Editando armas en Stalker Call of Pripyat. ¡Cambiando las características de armas, armaduras y artes! Analizando la estructura de configuración

Provisiones generales

Hoy veremos cómo puedes editar armas en el juego, desde características hasta descripciones. Las características del arma se almacenan aquí:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx

Analizando la estructura de configuración

Tomemos, por ejemplo, la configuración w_g36.ltx. Está dividido en secciones:

Primera sección

Almacenado aquí información general sobre armas: su clase, tipo, enlaces para generar, etc. Nos interesan las siguientes líneas:

  • descripción= enc_weapons1_wpn-g36 - enlace a string_id desde donde el juego carga la descripción de esta arma.
  • ef_main_weapon_type= 2 - el tipo principal al que pertenece el arma
  • tipo_arma_ef= 6 - subtipo al que pertenece el arma
  • default_to_ruck= false - esto significa que si hay una celda vacía para la máquina, seleccione la máquina, se colocará en la celda; Si es verdadero, la máquina no se colocará en la celda.
  • sprint_permitido= verdadero: esta línea significa si puedes correr con esta arma (verdadero-posible; falso-imposible)

Segunda sección

Contiene modificadores que se otorgan al ángulo/distancia visual del NPC que sostiene esta arma en sus manos:

  • modificador_rango_titular= 1,85 - ¿cuántas veces aumenta el rango ocular?
  • modificador_fov_titular= 0,3 - ¿cuántas veces aumenta eye_fov?

Tercera sección

Contiene datos sobre el arma en sí y algunas de sus características:

  • costo= 18000 - precio base (los comerciantes lo multiplican por un coeficiente determinado)
  • clase_arma= rifle_asalto - clase de arma (aquí - rifle de asalto)
  • tamaño_munición_mag= 30 - tamaño del cargador
  • clase_munición= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - tipos de cartuchos utilizados
  • clase_granada= ammo_m209 - tipo de granadas utilizadas
  • modos_fuego= 1, -1 - modos de disparo
  • dependencia_mano= 1 - dependencia de las manos (?) - tal vez estamos hablando acerca de sobre el balanceo del cañón
  • solo_mano= 0 - si se sostiene con una sola mano
  • ranura= 2 - espacio en el inventario
  • ranura_animación= 2 - tipo de animación (para pistola/para rifle)
  • nombre_inv= wpn-g36 - un enlace al nombre que se muestra en el inventario también se toma de la tabla de cadenas, al igual que la descripción
  • inv_nombre_corto= wpn-g36 - nombre corto; en este caso se usa lo mismo
  • inv_peso= 3,6 - peso
  • inv_grid_width= 5 - longitud del icono (número de celdas x)
  • inv_grid_height= 2 - altura del icono (número de celdas por y)
  • inv_grid_x= 0 - x coordenadas de la primera esquina del icono
  • inv_grid_y= 10 - coordenadas y de la primera esquina del icono

Cuarta sección

La cuarta sección almacena información sobre el desgaste/retroceso del arma. Casi todos los parámetros están provistos de comentarios, por lo que solo daré los más interesantes:

  • cam_relax_speed= 5,7 - velocidad de retorno a la posición inicial
  • cam_dispersion= 0,2 - aumento del ángulo (en grados) con cada disparo
  • factor_condición_dispersión_fuego= 5 - aumento porcentual de la dispersión con desgaste máximo
  • probabilidad_fallo= 0,003 - probabilidad de fallo de encendido con desgaste máximo
  • condición_falla_k= 0,05 - umbral (en este caso - 5%) después del cual el arma puede atascarse
  • condición_shot_dec= 0,0002 - aumento del desgaste con cada disparo

Quinta sección

Aquí se almacenan muchos parámetros, de los cuales los más interesantes son estos:

  • PDM_disp_base= 3.0 - multiplicador por el cual se multiplica la variación base del arma cuando el GG (personaje principal) permanece quieto en toda su altura;
  • PDDM_disp_vel_factor= 1,3 - multiplicador por el cual se multiplica la variación base del arma cuando el jugador mueve el arma o corre;
  • PDM_disp_accel_factor= 1,3 - multiplicador por el cual se multiplica la variación base del arma cuando el jugador corre;
  • PDM_agacharse= 1,0 - multiplicador por el cual se multiplica la variación base del arma cuando el GG está agachado;
  • PDM_crouch_no_acc= 1,0 - multiplicador por el cual se multiplica la variación base del arma cuando el GG está quieto, agachado;
  • hit_power= 0,50, 0,54, 0,57, 0,60 - fuerza de disparo
  • hit_impulso= 105 - impulso de la bala (la fuerza que una bala voladora transfiere a la víctima afecta el comportamiento del cuerpo del muñeco de trapo)
  • tipo de hit= herida_fuego - tipo de daño causado, en este caso - heridas de bala(el parámetro en un jugador no tiene ningún efecto)
  • distancia_fuego= 600 - distancia máxima para un disparo
  • velocidad_bala = 925 - velocidad de arranque balas

Sexta sección

  • posición= -0,026, -0,132, 0,0 - posición en relación al jugador (?)
  • orientación= 0, 0, 0 - la dirección en la que mira el cañón (?)

séptima sección

Contiene descripciones del lado visual del arma y algunos otros parámetros:

  • munición_inicio= 90 - como puedes adivinar, el número inicial de cartuchos (en un jugador no afecta nada)
  • visual= armas\g36\wpn_g36.ogf - modelo de arma utilizado por los NPC, así como por el jugador en vista en tercera persona
  • ph_masa= 4 - masa física utilizada en los cálculos
  • estado_alcance= 1 - situación con mira desmontable
  • estado_silenciador= 0 - situación con silenciador extraíble
  • estado_lanzagranadas= 0 - situación con un lanzagranadas debajo del cañón
  • Opciones:
    • 0 - no, no puedes adjuntar uno nuevo
    • 1 - ya está ahí, no removible
    • 2 - no, pero puedes instalar uno nuevo
  • zoom_enabled= verdadero - si hay zoom (apuntar)
  • alcance_zoom_factor= 33,3 - qué zoom proporciona apuntar (aquí - 1,8x)
  • textura_alcance= wpn\wpn_crosshair_g36 - textura de retícula
  • punto_shell= 0,15, 0,0, -0,05 - punto de partida de las mangas
  • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
  • punto de fuego= -0.000000,0.062000,0.134000 - punto de tiro
  • punto_fuego2= 0,30, 0,00, 0,05 - punto de tiro (2)
  • hueso_fuego= wpn_cuerpo
  • orientación= 0, 0, 0 - dirección
  • posición= 0, 0, 0 - posición
  • visual= armas\g36\wpn_g36_hud.ogf - el modelo mostrado en nuestras manos

Cambiar descripciones

Las descripciones de las armas se almacenan en el archivo: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

Almacena cadenas con nombres y descripciones a las que hacen referencia las configuraciones de armas. Por ejemplo, lo mismo G36 enlaces aquí:

[...] Fusil de asalto De fabricación alemana, que es un ejemplo de primera clase de armas modernas: liviana, confiable y ergonómica.\n Municiones:\n SS109 regular de 5,56x45 mm,\n AR perforante de 5,56x45 mm. [...] GP37 [...]

