Sistema de combate. Armas de una mano - Acerca de Skyrim - Skyrim - Catálogo de artículos - TES-World Las mejores armas en Skyrim 5

arma de una mano

arma de una mano(orig. - "Con una sola mano").
Espadas, dagas, hachas de batalla y mazas funcionarán mucho más eficientemente con las ventajas de esta habilidad. Puedes usar armas de una mano en ambas manos con cualquier combinación. Cuanto mayor sea el nivel de habilidad, más daño con este tipo de arma.
Sin embargo, las armas de una mano son más beneficiosas para usar con un hechizo. Esta combinación crea mucho daño al enemigo.

También es muy efectivo usar solo un arma o un escudo y una espada en un nivel de dificultad alto. La capacidad de bloquear los golpes enemigos y asestar golpes extiende enormemente la vida.

Además, la habilidad de las armas de una mano y las ventajas de esta rama aumentan el daño que el hombre lobo inflige con las garras.

Las siguientes razas tienen una bonificación a las armas de una mano:
+10 de bonificación: Guardia Roja
Bonificación de +5: Imperial, Khajiit, Nord, Orc

Beneficios

mano fuerte
(sin requisitos) Las armas de una mano infligen un 20% más de daño.
(Habilidad=20) Las armas de una mano infligen un 40 % más de daño.
(Habilidad=40) Las armas de una mano infligen un 60 % más de daño.
(Habilidad=60) Las armas de una mano infligen un 80 % más de daño.
(Habilidad=80) Las armas de una mano hacen el doble de daño.
Postura de combate
(Habilidad = 20, Mano fuerte) Los ataques de poder con armas de una mano cuestan un 25% menos de resistencia.
Rubak
(Habilidad=30, Mano fuerte) Los ataques con un hacha de una mano infligen daño de sangrado adicional.
(Habilidad=60) Los ataques con un hacha de una mano infligen más daño hemorrágico adicional.
(Habilidad=90) Los ataques con un hacha de una mano infligen aún más daño de sangrado adicional.
Rompe huesos
(Habilidad=30, Mano fuerte) Los ataques de maza ignoran el 25 % de la armadura.
(Habilidad=60) Los ataques de maza ignoran el 50 % de la armadura.
(Habilidad=90) Los ataques de maza ignoran el 75% de la armadura.
espadachín
(Habilidad=30, Mano fuerte) Los ataques con espada tienen un 10 % de probabilidad de infligir daño crítico.
(Habilidad=60) Los ataques con espada tienen un 15 % de probabilidad de infligir más daño crítico.
(Habilidad=90) Los ataques con espada tienen un 20 % de probabilidad de infligir aún más daño crítico.
doble vórtice
(Habilidad=30, Mano fuerte) Los ataques a dos manos son un 20% más rápidos.
(Habilidad=50) Los ataques a dos manos son un 35% más rápidos.
molinillo doble
(Habilidad=70, Torbellino Doble) Los ataques poderosos a dos manos infligen un 50 % más de daño.
Golpe despiadado
(Habilidad=50, Postura de Combate) Los ataques poderosos permanentes infligen un 25 % de daño adicional con la posibilidad de cortar la cabeza del enemigo.
idiota
(Habilidad=50, Postura de Combate) Puedes atacar con fuerza con un arma de una mano mientras corres, infligiendo el doble de daño crítico.
Golpe paralizante
(Habilidad=100, Golpe Despiadado O Carrera) El ataque de poder hacia atrás tiene un 25% de probabilidad de paralizar al enemigo.

maestros

Especialista Amrén carrera blanca
Experto Atis (Athis) Carrera Blanca, Jorrvaskr
Maestro Jefe Burguk Dusnik-Yal

libros de texto

2920, Estrella de la mañana (vol. 1) (2920, Estrella de la mañana, v1)
Driftshade - Refugio. En la mesa del comedor en la habitación donde se levanta el cerrojo.
Fortaleza de guardia del norte. En los estantes detrás de la barra.
Cueva del eco perdido.
La guarida del pícaro.

Fuego y oscuridad (Fuego y oscuridad)
Folguntur. En el suelo junto al aventurero muerto.
Riften. Hoyo de rata. Busca en la habitación de Esben.
Escondite de Dunstar. En la mesa al lado del mapa.

Etiqueta de maza (Etiqueta de maza)
Colinas parlantes. En un estante en la habitación del líder.
Volundrud. En un trono bajo un hacha ceremonial colgada en la pared.
Fuerte Muro Verde. En los camarotes del capitán.
Orothheim.

La noche llega a Sentinel (Night Falls on Sentinel)
El élder Volundrud-Cairn. En una caja después de Quenelles.
Campamento de bandidos al noroeste de Helgen.

Sobre la Importancia del Lugar (La Importancia del Dónde)
Roca colgante. Compañeros, después de convertirse en un hombre lobo.
Granja "Surco Frío", en la casa. Cerca de Carrera Blanca.
Markarth. Atalaya, sobre una mesa en la habitación a la derecha de la entrada.
Roca colgante. Frente a la sala del jefe.

Generalización: Habilidades (Skyrim) ».

Propiedad arma de una mano(origen ) - habilidad del juego The Elder Scrolls V: Skyrim, afectando el uso efectivo de armas cuerpo a cuerpo que involucran una mano. Su ventaja indudable es la capacidad de cambiar instantáneamente de táctica sin perder experiencia en el perfeccionamiento de habilidades. Puedes lanzarte a la batalla, armado con armas en ambas manos, o puedes avanzar lento pero seguro, protegiéndote con un escudo o un amuleto con una mano y abriéndote camino hacia el enemigo con la otra. En cualquier escenario, las armas siguen siendo un eslabón clave. El crecimiento de esta habilidad se ve afectado al tocar las Piedras del Guerrero y del Amante.

tipos de armas

Las armas de una mano son bastante comunes en Skyrim. Solo hay cuatro tipos: mazas, hachas, espadas y dagas. Todos ellos difieren en daño y peso. Las armas ligeras te permiten atacar rápidamente, además, hacen menos ruido. Las dagas y las espadas son las más ligeras y, por lo tanto, las más fáciles de atacar, pero el daño que provocan es mínimo al principio. Las hachas son un poco más pesadas, lo que significa que duelen un poco más. Las armas más pesadas son las mazas. Es de destacar que cualquier arma puede usarse no solo para atacar, sino también para defenderse.

Cuanto más hábilmente empuña un arma un guerrero, más mortífero se vuelve. Los estudiantes capaces pueden incluso aprender ciertas sutilezas en el uso de un tipo particular de arma, aprendiendo, por ejemplo, a penetrar armaduras con una maza o infligir daño adicional con hachas, dejando heridas sangrantes. Además, los ataques sigilosos juegan un papel importante, lo que puede cambiar drásticamente el resultado de la batalla.

