Pitkä backgammon ensimmäinen siirto 6 6. Pitkä backgammon. klassiset säännöt. Pitkä backgammon - oppiminen pelaamaan

Aloitaksesi suosittelemme, että tutustut esittelyoppaaseemme, joka on omistettu yleiselle pelisäännöt. Backgammon-lajikkeita on valtava määrä. Ehkä nyt on jopa vaikeaa muistaa klassisen backgammonin sääntöjä, mutta olemme kiinnostuneita tarkalleen.

Pelin "Backgammon Long: Arena" tarkoitus

Pelikenttä koostuu 24 paikasta. Kaksi pelaajaa taistelee. Jokaisella pelaajalla on 15 pelimerkkiä, jotka on jaettu kahteen väriin - valkoiseen ja punaiseen. Aluksi yhden pelaajan 15 nappulaa ovat vasemmassa alakulmassa ja vastustajan 15 nappulaa oikeassa yläkulmassa. Alkuperäistä "reikää" kutsutaan "pääksi".

Pelaajat vuorottelevat. Kaksi noppaa heitetään automaattisesti. Näiden noppien pisteiden määrä osoittaa, kuinka monta paikkaa pelaajan on (eli on siirrettävä) mikä tahansa pelimerkki.

Voittaja on se, joka ensin poistaa kaikki 15 pelimerkkiä kentältä.

Voit nostaa pelimerkkejä kotipaikoista. Jokaisen pelaajan "koti" on erilainen. Jos esimerkiksi katsot yllä olevaa kuvakaappausta, niin valkoisia pelimerkkejä hallitsevan pelaajan kuusi parasta paikkaa vasemmalla on kotona. Punaisia ​​pelimerkkejä hallitsevalle pelaajalle oikean neljänneksen kuusi alinta paikkaa ovat kotona. Kun kaikki 15 pelimerkkiä ovat "talossa", ne saa viedä pois kentältä.

Kaikki paikat on tavanomaisesti numeroitu "1" - "24", kuten yllä olevasta kuvakaappauksesta näkyy. Valkoisten pelimerkkien "pää" on sijainti #1 ja punaisten pelimerkkien "pää" on #13. Valkoisilla pelimerkeillä "koti" on paikat 19-24, kun taas punaisilla - 7-12.

Sirut liikkuvat vastapäivään. Sinun tulisi suorittaa melkein täysi ympyrä ja saavuttaa neljännes nykyisen sijaintisi ylä- tai alapuolelle.

Pelin aloitus

Ensimmäisenä lähtee sovelluksen satunnaisesti valitsema pelaaja. Et osallistu zarin (noppan) heittoon, mutta sinun on mentävä täsmälleen niin monta "reikää" kuin noppaan on merkitty.

Ensimmäisen siirron yhteydessä molemmilla pelaajilla on oikeus poistaa ei yksi, vaan kaksi pelimerkkiä "päästä", mutta vain "tupla" tapauksessa (lue alla). Kaikissa muissa tapauksissa "päästä" voidaan poistaa vain yksi siru.

Siirrä säännöt

Jokainen pelaaja siirtää vain omia nappuloitaan. On tärkeää ymmärtää, että sinun on siirrettävä siru ensin sen reikien lukumäärällä, joka on yhtä suuri kuin yhden laatan numero, ja vasta sen jälkeen - toisen laatan numerolla.

Voit siirtää kahta eri nappulaa yhdellä liikkeellä, jos ne eivät ole "päässä". Jos nappulasi ovat samassa asennossa, voit siirtää vain yläpuolella olevan.

Kuten jo ymmärsit, voit asettaa pelimerkkejä samaan asentoon kuin "päässä". Et voi siirtää nappulaa "reikään" vastustajan nappulalla. Juuri tämän säännön avulla voit rakentaa erityisiä "aitoja", jotka kuvataan yksityiskohtaisesti erillisessä aidassamme.

Otetaan esimerkki tavallisesta liikkeestä. Katso kuvakaappaus alla:

Oletetaan, että zarit putosivat pelaajan turnilla, jolla oli valkoiset pelimerkit.

Se voi näyttää valkoiselta sirulta "päästä" (asento nro 1) kohtaan 6 (aamunkoitteessa "5") ja sitten sen kanssa kohtaan 10 (aamuna "4") . Tai saman sirun siirto suoritetaan eri järjestyksessä - siru päästä (nro 1) siirtyy kohtaan 5 ja tästä asennosta numeroon 10. Kuten näette, lopullinen sijainti ei muutu "termipaikkojen" vaihtamisesta.

Mutta jos esimerkiksi asemassa #6 oli punainen merkki, pelaaja pääsi sijalle #10 vain toisella tavalla, "viidennen" paikan kautta. Jos kuvittelemme, että myös asema numero 5 on punaisella sirulla, niin pelaaja ei voisi olla kuin siru "päästä".

Esimerkiksi pelaaja ei voi tehdä "täyssiirtoa" yhdellä pelimerkillä (eli näyttää siltä kuin täysi numero heitettiin aamunkoitteessa) paikasta #15 kohtaan #24, koska siellä on punainen pelimerkki. Mutta hän voi siirtyä paikasta nro 15 paikkaan nro 19 tai nro 20 ja suorittaa liikkeen toisen puoliskon toisella pelimerkillä.