Al cambiar su contenido, cambiamos las descripciones/nombres de estas armas.

Cambiando munición

Los parámetros del cartucho se almacenan en el archivo:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\weapons.ltx

Busquemos, por ejemplo, una sección encargada de los cartuchos; además, G36(aprendimos sobre ellos por el parámetro clase_munición), y veamos qué significa cada parámetro:

  • visual= armas\munición\ammo_556x45_ss190.ogf - modelo de caja de munición
  • descripción= enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - enlace al string_id desde el cual el juego carga la descripción de este tipo de munición
  • costo= 320 - costo de una caja
  • tamaño de caja= 30 - número de cartuchos en una caja
  • nombre_inv= ammo-5.56x45-ss190 - enlace a string_id que contiene el nombre del inventario
  • inv_nombre_corto= ammo-5.56x45-ss190_s - enlace a string_id que contiene nombre corto para inventario
  • inv_peso= 0,33 - peso
  • inv_grid_width= 2 - longitud del icono (número de celdas ocupadas en el inventario)
  • inv_grid_height= 1 - ancho del icono
  • inv_grid_x= 14 - x coordenadas de la primera esquina del icono
  • inv_grid_y= 11 - coordenadas y de la primera esquina del icono
  • k_dist= 1 - coeficiente de alcance, el alcance en sí está en el cañón, distancia estúpida.
  • k_disp= 2,5 - precisión, ligada a la precisión en el cañón
  • k_hit= 1 - letalidad, relacionada con la letalidad en el cañón
  • k_impulso= 1 - puramente en un salto, el que no escribe pateará efectivamente con sus piernas durante el kerdyk
  • k_pierce= 1 - el coeficiente de ataque dañará la armadura cuando sea golpeado
  • perjudicar= 1 - coeficiente de desgaste del cañón de una bala
  • posta zorrera= 1 - número de componentes en el grupo (por ejemplo, perdigones - 4, bala - 1)
  • trazador= activado: si el cartucho es un trazador (activado/desactivado)
  • tamaño_wm= 0,05 - tamaño visual del agujero de bala en la pared

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Artículo creado por:

El artículo es excelente, pero no dice nada sobre el parámetro de munición "explosiva". ¡No lanzagranadas ni misiles, sino cartuchos! Incluso en el archivo original "weapons.ltx" en las propiedades de los cartuchos 5.45x39 para AK siempre aparece la línea "explosive = off" al final. Basta con cambiarlo a “explosivo = encendido” y tenemos un proyectil explosivo, bueno, en el lenguaje común es explosivo, pero es un proyectil incendiario perforante. Y cuando se dispara un proyectil de este tipo, veremos cómo, 2 segundos después del disparo, se enciende una llama naranja y se apaga en el lugar del impacto. Pero esto es sólo una animación, así que si fabrica tales cartuchos, no olvide aumentar su capacidad de perforación de armaduras y su efecto de detención. Por cierto, esto se puede hacer no solo para los cartuchos AK, sino también para cualquier cartucho en una sola línea. ¡Buena suerte!

Todos los jugadores acosadores, mientras jugaban, deseaban mejorar sus armas, aunque en Call of Pripyat existe esa oportunidad (solo por dinero). En este artículo, consideraremos la opción de cómo editar armas usted mismo en S.T.A.L.K.E.R. - La sombra de Chernóbil. Ahora puedes elegir las características tú mismo y también crear modificaciones tú mismo.

Editar armas en S.T.A.L.K.E.R. - La sombra de Chernóbil

Hoy veremos cómo puedes editar armas en el juego S.T.A.L.K.E.R. - La sombra de Chernobyl: de las características a la descripción. Las características del arma se almacenan aquí:
...S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsw_[...].ltx (el archivo se puede abrir en cualquier editor TXT)

Analizando la estructura de configuración

Tomemos, por ejemplo, la configuración w_g36.ltx. Está dividido en secciones:

1 sección de la estructura de configuración.

Aquí se almacena información general sobre el arma: su clase, tipo, enlaces para generar, etc. Nos interesan las siguientes líneas:
descripción = enc_weapons1_wpn-g36: enlace al string_id desde el cual el juego carga la descripción de esta arma.
ef_main_weapon_type = 2 - el tipo principal al que pertenece el arma
ef_weapon_type = 6 - subtipo al que pertenece el arma

Sección 2 de la estructura de configuración.

Contiene modificadores que se otorgan al ángulo/distancia visual del NPC que sostiene esta arma en sus manos:
holder_range_modifier = 1,85 - cuántas veces aumenta el rango ocular
holder_fov_modifier = 0.3 - cuántas veces aumenta eye_fov

Sección 3 de la estructura de configuración.

Contiene datos sobre el arma en sí y algunas de sus características:
costo = 18000 - precio base (los comerciantes lo multiplican por un coeficiente determinado)
clase_arma = rifle_asalto - clase de arma (aquí - rifle de asalto)
ammo_mag_size = 30 - tamaño del cargador
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - tipos de cartuchos utilizados
grenade_class = ammo_m209 - tipo de granadas utilizadas
fire_modes = 1, -1 - modos de disparo
hand_dependence = 1 - dependencia de la mano (?) - quizás estemos hablando de balanceo de barril
single_handed = 0 - si se sostiene con una sola mano
ranura = 2 - ranura en el inventario
Animation_slot = 2 - tipo de animación (para pistola/rifle)
inv_name = wpn-g36: un enlace al nombre que se muestra en el inventario también se toma de la tabla de cadenas, al igual que la descripción
inv_name_short = wpn-g36 - nombre corto; en este caso se usa lo mismo
inv_peso = 3,6 - peso
inv_grid_width = 5 - coordenadas x de la primera esquina del icono
inv_grid_height = 2 - coordenadas y de la primera esquina del icono
inv_grid_x = 0 - coordenadas x de la segunda esquina del icono
inv_grid_y = 10 - coordenadas y de la segunda esquina del icono

Sección 4 de la estructura de configuración.

Contiene información sobre el desgaste/contragolpe del arma. Casi todos los parámetros están provistos de comentarios, por lo que solo daré los más interesantes:
cam_relax_speed = 5.7 - velocidad de regreso a la posición inicial
cam_dispersion = 0,2 - el ángulo aumenta (en grados) con cada disparo
fire_dispersion_condition_factor = 5 - aumento porcentual de la dispersión con desgaste máximo
misfire_probability = 0,003 - probabilidad de fallo de encendido con desgaste máximo
misfire_condition_k = 0,05 - umbral (en este caso - 5%) después del cual el arma puede atascarse
condition_shot_dec = 0.0002 - mayor desgaste con cada disparo

Sección 5 de la estructura de configuración ¿Te gusta Shadow Fight 2?

