sijaan lapsia kutsutaan suorittamaan erilaisia ​​harjoituksia, avaruuskävelyyn liittyviä tehtäviä jne.

Mobiilipeli "Falcon ja kyyhkyset"

Tarkoitus: kouluttaa lapsia väistöjuoksussa.

Tontin vastakkaisilla puolilla kyyhkysten talot on merkitty viivoilla. Talojen välissä on haukka (johtaja). Kaikki lapset ovat kyyhkysiä. He seisovat rivin takana kentän toisella puolella. Haukka huutaa: "Kyhkyset, lennä!" kyyhkyset lentävät (juoksevat) talosta toiseen yrittäen olla jäämättä haukkuun. Se, jota haukka on käsillään koskettanut, astuu sivuun. Kun 3 kyyhkystä pyydetään, valitaan toinen haukka.

Mobiilipeli "Linnut ja häkki"

Tavoite: lisätä motivaatiota pelitoimintaan, harjoitusjuoksuun - puoli-istuvassa asennossa liikevauhtia kiihdyttämällä ja hidastaen.

Lapset on jaettu kahteen ryhmään. Yksi muodostaa ympyrän leikkikentän keskelle (lapset kävelevät ympyrässä käsi kädessä) - tämä on häkki. Toinen alaryhmä ovat linnut. Opettaja sanoo: "Avaa häkki!" Häkin muodostavat lapset nostavat kätensä. Linnut lentävät häkkiin (ympyrässä) ja lentävät välittömästi ulos siitä. Opettaja sanoo: "Sulje häkki!" lapset heittävät kätensä. Häkkiin jätetyt linnut katsotaan pyydetyiksi. He seisovat ympyrässä. Häkki kasvaa ja peli jatkuu, kunnes jäljellä on 1-3 lintua. Sitten lapset vaihtavat rooleja.

Mobiilipeli "Lentokoneet"

Tavoitteet: opettaa lapsia juoksemaan hitaasti, pitämään selkä ja pää suorana juoksemisen aikana, pitämään etäisyyttä toisiinsa, kehittämään avaruudessa suuntautumista.

I vaihtoehto: lapset juoksevat leikkikentällä ja kuvaavat lentokoneita (kädet erillään). Lentokoneet eivät saa törmätä ja rikkoa siipiään. Törmäsi lähestyä opettajaa. Korjauksen jälkeen ne lähetetään jälleen lentoon. Peli kestää 2-3 minuuttia.

II vaihtoehto: lapset asetetaan opettajan ympärille paikan yhteen nurkkaan ja kyykkyytyvät. Nämä ovat lentokentällä olevia lentokoneita. Kouluttajan merkistä koneet nousevat peräkkäin ja lentävät (hitaasti) mihin tahansa suuntaan yrittäen olla koskettamatta toisiaan siivillä (kädet ojennettuina sivuille). Signaalista koneet saapuvat laskeutumaan ja asettuvat paikalleen lentokentälle. Pelin lopussa merkitään parhaat lentävät ilman onnettomuuksia. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

Mobiilipeli "Kenellä on pallo"

Tavoitteet: opettaa pitämään selkä suorana, vahvistaa selän lihaksia, harjoitella pallon syöttöä.

Lapset muodostavat ympyrän. Kuljettaja valitaan (tulee ympyrän keskelle), loput liikkuvat tiukasti toisiaan kohti. Lapset syöttävät palloa ympyrässä selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo, hän sanoo "Kädet!" ja hänen tulee näyttää molemmat kädet kädet ylöspäin. Jos kuljettaja arvasi oikein, hän ottaa pallon ja seisoo ympyrässä.

Mobiilipeli "Pöllö"

Tavoitteet: huomion kehittäminen, vastaus sanalliseen käskyyn ja mielivaltainen käyttäytymisen säätely.

Paikalle on merkitty pöllön pesä. Loput ovat hiiriä, hyönteisiä, perhosia. Signaalissa "Päivä!" Kaikki kävelevät ja juoksevat. Hetken kuluttua kuuluu äänimerkki "Yö!". ja kaikki jähmettyvät ja jäävät samaan asemaan, josta joukkue löysi heidät. Pöllö herää, lentää pesästä ja joka liikkuu, vie hänet pesäänsä.