Kiinnitä huomiota kohtaan 8, jossa on kaksi punaista pelimerkkiä. Jos esimerkiksi aamunkoitteessa "1" ja "2" putoavat ulos, niin pelaaja voi käyttää ylempää pelimerkkiä muistuttamaan paikkaa nro 9 ja alempaa - paikkaa nro 10 (ja päinvastoin, ylempää - numeroon 10, alempi - numeroon 9) . "Päästä" ei ole enää mahdollista suorittaa tällaista liikettä kahdella pelimerkillä, vain pelin alussa kunkin pelaajan ensimmäisellä heitolla, myös sillä ehdolla, että "tupla" putoaa.

Siirto voidaan ohittaa, jos pelaaja ei pysty vastaamaan nopan pudonneiden solujen määrää millään pelimerkillä.

On tärkeää ymmärtää, että pelaajan on tehtävä täysi liike, vaikka ainoa mahdollinen liike olisi hänelle epäsuotuisa.

Vielä yksi sääntö. Esimerkiksi "4" ja "5" putosivat aamunkoitteessa. Jos pelaaja ei voi tehdä täyttä siirtoa, hänen on ensin muistuttava "5" ja neljän solun siirto poltetaan loppuun. Näin ollen kahden pelaaja tekee liikkeen, joka vaikuttaa suuremman määrän soluja liikkeeseen, ja pienempi määrä palaa. Tämä on tarkoituksenmukaista tilanteessa, jossa täysi isku ei ole mahdollista, mutta jompikumpi näistä kahdesta on mahdollinen. Jos siirto suureen määrään on mahdotonta, pelaaja voi olla kuin pienempi.

Mikä on "kaksoiskappale"?

Se tapahtuu usein, kun samat luvut putoavat aamunkoitteessa. Esimerkiksi "4" ja "4". Tässä tapauksessa liikkeiden määrä kaksinkertaistuu. Pelaajan on käveltävä neljä kertaa neljässä solussa. On mahdollista pelata neljällä eri pelimerkillä, vaikka ne olisivat samassa reiässä, "päätä" lukuun ottamatta. Jos "tupla" putosi pois pelaajan ensimmäisen liikkeen aikana, hän voi poistaa kaksi pelimerkkiä "päästä". Tämä on merkittävä etu!

Kaksi pelimerkkiä poistetaan vain, kun tuplaukset “3-3”, “4-4” ja “6-6” putoavat, koska tällä tavalla vastustajan “pään” miehittämä asema häiritsee yhden pelimerkin siirtämistä (ja laittaa pelimerkit "reikään" muiden kanssa, joita et voi, jos muistat). Kaikissa muissa tapauksissa vain yksi siru poistetaan "päästä", koska se voi tehdä täyden liikkeen.

Kuinka heittää (nostaa) pelimerkkejä talosta (pelin päättyminen)?

Heti kun yhden pelaajan pelimerkit ovat "talon" kuudella paikalla (lue yllä), hän voi alkaa heittää niitä pois. Ensimmäinen, joka heittää kaikki pelimerkit ulos, voittaa.

Kaikki myös putoaa. Voit käyttää kahta lasia eri tavoilla: joko siirrä pelimerkit "talon" sisällä tai heitä pelimerkit ulos "talosta".

Esimerkki siitä, kuinka pelimerkkejä heitetään. Oletetaan, että pelaaja, jolla on valkoiset pelimerkit ja jonka "pää" oli paikassa #1, siirsi kaikki pelimerkkinsä "kotiin" paikoissa 19-24. Tässä tapauksessa pelimerkit ovat kaikki kuusi paikkaa talossa. Aamunkoitteessa putoaa 3-5 yhdistelmä. Tämä tarkoittaa, että pelaaja voi joko siirtää nappuloita paikoista 19-21 kolmeen asentoon ja paikalta 19 paikalta 24 tai heittää nappuloita pois peräkkäin kolmannelta ja viidenneltä paikalta.

HUOMIO! Tammiheiton paikat lasketaan laudan reunasta. Jos katsot yllä olevaa kuvakaappausta, paikoissa 19-24 olevien valkoisten pelimerkkien "kodin" ensimmäinen sijainti on #24 ja kuudes on #19. Toisaalta punaisilla chipeillä talolla 7-12 ensimmäinen paikka olisi reikä #12 ja kuudes reikä #7.

Jos yhdistelmä 3-5 tapahtuu aamunkoitteessa, "talon" kolmas ja viides reikä eivät sisällä pelaajan pelimerkkejä, hänen on joko siirrettävä pelimerkit talon sisällä tai ohitettava siirto, jos tämä liike on mahdotonta .

Mutta on vielä yksi vivahde. Jos, kuten yllä kirjoitettiin, 3-5 yhdistelmässä aamunkoitteessa ei ole pelimerkkejä kolmannella ja viidennellä paikalla, pelaajalla on oikeus nostaa pelimerkki neljänneltä paikalta aamunkoitolla. numero "5" ja toinen siru toisesta paikasta zaran tilin mukaan numerolla "3". Jos niissä ei ole pelimerkkejä, pelaaja voi nostaa pelimerkin vielä pienemmästä paikasta.

Siten voidakseen nostaa pelimerkin kuudennesta paikasta peräkkäin, pelaajan on odotettava numeron "6" ilmestymistä päihin. Sirun poistaminen tästä paikasta on vaikeaa, joten on suositeltavaa siirtää siru kuudennesta talon paikasta (#19 ja #7 vastaavasti laudalla valkoisille ja punaisille pelimerkeille yllä olevassa kuvakaappauksessa) mihin tahansa muuhun. . Mitä lähempänä laudan reunaa, sitä nopeammin saat kaikki pelimerkit ulos "talosta".

pelin lopputulos

Kuten edellä mainittiin, pelaaja, joka ensin poistaa kaikki pelimerkit laudalta, voittaa. Tulosta ei voi olla.