Aquí se almacenan muchos parámetros, de los cuales los más interesantes son estos:
hit_power = 0,50, 0,54, 0,57, 0,60 - potencia de disparo
hit_impulse = 105 - impulso de bala (la fuerza que una bala voladora transfiere a la víctima afecta el comportamiento del cuerpo del muñeco de trapo)
hit_type = fire_wound - el tipo de daño causado, en este caso - heridas de bala (el parámetro en un jugador no afecta nada)
fire_distance = 600 - distancia máxima para un disparo
bullet_speed = 925 - velocidad inicial de la bala
hud = wpn_g36_hud - apariencia del arma

Sección 6 de la estructura de configuración.

posición = -0.026, -0.132, 0.0 - posición en relación al jugador (?)
orientación = 0, 0, 0 - la dirección en la que mira el cañón (?)

Sección 7 de la estructura de configuración.

Contiene descripciones del lado visual del arma y algunos otros parámetros:
startup_ammo = 90 - como puedes adivinar, la cantidad inicial de munición (en un jugador no afecta nada)
visual = armasg36wpn_g36.ogf: modelo de arma utilizado por los NPC, así como por el jugador en vista en tercera persona
ph_mass = 4 - masa física utilizada en los cálculos
alcance_status = 1 - situación con una mira desmontable
silenciador_status = 0 - situación con un silenciador extraíble
grenade_launcher_status = 0 - situación con un lanzagranadas debajo del cañón
Opciones:
0 - no, no se puede adjuntar uno nuevo
1 - ya está ahí, no removible
2 - se puede adjuntar

Después de cambiar la configuración del arma, debes reiniciar el juego (obligatorio)

Después de editar un arma, debes encontrarla, para esto hay un mod con un menú de generación donde puedes agregar cualquier arma, busca en esta página

Respuesta de NeKeT[activo]
no es necesario Hoy veremos cómo puedes editar armas en el juego, desde características hasta descripciones. Las características del arma se almacenan aquí: ...\\S.T.A.L.K.E.R\\gamedata\\config\\weapons\\w_[...].ltx Análisis de la estructura de configuración Tomemos, por ejemplo, la configuración w_g36.ltx. Está dividido en secciones: La primera sección Aquí se almacena información general sobre el arma: su clase, tipo, enlaces para generar, etc. Nos interesan las siguientes líneas: descripción = enc_weapons1_wpn-g36 - enlace a string_id, desde donde El juego carga la descripción de esta arma. ef_main_weapon_type = 2 - el tipo principal al que pertenece el arma ef_weapon_type = 6 - el subtipo al que pertenece el arma Segunda sección Contiene modificadores que se dan al ángulo de visión/rango de visión del NPC que sostiene esta arma en sus manos:holder_range_modifier = 1,85 - cuántas veces aumenta el rango ocularholder_fov_modifier = 0,3 - cuántas veces aumenta el ojo_fov La tercera sección Contiene datos sobre el arma en sí, sus algunas características: costo = 18000 - precio base (los comerciantes lo multiplican por un cierto coeficiente) clase_arma = rifle de asalto - clase de arma (aquí - rifle de asalto) ammo_mag_size = 30 - tamaño del cargador ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - tipos de cartuchos utilizados grenade_class = ammo_m209 - tipo de granadas utilizadas fire_modes = 1, -1 - modos de disparo hand_dependence = 1 - dependencia de las manos (?) - tal vez estemos hablando de balancear el cañón con una sola mano = 0 - si se sostiene con una sola mano slot = 2 - slot en el inventario Animation_slot = 2 - tipo de animación (para una pistola/para un rifle ) inv_name = wpn-g36 - un enlace al nombre mostrado en el inventario, también tomado de la tabla de cadenas, como la descripción inv_name_short = wpn-g36 - nombre corto; en este caso se usa lo mismo inv_weight = 3.6 - peso inv_grid_width = 5 - coordenadas de la primera esquina del ícono en x inv_grid_height = 2 - coordenadas de la primera esquina del ícono en y inv_grid_x = 0 - coordenadas de la segunda esquina de el ícono en x inv_grid_y = 10 - coordenadas de la segunda esquina del ícono en y Cuarta sección La cuarta sección almacena información sobre el desgaste/retroceso del arma. Casi todos los parámetros están provistos de comentarios, por lo que solo daré los más interesantes: cam_relax_speed = 5,7 - velocidad de retorno a la posición original cam_dispersion = 0,2 - aumento del ángulo (en grados) con cada disparo fire_dispersion_condition_factor = 5 - aumento en dispersión en porcentaje con desgaste máximo misfire_probability = 0,003 - probabilidad de fallo de encendido con desgaste máximo misfire_condition_k = 0. 05 - umbral (en este caso - 5%) después del cual el arma puede atascarse condition_shot_dec = 0,0002 - aumento del desgaste con cada disparo Quinta sección Aquí se almacenan muchos parámetros, de los cuales los más interesantes son estos: hit_power = 0,50, 0,54, 0,57 , 0,60 - fuerza del disparo hit_impulse = 105 - impulso de bala (la fuerza que una bala voladora transfiere a la víctima afecta el comportamiento del cuerpo del muñeco de trapo) hit_type = fire_wound - tipo de daño causado, en este caso - heridas de bala (el parámetro en single el jugador no tiene ningún efecto) fire_distance = 600 - distancia máxima para un disparo bullet_speed = 925 - velocidad inicial de la bala hud = wpn_g36_hud - apariencia del arma La posición de la sexta sección = -0.026, -0.132, 0.0 - posición en relación con el jugador (? ) orientación = 0, 0, 0 - dirección en la que se mira el tronco (?)

Hoy veremos cómo puedes editar armas en el juego, desde características hasta descripciones. Las características del arma se almacenan aquí:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx

Analizando la estructura de configuración

Tomemos, por ejemplo, la configuración w_g36.ltx. Está dividido en secciones:

Primera sección

Aquí se almacena información general sobre armas, enlaces de generación, etc. Nos interesan las siguientes líneas:

  • descripción= enc1weapons1_wpn_g36 - enlace a string_id desde donde el juego carga la descripción de esta arma.
  • ef_main_weapon_type= 2 - el tipo principal al que pertenece el arma
  • tipo_arma_ef= 6 - subtipo al que pertenece el arma
  • default_to_ruck= false - esto significa que si hay una celda vacía para la máquina, seleccione la máquina, se colocará en la celda; si es verdadero, la máquina no se colocará en la celda.
  • sprint_permitido= verdadero: esta línea significa que puedes correr con un arma.

Segunda sección

Contiene modificadores que se otorgan al ángulo/distancia visual del NPC que sostiene esta arma en sus manos:

  • modificador_rango_titular= 1,85 - cuántas veces aumenta el alcance ocular de los robots. Multiplica el alcance de visión de los robots con esta arma en la mano.
  • modificador_fov_titular= 0,3 - cuántas veces aumenta el ojo_fov de los bots. Al editar este parámetro, surgen problemas con la visibilidad del NPC: es posible que no puedan ver al monstruo a quemarropa.

Los siguientes valores pueden estar en otra parte del archivo, pero son relevantes para la revisión.