Mobiilipeli "Koditon jänis"

Tavoitteet: lyhytkestoisen nopean juoksun ja väistelyn harjoittelu, reaktion kehittäminen nopeaan päätökseen.

Pelaajien joukosta valitaan "metsästäjä" ja "koditon jänis". Loput lapset - jäniset sijaitsevat taloissa (maahan piirretyt ympyrät). Koditon jänis pakenee metsästäjän luota. Jänis voi paeta juoksemalla jonkun taloon, mutta silloin ympyrässä seisovasta jänisestä tulee koditon jänis, ja sen täytyy välittömästi juosta karkuun. 2-3 minuutin kuluttua opettaja vaihtaa metsästäjää.


P / ja "hiirenloukku"

Pelin tarkoitus : Paranna liikkeen koordinaatiota ja ketteryyttä.

Pelin edistyminen: Pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen ryhmään. Pienempi ryhmä lapsia muodostaa ympyrän kädestä pitäen. Ne edustavat hiirenloukkua. Loput lapset (hiiret) ovat ympyrän ulkopuolella. Hiiriloukkua edustavat alkavat kävellä ympyrää sanoen:

Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,

He söivät kaiken, he söivät kaiken,

Varokaa, huijarit

Me tulemme luoksesi.

Tänne laitamme hiirenloukut,

Haetaan nyt kaikki!

Lapset pysähtyvät, nostavat kädet ylös, muodostaen portin. Hiiret juoksevat hiirenloukkuun ja juoksevat ulos siitä. Opettajan "Clap" signaalista ympyrässä seisovat lapset laskevat kätensä, kyykkyvät - hiirenloukku pamahtaa kiinni. Hiiret, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä (hiirenloukut), katsotaan pyydetyiksi. Kiinni jääneet tulevat ympyrään, hiirenloukku kasvaa. Kun suurin osa lapsista jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja ja peli jatkuu. Peli toistetaan 4-5 kertaa.

m/p "Kenellä on pallo?"

Pelin tarkoitus: kehittää mindfulnessia; vahvistaa kykyä suorittaa pelitoimintoja sääntöjen mukaisesti.

Pelin edistyminen:

Pelaajat muodostavat ympyrän, johtaja valitaan. Hän seisoo ympyrän keskellä, ja loput lapset liikkuvat tiukasti toisiaan kohti kädet kaikkien takana.

Opettaja antaa jollekin pallon (halkaisijaltaan 6-8 cm), ja lapset kiertävät sitä selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän sanoo: "Kädet!" - ja hänen, jolle puhutaan, tulee nostaa molemmat kädet ylös, kämmenet ylös, ikään kuin osoittaen, ettei hänellä ole palloa. Jos kuljettaja on arvannut oikein, hän ottaa pallon ja seisoo ympyrässä, ja pelaaja, jolla on pallo löydetty, alkaa ajaa. Peli toistetaan.

p / ja "Lovishka" (nauhoilla)

Kohde: Kehittää lasten kätevyyttä, kekseliäisyyttä. Harjoittele juoksemista väistelemällä, tarttumalla ja rakentamalla ympyrää.

Pelin edistyminen:Pelaajat rakennetaan ympyrään, jokainen saa nauhan, jonka hän asettaa vyön taakse tai kauluksen taakse. Ympyrän keskellä on ansa. Signaalilla "Yksi, kaksi, kolme - kiinni" lapset hajoavat ja ansa yrittää vetää nauhan joltakin. Nauhan menettänyt astuu sivuun. Signaalissa "Yksi, kaksi, kolme - juokse nopeasti ympyrään!" Lapset rakennetaan ympyrään. Opettaja tarjoutuu nostamaan kätensä niille, jotka ovat kadottaneet nauhan, eli kadonneet, ja laskee heidät. Loukku palauttaa nauhat lapsille. Peli alkaa uudella kuljettajalla.

Säännöt:Ansan tulee ottaa vain nauha, viivyttelemättä soitinta. Soitin, joka on kadottanut nauhan, astuu sivuun.

p / ja "Kuvut"

Kohde:Kasvata luovuutta.

Pelin edistyminen:Opettajan signaalista kaikki lapset hajallaan leikkikentän (salin) ympärille. Seuraavalla signaalilla kaikki pelaajat pysähtyvät paikkaan, josta joukkue löysi heidät ja ottavat jonkinlaisen asennon. Opettaja panee merkille ne, joiden luvut osoittautuivat menestyvimmiksi.

m/p "Etsi ja ole hiljaa"

Kohde:Kehitä lasten huomiokykyä.