Beneficios raciales

Al principio, esta habilidad es mejor propiedad de:

  • guardias rojos: +10;
  • Imperiales, Khajiitas, Nórdicos y Orcos: +5.

Capacidades

Las siguientes habilidades están disponibles cuando subes de nivel a tu personaje:

CapacidadIDENTIFICACIÓNRequisitosDescripción
mano fuerte000BABE4- Las armas de una mano infligen un 20% más de daño.
00079343 Arma de una mano 20Las armas de una mano infligen un 40 % más de daño.
00079342 Arma de una mano 40Las armas de una mano infligen un 60 % más de daño.
00079344 Arma de una mano 60Las armas de una mano infligen un 80 % más de daño.
00079345 Arma de una mano 80Las armas de una mano hacen el doble de daño.
Postura de combate00052D50Arma de una mano 20
mano fuerte
Los ataques de poder con armas de una mano cuestan un 25% menos de resistencia.
Rubak0003FFFAArma de una mano 30
mano fuerte
Los ataques con un hacha de una mano infligen daño de sangrado adicional.
000C3678Arma de una mano 60
mano fuerte
Los ataques con un hacha de una mano infligen más daño hemorrágico adicional.
000C3679Arma de una mano 90
mano fuerte
Los ataques con un hacha de una mano infligen aún más daño de sangrado adicional.
Rompe huesos0005F592Arma de una mano 30
mano fuerte
Los ataques de maza ignoran el 25 % de la armadura.
000C1E92Arma de una mano 60
mano fuerte
Los ataques de maza ignoran el 50 % de la armadura.
000C1E93Arma de una mano 90
mano fuerte
Los ataques de maza ignoran el 75% de la armadura.
espadachín0005F56FArma de una mano 30
mano fuerte
Los ataques con espada tienen un 10 % de probabilidad de infligir daño crítico.
000C1E90Arma de una mano 60
mano fuerte
Los ataques con espada tienen un 15 % de probabilidad de infligir más daño crítico (+25 %).
000C1E91Arma de una mano 90
mano fuerte
Los ataques con espada tienen un 20 % de probabilidad de infligir aún más daño crítico (+50 %).
doble vórtice00106256 Arma de una mano 30
mano fuerte
Los ataques a dos manos son un 20% más rápidos.
00106257 Arma de una mano 50
mano fuerte
Los ataques a dos manos son un 35% más rápidos.
molinillo doble 00106258 Arma de una mano 70
doble vórtice
Los ataques poderosos a dos manos infligen un 50 % más de daño.
Golpe despiadado 0003AF81Arma de una mano 50
Postura de combate
Los ataques poderosos permanentes infligen un 25 % de daño adicional con la posibilidad de cortar la cabeza del enemigo.
idiota000CB406Arma de una mano 50
Postura de combate
Puedes atacar con fuerza con un arma de una mano mientras corres, infligiendo el doble de daño crítico.
Golpe paralizante 0003AFA6Arma de una mano 100
Golpe despiadado o Rush
El ataque de poder hacia atrás tiene un 25% de probabilidad de paralizar al enemigo.
Explicaciones de la tabla.
  1. 1,0 1,1 1,2 El daño por sangrado depende únicamente del material del arma y dura de tres a siete segundos. Efectos de sangrado de cada pila de golpes.
  2. 2,0 2,1 2,2 Solo afecta el daño base del arma. El nivel de habilidad, las habilidades, las mejoras, etc. no afectan el daño crítico.
  3. El efecto de la parálisis también se ve afectado por la habilidad Persistencia de la habilidad Alteración.

maestros

Generalización: esta sección es parte del artículo resumen "Habilidades Docentes".
HabilidadNivelnombre del personajeUbicación
arma de una mano adeptoAmréncarrera blanca
ExpertohatisJorrvaskr
MaestroBurgukDusnik-Yal

libros de texto

Libro de textoUbicación
"2920, mes de la estrella de la mañana (Vol. 1)"
  • Driftshade - Refugio - en la mesa del comedor en la habitación con un cerrojo;
  • Sabertooth Lair en el oeste de Robber's Gorge - en el cuerpo de un cazador (código de ubicación: POITundra20);
  • Morthal, hogar de Jorgen y Lamy, en una canasta sobre un barril junto a la cama;
  • Cueva del eco perdido: en el altar nórdico antiguo en el salón, que es una ruina nórdica;
  • Fortaleza de la Guardia del Norte: en los estantes detrás del mostrador;
  • Fuerte Dawnguard DG: en la parte superior de la torre que da al patio del campamento, al lado del saco de dormir.
"Fuego y oscuridad"
  • Escondite de Dunstar: en la mesa, al lado del mapa.
  • Rat Hole - Hormiguero en Riften - en el armario de Esbern;
  • Naufragio del "Orgullo de Tel Vos": en la orilla opuesta a los restos, cerca del tronco del árbol, justo al lado del agua (código de ubicación: 0000B28A);
  • Noroeste del lago Ilinalta - en la tienda del pescador (código de ubicación: POITundra08);
  • Folguntur: en la primera sala de dos niveles, al lado del aventurero muerto.
"Etiqueta de maza"
  • Volundrud: en un trono bajo un hacha ceremonial que cuelga de la pared;
  • Orothheim, en cajas junto a la fragua improvisada;
  • Cueva de Talking Hills: en un estante, en la habitación del líder;
  • Fort Greenwall - en las habitaciones del capitán;
  • Templo de Sky Haven: en una mesa en la armería.
"La noche llega a Sentinel"
  • Volundrud - Cairn of the Elders - en el cofre del nivel del jefe al lado del trono, más allá de la habitación con Quenel (aparece solo al final de la misión "El silencio de las lenguas");
  • Dunstar, la casa de Rustleif: en un armario, a la izquierda de la chimenea;
  • Bandit camp al noroeste de Helgen, al sur de Guardian Stones, en una tienda de campaña, en una mesita de noche (puede caer a través de texturas; código de ubicación: POIPineForest20);
  • La guarida del pícaro está en el comedor del segundo nivel.
"Sobre la importancia del lugar"
  • Roca colgante: en la mesa del segundo piso de la habitación con máquinas de bronceado;
  • Dawnstar, la casa de Brina, en una canasta cerca del cofre;
  • Santuario de Talos en la isla entre Hibernalia y Tower Stone (código de ubicación: POINorthernCoast02);
  • Atalaya de Markarth: sobre la mesa, en la habitación a la derecha de la entrada;
  • Granja "Surco frío" - en el dormitorio en la cómoda.