Samaan aikaan on useita tuloksia riippuen siitä, mistä tietty määrä pisteitä myönnetään:

  1. "Mars". Tämä tulos on paras voittajalle. Se saavutetaan, jos pelaaja pystyi poistamaan kaikki pelimerkit laudalta antamatta vastustajansa nostaa pelimerkkejä.
  2. "Koksi". Tämä harvinainen tapaus, kun häviävä puoli ei ehtinyt vetää kaikkia pelimerkkejään "päästä" (lähtöasennosta).
  3. "Koti Mars". Tämä tulos on vielä harvinaisempi. Aivan kuten ensimmäisessä tapauksessa, voittaja poisti kaikki pelimerkit laudalta, kun taas vastustaja ei nostanut yhtään. Samaan aikaan hävinnyt puoli onnistui siirtämään kaikki pelimerkit "kotiin"!
Kaksi pelaa. Peliä pelataan erityisellä laudalla, joka on jaettu kahteen puolikkaaseen (vasen ja oikea). Pelilaudalla on 15 pelimerkkiä jokaiselle pelaajalle, jotka sijoitetaan omalle osalleen laudalla oikealle puolelle. Pelaajien pelimerkkisarjat eri väriä. Pelaajat rullaavat vuorotellen noppaa). Maksujen määrä on kaksi. Hakkeiden alkuperäinen järjestely on esitetty kuvassa 1. Jokaisella pelaajalla on oikeus siirtää vain oman värinsä nappuloita.

Pelin aloittamiseksi jokainen pelaaja heittää yhden noppaa. Tämä määrittää, kumpi pelaaja menee ensin ja mitä numeroita hän käyttää ensimmäisessä siirrossaan. Jos molemmilla pelaajilla on samat numerot, he molemmat heittävät noppaa, kunnes eri arvot heitetään. Toteutettu:
Pelaaja, joka putosi lisää, heittää noppaa ja aloittaa pelin ensimmäisenä.
Sääntövariantti: Pelaaja, jolla on suurempi numero, siirtää rahakkeitaan molemmilla nopalla olevien numeroiden mukaan. Ensimmäisen liikkeen jälkeen pelaajat heittävät vuorotellen kahta noppaa ja vuorottelevat.Kummankin nopan numero ilmaisee, kuinka monta pistettä tai pistettä pelaajan on siirrettävä pelimerkkinsä. Pelaajan vuoro on nopan heitto (zar) sekä pelimerkkien liike heiton jälkeen.

Pelin tarkoitus

Pelaajan on läpäistävä kaikki pelimerkit täysi ympyrä (vastapäivään), mentävä heidän kanssaan talo Ja heittää pois niitä ennen kuin vihollinen tekee. Koti kunkin pelaajan osalta otetaan huomioon pelikentän viimeinen neljännes alkaen solusta, joka on etäisyyden päässä päät 18 solulle.

Termi heittää pois tarkoittaa liikkeen tekemistä sirulla niin, että se on pois laudalta. heittää pois sirut voivat olla vasta sen jälkeen, kun kaikki pelimerkit "tulivat taloon". Siksi musta siirtyy vyöhykkeeltä 12-7 vyöhykkeelle 13-18 ja valkoinen vyöhykkeeltä 19-24 vyöhykkeelle 1-6 (kaavio 2).

Kuva 2.

Sirun liike

Pelaaja heittää kahta noppaa samanaikaisesti. Heiton jälkeen pelaaja siirtää mitä tahansa pelimerkkiään solumäärällä, joka on yhtä suuri kuin yhden kuution heitetty määrä, ja sitten mitä tahansa pelimerkkiä - solujen lukumäärällä, joka on yhtä suuri kuin toisen kuution heitetty lukumäärä. Eli jos "kolme" putosi yhdelle kuoppalle ja "viisi" toiselle, voit vastaavasti siirtää yhtä pelimerkkiäsi kolmella solulla ja toista viidellä solulla. Tässä tapauksessa voit siirtää yhden chipin kahdeksan solua. Ei ole väliä kumpi liike tehdään ensin, onko kyseessä suurempi vai pienempi numero. Tässä tapauksessa päästä voidaan ottaa vain yksi siru (kuva 3).

Pelin ensimmäinen heitto antaa pelaajille poikkeuksen yllä olevasta säännöstä. Jos yksi siru, joka voidaan poistaa vain päästä, ei mene läpi, voit poistaa toisen. Tällaisia ​​heittoja pelaajalle on vain kolme: kuusi-kuusi, neljä-neljä ja kolme-kolme – niillä vastustajan päässä seisovat pelimerkit häiritsevät. Jos jokin näistä yhdistelmistä putoaa, pelaaja voi poistaa kaksi pelimerkkiä päässään.

Jos sama määrä pisteitä (double, pash, gosh, kush) putoaa molemmille zaraheille, niin pisteiden määrä kaksinkertaistuu, ts. pelaaja pelaa ikään kuin hän heitti neljä noppaa ja voi tehdä neljä liikettä yhtä noppaa kohti heitettyjen solujen lukumäärää kohti.

Vuoronsa loppuun asti pelaaja voi siirtää nappuloitaan oman harkintansa mukaan, mikäli tämä ei ole ristiriidassa näiden sääntöjen kanssa. Siirto katsotaan tehdyksi, kun pelaaja on ottanut noppaa laudalta. Mikäli siirto osoittautui samalla epätäydelliseksi tai sääntöjen vastaiseksi, vastustajalla on mahdollisuus hyväksyä siirto siinä muodossa, jossa se tehtiin, tai vaatia pelaajaa tekemään oikea siirto.