  • radio_mínimo= 30 - la distancia mínima a partir de la cual los bots comienzan a usar esta arma. Para todas las armas excepto rifles de francotirador, se recomienda establecer granadas y lanzagranadas en 0. Se utiliza para garantizar que los robots con lanzagranadas y francotiradores cambien a una segunda arma cuando se acerca un enemigo, y tampoco arrojen granadas a sus pies.
  • radio_max= 100 - la distancia máxima a la que los robots usan esta arma. Se recomienda hacerlo lo más grande posible, teniendo en cuenta la precisión del arma. Probablemente te hayas encontrado a menudo con situaciones en las que disparas a robots desde larga distancia; te apuntan, caminan de un lado a otro, pero no disparan. Estos errores están asociados con el tamaño insuficiente de este parámetro. Este parámetro debería limitarse a pistolas, escopetas y lanzallamas.

Tercera sección

Contiene datos sobre el arma en sí y algunas de sus características:

  • costo= 2200000 - precio base (los comerciantes lo multiplican por un coeficiente determinado)
  • clase_arma= rifle_asalto - clase de arma (aquí - rifle de asalto)
  • tamaño_munición_mag= 300 - tamaño del cargador
  • clase_munición= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - tipos de cartuchos utilizados
  • clase_granada= ammo_m209 - tipo de granadas utilizadas
  • modos_fuego= 1, -1 - modos de disparo (ráfagas únicas y sin fin, respectivamente)
  • dependencia_mano= 1 - dependencia de las manos (?) - quizás estemos hablando del balanceo del cañón
  • solo_mano= 0 - si se sostiene con una sola mano
  • ranura= 2 - espacio en el inventario
  • ranura_animación= 2 - tipo de animación (para pistola/para rifle)
  • nombre_inv= wpn-g36 - un enlace al nombre que se muestra en el inventario también se toma de la tabla de cadenas, al igual que la descripción
  • inv_nombre_corto= wpn-g36: el nombre que se muestra al apuntar a un objeto, por ejemplo, que se encuentra en el suelo; en este caso se usa lo mismo
  • inv_peso= 3,6 - peso
  • inv_grid_width= 5 - longitud del icono (número de celdas x)
  • inv_grid_height= 2 - altura del icono (número de celdas por y)
  • inv_grid_x= 0 - x coordenadas de la primera esquina del icono
  • inv_grid_y= 10 - coordenadas y de la primera esquina del icono

Cuarta sección

La cuarta sección almacena información sobre el desgaste/retroceso del arma. Casi todos los parámetros están provistos de comentarios, por lo que solo daré los más interesantes:

  • cam_relax_speed= 5,7 - velocidad de retorno a la posición inicial
  • cam_dispersion= 0,2 - aumento del ángulo (en grados) en el primer disparo
  • factor_condición_dispersión_fuego= 5 - aumento porcentual de la dispersión con máximo desgaste. Pocas personas lo entienden, pero este parámetro no se indica en grados, es un multiplicador. 5 tiene una extensión del 5000 % con un desgaste máximo. Esta dispersión del IRL sólo se puede obtener perforando el PM con un taladro percutor. Todas las armas en el juego original tienen un multiplicador de 5, y a partir de CS, la locura de los desarrolladores comenzó a fortalecerse y muchas armas recibieron un valor de 15. En CoP, esta tendencia se intensificó y aún más armas recibieron un valor de 15. Todo modder normal reducirá este valor. Para pistolas se recomienda 3 - 4, ametralladoras 2 - 2,5, francotiradores 1 - 1,5
  • probabilidad_fallo= 0,003 - probabilidad de fallo de encendido con desgaste máximo
  • condición_falla_k= 0,05 - coeficiente. Es más fácil no tocar, porque... Es mucho más fácil configurar dos parámetros para cada cañón en un paquete de armas que tres. Puede que solo sea necesario para armas con un pequeño disparo del tipo BCC.
  • condición_shot_dec= 0,0002 - aumento del desgaste con cada disparo. Si ingresas -1, el arma quedará completamente reparada después del primer disparo.

Quinta sección

Aquí se almacenan muchos parámetros, de los cuales los más interesantes son estos: (PDM es el parámetro para balancear el cañón en las manos del GG cuando se mueve en modo de apuntar. agregó el tío Sasha [correo electrónico protegido])

  • PDM_disp_base= 3.0 - multiplicador por el cual se multiplica la variación base del arma cuando el GG (personaje principal) permanece quieto en toda su altura;
  • PDDM_disp_vel_factor= 1,3 - multiplicador por el cual se multiplica la variación base del arma cuando el jugador mueve el arma o corre;
  • PDM_disp_accel_factor= 1,3 - multiplicador por el cual se multiplica la variación base del arma cuando el jugador corre;
  • PDM_agacharse= 1,0 - multiplicador por el cual se multiplica la variación base del arma cuando el GG está agachado;
  • PDM_crouch_no_acc= 1,0 - multiplicador por el cual se multiplica la variación base del arma cuando el GG está quieto, agachado;
  • hit_power= 0,50, 0,54, 0,57, 0,60 - fuerza del tiro, depende del rango: principiante, experimentado, veterano y maestro, respectivamente.
  • hit_impulso= 105 - impulso de bala (la fuerza que una bala voladora transfiere a la víctima afecta el comportamiento del cuerpo del muñeco de trapo. Cuanto más pongas, más lejos volará. Si haces un gran significado negativo, entonces las víctimas volarán al GG)
  • tipo de hit= fire_wound - tipo de daño causado, en este caso - heridas de bala (el parámetro en un jugador no afecta nada)
  • distancia_fuego= 600 - la distancia máxima de vuelo de la bala, luego cae al suelo y desaparece. Es lógico establecer el valor del fuego efectivo (metralletas 50-200 m, pistolas 50 m, escopetas 30 m y un cuchillo medio metro), pero no tiene sentido establecer un valor mayor que el radio de vida: después de todo, hay nadie fuera de él.)
  • velocidad_bala= 925 - velocidad inicial de la bala
  • rpm= 600 - cadencia de disparo/minuto
  • hud= wpn_g36_hud - apariencia del arma en primera persona

Sexta sección

  • = x, y, z
  • posición= -0,026, -0,132, 0,0 - posición del arma en la espalda en relación con el NPC cuando se ve desde la tercera persona
  • orientación= 0, 0, 0 - rotación del arma en la parte posterior del NPC cuando se ve desde la tercera persona

Nota En CHN\ZP se verá así:

  • posición= -0,026, -0,132, 0,0 - posición del arma en manos del NPC
  • orientación= 0, 0, 0 - rotación del arma en manos del NPC
  • posición_correa= -0.26,-0.11,0.25 - posición del arma en la espalda en relación con el NPC cuando se ve desde la tercera persona
  • orientación_correa= -15,-9,110 - rotación del arma en la espalda del NPC cuando se ve desde la tercera persona

séptima sección

Contiene descripciones del lado visual del arma y algunos otros parámetros:

  • munición_inicio= 90 - como puedes adivinar, el número inicial de cartuchos (en un jugador no afecta nada)
  • visual= armas\g36\wpn_g36.ogf - modelo de arma utilizado por los NPC, así como por el jugador en vista en tercera persona
  • ph_masa= 4 - masa física utilizada en los cálculos
  • estado_alcance= 2 - situación con mira desmontable
  • estado_silenciador= 1 - situación con silenciador no extraíble
  • estado_lanzagranadas= 0 - situación en la que falta un lanzagranadas debajo del cañón
  • Opciones:
    • 0 - no, no puedes adjuntar uno nuevo
    • 1 - ya está ahí, no removible
    • 2 - no, pero puedes instalarlo
  • zoom_enabled= verdadero - si hay zoom (apuntar)
  • alcance_zoom_factor= 33,3 - qué zoom proporciona apuntar (aquí 60/33,3 = 1,8x)
  • textura_alcance= wpn\wpn_crosshair_g36 - textura de retícula
  • punto_shell= 0,15, 0,0, -0,05 - punto de partida de las mangas
  • shell_dir= 0,0, 1,0, 0,0 - punto de liberación de gases de pólvora del receptor
  • punto de fuego= -0.000000,0.062000,0.134000 - punto de tiro
  • punto_fuego2= 0,30, 0,00, 0,05 - punto de disparo desde un lanzagranadas debajo del cañón
  • hueso_fuego= wpn_cuerpo
  • orientación= 0, 0, 0 - orientación del cañón del arma en la dirección del punto de impacto de la bala (este es el centro del monitor). Algunos modders orientan el arma a lo largo de la línea de puntería; esto no es correcto, porque la bala sale volando del cañón y no de la mira.
  • posición= 0, 0, 0 - posición. La primera coordenada es responsable del movimiento lateral (positivo - derecha, negativo - izquierda), la segunda - movimiento vertical (positivo - arriba, negativo - abajo), la tercera - movimiento horizontal (positivo - adelante, negativo - atrás)
  • visual= armas\g36\wpn_g36_hud.ogf - el modelo mostrado en nuestras manos
  • granada_hueso= granada

A continuación se muestran varias animaciones cuando varias acciones GG con armas (disparos, recargas, etc.). Pero realmente no los necesitamos. Pero ese no es el punto, el punto es que durante mucho tiempo nadie notó varias líneas, es decir, 3 líneas que son responsables de la posición del arma al apuntar:

  • desplazamiento_zoom= -0.123900,0.012450,-0.1377700000 - todo aquí es exactamente igual que con la posición (que viene después de fire_bone)
  • zoom_rotar_x = 0.024750
  • zoom_rotar_y = 0.001300

También es necesario ajustarlos si se ha cambiado la posición del arma; de lo contrario, el GG no apuntará al centro de la pantalla, sino hacia abajo/arriba y hacia la izquierda/derecha. Para configurar esta característica se creó hud_adjust_mode, pero por alguna razón no se dejó... Parcialmente, algo como esto te puede ayudar:

  • zoom_hide_crosshair- si se debe ocultar la mira al apuntar

Cambiar descripciones

Las descripciones de las armas se almacenan en el archivo: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

Almacena cadenas con nombres y descripciones a las que hacen referencia las configuraciones de armas. Por ejemplo, lo mismo G36 enlaces aquí:

[...] Un rifle de asalto de fabricación alemana, que es un ejemplo de primera clase de un arma moderna: liviano, confiable y ergonómico.\n Munición:\n SS109 regular de 5,56x45 mm,\n AR perforante de 5,56x45 mm. [...] GP37 [...]

Al cambiar su contenido, cambiamos las descripciones/nombres de estas armas.

Innovaciones en el salario

HUD

El modelo HUD se dividió en 2 partes: las manos y, de hecho, el arma misma. Esto se hizo para lograr un cambio en la imagen de las manos al cambiar el mono. Debido a esto (y no solo a esto), la mayor parte de la configuración ubicada en “:hud_base” ha sufrido algunos cambios; te los contaré.

Agregado:

  • posición_manos= 0.020500,-0.206999,0.261999 - posición de manos y armas
  • orientación_manos= 3.349998,2.599999,-0.050000 - dirección (orientación) de manos y armas
  • posición_manos_16x9= 0.020500, -0.165999,0.209500 - posición de manos y armas para monitores de 16x9
  • manos_orientación_16x9= 3.649998,1.050001, -0.050000 - dirección (orientación) de manos y armas para monitores de 16x9
  • posición_artículo= 0,0,0 - posición del arma con respecto a las manos
  • orientación_artículo= 0,0,0 - orientación del arma con respecto a las manos
  • aim_hud_offset_pos= -0.129000,0.017000,-0.001500 - desplazamiento de manos con armas al apuntar
  • aim_hud_offset_rot= -0.012500,0.040000,0.020000 - orientación de las manos con armas al apuntar
  • aim_hud_offset_pos_16x9= -0.129000,0.017000,-0.001500 - desplazamiento de manos con armas al apuntar a monitores de 16x9
  • aim_hud_offset_rot_16x9= -0.012500,0.040000,0.020000 - orientación de las manos con armas al apuntar a monitores de 16x9
  • gl_hud_offset_pos= 0,0,0 - desplazamiento de manos con armas al apuntar con un lanzagranadas
  • gl_hud_offset_rot= 0,0,0 - orientación de las manos con armas al apuntar con un lanzagranadas
  • gl_hud_offset_pos_16x9= 0,0,0 - desplazamiento de manos con armas al apuntar desde un lanzagranadas para monitores de 16x9
  • gl_hud_offset_rot_16x9= 0,0,0 - orientación de las manos con armas al apuntar desde un lanzagranadas para monitores de 16x9

Actualizaciones y desgaste

Como sabes, en la ZP existe la posibilidad de mejorar las armas. Las siguientes líneas son responsables de seleccionar esquemas al actualizar:

  • actualizaciones= up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74- partes del circuito de actualización
  • actualizaciones_instaladas= - actualizaciones instaladas
  • esquema_actualización= update_scheme_ak74 - esquema de actualización

También en la ZP se creó un esquema de desgaste más reflexivo, aquí están las líneas que se encargan de esto:

  • condición_inicio_fallo= 0,6 - desgaste, en el que existe la posibilidad de fallo de encendido
  • condición_final_fallo= 0,1 - desgaste en el que la posibilidad de fallo de encendido se vuelve constante
  • problema_inicio_fallo= 0,003: la probabilidad de fallo de encendido cuando se usa es mayor que el fallo de inicio de condición
  • error_end_prob= 0,043: la probabilidad de fallo de encendido cuando está desgastado es mayor que misfireEndCondition
  • condición_shot_dec= 0,001 - aumento del desgaste con un solo disparo
  • condición_cola_shot_dec= 0,0012 - aumento del desgaste al disparar una ráfaga

Desgaste del cañón nuevo = 1,0

Configuración principal

No hay muchos cambios aquí:

Icono utilizado al actualizar. Las coordenadas se cuentan desde la esquina superior izquierda en píxeles. El archivo del icono está en la ruta. texturas\ui\ui_actor_weapons.dds