Detalles

Cuando vea un árbol de habilidades por primera vez, que tiene ramas separadas para espadas, hachas y mazas, no debe apresurarse a elegir un arma e invertir apresuradamente puntos de habilidad en su desarrollo. La razón es que estas ramas sólo tienen en cuenta base daño del arma, y ​​no el daño final, que se obtiene debido al nivel de habilidad, la habilidad "Mano fuerte" y la mejora del arma. A continuación se muestran ejemplos con la habilidad máxima desarrollada.

  • "Espadachín" (para espadas)
    La espada daédrica mejorada a nivel legendario inflige 72 de daño. Pero su daño base es de solo 14 unidades. Esto significa que habrá una bonificación de golpe crítico adicional de 10.5, sin importar cuánto daño haga el arma.
  • "Slayer" (para hachas)
    El efecto de sangrado dura unos segundos y depende del nivel de material del arma. El más simple es el hierro. Sin embargo, incluso un hacha daédrica solo causará 18 puntos de daño por sangrado, a tres puntos por segundo. También vale la pena señalar que los efectos del sangrado de cada golpe son acumulativos. Sin embargo, existe la sospecha de que esto no funciona en todo tipo de ejes.
  • "Bonebreaker" (para mazas)
    De hecho, el porcentaje de armadura se ignora regularmente. El único problema es que la mayoría de los enemigos del juego no llevan ninguna armadura. Incluso la armadura draugr simplemente está pintada en sus cuerpos y, por lo tanto, no se puede quitar. La única excepción a esta regla son los oponentes humanos que realmente tienen algo equipado.
  • "Doble torbellino"
    La habilidad no afecta la velocidad de ataque cuando se equipan dagas dobles. Quizás esto se deba a la animación única. Sin embargo, con diferentes tipos de armas, la habilidad funciona correctamente.

combinaciones

Hay tres combinaciones posibles: arma y escudo, dos armas, magia y armas.

Todas las habilidades del juego se dividen en tres categorías: combate, magia y ladrones. Este artículo se centrará en las habilidades de combate.

La habilidad Herrería es responsable de crear nuevos elementos aquí. Las habilidades ofensivas son Disparos, arma de una mano Y arma de dos manos, y defensivo: armadura pesada y bloqueo. La activación de Warrior Stone aumenta la tasa de crecimiento de la habilidad de combate en un 20%.

combate mano a mano

En el juego, además de varias armas y magia, también puedes usar tus propios puños. El daño en el combate cuerpo a cuerpo siempre se inflige a la salud del oponente, no a su magia o reserva de resistencia. El combate cuerpo a cuerpo no es tan efectivo como otros estilos de lucha, pero aun así puede matar. Si juegas como Khajiit y te encuentras un par de guantes pesados, entonces en algún lugar hasta el nivel 10, el daño infligido por las manos puede exceder el daño de las armas. Es importante tener en cuenta que las manos desnudas pueden causar daño crítico desde el modo sigiloso, pero el veneno no se puede aplicar a las manos. La distancia de pelear con las manos es aproximadamente igual a la distancia de pelear con dagas, la velocidad es promedio. Puedes combinar el combate cuerpo a cuerpo con el uso de magia o un escudo, golpeando con una sola mano. Desafortunadamente, dado que el combate cuerpo a cuerpo no es una de las habilidades, tu desarrollo al principio del juego con un uso intensivo de este estilo de combate puede estancarse un poco.

El daño con las manos desnudas al comienzo del juego se corrige para cada carrera. Todas las razas, con la excepción de Argonians y Khajiit, infligen daño por defecto igual a 4 . Argonians y Khajiit tienen un daño base igual a 10 , y estos últimos también tienen una habilidad pasiva que aumenta el daño total con las manos hasta 22 . Estos valores no cambian con el nivel y están asociados con un solo beneficio: Puños de acero, que se pueden encontrar en la rama Armadura pesada.

humanos y elfos

Daño básico sin armas: 4

Daño total: 4

Argonianos

Daño básico sin armas: 10

Sin bonos adicionales

Daño total: 10

khajiíta

Daño básico sin armas: 10

Daños adicionales: 12

Daño total: 22

Aumenta el daño en el combate cuerpo a cuerpo

El beneficio Fists of Steel agrega daño cuerpo a cuerpo numéricamente igual a la clasificación de armadura base de los guantes que usa el protagonista. La calificación base máxima es guantes daédricos, y, en consecuencia, el daño añadido por ellos es igual a 18 . El crecimiento de las habilidades o la mejora de los guantes en la forja no afecta a este número.

Solo hay un elemento en el juego que mejora las habilidades de combate sin armas. Se llama guantes de luchador. Puedes encontrarlo en Rat Hole, las infames alcantarillas de Riften, con un amigo llamado Gian the First. Este objeto se puede romper en el altar del encantamiento y luego encantarse con un anillo u otros guantes para aumentar el daño de los puñetazos. También hay un techo aquí y es igual a 14 .

Por lo tanto, el daño máximo que puedes lograr en el juego sin el uso de la alquimia es 10 (base) +12 (garras khajiit) + 18 ( guantes daédricos) + 28 (encantamiento de anillo y guante) = 68

pelea de armas

Para usar un arma, debes asignarla a la mano izquierda o derecha. Las armas a dos manos y los arcos requieren el uso de ambas manos. Los escudos aparecen automáticamente en la mano izquierda cuando están equipados y no se pueden reasignar a la mano derecha.

Si infliges suficiente daño cuando atacas para matar a un enemigo, el juego puede mostrar una animación de muerte. Si tienes beneficios activados Golpe despiadado Y Golpe aplastante en habilidades arma de una mano Y arma de dos manos en consecuencia, a veces podrás observar la decapitación del enemigo. El remate se produce solo en relación con el último enemigo en las inmediaciones a una cierta distancia.

dos armas

Este estilo de lucha se caracteriza por la velocidad y la presión. Si asignas un arma a cada disparador, no podrás bloquear los ataques del enemigo, pero podrás interrumpir sus ataques con una lluvia continua de golpes. Un ataque doble tarda aproximadamente una vez y media más que un ataque con una mano, pero el daño infligido es mucho mayor.

La velocidad de ataque doble se basa en el peso del arma en tu mano izquierda, mientras que el costo de resistencia se basa en el peso del arma en tu mano derecha. Por lo tanto, tiene sentido sostener una daga en la mano izquierda para que el ataque doble sea más rápido. Pero, lo más probable es que usar un tipo de arma sea más efectivo debido a las ventajas utilizadas.

La ventaja Double Whirlwind aumenta la velocidad del arma no solo cuando golpeas con ambas manos, sino también con una si tienes un arma en ambas manos.

Si asignas un hechizo a la mano principal, entonces perderás las bonificaciones de combate con un arma dual, mientras que asignas hechizos o un escudo a la otra mano, las bonificaciones permanecen.