Yhteen kenttään saa laittaa mielivaltainen määrä pelimerkkejä. Et voi asettaa pelimerkkiä soluun, jossa vastustajan pelimerkki on käytössä. Jos siru laskeutuu varattuun soluun, sanotaan, että se "ei mene".

Jos vastustajan nappulat täyttävät kuusi solua minkä tahansa nappulan edessä, se lukitaan. Ei ole kiellettyä rakentaa 6 kappaleen lohkoja, mutta kaikkia viittätoista vihollisen nappulaa ei voi lukita. Toteutettu: Voit rakentaa kuuden sotilaan aidan vain, jos vähintään yksi vihollisen sotilas on tämän aidan edessä. Säännöistä on muunnelma:
Sinulla on oikeus rakentaa kuuden kappaleen aita vain, jos vähintään yksi vihollisen pala on mennyt taloon.

Jos pelaaja ei pysty tekemään yhtäkään liikettä aamunkoitteessa heittämiensä pisteiden määrällä (merkit "ei mene"), pelaajan pisteet katoavat, eivätkä pelimerkit liiku ollenkaan.

Jos pelaajalla on mahdollisuus tehdä täysi siirto, hänellä ei ole oikeutta lyhentää sitä, vaikka se olisi hänen etujensa mukaista. Eli jos pelaajalle on kannattavampaa tehdä "kolme", ​​ja "kuusi" putosi ja on mahdollisuus mennä "kuusi", niin "kuuden" pitäisi mennä.

Jos sellainen kivi putoaa, jonka avulla pelaaja voi tehdä vain yhden liikkeen ja minkä tahansa kahdesta, pelaajan on valittava suurempi. Pienet pisteet ovat poissa. Huomaa: termiä "kivi" backgammonissa voidaan kutsua noppaksi, samoin kuin yhdistelmäksi pisteitä, jotka putosivat kahdelle backgammonille. Esimerkiksi kivi "neljä-kolme".

poisto

Pelimerkkien heittäminen tarkoittaa liikettä niin, että pelimerkki on irti laudalta. Pelaaja voi alkaa heittää pelimerkkejä vasta, kun kaikki pelimerkit ovat saapuneet taloon.
Pelimerkkejä poistettaessa talosta pelaajalla on oikeus käyttää aamunkoitteessa pudonneita pisteitä oman harkintansa mukaan: hän voi pelata pelimerkkiä talossa tai heittää sen pois. Hamut on mahdollista heittää pois vain pudonneita pisteitä vastaavilta kentiltä aamunkoitteessa. Jos esimerkiksi heitetään 6-3, pelaaja voi poistaa yhden pelimerkin 6. kentältä ja yhden pelimerkin 3. kentältä (kolme voidaan pelata 6., 5. tai 4. kentältä).
Poistetaan siruja oma talo alimman luokan kentistä saa poistaa pelimerkkejä, jos korkeimman luokan kentissä ei ole pelimerkkejä. Esimerkiksi, jos 6-5 putosi aamunkoitteessa, eikä kentillä 6 ja 5 ole pelimerkkejä, niin pelaaja voi nostaa talosta kaksi pelimerkkiä järjestyksessä seuraavasta, neljännestä kentästä, jos siellä ei ole pelimerkkejä, sitten kolmannesta, jos niitä ei ole - toisesta jne.

Pelin tulos

Backgammonissa ei ole tasapeliä. Jos yksi pelaaja heittää pois kaikki pelimerkit, toinen pelaaja katsotaan häviäjäksi, vaikka seuraava heitto saattaa myös heittää pois kaikki pelimerkit. Juhla loppuu.

Backgammon on yksi maailman vanhimmista peleistä. Pelin leviäminen alkoi muinaisessa idässä ja on nyt kattanut lähes koko maailman. Backgammon-peli on pohjimmiltaan lähellä kiistaa, tiedettä ja taidetta. Enemmistöstä älyllisiä pelejä Backgammon eroaa kaikista muista siinä, että jokainen liike niissä ei riipu pelkästään tilanteesta laudalla, vaan myös sattumasta, nimittäin noppaan pudonneiden pisteiden määrästä, mikä tekee niistä pelaajaluokalle demokraattisimman.

Backgammoniin, kuten kaikkiin muihin urheilulajeihin, sovelletaan pelin perustan määrääviä sääntöjä, joiden tarkoituksena on siirtää nappuloita kohti "kotia" ja tuoda ne "pihalle".

Alla olevien sääntöjen tulisi olla kaikkien backgammonia pelaavien, tätä urheilua harrastavien, rehellisesti ja oikeudenmukaisesti pelaavien tiedossa.

Nämä säännöt on kehitetty tutkimalla monikansallisen pelin maailmankokemusta ja ottaen huomioon kaikki kiinnostuneiden organisaatioiden tekemät ehdotukset, ne sisältävät kaikki backgammon-pelin sääntöihin liittyvät määräykset ja ovat yhtenäisiä sääntöjä pitkän backgammonin pelaamiseen sisällä. 1st Open Moskovan kansainvälisen turnauksen puitteissa.

Backgammon-pelin ehdot ja käsitteet

"Zary" - kuutiot (noppaa) - on valmistettu luusta tai muovista, ja numerot yhdestä kuuteen on merkitty kasvoille pistesymbolien avulla.

"Pää" - nappuloiden alkuperäinen sijainti.

"Koti" - laudan viimeinen neljännes reitillä, jonne kaikki tammi on kerättävä ennen kuin pelaaja voi heittää ne pois.