  • upgr_icon_x= 304 - x coordenadas (horizontales)
  • upgr_icon_y= 627 - coordenadas y (verticales)
  • upgr_icon_width= 295 - ancho del icono
  • upgr_icon_height= 110 - altura del icono
  • * ámbitos_secta= alcance_ak74, alcance_x2.7_ak74, alcance_live_detector_ak74, alcance_night_ak74 - enlaces a la configuración del alcance secundario
  • - la configuración secundaria en sí
  • nombre_alcance= wpn_addon_scope - enlace a la configuración del alcance
  • alcance_x= 47 - ubicación del ícono de mira instalado en el ícono del arma por x (en píxeles)
  • alcance_y= 0 - según y

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Artículo creado por:

El artículo es normal, pero no dice nada sobre el parámetro de munición "explosiva". ¡No hay lanzagranadas ni misiles, es decir, cartuchos! Incluso en el archivo original "weapons.ltx" en las propiedades de los cartuchos 5.45x39 para AK siempre aparece la línea "explosive = off" al final. Basta con cambiarlo a “explosivo = encendido” y cuando se dispare dicho proyectil, veremos cómo una llama naranja se enciende y se apaga en el punto de impacto. Pero esto es sólo una animación, así que si fabrica tales cartuchos, no olvide aumentar su capacidad de perforación de armaduras y su efecto de detención. Por cierto, esto se puede hacer no solo para los cartuchos AK, sino también para cualquier cartucho en una sola línea. ¡Buena suerte!

El acosador ya llevaba diez minutos arrastrándose por la zona contaminada. Lo perseguía una enorme banda armada con fusiles Kalash. Prácticamente no había posibilidades de sobrevivir, en la pistola solo quedaba un cartucho. Una vieja ametralladora encontrada entre un montón de basura radiactiva prometía sólo un breve retraso hasta una muerte segura.

Pero el primer disparo partió en dos a uno de los bandidos. El segundo cortó dos a la vez. Habiendo destruido a casi todos los bandidos, el acosador comenzó a estudiar cuidadosamente el baúl encontrado. Inscripción extraña Hecho en Igromanía en la culata y los símbolos nucleares en el cerrojo indicaban claramente que el arma no era simple, sino modificada.

Stalker presenta principalmente armas de fabricación soviética. Hoy agregaremos varios ejemplares futuristas a nuestro arsenal. ¿Quieres quemar enemigos con láseres y acabar con los mutantes de la faz de la tierra con cargas atómicas? ¡De nada!

Capacitación

Los desarrolladores ocultaron todas las cosas más valiosas de miradas indiscretas en los archivos. Hay once en total y todos tienen el mismo nombre. datos del juego. La diferencia está en la expansión. Parece que base de datos*(en lugar del asterisco hay un número o letra, diferente para cada archivo). Para descomprimir estos archivos puede utilizar la utilidad Desempaquetador de datos STALKER(llévala de nuestro DVD de la sección “Igrostroy” ). Usar el programa es fácil. Copia el archivo a la carpeta del juego. STALKER_Data_Unpacker_RU.exe, si tienes una versión rusa del juego, o STALKER_Data_Unpacker_ES.exe, si de repente es inglés, y ejecuta con el parámetro: gamedata.db* [Extraer directorio dentro de la carpeta del juego](No es necesario que especifiques esto último; entonces el archivo se descomprimirá directamente en el directorio del juego). Por ejemplo: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe datos del juego.db0 datos del juego.

Después de realizar cambios en los archivos descomprimidos, cree una carpeta en el directorio del juego. \datos del juego y colóquelos allí, manteniendo la jerarquía de los subdirectorios en los que se encuentran (el juego dará prioridad a los archivos nuevos, no a los empaquetados en archivos). digamos por ltx-archivos del archivo datos del juego.db0(describen el arma) en el directorio \config\armas deberías crear una carpeta en el directorio del juego \gamedata\config\armas y ponerlos allí.

Puedes acelerar un poco el proceso de carga del juego si descomprimes los once archivos en un directorio. <Каталог игры>\datos del juego. Además, después de esto, todos los archivos estarán a la vista y la creación de modificaciones será más conveniente.

En cuanto a los archivos en sí, esta vez necesitaremos datos del juego.db0 Y datos del juego.db8. Este último está lleno de texturas clasificadas en subdirectorios, incluidas texturas de armas; gamedata.db0 contiene, entre otras cosas, la carpeta \config, lleno de varios archivos de configuración (generalmente con la extensión ltx). Los que están dedicados a armas están en el subdirectorio \armas- cada uno de estos archivos corresponde a un arma separada. Las únicas excepciones son acción_retrasada_fusible.ltx Y armas.ltx(contiene las características de la munición y todo tipo de artilugios para barriles).

Estructura ltx-files (puede editarlos en el Bloc de notas normal) se basa en el siguiente principio. Todos ellos constan de secciones cuyos nombres están marcados entre corchetes. En los archivos de armas, por regla general, hay dos: el primero contiene características de combate tronco, segundo (el nombre contiene la abreviatura hud) es responsable de la pantalla del héroe armado con el arma especificada.

En algunos casos, los parámetros dentro de los bloques cuentan con comentarios en ruso; usted mismo podrá descubrir fácilmente dichos atributos. Pero la mayoría de ellos todavía no van acompañados de pistas. Familiarizarse con el más importante de estos parámetros le ayudará a fabricar el arma que desea.

costo- costo de las armas.

hit_power- daño por arma. El valor del parámetro consta de cuatro números: el primero indica el daño mínimo, el último, el máximo, los dos del medio, respectivamente, intermedio.

hit_impulso- la fuerza de sacudida a la que se somete a la víctima.

distancia_fuego- rango.

velocidad_bala- velocidad inicial de la bala. Este y los tres parámetros anteriores en algunos archivos tienen análogos con el prefijo silenciador_, estas características describen el cañón con un silenciador adjunto.

tipo de hit- tipo de daño causado por el arma. Herida de bala - herida de fuego, cuchillo - herida Y herida_2, explosión - explosión.

rpm- cadencia de fuego.

hit_power_2- daño de un ataque alternativo.

hit_impulso_2- sacudimiento de la víctima atacada por un golpe/disparo alternativo.

hit_type_2- tipo de daño de un ataque alternativo.

munición_inicio- número inicial de cartuchos.

límite_munición- el número máximo de cartuchos de cañón que puedes llevar en tu mochila al mismo tiempo.

tamaño_munición_mag- capacidad del clip.

clase_munición- tipo de cartuchos. El área de valor de este y los siguientes parámetros indica el nombre de la sección correspondiente del archivo. armas.ltx.

clase_granada- el tipo de granadas que dispara el cañón (si, por supuesto, está dotado de tal habilidad).

duración_explosión- duración de la explosión (sólo para armas que disparan proyectiles explosivos) en segundos.

sprint_permitido- determina si un personaje con esta arma puede correr ( verdadero- Sí, FALSO- No).

inv_peso- peso.

partículas_concha- un modelo de cartuchos que salen volando en diferentes direcciones al disparar.