Pelin edistyminen:Opettaja piilottaa esineen etukäteen ja kehottaa lapsia etsimään sen. Esineen näkijä tulee opettajan luo ja raportoi hiljaa löydöstä. Opettaja panee merkille lapset, jotka osoittautuivat tarkkaavaisimmiksi.

p / ja "Olemme hauskoja tyyppejä"

Kohde: .

Pelin edistyminen:Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella linjan takana. Toinen viiva piirretään sivuston vastakkaiselle puolelle. Sivuston keskellä on ansa. Ansan määrää opettaja tai lapset valitsevat sen. Lapset sanovat yhteen ääneen:

Olemme hauskoja tyyppejä

Rakastamme juoksemista ja hyppäämistä.

No, yritä saada meidät kiinni.

Yksi, kaksi, kolme - kiinni!

Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa saa juoksijat kiinni, ottaa heidät kiinni. Sen, jota anso onnistuu koskettamaan ennen kuin väistäjä ylittää rajan, katsotaan jääneen kiinni. Hän astuu sivuun. 2-3 ajon jälkeen valitaan toinen ansa. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

Ohjeet. Jos ansa ei ota kiinni 2 - 3 ajon jälkeen, valitaan silti uusi anso

p / ja "Vapa"

Kohde:Parantaa koordinaatiokykyä, vahvistaa jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:Pelaajat seisovat ympyrässä, opettaja seisoo ympyrän keskellä. Hän pitää käsissään köyttä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Opettaja pyörittää köyttä pussin kanssa ympyrässä juuri lattian (maan) yläpuolella, ja lapset hyppäävät ylös kahdelle jalalle yrittäen estää pussia koskettamasta heidän jalkojaan. Kuvattuaan 2-3 ympyrää pussin kanssa, opettaja pysähtyy, laskee pussiin osuneiden lukumäärän ja antaa ohjeita hyppyjen suorittamiseen.

p / ja "Ota nopeasti"

kohde:Paranna signaalin reagointikykyä.

Pelin edistyminen: Lapset muodostavat ympyrän ja kävelevät tai juoksevat opettajan merkistä esineiden (kuutiot, käpyjä, kiviä) ympäri, joita tulee olla yksi tai kaksi vähemmän kuin lapsia. Signaalissa: "Ota se nopeasti!" - Jokaisen pelaajan on otettava esine ja nostettava se päänsä yläpuolelle. Se, jolla ei ollut aikaa noutaa tuotetta, katsotaan häviäjäksi.

p / ja "tyhjä paikka"

Kohde:Kehitä kykyä navigoida avaruudessa ja nopeudessa

Juosta.

Pelin edistyminen:Pelaajat seisovat ympyrässä ja laittavat kätensä vyölleen - ikkunat saadaan. Johtaja valitaan. Hän kävelee ympyrän takana ja sanoo: Kävelen ympäri taloa

Ja katson ikkunoista läpi

menen yhteen

Ja koputan pehmeästi.

Sanan "minä koputan" jälkeen kuljettaja pysähtyy, katsoo ikkunaan, jota vasten pysähtyi, ja sanoo: "Top-kop-kop." Edessä oleva kysyy: "Kuka tuli?" Johtaja sanoo nimensä. Seisomassa ympyrässä kysyy: "Miksi tulit?". Kuljettaja vastaa: "Juoksemme kilpailuihin" ja molemmat juoksevat pelaajien ympärillä eri suuntiin. Ympyrässä on tyhjä tila. Se, joka saavuttaa sen ensimmäisenä, jää ympyrään; myöhästyneestä tulee kuljettaja ja peli jatkuu.

m/p "luokat"

Kohde:Opeta lapset hyppäämään.