"Kaksinkertainen" - zarin (kuutioiden) merkintä, jos molemmille putosi sama määrä pisteitä.

"Oikein" - termi, joka tarkoittaa, että pelaaja ei aio siirtää nappulaa, vaan vain korjaa sen.

"Heitä pois" - tarkoittaa tällaisten liikkeiden tekemistä tammilla niin, että nappula on talon ulkopuolella.

"Mars" - voittotilanne, kun häviäjällä vastustajalla ei ollut aikaa heittää ulos yhtä nappulaa.

"Oin" on voittotilanne, kun häviävä vastustaja on heittänyt ulos vähintään yhden nappulan.

Pitkä backgammon

Kaksi ihmistä pelaa backgammonia. Peliä pelataan erityisellä laudalla, joka on jaettu erityisellä laudalla, joka jakaa laudan kahteen identtiseen puolikkaaseen, joista kummallakin lyhyellä sivulla on kuusi reikää nappulaa varten. Backgammon-laudalle asetetaan 15 valkoista ja 15 mustaa tammi (tai kaksi muuta erinomaista väriä). Pelaajat tarvitsevat kaksi noppaa (noppaa tai kuutiota), joiden kuudella sivulla on yhdestä kuuteen pistettä, jotka vastaavat taloa kohti liikkuvien pisteiden määrää ja määrääviä nappuloiden yhdistelmiä.

Pitkää backgammonia pelatessa kaikki valkoiset tammi (pelaaja A) sijoitetaan reikään I (valkoinen pää) ja kaikki mustat tammi (pelaaja B) reikään XII) (musta pää). Pelaajat vuorotellen siirtävät nappuloita laudan pelireunaa pitkin tietyn määrän rivejä (reikiä) kohti kotiaan pudonneiden pisteiden lukumäärän mukaan. Valkoinen tammi (pelaaja A) liikkuu myötäpäivään reitillä: I - XII - 12 - 1, kentän valkoisen tammi 1 - 6; musta tammi (pelaaja B) liikkuu myös myötäpäivään reitillä: 12 - 1 - I - XII, mustan koti - neliöt VII - XII.

Backgammon-pelin tavoitteena on tuoda kaikki tammi kotiisi mahdollisimman nopeasti ja heittää ne pihalle (D).

Peli alkaa peräkkäisellä latauksella. Voit heittää noppaa (noppaa) pienestä kupista tai laatikosta. Periaatteessa on sallittua heittää zara pois kämmenistä, mutta jos toinen vastustajista epäilee toista huijausyrityksestä, hän voi vaatia kupin tai laatikon käyttöä. Zarat heitetään siten, että ne putoavat laudan toiselle puoliskolle ja makaavat tasaisesti reunalla. Jos nopat ovat hajallaan laudan molemmille puolisoille, jos ainakin yksi niistä putoaa laudalta tai seisoo vinosti, nojaten lautaa tai nappulaa vasten, heitto toistetaan.

Pelaajat voivat käyttää yhtä zar-paria heittäen niitä vuorotellen tai kahta paria - jokaisella vastustajalla on omansa. Ensimmäisessä tapauksessa, jos pelaaja otti heiton ja vastustajan liikkeen jälkeen nopan käsiinsä, niin hän tunnistaa tällä vastustajan liikkeen oikeellisuuden. Toisessa tapauksessa, jos liikkeen tehnyt pelaaja korotti zar-pariaan, tämä tarkoittaa, että hän on lopettanut siirtonsa; tässä tapauksessa vastustajan heittäminen lyömällä tarkoittaa tehdyn liikkeen oikeellisuuden tunnustamista.

Backgammonia pelatessa pätee sääntö: ota - mene. Jos pelaaja koskettaa nappulaa, joka ei aio liikkua, hänen on ensin sanottava "oikein".

Ensimmäisen siirtooikeuden saa pelaaja, joka heitti eniten pisteitä yhdellä noppaa. Jos pisteet putoavat yhtä paljon, tehdään toinen yritys. Jos ensimmäisen pelin päätyttyä pelataan toinen peli, ensimmäisen pelin voittanut pelaaja aloittaa sen.

Kun ensimmäisen siirron oikea puoli on pelattu, tämän oikeuden voittanut pelaaja heittää ensimmäisen. Tammi saa poistaa päästä vain yksi kerrallaan, tätä liikettä kutsutaan "siirroksi päästä".

Laudalle piirretään jokaisen pelaajan puolelta 6 valkoista ja 6 mustaa kolmion muotoista kenttää - arabialaisilla ja roomalaisilla numeroilla numeroituja viivoja. Lauta - laudan sisäreuna, joka jakaa kentän kahteen yhtä suureen puolikkaaseen. Piha - vapaa tila rivien (reikien) välillä. Rivit 1-6 ovat valkoisen koti; Rivit 7-12 ovat mustan koti.

Heittämisen jälkeen pelaaja siirtää yhtä nappulasta ruutujen lukumäärällä, joka on yhtä suuri kuin yhden nopan heitetty määrä, ja siirtää sitten mitä tahansa nappulaa, mukaan lukien juuri pelaamansa nappula, määrällä ruutuja, jotka ovat yhtä suuret kuin yhden nopan heitetty määrä. toinen zar. Esimerkiksi: rullatuilla arvoilla "kolme" ja "viisi" voit siirtää yhden nappulistasi kolmeen kenttään ja toisen - viiteen kenttään; tai yksi nappula kahdeksalla kentällä.