Ataques de poder

Un ataque de poder se lleva a cabo manteniendo presionada la tecla correspondiente. Inflige el doble de daño que un ataque normal y también da la posibilidad de aturdir al enemigo. Su resistencia disminuye de acuerdo con la siguiente fórmula:

Costo de resistencia de ataque poderoso = (20 + peso del arma) * multiplicador de costo de ataque * (1 - efecto de beneficio)

El multiplicador del costo del ataque es 2 para un ataque de poder con una mano y 3 para un ataque a dos manos (el protagonista inflige 3 golpes seguidos).

Dependiendo de la dirección del movimiento, puedes realizar varios ataques de poder. Entonces, cuando realices un ataque de poder hacia adelante, te lanzarás, lo que cerrará rápidamente la distancia entre el enemigo y tú. El ataque de poder mientras se mueve hacia atrás puede contrarrestar efectivamente los golpes del enemigo. Usar el beneficio Fan Attack te permite infligir daño a todos los enemigos frente a ti con ataques de poder con un arma de dos manos mientras te mueves hacia los lados.

La energía que se gasta en un ataque no determina el daño infligido a los enemigos, por lo que si comenzó a gastar menos energía en un ataque, esto no significa que el daño haya disminuido.

CON comparación de diferentes estilos de lucha

Las posibles variaciones de diferentes estilos de lucha se describen a continuación. La consideración no incluye el combate cuerpo a cuerpo, ya que se discutió anteriormente, y el combate con un arma en una mano, porque obviamente es más débil que el combate con armas a dos manos.

Arma de una mano y escudo

Uno de los estilos de lucha más populares, equilibrando ataque y defensa. Uno de los beneficios de este estilo de lucha es la bonificación pasiva a la calificación general de armadura que proporciona el escudo. Subir de nivel la habilidad Bloqueo minimiza el daño físico recibido. gaje protección elemental en Block, reduce el daño mágico de los hechizos elementales a la mitad.

Desafortunadamente, para obtener el máximo beneficio de este estilo de lucha, debe gastar una gran cantidad de ventajas: 25 . Incluso una opción más "económica" con solo el lado izquierdo del árbol de habilidades de bloqueo e invirtiendo en las ventajas de Brazo fuerte y Postura de lucha en arma de una mano requerirá sobre 15 beneficios. Por la misma cantidad de ventajas, puedes usar armas a dos manos de manera más efectiva.

arma de dos manos

Usar este estilo de pelea te hará estar menos protegido que usar un arma y un escudo, sin embargo, los beneficios también son grandes: más daño por segundo, así como ataques de poder verdaderamente devastadores. En este caso, aún puede usar el bloque, aunque no de manera tan efectiva. Para obtener todos los beneficios de este estilo de lucha, solo necesita gastar 15 beneficios.

dos armas

Este estilo de lucha se caracteriza por la menor defensa entre todos los demás. La información sobre herramientas del juego indica que un golpe con dos manos inflige el doble de daño a la vez, pero esto no es del todo cierto, ya que lleva un 50% más de tiempo. Y el daño total por segundo aumenta al 133% de la base. La ventaja Double Whirlwind acelera los ataques con una o dos manos, así como los ataques de poder (si el arma está en ambas manos). Con ataques de poder a dos manos, consigues un total de tres golpes seguidos. Las principales ventajas de este estilo de combate son Brazo fuerte, Postura de combate, Torbellino doble y molinillo doble. Tomará alrededor 9 beneficios. La recompensa por tal bajo costo es la falta casi total de protección y el mayor consumo de energía, por lo que debes ocuparte de las pociones para restaurar la salud y la resistencia con anticipación, y actuar con decisión y rapidez en la batalla. Los guardias rojos con Battle Fury pueden prescindir de las pociones de resistencia.

guerrero de la palabra

Los guerreros de la palabra son expertos en combinar un arma en su mano principal (porque las armas en esa mano son un 15 % más rápidas) y un hechizo en la otra. Word Warriors se puede dividir en dos categorías: algunos agregan magia al daño de armas cuerpo a cuerpo, otros usan hechizos de apoyo. Los primeros se concentran en la escuela de destrucción y debilitan al enemigo a larga distancia y, después del agotamiento del suministro mágico, usan el arma. Otros llaman a las criaturas de Oblivion para que los ayuden, se curen a sí mismos, etc. Dado que una de tus manos puede tener absolutamente cualquier tipo de hechizo, desde hechizos de chorro de llamas hasta hechizos de ilusión, es bastante difícil decir cuántas ventajas se necesitan para ver el trabajo más efectivo. del estilo elegido. El guerrero más "económico" de la palabra se obtiene después de tomar las ventajas Brazo fuerte, Postura de lucha y varias de la escuela de Restauración (una escuela de magia en toda regla). Este estilo de lucha es muy fácil de combinar con el estilo de lucha de dos armas anterior.

La dificultad también afecta el costo y la duración del equilibrio del hechizo Cambiar.

Daño por caída

Si caes desde una gran altura, recibirás una cierta cantidad de daño, que se calcula mediante la siguiente fórmula:

Daño por caída = ((altura - 600) * 0.1)^1.45 * modificadores

La ventaja Soft Padding en Heavy Armor reduce el daño por caída a la mitad.

El daño que reciben otros personajes se calcula usando una fórmula más "dura":

Daño por caída = ((altura - 450) * 0.1)^1.65 * modificadores

Suma

  • El combate a dos manos no mejora las armas a dos manos, sino las armas a una mano.
  • A diferencia de los dos juegos anteriores de las series Morrowind y Oblivion, las armas en Skyrim no requieren reparación, no se pueden romper y no se degradan cuando se usan.
  • La lucha es uno de los puntos de la persuasión. Después de la victoria, el personaje te dará toda la información que necesitas.
  • Las espadas, hachas y mazas se combinan en una sola habilidad, y la especialización requerida está determinada por las ventajas.
  • Usar los puños como arma no te hará subir de nivel, ya que el combate cuerpo a cuerpo no está vinculado a ninguna de las habilidades.

Entonces, todos sabemos que a medida que subimos de nivel, nuestro Dovahkiin obtiene puntos de habilidad. Ahora tratemos de averiguar dónde colocarlos, para que no sea terriblemente doloroso para los niveles vividos sin rumbo.

¡Atención! este texto es una traducción de la guía oficial en inglés, dirigida a los usuarios de la versión localizada. Es decir, los nombres de las habilidades y ventajas se traducen de acuerdo con la traducción oficial. Si eres fanático del original, te aconsejo que leas la guía en el original.