Pelin edistyminen:Klassikoita (5 - 6) on maalattu asfaltille.
Lapsi ottaa litteän kiven ja heittää sen ensimmäiseen luokkaan. Sitten hän hyppää kahdella jalalla ensimmäiseen luokkaan, ottaa kiven ja hyppää takaisin. Hän heittää kiven toiseen luokkaan, ja hän itse hyppää ensin ensimmäiseen luokkaan ja siitä toiseen. Sama nostaa kiven ja hyppää ensimmäisen luokan läpi. Sitten hän heittää kolmanteen luokkaan ja niin edelleen, kunnes hän ylittää luokkarajan. Sen jälkeen loput lapset alkavat hypätä. Kun vuoro tulee jälleen ensimmäiselle lapselle, hän ottaa kiven ja heittää sen luokkaan, johon hän ei aiemmin päässyt. Joten kaikki lapset leikkivät vuorotellen. Lapsi ryhmästä, joka läpäisee kaikki luokat ensimmäisenä, voittaa.

p / ja "Älä jää kiinni"

Kohde:Kehitä kätevyyttä ja liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen:Pelaajat sijaitsevat johdon ympärillä, ja ne on asetettu lattialle ympyrän muodossa. Ympyrän keskellä on kaksi johtajaa. Opettajan merkistä lapset hyppäävät kahdella jalalla ympyrään ja takaisin ulos ympyrästä ansojen lähestyessä. Pelaaja, joka onnistui "tahtamaan" saa rangaistuspisteen. 50 sekunnin kuluttua. Peli pysähtyy, häviäjät lasketaan, peli toistetaan uusilla kuljettajilla.

p / ja "Bird Flight"

Kohde:Voimistelutikkaita kiipeämisen korjaamiseen.

Pelin edistyminen:Hallin toisessa päässä ovat lapset - "linnut". Hallin toisessa päässä on apuvälineet, joilla voi "lentää ylös" (voimistelupenkit, kuutiot jne.) - "puut".

Opettajan signaalista: "Linnut lentävät pois!" - lapset, heiluttaen käsiään siipiä, hajallaan hallissa; signaaliin: "Storm!" - juokse kukkuloille ja piiloudu sinne. Kun opettaja sanoo "Myrsky on pysähtynyt!", lapset laskeutuvat mäeltä ja hajoavat taas salin ympäri ("linnut jatkavat lentoaan"). Pelin aikana opettaja varmasti vakuuttaa lapsille varsinkin voimisteluseinältä laskeutuessaan.

m/p "Älä jää lattialle"

Kohde:Kehitä kykyä toimia sanallisen signaalin mukaan, navigoida nopeasti tilanteessa.

Pelin edistyminen:Kuljettaja valitaan - ansa, joka kulkee lasten kanssa koko salin (lavan). Heti kun opettaja sanoi: "Ota kiinni!" - kaikki pakenevat ansasta ja yrittävät kiivetä jollekin korkeudelle (penkki, kuutio, kanto jne.). Anso yrittää kiinnittää karkaavan, ennen kuin he ehtivät nousta kattoon. Ansan koskettamat lapset astuvat sivuun. Pelin lopussa lasketaan kiinni jääneiden pelaajien määrä ja valitaan toinen kuljettaja. Peli käynnistetään uudelleen.

p / ja "Pallo kuljettajalle"

Kohde:Kehitä kätevyyttä ja reaktionopeutta, kykyä pelata joukkueessa.

Pelin edistyminen:Pelaajat on jaettu 2-3 joukkueeseen. Jokainen joukkue on rakennettu ympyrään, jokaisen ympyrän keskellä on johtaja pallo käsissään. Kuljettajat heittävät pallon vuorotellen piirinsä pelaajille ja saavat sen takaisin. Kun pallo kiertää kaikkia pelaajia, kuljettaja nostaa sen päänsä yläpuolelle ja sanoo "Valmis!". Kenen joukkue on nopeampi.

p / ja "hanhet - joutsenet"

Kohde:kouluttaa lapsia kestävyyteen, kykyyn suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele juoksemista väistöllä.

Pelin edistyminen:Hallin (lavan) toisella puolella on merkitty talo, jossa hanhet sijaitsevat. Hallin vastakkaisella puolella seisoo paimen. Talon puolella on pesä (noin keskellä aulaa), jossa asuu susi, muu paikka on niitty. Lapset on valittu näyttelemään suden ja paimenen roolia, loput esittävät hanhia. Paimen ajaa hanhet niitylle, ne laiduntavat ja lentävät.

PAIMEN: Hanhet, hanhet!

Hanhet: (pysähdy ja vastaa kuorossa). Ha, ha, ha!

PAIMINEN: Haluatko syödä?

GOOSIE: Kyllä, kyllä, kyllä!

PAIMEN: Joten lennä!

Hanhet: Emme voi:

Harmaa susi vuoren alla

Hän ei päästä meitä kotiin.