Las siguientes tres características indican la presencia de una determinada adición al maletero. Valores posibles: 0 - ausente en absoluto, 1 - disponible inmediatamente, 2 - se puede adjuntar.

estado_alcance- mira de francotirador.

estado_silenciador- silenciador.

estado_lanzagranadas- lanzagranadas debajo del cañón.

zoom_enabled- posibilidad de hacer zoom ( verdadero- disponible, FALSO- No).

alcance_zoom_factor- zoom máximo. Tenga en cuenta que la dependencia aquí es inversamente proporcional: cuanto mayor es el valor del indicador, menor es la aproximación. El mismo parámetro, por cierto, también está presente en el archivo. armas.ltx, en los apartados de miras desmontables.

Daga

Agreguemos varios tipos nuevos de armas al juego. Los haremos sobre la base de copias existentes. Todo este proceso consta de tres etapas principales, la primera es la edición de las características de combate.

Comencemos con las armas blancas, que en el juego están representadas únicamente por un cuchillo. Convirtámoslo en una daga. Para comenzar, abra el archivo en el Bloc de notas. w_knife.ltx y hazle una pequeña edición. Aumentar el valor de la característica. costo antes 100 , como resultado de lo cual el precio de esta arma aumentará a 100 rublos.

El daño que causa a los parámetros también aumentará a nuestra manera. hit_power Y hit_power_2 asignar una serie de números 2.00, 2.20, 2.40, 2.60 en el primer caso y 2.10, 2.25, 2.40, 2.55 en el segundo. Inicialmente, el poder de ataque alternativo del cuchillo casi duplica al principal. Las únicas diferencias están en la animación.

Con una daga todo será diferente. El primer tipo de golpe, como puede ver, aquí tiene una mayor distribución de fuerza; por lo tanto, el ataque puede resultar fuerte o no muy fuerte. El golpe alternativo con una daga es más estable, pero no será posible infligir heridas muy graves al enemigo.

No olvides los atributos. hit_impulso Y hit_impulso_2, a los que se les deben asignar valores 140 Y 125 . El primer tipo de ataque alejará con más fuerza a los enemigos del personaje principal, lo que en algunos casos dificulta los movimientos finales.

Trabajemos un poco en la balanza. Atributos inv_peso, rpm(intervalo de tiempo mínimo entre dos ataques) y velocidad_bala(velocidad de golpe) determinar los valores en consecuencia 0.8 Y 600 . A diferencia de un cuchillo, una daga, aunque un poco, pesa un poco, lo que significa que ocupa un poco de espacio en tu mochila; esto, como ves, es bastante natural.

Tienes excelentes armas cuerpo a cuerpo a tu disposición. Una inyección precisa en el cuerpo de un enemigo débil y abandonará el fantasma. La única desventaja de una daga frente a un cuchillo es su reducida velocidad. Protagonista Mueve la daga un poco más lento, pero si golpea... En el juego original, casi nadie usaba el cuchillo, era demasiado débil. Una daga es una ayuda muy importante para una pistola. Con su ayuda podrás derribar fácilmente a algunos mutantes y acabar con los bandidos heridos.

rifle láser

Ahora comencemos a crear baúles futuristas. El primero es un rifle láser. Lo haremos a base de un rifle de francotirador. SVUMk2, que se describe detalladamente en el archivo w_svu.ltx. Empezar de nuevo con el precio, subiendo el número correspondiente al indicador. Costo, antes 12000 . Pero el suministro de municiones debería limitarse estableciendo las características límite_munición, munición_actual, tamaño_munición_mag Y munición_inicio valores 40 (el primero de ellos) y 6 (los otros tres).

Tampoco estaría de más pesar un poco más el rifle (especifique el parámetro inv_peso significado 5.2 ) y fortalecerlo (ajustar la configuración nos ayudará con esto hit_power Y hit_impulso). El primero ahora debería corresponder al valor 1.20 , 1.30 , 1.40 , 1.50 , segundo - 180 . También aumentamos la velocidad de vuelo del proyectil y el alcance de disparo: parámetros velocidad_bala Y distancia_fuego anote 1130 . Pero la velocidad de disparo ( rpm) es mejor reducir a 150 .

Debilitemos el zoom del cañón asignándolo al atributo alcance_zoom_factor número 30 - el aumento del triple se duplicará. El valor del indicador. partículas_concha debe restablecerse eliminando el anterior armas\generic_shells. Como resultado, al disparar con un rifle, los cartuchos que caen al suelo ya no serán visibles, que es lo que necesitamos. Ahora dispara con láser. Finalmente, aumente ligeramente la tasa de desgaste del cañón: condición_shot_dec escribe el numero 0.00035 .

El rifle láser está listo. Ella da gran daño, tiene una alta precisión y un largo alcance de disparo, una velocidad increíble de vuelo de carga, pero la recarga es bastante lenta. Esta arma abre tácticas de combate completamente nuevas. Puedes esconderte detrás de alguna estructura situada en una colina, esperar a que llegue un grupo de bandidos, dejar que se acerquen al alcance de tiro y comenzar a retirarse gradualmente, disparando a los enemigos que te alcancen.

Anteriormente, tales tácticas con un francotirador no funcionaban, porque los enemigos que corrían por delante te alcanzarían antes de que los destruyeras. Pero con un rifle láser, puedes matar enemigos desprotegidos de un solo disparo. Lo principal es aprender a disparar con precisión.

Pero intentar sentarse con un rifle láser en la parte superior definitivamente no vale la pena. Debido a que la recarga lleva mucho tiempo, los enemigos tendrán tiempo de llegar hasta ti en el intervalo entre disparos.

Cañón atómico

De postre tenemos un cañón atómico. Lo obtendremos de un lanzacohetes ( RPG-7u). Por lo tanto, necesitas editar el archivo. w_rpg7.ltx, y lo primero que hay que hacer es subir el precio de las armas ( costo) antes 14000 . Indicador límite_munición se debe dar importancia 10 para reducir la velocidad de vuelo del proyectil, a las características velocidad_lanzamiento, velocidad_bala Y velocidad_fragmento sustituye los números en consecuencia 3 , 50 Y 30 . También reducimos la cadencia de tiro: reducimos la velocidad del parámetro rpm a la marca 100 y rango ( distancia_fuego) reducido a 300 .

Ahora trabajemos en el retroceso. Con un arma tan poderosa debería ser bastante notable. Por lo tanto, los ajustes cam_relax_speed, cam_dispersion Y cam_max_angle se deben establecer valores 1 , 8 Y 12 respectivamente.

Pero el equilibrio sigue estando sesgado: lo que hemos resultado ser demasiado poderoso. Añadamos otro serio inconveniente al cañón: haremos que se desgaste rápidamente. Atributo condición_shot_dec Sería lógico establecer el valor. 0.00150 . Además, la probabilidad de fallo de encendido con desgaste máximo ( probabilidad_fallo) debe ser igualado 0.01 . Está claro que el peso del nuevo producto voluminoso será el adecuado: esto se puede lograr ajustando el indicador inv_peso número 8 .