Kuten aiemmin todettiin, vain yksi nappula voidaan ottaa "päästä", mutta pelin ensimmäinen siirto antaa jokaiselle pelaajalle poikkeuksen tähän sääntöön. Jos yksi nappula, joka voidaan poistaa "päästä", ei ohita pudonneiden pisteiden summaa, voit poistaa toisen nappulan. Kentän ohittaminen tarkoittaa pääsyä kentälle, jolla on vähintään yksi vastustajan nappula. Tällainen tilanne ensimmäisessä liikkeessä tapahtuu, kun heitetään kolme numeroyhdistelmää: 3x3, 4x4 ja 6x6. Yhden kentän omat nappulat sijoitetaan mielivaltaiseen numeroon. Lisäksi, jos yhden kentän nappuloiden määrä on kuusi tai enemmän ja ne sijaitsevat vastustajan nappulan edessä, se on lukittu. Kuuden tammen "aidan" rakentaminen on sallittua vain, jos vähintään yksi vastustajan nappula on tämän aidan edessä. Samanaikaisesti poikkeuksena tästä säännöstä saa "matkalla", yhden liikkeen sisällä, tilapäisesti sulkea ja vapauttaa tyhjäksi jätetty kenttä.

Jos tammi on lukittu siten, että vastustaja ei voi tehdä yhtäkään liikettä aamunkoittoon osuneelle pistemäärälle, pisteet katoavat, eivätkä nappulat liiku ollenkaan.

Jos yhden pallon pistemäärä sallii sinun tehdä liikkeen, mutta ei toisella, pelaaja tekee vain yhden liikkeen. Seuraavan liikkeen pisteet katoavat.

Jos pelaajalla on mahdollisuus tehdä täysi siirto, hänellä ei ole oikeutta lyhentää sitä, vaikka se olisi hänen etujensa mukaista. Esimerkiksi: aamunkoitteessa - "kuusi-neljä", tässä tapauksessa voit pelata yhdellä nappula 6, eikä toisella nappula voi mennä 4:lle, tai voit pelata 6 ja 4 yhdellä nappula. pelaajan on valittava toinen siirtovaihtoehto. Jos pelaaja voi tässä tilanteessa tehdä vain yhden liikkeen ja minkä tahansa kahdesta, hänen on pelattava suurempi. Pienet pisteet ovat poissa.

Et voi siirtää kahta nappulaa kenttien lukumäärän mukaan, merkitty numerolla yksi zar. Esimerkiksi: jos arvo "viisi - neljä" putosi, on mahdotonta pelata viiden tai neljän summaa kahdella nappula.

Jos tupla putoaa aamunkoitteessa, ts. saman määrän pisteitä (kaksi-kaksi, kolme-kolme jne.), niin pelaaja voi tehdä neljä siirtoa siirtämällä yhtä, kahta, kolmea tai neljää tammua niin monta kenttää kuin yhden zarin lukumäärä näyttää.

Kun joku pelaajista vie nappulansa kokonaan taloon, hän saa oikeuden viedä ne yli laidan, myös selkään putoavien pisteiden mukaisesti. Esimerkiksi: "viisi-kolme" putosi aamunkoitteessa, mikä tarkoittaa, että voit poistaa yhden nappulan viidennestä ja kolmannesta kentästä pelistä.

Kun nappuloita poistetaan talosta, pelaajalla on oikeus käyttää selkään pudonneita pisteitä oman harkintansa mukaan - joko kokonaan tai osittain. Esimerkiksi: jos aamunkoitteessa on "kuusi-kolme", ​​voit poistaa yhden nappulan kuudennesta kentästä laudalta ja siirtää toista kolme kenttää eteenpäin (6, 5 tai 4 kentältä).

Pelin jokainen siirto on suoritettava kokonaan - et voi esimerkiksi siirtää nappulaa 4 ruutuun, jos 5 pistettä on pudonnut.

Jos "kuusi-viisi" putosi korteille, eikä kentillä 6 ja 5 ole nappuloita, niin pelaaja voi ottaa kaksi nappulaa ulos talosta seuraavilta kentiltä järjestyksessä niiden pienentyessä.

Pelaaja, joka ensin poistaa kaikki nappulansa talosta, voittaa pelin. Backgammonissa ei voi olla tasapeliä, koska Peli päättyy heti, kun joku pelaajista on heittänyt kaikki tamminsa.

Siinä tapauksessa, että pelaaja on poistanut kaikki tammi talosta, eikä vastustajalla ollut aikaa vetää niitä, backgammon-päätettä kutsutaan "marsiksi".

Siinä tapauksessa, että pelaaja on vienyt kaikki nappulansa ulos talosta ja vastustaja on ottanut vähintään yhden nappulan, backgammon-päätettä kutsutaan "oiniksi".

Voitto "marsilla" tuo voittajalle kaksi pistettä ja "oinilla" yhden.

Tuhannet ihmiset planeetallamme pitävät backgammonista, jota englanninkielisissä maissa kutsutaan backgammoniksi. Tämä ikivanha itämainen hauskanpito on ykköspaikat taulukon viihdearvosteluissa. Aloittelijoilta näyttää siltä, ​​​​että voitto tai tappio riippuu erityisen nopan heitosta - zar. Pudottaa paljon pisteitä - voitat, vähän - häviät. Kaikki, jotka ovat pelanneet ainakin kerran elämässään, eivät tiedä: backgammonin pelaamisessa on salaisuuksia, ja jos hallitset ne, voit kuluttaa voittajan laakereita riisumatta niitä.

Backgammon-taktiikka

Varmasti kaikki tietävät backgammonin perusteet, ja jos ei, niin täällä avainkohdat. Jokaisella osallistujalla on 15 nappulaa laudalla (talossa). päätehtävä- Tee ympyrä pelikentän ympäri ja poista pelimerkit kentältä nopeammin kuin vastustaja. Reikien määrä, joille nappula siirretään, määräytyy heittopanosten perusteella.