PAIMEN: Lennä siis miten haluat,

Pidä vain huolta siipistäsi!

Hanhet levittävät siipiään (levittävät kätensä sivuille) lentävät kotiin niityn läpi, ja luolasta ulos juokseva susi yrittää saada ne kiinni (tahra). Pyydetyt hanhet menevät luolaan. Kahden lenkin jälkeen lasketaan suden pyytämien hanhien lukumäärä. Sitten valitaan uudet kuljettajat - susi ja paimen.

m/n "Lentää - ei lennä"

Kohde:Kehitä kykyä jakaa huomiota, opettaa keskittymistä.

Pelin edistyminen:Lapset seisovat ympyrässä opettajan keskellä. Hän nimeää eläviä ja elottomia esineitä, jotka lentävät ja eivät lennä. Esimerkiksi opettaja sanoo: "Kone lentää, tuoli lentää, varpunen lentää" jne. Lasten tulee nostaa kätensä ylös, jos lentävä esine on nimetty.

p / ja "viihdyttäjät"

Kohde:Kehitä lasten motorista toimintaa.

Pelin edistyminen:Valitaan johtaja - viihdyttäjä, joka seisoo lasten muodostaman ympyrän keskellä. Kädestä pitäen lapset kävelevät ympyrää oikealle ja vasemmalle sanoen:

Tasaisessa ympyrässä yksi toisensa jälkeen

Menemme askel askeleelta.

Pysy missä olet! yhdessä

Tehdään tämä………..

Lapset pysähtyvät, laskevat kätensä; viihdyttäjä näyttää liikettä, ja kaikkien pelaajien on toistettava se.

p / ja "Palomiehiä koulutuksessa"

Kohde:Vahvistaa kykyä kiivetä voimisteluseinään ilman, että kiskot katoavat.

Pelin edistyminen:Lapset on rakennettu neljään pylvääseen voimisteluseinää päin - nämä ovat palomiehiä. Voimisteluseinän jokaiselle jännevälille ripustetaan kellot samalle korkeudelle (kiskoon).

Opettajan signaalista: "Maaliskuu!" - Pylväissä ensimmäisenä seisovat lapset juoksevat voimisteluseinään, kiipeävät sitä, soittavat kelloa, menevät alas ja palaavat sarakkeensa päähän. Opettaja merkitsee lapsen, joka suoritti tehtävän nopeimmin. Sitten signaali annetaan uudelleen ja seuraava lapsiryhmä juoksee ja niin edelleen.

Kohde:Kehitä mindfulnessia, aistijärjestelmien toimintaa.

Hodge pelit:Pelaajat seisovat ympyrässä, ympyrän keskellä on kuljettajan silmät sidottuina. Yksi lapsista lähestyy kuljettajaa, kuljettajan on tunnistettava ystävänsä koskettamalla. Peli jatkuu 5-6 kertaa, joka kerta kun valitaan uusi kuljettaja.

p / ja "Frost Red Nose"

Kohde: Kasvata nopeutta ja ketteryyttä

liikkua: Sivuston vastakkaiselle puolelle on merkitty kaksi taloa, pelaajat sijaitsevat

Yhdessä talossa. Johtava – Frost Red Nose tulee pelialueen keskelle pelaajia päin ja sanoo:

Olen Frost Red Nose.

Kumpi teistä päättää

Matkalla - polun aloittaminen?

Pelaajat vastaavat yhteen ääneen:

Emme pelkää uhkauksia

Ja emme pelkää pakkasta.

Sanan "pakkara" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän poikki toiseen taloon, ja kuljettaja saa heidät kiinni ja yrittää koskettaa heitä kädellä, "jäätyä". "Jäätyneet" pysähtyvät paikassa, jossa niitä kosketettiin, ja viivan loppuun asti he seisovat liikkumatta. Opettaja laskee yhdessä Frostin kanssa "jäädytettyjen" määrän. Jokaisen väliviivan jälkeen valitaan uusi Frost. Pelin lopussa he vertaavat, kumpi Frost jäädytti enemmän pelaajia.

p / ja "Metsästäjät ja jänikset"