Daños por nueva arma será realmente enorme. Establecer parámetros hit_power, hit_impulso Y duración_explosión valores 5 , 600 Y 8 . También necesitas editar la tercera sección del archivo. wpn_rpg7_misil(realice todos los cambios restantes en él), que caracteriza al propio cohete. Aquí encontrará nuevamente el indicador. duración_explosión, al cual en esta ocasión debemos asignarle un valor 8 . Para que la explosión del cohete sea aún más poderosa, "vínculo" al escenario explosión número 8 , A impulso_explosión - 450 , y para expandir su radio, aumente el indicador explosión_r antes 18 .

Recomendamos hacer la explosión más espectacular. Cambiar los valores de los parámetros te ayudará con esto. rango_luz Y tiempo_luz de acuerdo con 50 Y 2.6 . Esto hará que el destello después de que el proyectil explote sea más largo y brillante. No estaría de más ampliar las marcas en las paredes que quedaron después de la explosión: establece el atributo tamaño_wm significado 0.3 .

Finalmente, establezca el precio del proyectil ( costo) a razón de 300 rublos. El arma homicida resultante valdrá su peso en oro en el juego; simplemente no tiene igual en términos de poder destructivo. Aunque, por supuesto, no podrás arreglártelas solo con ellos. Esto se debe a la falta de cargas, la lentitud y el corto alcance de disparo. Sí, y se desgasta muy rápidamente.

Sin embargo, en algunos problemas, cuando eres atacado por toda una multitud de mutantes o bandidos, solo un cañón atómico puede salvarte de una muerte segura. Un solo disparo y sólo quedan montañas de cadáveres por ahí.

Y

X aquí está el nombre en clave del objeto (en este caso, armas, accesorios o municiones) al que se refiere la inscripción. Y- texto (opcionalmente, el nombre del objeto).

Encontrar la sección deseada no es difícil: su título (X) aparece invariablemente nombre corto troncal (lo mismo que sigue en el nombre del correspondiente ltx-archivo de carpeta \config\armas después del prefijo w_).

Démosle nombres apropiados a las nuevas armas. El nombre del cuchillo está indicado en la ficha. string_table_general.xml(que contiene básico términos de juego y conceptos y que tienen la misma estructura que string_table_enc_weapons.xml). Está ubicado en el bloque. cuchillo_st. La palabra escrita aquí Cuchillo cambiar a Daga.

Las siguientes conversiones se aplican exclusivamente al archivo. string_table_enc_weapons.xml. El nombre del rifle de francotirador que modificamos se puede encontrar en la sección wpn-svu, en el que la abreviatura SVUMk2 necesita ser corregido para rifle láser. En cuanto al lanzacohetes, los desarrolladores le asignaron un bloque. wpn-rpg7, ¿dónde está la abreviatura? RPG-7u debe ser reemplazado con la frase Cañón atómico. La nueva arma ahora se llama como debería ser, pero las descripciones siguen siendo las mismas por ahora; es recomendable corregirlas también.

El cuchillo tiene un bloque. enc_weapons1_wpn-cuchillo. La frase incluida en él. Cuchillo de caza se puede convertir, por ejemplo, en Daga afilada. Las características de SVUmk2 están contenidas en la sección enc_weapons1_wpn-svu y RPG-7u - en enc_weapons1_wpn-rpg7. En el primer caso, en lugar de Y puede ingresar, digamos, el siguiente texto: El último desarrollo de los científicos nacionales. dispara un láser, en el segundo - así: El arma más poderosa.. Creado en el territorio de la Zona específicamente para combatir mutantes. Usos energía Atómica . No es difícil encontrar descripciones más sofisticadas; lo principal es que ahora sabes dónde colocarlas.

Y una última cosa. Archivos editados string_table_general.xml Y string_table_enc_weapons.xml mover a la carpeta <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.

La segunda etapa del desarrollo de armas es gráfica. En él actualizaremos las texturas de las armas. Esto requerirá un conjunto de herramientas. Herramientas DXT(contáctelo en nuestro DVD, en la sección “Igrostroy” ). En cuanto a las imágenes en sí, se presentan en archivos del formato dds, están en los archivos datos del juego.db5, datos del juego.db6, datos del juego.db7 Y datos del juego.db8. Es este último, como ya se mencionó, el que lleva diseños de armas, que se encuentran en el catálogo dentro del archivo. \texturas\wpn. La lima aquí corresponde al cuchillo. wpn_knife.dds, SVUmk2 - wpn_svu-a.dds, RPG-7u - wpn_rpg-7.dds.

Esto le ayudará a convertir archivos DDS al formato familiar TGA. Herramientas DXT. Esto se hace de acuerdo con el siguiente esquema. Copiar seleccionado dds-file al directorio donde instaló el paquete de utilidades. Mientras esté en la carpeta, ingrese línea de comando: leerdxt<имя dds-файла> (Por ejemplo, readdxt wpn_colt.dds). Como resultado, aparecerá un archivo en el directorio. prueba.tga con la imagen que te interesa.

Puede volver a dibujarlo de forma segura en un editor gráfico (por ejemplo, en Photoshop). Una vez completada la edición, vuelva a convertir el dibujo modificado al formato dds escribiendo en la línea de comando (por supuesto, sin salir del directorio de DXT Tools) prueba nvdxt.tga. Todo lo que tienes que hacer es devolver el archivo resultante. prueba.dds el nombre anterior (en el ejemplo dado es wpn_colt.dds) y colóquelo en la carpeta correspondiente (en el caso de armas, esta es <Каталог игры>\gamedata\texturas\wpn).

Es hora de empezar a rediseñar texturas para que los nuevos tipos de armas adquieran un aspecto único. Por ejemplo, ¿por qué no grabas alguna inscripción o diseño sencillo en la hoja de una daga? En cuanto al rifle láser, todavía hay marcas en su “piel”. SVU-AS 62x54 mm, que es aconsejable sustituir al menos por la abreviatura más sencilla LV-1. Finalmente, tu avatar, el logo de tu clan, tu revista favorita o alguna otra imagen sería apropiada en el cuerpo del cañón atómico. Y estos son sólo los ejemplos más sencillos de cómo decorar objetos nuevos.

* * *

Junto a ti, hemos agregado tres nuevas armas asesinas al juego: una daga mortal, un rifle láser letal y preciso y un cañón atómico totalmente destructivo. Además, el cañón atómico y el rifle sorprendentemente le dan al juego la sensación de que estás en un futuro lejano.

Todas las armas están perfectamente equilibradas y te permiten utilizar tácticas adicionales en la batalla que simplemente no funcionan con las armas originales. La daga te permite destrozar enemigos a corta distancia, el rifle láser es bueno para el combate a media distancia (pero no intentes sentarte en el mismo lugar con él). El cañón atómico es la mejor manera de ayudarte a lidiar con una gran concentración de enemigos.

Si estos tres nuevos productos no son suficientes para ti, puedes agregar cualquier cantidad de armas al juego, creándolas de acuerdo con el algoritmo descrito en el artículo. Continuaremos con la autopsia de “Stalker” en una de las habitaciones más cercanas de "Igromaniya" , pero no te contaremos sobre armas, sino sobre cosas completamente diferentes, pero no menos interesantes.



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