Sääntöjen perusteellista tuntemusta tuskin voi kutsua viekkaaksi. Se on pikemminkin kiistaton totuus. Siksi, jos sinulla on edelleen aukkoja tiedossa, täytä tiedon puute välittömästi. Voit tehdä tämän verkkosivuillamme, jossa säännöt on kirjoitettu esteettä ja selkeää kieltä. Loppujen lopuksi ilman mestaruuden teorian tuntemusta et saavuta.

Backgammonin salaisuudet

Lyhyesti sanottuna salaisuudet tunnetut lajit backgammon on seuraava: harkitse huolellisesti jokaista liikettä, muuten se ei todennäköisesti onnistu. Tapahtumien kehitys riippuu pelimerkkien alkuliikkeistä, olipa kyseessä pitkä tai lyhyt backgammon. Vaikka kaksintaistelun lopputulos riippuu myös nopanheiton onnistumisesta, on taktisesti oikein laskea liikkeet ja ennustaa vastustajan käyttäytyminen.

Backgammon-pelin taktiikka on seuraava: siirrymme yhdellä nappula omasta päästämme, otamme toisen toisesta reiästä ja siirrymme siten ilman kiirettä vastustajan päähän. Jonkin verran kokeneita pelaajia On suositeltavaa valita jokin seuraavista strategioista:

  • yritä edetä millä tahansa tavalla;
  • pidä puolustus viimeiseen asti.

Tässä ei ole mitään mysteeriä, kaikki on selitetty loogisesti: jos enemmän luolia putoaa enemmän pisteitä, siirry eteenpäin. Jos pienellä, puolusta itseäsi. Backgammon-pelin aikana taktiikat vaihtelevat tilanteen mukaan, kaikkia yhdistelmiä ei voida ennustaa etukäteen, win-win -pelejä ei ole.

Jos ajattelee loogisesti, kun kaksi saman taitotason vastustajaa istuvat laudalle, heillä on samat mahdollisuudet voittaa. Noudata sitten tätä pitkän backgammonin taktiikkaa voittaaksesi: älä anna vastustajasi kerätä pisteitä äläkä menetä pisteitä itse. Estä vastustajasi keräämästä pisteitä luomalla asentoja, joissa hän ei pysty kävelemään ja joutuu jättämään liikkeet väliin. Samalla käynnistä nappulat oikein taloon ja mieti yhdistelmät etukäteen, jotta et menetä pisteitä.

Pitkä backgammon-taktiikka

Oikean taktiikan pääsalaisuus on ennakoida tilanne, ei vain nähdä, mitä kentällä tapahtuu silmiesi edessä. Toisin sanoen laske mahdollisia seurauksia liikkeet. Matemaattisesti ajattelevat backgammonin kannattajat tekivät joitain laskelmia ja huomasivat, että päästäksesi oikeaan reikään, yritä seistä 5-6 reikää ennen sitä. Useimmiten sama määrä pisteitä putoaa yhteensä. Tämä pieni temppu auttaa jopa aloittelijaa voittamaan.

Mitä muita pitkän backgammonin pelaamisen salaisuuksia tunnetaan? Sulje viholliselle reiät, joihin hän voi päästä, koska tiedämme jo, että yleensä zary antaa 5-6 pistettä heittäessä. Käytä tätä taktinen laite vastustajaa vastaan.

Pitkän backgammonin salaisuuksiin kuuluu myös aidan rakentaminen. Aitaa kutsutaan taistelun osallistujan pelimerkit, jotka on sijoitettu kolmesta kuuteen soluun peräkkäin. Kun olet rakentanut aidan oikein, luo voittoyhdistelmä. Asia on siinä, että vastustajalla on liikkeet alijäämäinen, mutta sinulla on mahdollisuus tehdä hyvin harkittu liike. Jos et pelottele vastustajaasi 3 pelimerkin aidalla, silloin kun pelimerkkejä on peräkkäin 4, 5 tai 6, tämä on melkein voittoyhdistelmä.

Pitkä backgammon-taktiikkapeli tietokoneella

Pelin aikana robotin kanssa pitkässä backgammonissa taktiikka pysyy samana. Puolustamme tai hyökkäämme riippuen kentän tilanteesta ja kuinka onnekas olet tänään. Backgammon online vaatii myös pelaajalta looginen ajattelu ja jopa yksinkertaisimmat matemaattiset kyvyt. Pelaa satoja pelejä voittaaksesi. Täällä, kuten urheilussa - mitä enemmän harjoittelet, sitä lähempänä voitto.

Käytä pitkän backgammonin salaisuuksia pelatessasi robotin tai henkilön kanssa LuckForFree Free Clubissa. Lisäksi jokainen löytää sivustoltamme suosituimmat pelit: korttipelit, shakki, tammi, domino, ruletti jne.

KOEPELI
ilman rekisteröitymistä

Monet ovat kuulleet backgammonista, mutta heidän mielestään tämä peli on vaikea tai pitkä, vaikka he eivät ole koskaan pelanneet sitä. Tämä peli on täynnä symboleja - 12 solua - kuukautta, 30 pelimerkkiä - päivää / yötä, ja luissa vastakkaisten puolien summa on yhtä suuri kuin päivien lukumäärä viikossa.