Kohde : Kasvata kätevyyttä

Aivohalvaus:Pelaajien joukosta valitaan metsästäjä, muut lapset ovat jäniksiä. Hallin toisella puolella (lava) on paikka metsästäjälle, toisella - talo jänisille. Metsästäjä kävelee salin ympäri, teeskentelee etsivänsä jälkiä jänisistä, ja palaa sitten kotiinsa. Jänikset hyppäävät ulos _ pensaiden takaa ja hyppäävät (kahdella jalalla, oikealla tai vasemmalla - kuka haluaa) eri suuntiin. Signaalissa: "Metsästäjä!" - jänikset juoksevat taloon, ja metsästäjä heittelee niitä palloja (hänellä on 2-2 palloa käsissään). Hänen osumansa jänikset katsotaan ammutuksi, ja hän vie ne kotiinsa. Jokaisen jänismetsästyksen jälkeen metsästäjä vaihtuu, mutta häntä ei valita pyydettyjen joukosta.

p/i "Rohkeat varpuset"

Kohde : Kasvata nopeutta ja ketteryyttä

Aivohalvaus:Lapset rakennetaan ympyrään, ja jokaisen edessä leikkivät kahta lumipalloa. Ympyrän keskellä kuljettaja on kissa. Lapset esittävät varpusta ja hyppäävät opettajan merkistä lumipallojen läpi ympyrään ja hyppäävät takaisin ympyrästä kissan lähestyessä. Varpunen, jota kissa kosketti. Saa rangaistuspisteen, mutta ei ole pois pelistä. Hetken kuluttua opettaja keskeyttää pelin ja laskee "kiinnittyneiden" määrän; uusi ohjain on valittu.

p / ja "Sly fox"

Kohde: Kasvata nopeutta ja ketteryyttä

Aivohalvaus:Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Sivulla, ympyrän ulkopuolella, on merkitty ketun talo. Opettajan merkistä lapset sulkevat silmänsä, ja opettaja kiertää heitä ympyrän ulkopuolelta ja koskettaa yhtä pelaajista, josta tulee johtaja - ovela kettu. Sitten lapset avaavat silmänsä, kuorossa 3 kertaa (lyhyin väliajoin) kysyvät (alkuun hiljaa, sitten kovemmin): "Ovela kettu, missä olet?" Kolmannen kysymyksen jälkeen ovela kettu juoksee nopeasti ulos ympyrän keskelle, kohottaa kätensä ja sanoo: "Olen täällä!". Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni (koskettamalla heitä kädellä). Kun kettu nappaa kiinni 2-3 lasta ja vie heidät kotiinsa, opettaja sanoo: "Ympyrässä!". Peli käynnistetään uudelleen.

m/p "Pallon koulu"

Kohde : kätevyyden, nopean reaktion, huomion kehittäminen

Kohde:Peliä varten annetaan pieni pallo. Lapset leikkivät yksi kerrallaan, kaksi kerrallaan ja pienryhmissä. Pelaaja suorittaa liiketehtävän järjestyksessä. Selviytyessään onnistuneesti yhden kanssa hän siirtyy seuraavaan. Jos lapsi tekee virheen, hän ohittaa minut x toiselle. Kun peli jatkuu, hän aloittaa siirrosta, jossa hän teki virheen.

p / ja "Karhut ja mehiläiset"

Kohde: Kasvata nopeutta ja ketteryyttä

Aivohalvaus:Hallin toisella puolella on mehiläispesä ja toisella puolella niitty. Sivulla on karhupesä. Kasvattajan ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä (nouse mäeltä (se voi olla voimistelupenkki, seinä jne.)) lentävät niitylle hunajaa ja surinaa. Mehiläiset lentävät pois, ja karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (lentävät mäkeä ylös) ja herkuttelevat hunajalla. Heti kun opettaja antaa merkin: "Karhut!", mehiläiset lentävät pesälle ja karhut juoksevat luolaan. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piilottaa pistoa (koskettavat sitä kädellä). Pistetyt karhut jättävät yhden pelin väliin. Peli jatkuu, ja sen toistumisen jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

p / ja "Pöllö"