★ Este ícono significa que este beneficio es más interesante que otros desde el punto de vista del compilador de la guía oficial. Te guste o no - él sabe mejor

Cada habilidad también tiene una breve descripción. En su mayor parte, está escrito con el espíritu del Capitán Obvio. Entonces, si entiende qué es una habilidad y de qué se incrementa, no dude en omitir todo el texto al comienzo del spoiler (los nombres de las habilidades están resaltados, no se lo pierda).

oficio de herrero

Puedes invertir 10 puntos de habilidad.

La herrería es un oficio que te permite crear y mejorar armas y armaduras. Para hacer esto, necesitas una forja (elaboración), un banco de trabajo (mejora de armadura) o una piedra de afilar (mejora de arma). Cualquier acción realizada con estos artículos aumentará tu habilidad de herrería en una cantidad individual, dependiendo de la dificultad del artículo.

Para la nivelación más rápida de una habilidad, los creadores recomiendan no solo crear armas y armaduras, sino también mejorarlas inmediatamente.

Aunque no huele a equilibrio, forjar dagas de centavo con requisitos mínimos de recursos (1 lingote de hierro, 1 tira de cuero) es más rentable que costosos conjuntos de armaduras. Por lo tanto, un verdadero munchkin se abastecerá de varias toneladas de lingotes de hierro y una bolsa de correas, después de lo cual mejorará su habilidad al máximo fácil y rápidamente. (en adelante - nota del traductor)

Los artículos de hierro y cuero están disponibles inicialmente, el resto se desbloquea a medida que se aprenden las ventajas. La mejora de cualquier elemento también está disponible de inmediato, pero inicialmente no será tan efectiva.

La minería, la fundición de metales y el curtido te permiten crear materiales de artesanía por tu cuenta, pero el nivel de habilidad no aumenta. Además, la herrería es útil para desarrollar la habilidad de encantamiento, ya que puede proporcionar material de trabajo a un hechicero novato.

La elección del árbol de ventajas está relacionada con el tipo de armadura que prefieras: ligera o pesada.

1. Armadura de acero

Te permite crear armaduras y armas de acero, aumenta la calidad de mejora de todos los elementos.

Requisitos: Herrería 20

2. Mago herrero ★

Te permite actualizar objetos encantados.

Requisitos: Herrería 60

Probablemente el beneficio más solicitado. Sin él, los elementos únicos con encantamientos inaccesibles para el jugador se convertirán rápidamente en basura inútil. También le permite aumentar significativamente el precio de venta de un artefacto innecesario.

3. Armadura élfica

Permite la creación de armaduras y armas élficas, aumenta la calidad de mejora de todos los elementos.

Requisitos: Herrería 40, Armadura de acero

4. Tipos complejos de armadura

Le permite crear armaduras de láminas y placas, aumenta la calidad de mejora de todos los elementos.

Requisitos: Herrería 50, Armadura élfica

5. Armadura de cristal

Bueno, lo entiendes, ¿verdad? La descripción es estándar, así que no veo el punto de repetirla.

Prerrequisitos: Herrería 70, Tipos de armadura avanzados

6. Armadura de dwemer ★

Requisitos: Herrería 30, Armadura de acero

Una ventaja muy interesante en términos de bombear y reponer la billetera: hay muchas ruinas de Dwemer y varios chatarra están en orden. Si tu héroe es físicamente fuerte, puedes combinar la nivelación de habilidades (más rápido, porque los elementos Dwemer se consideran más difíciles que los elementos de hierro) con una reposición significativa de la billetera.

Antes de ir a las ruinas, no sea demasiado perezoso para buscar (o escribir en una hoja de papel, es bastante grande) en la fundición una lista de materiales para los lingotes de metal Dwemer, porque no toda la chatarra es igualmente útil. Y arrastrar una pieza de hierro que pesa 25 libras a la ciudad y descubrir que solo se puede vender por unas miserables 30 monedas es una pena.

7. Armadura orca

Requisitos: Herrería 50, Armadura Dwemer

8. Armadura de ébano

Requisitos: Herrería 80, Armadura de orco

9 Armadura daédrica

Requisitos: Herrería 90, Armadura de ébano

El equipamiento daédrico no se vende en las tiendas, por lo que hay dos formas de conseguirlo: crearlo o encontrarlo en el mundo.

10. Armadura de dragón

Similar a los anteriores, pero no habrá nuevas armas, solo armaduras.

Requisitos: herrería 100, armadura de cristal o armadura daédrica

Ni la armadura de escamas de dragón ni la armadura de caparazón de dragón (ligera y pesada, respectivamente) se venden en las tiendas. Así que puedes volver a conseguirlo de dos formas: crear o buscar.

Armadura pesada

Puedes invertir 12 puntos de habilidad.

La armadura pesada aumenta la eficacia de las siguientes armaduras: hierro, acero, dwemer, orco, ébano, daédrico y caparazón dracónico. Estos tipos de armadura proporcionan una excelente protección, pero son pesadas y ralentizan al personaje. Los mejores tipos de armaduras son muy raros, por lo que la forma más fácil de obtenerlos es elevar la herrería al nivel adecuado y crearla usted mismo.

Esta habilidad aumenta cada vez que recibes daño de las armas cuerpo a cuerpo. La cantidad del aumento depende de la cantidad de daño entrante, si el personaje lleva una armadura de diferentes tipos: el daño para el crecimiento de la habilidad se divide en proporción a la cantidad de elementos de cada tipo. Por lo tanto, es recomendable no tratar de enfocarse solo en él.

El árbol de ventajas de armadura pesada se divide en dos ramas: la izquierda contiene ventajas que pueden dar una ventaja táctica en ciertas situaciones, la derecha aumenta la eficacia de la armadura de un conjunto completo de armadura pesada en batalla (casco, coraza, guantes , botas).

Los ataques sin armas no aumentan ninguna de las habilidades, pero pueden ser interesantes desde el punto de vista del juego de roles, especialmente para Khajiit (el rasgo racial Garras aún funciona). Además, esta ventaja simplifica enormemente las peleas.

7. Buen equipo ★

Un conjunto completo de armadura pesada otorga una bonificación adicional del índice de armadura del 25 %.

Requisitos: Armadura pesada 30, Juggernaut 1

La bonificación se acumula con el efecto de otras ventajas. Muy deseable para todos los personajes que se especializan en armaduras pesadas.

8. Acolchado suave

Reduce el daño por caída en un 50% cuando se usa un conjunto completo.

Requisitos: armadura pesada 50, puños de acero

Ahora, caerse de un precipicio mientras se explora el mundo no es tan peligroso para la salud.

9. Centro de gravedad

Cuando usa un conjunto completo, pierde el equilibrio con un 50% menos de frecuencia.

Requisitos: armadura pesada 50, buen equipo

10. Entrenamiento duro

La armadura pesada equipada en un personaje no pesa nada y no ralentiza los movimientos.