Nykyaikaiset säännöt ilmestyivät Britanniassa vuonna 1743. Kuinka monta pelimerkkiä backgammonissa - riippuu pelistä, niiden määrä voi vaihdella sekä ylös että alas. Backgammonin pelaaminen ei ole vaikeaa (pelaajat yli 6-vuotiaista), hän yksinkertaiset säännöt, yksi kierros kestää noin 10-20 minuuttia. Toinen mielenkiintoinen asia on, että peli riippuu nopan satunnaisesta arvosta, joten sinun ei tarvitse laskea jokaista liikettä kuten shakissa.

Lyhyt backgammon vai pitkä backgammon?

On olemassa kaksi päätyyppiä - lyhyt ja pitkä backgammon. Lyhyet vaativat enemmän korkeatasoinen pelaajan taidot, joten turnaukset järjestetään pääasiassa tämän tyyppisiä pelejä varten. Niitä ei kutsuta lyhyiksi backgammonissa olevien pelimerkkien määrän perusteella, vaan niiden dynaamisuuden ja kiehtovuuden vuoksi. Suuresta samankaltaisuudestaan ​​huolimatta näissä peleissä on useita eroja, jotka muuttavat pelin kulkua.

Niille on yhteistä, että ne on suunniteltu kahdelle pelaajalle, jokaiselle annetaan 15 yksiväristä pelimerkkiä, ne sijoitetaan taloon - heidän pelikentän nurkkaan.

Yksi tärkeimmistä eroista on pelimerkkien järjestely ja kyky pelata rikkinäisiä tammi. Pelin aikana pelimerkit kulkevat koko pelikentän läpi (lyhyessä backgammonissa liikkeet tehdään vastakkaisiin suuntiin, pitkässä backgammonissa - yhteen, vastapäivään). Kun ympyrä on ohitettu, pelimerkit palaavat taloon ja viedään pois kentältä. Se, joka tekee sen ensin, on voittaja.

Pelikenttä, nopat ja pelimerkit ovat samat pelattaessa mitä tahansa backgammonia. Pelimerkkien lukumäärä ei riipu pelkästään siitä, onko backgammon pitkä vai lyhyt, vaan myös näiden pelien muunnelmista. Yleensä niitä on 5-15 per pelaaja.

Voit tyrmätä blotit - solut yhdellä vihollissirulla.

Pitkässä backgammonissa pelimerkit ovat yleensä pois laudalta ja yksitellen syötetään pelikentälle. On kiellettyä laittaa 6 pelimerkkiä peräkkäin, et voi miehittää kenttää, jossa on jo vastustajan pelimerkki, ei ole mahdollista tyrmätä pelimerkkejä.

Lyhyesti sanottuna backgammonissa solujen numerointi on yksilöllinen jokaiselle pelaajalle. Pelikentän viimeistä neljännestä (jossa on alussa 5 pelimerkkiä) kutsutaan kotipeliksi. Kauimpana on 24. solu, se on myös vihollisen ensimmäinen piste. 15 pelimerkin järjestely on seuraava: 2 tammi 24. soluun, 5 - 13., 3 - 8. ja 5 - 6..

Pitkässä backgammonissa talo on kentän viimeinen neljännes, 18 solua päästä.

Pelin edistyminen

Ennen pelin aloittamista, kuinka monta backgammon-merkkiä pelaajat ovat valinneet, tällainen numero asetetaan heidän seinälleen koko pituudelta. Sitten he liikkuvat kentällä riippuen muotiin pudonneista arvoista. Voit liikkua yhdellä tai kahdella pelimerkillä. Jos tupla putosi nopan päälle, siirto toistetaan samoilla tai muilla pelimerkeillä samalla siirtomäärällä.

Valitakseen järjestyksen he heittävät noppaa (kutsutaan myös luuksi tai noppaksi). Ensimmäinen, joka tekee liikkeen, tekee eniten hyvin tärkeä. Tämä määrittää myös sirujen alkuperäisen sijainnin. Jos arvot ovat samat, tehdään toistuvia heittoja, kunnes ne ilmestyvät erilaisia ​​tuloksia. Pelin aloittava pelaaja siirtää pelimerkkejä molempien noppien heitettyjen arvojen verran.

Lisäksi lyhyessä backgammonissa pelaajat heittävät vuorotellen kahta noppaa ja siirtävät pelimerkit suuremmista soluista pienempiin (myötäpäivään). Samanväriset sirut voivat seistä päällekkäin, tätä kutsutaan "päässä". Yhdellä liikkeellä voit ottaa vain yhden pelimerkin päästäsi, ellei nopan päälle ole pudonnut tupla. Et voi lyödä vetoa vastustajasi merkeistä. Jos kelvollista siirtoa ei ole, se ohitetaan.

Pelistrategiat

Ei ole väliä kuinka monta pelimerkkiä backgammonissa on, voitot ovat hyvin riippuvaisia ​​heitettyjen noppien satunnaisista arvoista. Mutta sattumalta lukuun ottamatta on joitain pelistrategioita, jotka rakentavat sen kurssin siten, että vastustaja pakotetaan ohittamaan liikkeensä. Siksi on suositeltavaa olla keräämättä lastuja tiiviisti, vaan jakaa ne mahdollisimman paljon pinnalle. Ja vaikka sääntöjen mukaan et voi laittaa 6 pelimerkkiä peräkkäin, voit laittaa 5, mikä vaikeuttaa vastustajaa. Jos strategista liikettä ei ole, sinun on yritettävä ottaa yksi pelimerkki päässäsi per vuoro, muuten vihollinen pääsee nopeasti 1 sektoriin useilla pelimerkeillään ja estää ulostulosi.



Jos löydät virheen, valitse tekstiosa ja paina Ctrl+Enter.