Kohde: Rakenna luovaa mielikuvitusta

Aivohalvaus:Hallin toisella puolella on pöllön pesä. Pesään asetetaan kuljettaja - pöllö. Loput lapset kuvaavat lintuja, perhosia, kovakuoriaisia ​​- ne lentävät salin ympäri. Hetken kuluttua opettaja sanoo: "Yö!" - ja kaikki pelaajat pysähtyvät paikan päällä niissä asennoissa, joissa yö tarttui. Pöllö lentää pesästään, heiluttaa siipiään ja katsoo kuka liikkuu. Se, joka muutti, pöllö vie hänet pesäänsä. Opettaja sanoo: "Päivä!" - ja perhoset, ötökät, linnut heräävät henkiin ja alkavat taas lentää, pyöriä. Kahden metsästyspöllön lajin jälkeen lasketaan kiinni saatujen määrä ja valitaan uusi kuljettaja.

p / ja "Pari käynnissä"

Kohde: Opi juoksemaan pareittain

Aivohalvaus:"Vaihda aihetta." Lapset (kaksi lasta, kullakin kuutio kädessään) juoksevat opettajan merkistä vanteeseen (35 m), vaihtavat kuution palloon ja palaavat takaisin joukkueeseen. Siirrä pallo seuraaville pelaajille. Seuraavat lapset vaihtavat pallon kuutioon. Lasten tehtävänä on vaihtaa esine toiseen mahdollisimman nopeasti.

m/n "Kuka pääsee lipulle aikaisemmin"

Kohde: parantaa ryömimistaitoja

nelijalkain ja kyky navigoida

avaruudessa

Aivohalvaus:Kaikki pelaajat istuvat tuoleilla. 5-6 askeleen etäisyydellä paikan reunasta piirretään viiva, jonka jälkeen on 4-5 lasta. Sivuston vastakkaiselle puolelle, 18 - 20 askeleen etäisyydelle, viivat kutakin vastaan ​​asettavat tuolin, jolle asetetaan lippu. Tuolit ovat linjassa. Opettajan merkistä lapset juoksevat lippujen luo, ottavat ne, nostavat ne ylös ja laittavat takaisin. Opettaja panee merkille, kuka lapsista nosti lipun ennen muita. Sitten kaikki paenneet istuvat tuoleille, ja seuraavat 4-5 henkilöä asettuvat paikalleen linjan taakse. Peli päättyy, kun kaikki lapset juoksevat kerran lipun luo.

p / ja "polta, polta selvästi!"

Kohde: Kehitä nopeutta ja ketteryyttä

Aivohalvaus:Pelaajat seisovat kahden hengen sarakkeessa käsi kädessä, sarakkeen edessä on johtaja. Lapset sanovat kuorossa:

Polta, polta kirkkaasti, jotta se ei sammu.

Katso taivaalle, linnut lentävät

Kellot soivat!

Yksi, kaksi, kolme - juokse!

Sanojen lopussa viimeisen parin pelaajat laskevat kätensä ja juoksevat sarakkeen alkuun - yksi oikealle, toinen vasemmalle. Kuljettaja yrittää tahrata yhden pelaajista ennen kuin hän ehtii lyödä kädet parinsa kanssa. Jos kuljettaja on tahrannut pelaajan, hänestä tulee pari hänen kanssaan kolonnin edessä.

m / ja "Pääse vanteeseen"

Kohde: Kehitä silmää ja motoristen toimien tarkkuutta

Aivohalvaus:Osallistuu 3 joukkuetta, jotka rakentavat lapsia pylvääseen heittolinjan taakse seinää päin (3-4 m heittolinjasta). Jokaista joukkuetta vastapäätä on lattialla vanne (1,5-2 m heittolinjasta). Ensimmäiset pelaajat pitävät palloa käsissään. Signaalista ensimmäiset pelaajat heittävät pallon seinää vasten niin, että se pomppiessaan osuu vanteeseen ja sitten heidän käsiinsä. Saatuaan pallon kiinni lapset syöttävät sen seuraavalle ja seisovat itse pylvään päässä. Jokaisesta tarkasta heitosta joukkue saa yhden pisteen. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

p / ja "Koditon jänis"

Kohde: Paranna äänimerkkiin reagointinopeutta

Aivohalvaus:Pelaajien joukosta valitaan metsästäjä ja koditon jänis. Loput pelaajat - jänikset piirtävät ympyröitä itselleen (kotona), ja kaikki seisovat siinä.