Requisitos: armadura pesada 70, acolchado suave

Se puede obtener el mismo efecto encontrando la piedra guardiana apropiada.

11. Conjunto completo

Otorga un 25% adicional a la clase de armadura cuando se usa un conjunto completo de armadura del mismo tipo.

Requisitos: armadura pesada 70, centro de gravedad

Se acumula con otras ventajas. Encontrar un conjunto completo de armaduras dracónicas o daédricas no es fácil, al menos si no tienes habilidades de herrería.

12. Reflejo de golpes

Otorga un 10 % de probabilidad de devolver el daño cuerpo a cuerpo al enemigo mientras se usa una armadura pesada completa.

Requisitos: armadura pesada 100, conjunto completo

bloqueando

Puedes invertir 13 puntos de habilidad.

El bloqueo te permite defenderte de los ataques enemigos con un escudo o arma. El nivel de habilidad afecta la cantidad de daño absorbido y la frecuencia con la que pierdes el equilibrio al bloquear un golpe.

La habilidad aumenta con cada bloqueo exitoso (basado en el daño total) y al empujar con un escudo o arma.

Atención: el bloqueo no requiere necesariamente un escudo, la habilidad y las ventajas funcionan cuando se bloquea con un arma. Pero si usas un arma o magia en tu mano izquierda, entonces el bloqueo se vuelve imposible.

En el árbol de beneficios, el lado izquierdo es responsable de la reducción de daños (requiere un escudo) y el lado derecho es responsable del bloqueo ofensivo.

1-5. Portador del escudo (5 niveles)

El bloqueo es 20/25/30/35/40% más efectivo

Requisitos: Bloque 0/20/40/60/80

6. Disparar flechas

El escudo absorbe por completo el daño de las flechas al bloquear.

Útil para tratar con arqueros. Pero no es particularmente efectivo: si hay varios enemigos, difícilmente será posible cerrar con un escudo a tiempo.

7. Golpe de poder plano

Te permite empujar con fuerza al enemigo mientras bloqueas.

Requisitos: Bloque 30, Portador del escudo 1

El empuje es tan fuerte que el enemigo puede salir volando. Una cura efectiva para tu arsenal cuerpo a cuerpo, especialmente si prefieres el combate con escudos.

8. Reflejos rápidos

Ralentiza el tiempo al bloquear el ataque de poder de un enemigo.

Requisitos: Bloque 30, Portador del escudo 1

Te da la habilidad de esquivar o contraatacar a tu oponente.

9. Golpe mortal plano

Aumenta el daño de puntos en 5 veces.

Requisitos: Bloque 50, Flat Power Strike

Los empujones no causan daños graves, por lo que son un movimiento auxiliar. Incluso a pesar de la bonificación, sigue siendo más fácil matar con una espada que anotar con un escudo.

10. Protección contra los elementos ★

Al bloquear con un escudo, la protección contra el fuego, el frío y la electricidad aumenta en un 50%.

Requisitos: bloque 50, desviar flechas

Simplifica las peleas con magos de batalla. Combinado con el rasgo racial bretón o la ventaja de resistencia mágica (en la habilidad de alteración) puede brindar una protección absoluta contra los tres elementos.

11. Bloque en la carrera

Al bloquear con un escudo, la velocidad de movimiento cae menos.

Requisitos: Bloque 70, Protección Elemental

Le permite cerrar rápidamente la distancia con el arquero o el mago, y también aumenta el alcance de la ventaja Living Hammer.

12. Desarmar ★

Al empujar, puedes desarmar al enemigo.

Requisitos: Bloque 70, Golpe plano fatal

Da la oportunidad de quitar un arma de las manos de un enemigo si se empuja durante un ataque de poder. El enemigo generalmente tiene un arma de repuesto (la mayoría de las veces una espada o daga), que es menos efectiva que la principal, por lo que será más fácil de derrotar.

Este beneficio se puede reemplazar con el grito apropiado.

13. Martillo viviente

Correr en combinación con bloquear con un escudo derriba a la mayoría de los enemigos.

Requisitos: Bloquear 100, Bloquear mientras se ejecuta o Desarmar

Te permite allanar el camino a través de la multitud de oponentes o ganar tiempo para un descanso en una batalla caliente.

arma de dos manos

Se pueden invertir 19 puntos de habilidad.

Las armas a dos manos aumentan la eficacia de armas como espadas a dos manos, hachas y martillos de guerra. El aumento de habilidad se produce con cada golpe y depende del daño infligido (no se tiene en cuenta el daño por encantamiento), el número de golpes no importa.

1-5. Bárbaro (5 niveles) ★

Aumenta el daño infligido por armas a dos manos en un 20/40/60/80/100%.

Requisitos: arma de dos manos 0/20/40/60/80

No depende del tipo de arma utilizada, por lo tanto es útil para todos los amantes de las piezas pesadas de hierro.

6. Postura de campeón ★

Los ataques de poder con armas a dos manos requieren un 25% menos de resistencia.

Requisitos: Arma de dos manos 20, Bárbaro 1

Te permite realizar ataques de poder con más frecuencia. Teniendo en cuenta su poder destructivo, esta sería una excelente elección.

7-9. Heridas profundas (3 niveles)

Al atacar con una espada a dos manos, hay un 10/15/20 % de probabilidad de infligir daño crítico.

Los golpes críticos aumentan el daño en un 50%. En promedio, en el nivel 1, el daño aumenta en un 5% y en el nivel 3, en un 15%. También bueno, pero el bárbaro es mejor.

10-12. Desmantelador (3 niveles)

Los ataques con hacha infligen daño hemorrágico adicional.

Requisitos: Arma de dos manos 30/60/90, Bárbaro 1

La pérdida de sangre depende del daño del hacha, pero en general cada golpe causa 1-3 daños durante 3-6 segundos. A medida que aumenta el nivel, aumenta el efecto. Es, de hecho, un análogo del veneno con un efecto de corta duración.

13-15. Tritura cráneos (3 niveles)

El ataque de martillo ignora el 25/50/75% de la armadura del objetivo.

Requisitos: arma de dos manos 30/60/90

16. Golpe aplastante

Los ataques de poder de pie otorgan una bonificación del 25% al ​​daño y la posibilidad de cortar la cabeza del enemigo.

17. Gran carrera

Requisitos: Arma de dos manos 50, Postura de campeón

Más débil de lo que sugiere la descripción: los críticos dobles solo perforan en el primer golpe y (lo que es más importante) son difíciles de ejecutar. Pero para interpretar el papel de un berserker, tiene un valor incalculable.

18. Ataque de hinchas

Un ataque de poder lateral inflige daño a todos los objetivos frente a ti.