"Koditon jänis" juoksee karkuun, ja "metsästäjät" tavoittavat hänet. "Jänis" voi paeta "metsästäjästä" juoksemalla mihin tahansa ympyrään; sitten ympyrään parvenneen "jänisen" on välittömästi paennut, koska nyt hänestä on tulossa koditon ja "metsästäjä" saa hänet kiinni. Heti kun "metsästäjä" on saanut (riisunut) jänisen, hänestä tulee "jänis" ja entisestä "jänisestä" tulee "metsästäjä".

p / ja "karuselli"

Kohde:kehittää lasten liikkeiden rytmiä ja

Kyky koordinoida niitä sanoilla

Aivohalvaus:Lapset muodostavat ympyrän pitäen napasta oikealla kädellä, kävelevät ympyrää aluksi hitaasti, sitten nopeammin ja alkavat juosta. Liikkeet suoritetaan ääneen puhutun tekstin mukaisesti:

Hädin tuskin, tuskin, tuskin

Karusellit pyörivät

Ja sitten ympäri, ympäri, ympäri,

Kaikki juoksevat, juoksevat, juoksevat.

Kun lapset juoksevat 2-3 ympyrää, opettaja järjestää ne ja antaa signaalin liikkeen suunnan vaihtamisesta. Pelaajat kääntyvät ympäri ja katkaisevat johdon toisella kädellä, jatkavat kävelyä ja juoksemista. Sitten opettaja yhdessä lasten kanssa sanoo:

Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi!

Lopeta karuselli!

Yksi, kaksi, yksi, kaksi

Tässä peli on ohi.

"Karusellin" liike hidastuu vähitellen. Sanoihin "Se on peli ohi!" lapset pysähtyvät.

m/p "Knock down the keila"

Kohde: Harjoittele tarkkuutta, vahvista käsivarsien lihaksia

Aivohalvaus:Pelaajat seisovat lähtölinjan takana 6-8 hengen jonossa. Signaalista lapset vaihtavat lumipalloja yrittäen kaataa keilat (etäisyys 4-5 m lähtöviivasta). Pelaajat, jotka onnistuivat osumaan maaliin, on merkitty.

p / ja "Kohoamasta kolhuun"

Kohde: kehittää kykyä hypätä kahdella jalalla

siirtyä eteenpäin

Aivohalvaus:Opettaja asettaa tasaiset vanteet shakkilaudan kuvioon (6 kpl kahdella rivillä). Pelaajat asettuvat riviin kahteen sarakkeeseen ja hyppäävät käskystä kahdella jalalla vanteesta vanteeseen. Lasten välinen etäisyys hyppyissä on 2-3 vannetta vammojen välttämiseksi. Joukkue, joka suorittaa tehtävän nopeasti ja oikein, voittaa.

p / ja "Tulevat viivat"

Kohde: Vahvistaa lasten kykyä juosta tislaukseen

Aivohalvaus:Ryhmä on jaettu puoliksi. Pelaajat seisovat kentän vastakkaisilla puolilla linjojen takana rivissä vähintään yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Jokaisella lapsiryhmällä on käsissään oman värinsä nauhat - sininen, keltainen. Opettajan "sininen" signaalista lapset sinisillä nauhoilla juoksevat vastakkaiselle puolelle. Vastapäätä seisovat lapset ojentavat kätensä eteenpäin ja odottavat juoksevien koskettavan heitä käsillään. Koskettu juoksee paikan toiselle puolelle, pysähtyy linjan taakse, kääntyy ja nostaa kätensä ylös. Jne.

p/i "Serso"

Kohde: Kehitä huomiota, silmää, koordinaatiota

liike, tarkkuus

Aivohalvaus:Kaksi lasta seisoo vastakkain lyhyellä etäisyydellä (2-3 m). Toinen heistä heittää kohti toista rengasta, ja hän saa heidät kiinni kepillä.

Suurella osallistujamäärällä pareittain jaetut lapset seisovat toisiaan vastapäätä 3-4 m etäisyydellä. Toisella heistä (sopimuksen mukaan) keppi kädessään, toisella keppi ja useita sormuksia ( aluksi 2, myöhemmin 3-4). Jälkimmäinen laittaa renkaat kepin kärkeen ja lähettää ne yksi kerrallaan kumppanilleen, joka nappaa renkaat sauvaansa. Kun kaikki renkaat on heitetty, pyydetyt renkaat lasketaan, minkä jälkeen lapset vaihtavat rooleja. Se, joka saa kiinni, voittaa lisää numeroa renkaat.

p / ja "K&

Jos löydät virheen, valitse tekstiosa ja paina Ctrl+Enter.