Requisitos: Arma de dos manos 70, Golpe aplastante o Gran carga

Indispensable para el exterminio de oponentes débiles pero numerosos o del séquito del jefe.

19. Artista marcial

El ataque de poder hacia atrás tiene un 25% de probabilidad de paralizar al enemigo.

Requisitos: Arma de dos manos 100, Ataque de abanico

arma de una mano

Puedes invertir 21 puntos de habilidad.

Las armas de una mano aumentan la eficacia de armas como espadas, hachas de batalla, mazas y dagas. El aumento de habilidad se produce con cada golpe y depende del daño infligido (no se tiene en cuenta el daño por encantamiento), el número de golpes no importa. Entonces, si matas a un bandido con 10 golpes de daga o tres golpes de maza, no importa.

Algunas ventajas afectan solo a cierto tipo de arma, así que si usas todo seguido, gasta puntos de habilidad en armas más versátiles.

1-5. Mano fuerte (5 niveles) ★

Las armas de una mano infligen un 20/40/60/80/100 % más de daño.

Requisitos: arma de una mano 0/2040/60/80

No depende del tipo de arma utilizada, por lo tanto es útil para todos los espadachines.

6. Postura de pelea ★

Los ataques de poder requieren un 25% menos de resistencia.

Requisitos: Arma de una mano 20, Mano fuerte 1

Te permite realizar ataques de poder con más frecuencia. Especialmente útil si buscas ataques a dos manos, ya que combina bien con las ventajas Double Whirlwind y Double Meat Grinder.

7-9. Espadachín (3 niveles)

Los ataques con espada tienen un 10/15/20 % de probabilidad de infligir daño crítico.

Los golpes críticos aumentan el daño en un 50%. En promedio, en el nivel 1, el daño aumenta en un 5% y en el nivel 3, en un 15%. También es bueno, pero una mano fuerte es mejor.

10-12. Rompehuesos (3 niveles)

Un ataque de maza ignora el 25/50/75% de la armadura del objetivo.

Requisitos: Una Mano 30/60/90, Mano Fuerte 1

Inútil contra objetivos no blindados, pero facilita la lucha contra oponentes fuertemente blindados. Por ejemplo, la mayoría de los jefes.

13-15. Gruñido (3 niveles)

Los ataques con hacha infligen daño hemorrágico adicional.

Requisitos: Una Mano 30/60/90, Mano Fuerte 1

La pérdida de sangre depende del daño del hacha, pero en general cada golpe causa 1-3 daños durante 3-6 segundos. A medida que aumenta el nivel, aumenta el efecto. Es, de hecho, un análogo del veneno con un efecto de corta duración.

16-17. Doble torbellino (2 niveles)

El ataque a dos manos es un 20/35% más rápido.

Requisitos: Arma de una mano 30/50, Mano fuerte 1

18. Arrebatar

Te permite realizar un ataque de poder mientras corres. El daño crítico infligido se duplica.

Más débil de lo que sugiere la descripción: los críticos dobles solo perforan en el primer golpe y (lo que es más importante) son difíciles de ejecutar. Aunque en el caso de jugar el papel de un berserker con dos espadas, puede ser útil: el beneficio de espadachín y las armas en ambas manos brindan buenas posibilidades de un golpe crítico.

19. Golpe despiadado

Los ataques de poder de pie infligen un 25% más de daño.

Requisitos: Arma de una mano 50, Postura de combate

Otorga una bonificación de daño significativa. Cortar la cabeza solo es adecuado como fatalidad: funciona solo cuando el enemigo muere (no hay posibilidad de matar de un solo golpe).

20. Picadora de carne doble ★

Los ataques poderosos a dos manos infligen un 50 % más de daño.

Requisitos: Arma de una mano 70, Torbellino doble 1

Una gran ventaja si tu personaje usa doble empuñadura: el efecto es mucho mayor que las ventajas de Golpe implacable y Carrera (y se acumula con ambos).

21. Golpe paralizante

El ataque de poder con movimiento hacia atrás paraliza al enemigo en el 25% de los casos.

Requisitos: arma de una mano 100, golpe despiadado o carrera

Tiroteo

Se pueden invertir 16 puntos de habilidad.

Disparar aumenta la efectividad del uso de arcos. El aumento de habilidad se produce con cada golpe y depende del daño infligido (no se tiene en cuenta el daño del encantamiento, se tiene en cuenta el daño adicional de la flecha), la cantidad de flechas gastadas no importa. Si el enemigo bloquea completamente la flecha, entonces no se produce el aumento de la habilidad.

1-5. Sobreestiramiento (5 niveles) ★

Los arcos infligen un 20/40/60/80/100 % más de daño.

La única ventaja de daño. Asegúrate de tomarlo primero.

6-8. Disparo crítico (3 niveles)

La flecha tiene una probabilidad del 10/15/20 % de dar un golpe crítico.

Requisitos: Disparo 30/60/90, Overstretch 1

Los golpes críticos aumentan el daño en un 50%. En promedio, en el nivel 1, el daño aumenta en un 5% y en el nivel 3, en un 15%. También es bueno, pero el exceso de tensión es mejor.

9. Ojo de águila ★

Al presionar la tecla "bloquear" mientras se apunta, se amplía la imagen.

Requisitos: Tiro 30, Sobreestiramiento 1

Te hace sentir como un francotirador. Especialmente útil junto con la habilidad Stealth: ahora el primer disparo se convertirá con mayor frecuencia en el último para el enemigo.

10-11. Mano Firme (Nivel 2)

El tiempo se ralentiza un 50/50 % al apuntar con el zoom

Requisitos: puntería 40/60, ojo de águila

Útil para minimizar fallas debido a que el objetivo se mueve en el momento equivocado. Especialmente útil para disparar a dragones voladores (aunque aún debes tomar la delantera).

12. Cazador ahorrativo

El doble de tus flechas se almacenan en cadáveres.

Requisitos: tiro con arco 50, golpe crítico 1

Útil solo cuando se usan flechas raras y costosas. Si usa los comunes (hierro, acero, etc.), entonces hay opciones mucho más interesantes.

13. Tiro poderoso ★

El impacto de una flecha hace que todos los enemigos, excepto los más grandes, se tambaleen el 50 % de las veces.

Requisitos: puntería 50, ojo de águila

Una habilidad muy útil: en el tiempo hasta que el enemigo recupere el equilibrio, puedes disparar una o dos flechas más. También cancela el lanzamiento de hechizos y el bloqueo. Sí, y para romper la distancia, si el enemigo se acercó, no estará de más para el arquero.

14. Guardabosques

La velocidad de movimiento disminuye menos al apuntar.

Requisitos: Puntería 60, Cazador ahorrativo

15. Disparos rápidos

String dibuja un 30% más rápido.

Requisitos: Puntería 70, Disparo potente

16. francotirador

El 15% de las flechas paralizarán a la víctima durante 10 segundos.

Requisitos: tiro con arco 100, fuego rápido o guardabosques

Útil a media y corta distancia, ya que te permite acabar fácilmente con un enemigo indefenso. Y no tiene sentido a larga distancia: una víctima paralizada cae, lo que significa que entrar será al menos más difícil.

The Elder Scrolls V: Skyrim contiene una gran cantidad de botín que ningún jugador puede tener el mismo stock después de un par de minutos de juego. Las armas, por supuesto, son vitales, pero ¿cuál elegir?

Con Skyrim ahora disponible para Nintendo Switch y PlayStation VR, estamos revisando nuestras guías de Skyrim para asegurarnos de que los nuevos aventureros tengan todo lo que necesitan para aprovechar al máximo este juego masivo. En esta guía, estamos hablando de armas.

En verdad, no hay muchas armas absolutamente mejores en Skyrim, gracias al hecho de que algunos usos de encantamientos y otras mecánicas pueden hacer que casi cualquier arma sea viable con cualquier dificultad, ¡incluso con los puños desnudos! Dicho esto, algunas de las armas más famosas del juego son armas únicas que se pueden encontrar en ubicaciones específicas o mediante misiones específicas. Cada arma única tiene sus propias propiedades establecidas, un nombre único y, muy a menudo, un encantamiento que le dará algún tipo de ventaja especial.

¿Qué arma tienes en Skyrim? ¡Puedes escribir sobre ella en los comentarios!

Las mejores dagas Skyrim

Hay más de diez dagas únicas en el juego, pero nos vamos a centrar en un par que creemos que son especialmente excelentes. Si estás creando un personaje para el juego sigiloso, puede resultar ser un arma bastante importante para ti durante bastante tiempo.

Navaja Mehrunes

La navaja de Mehrunes es una pequeña daga decente gracias a su estado de daño base de 11, pero lo que realmente la distingue son sus encantamientos. Cualquier golpe con la navaja de Mehrunes tiene la posibilidad de matar instantáneamente al enemigo.

Para obtener la Navaja de Mehrunes, debes completar la misión "Piezas del pasado" y matar a Silus Vesuya al final de la misión. Se le pedirá que complete esta misión una vez que alcance el nivel 20 a través del mensajero, o puede tropezar con la misión mientras camina por Dawnstar; donde te informarán sobre el museo de Silus, ahí es donde debes ir para comenzar la misión.

Hoja de aflicción

Esta daga es incluso más poderosa que la Mehrunes Razor con un daño base de 12, su encantamiento es útil para luchar contra enemigos poderosos: cada golpe absorbe 10 puntos de vida.

El Blade of Woe se puede obtener de un NPC durante la misión Death Incarnate, parte de la línea de misiones de la facción Dark Brotherhood. También puedes seguir los primeros pasos de la misión y matar a Astrid durante la misión With Friends Like These. Podrás quitarle la Espada de la Aflicción de su cuerpo, pero ya no podrás unirte a la Hermandad.

Arma Daño Peso Actualizar con lingote, beneficio Efecto
Daga de hueso de dragón 12 6,5 Hueso de dragón, armadura de dragón No
Hoja de aflicción 12 7 lingote de acero Drenar 10 de salud
Navaja Mehrunes 11 3 Lingote de ébano 1.98% de probabilidad de matar instantáneamente, cargas infinitas
Daga daédrica 11 6 Barra de ébano, Daedric Smith No
Daga Stalhrim 10 4.5 Armadura de ébano El hechizo de escarcha es un 25 % más fuerte.

Las mejores mazas Skyrim

Hay aún menos mazas únicas en el juego, pero algunas de ellas siguen siendo impresionantes. Las mazas son realmente para las personas que quieren dominar el poder real del personaje y asestar golpes devastadores a sus enemigos.

Maza de Molag Bal

Este artefacto es bastante poderoso, con un daño base de 16. También viene con un encantamiento que elimina 25 de daño, resistencia y magia. Además de eso, si el objetivo muere dentro de los 3 segundos, llenarás una gema de alma.

La maza se te entrega después de completar Daegric Quest House of Horrors. En la ciudad de Markarth, un líder llamado Tyranus te pedirá ayuda para encontrar una casa abandonada. Tan pronto como ingrese a la casa con o sin una pista, comenzará esta búsqueda. Termina la misión, toma la maza.


Las mejores espadas Skyrim

Las espadas son, por supuesto, la clase de arma más común que encontrarás en Skyrim. Hay muchos de ellos, son únicos y están dispersos por todo el mundo. Para ti, hemos recopilado las mejores muestras que son dignas de ser vistas.

Espada de Miraak

Es posible que los jugadores del Skyrim original no estén familiarizados con la Espada de Miraak, ya que se agregó en el DLC Dragonborn, pero es un arma bastante buena. La espada absorbe resistencia gracias a su encantamiento y ha sufrido daño.

Para tenerlo en tus manos, deberás comenzar misiones con el sacerdote dragón, yendo a la isla de Solstheim. Cuando estés listo, dos sacerdotes te hablarán del "primer dragón" y tratarán de matarte. Esto iniciará la línea de búsqueda de DLC. Después de algunas misiones, serás llevado a la misión final de Dragonborn, además de Apocrypha. Podrás tomar esta arma como botín de un cadáver al final de esta misión. Es un proceso largo para llegar a él, pero vale la pena.


enfriador

Chiller es una espada de cristal y es genial para los enemigos a los que no les gusta el daño por heladas. Sus hechizos infligen daño por heladas y tienen la posibilidad de paralizar a los enemigos.

El arma está en manos de la líder del gremio de ladrones, Mercy Frey. La forma más fácil de acceder a él es encontrarlo en la casa de Frey durante la misión Purist Thieves Guild. Se muestra con orgullo en un estuche y tiene un cerrojo experto que le dará acceso a él. Tenga en cuenta que estas armas dependen del nivel, por lo que su nivel determinará qué tan buenas son.


maldición del dragón

¿Pasas mucho tiempo en Skyrim luchando contra dragones? La maldición del dragón significa que inflige daño adicional a los dragones. Esta espada depende del nivel, por lo que su rendimiento estará determinado en parte por tu nivel la primera vez que la levantes.

La Maldición del Dragón se encuentra en el Templo Celestial durante la búsqueda del Muro de Alduin, es un paso importante en la historia principal del juego. Para tomarlo necesitas encontrar una habitación al lado de la cámara principal del templo.


Estrangulador y guadaña de sangre

Dos armas más que se agregaron en el DLC Dragonborn. Estas dos espadas fueron diseñadas para ser espadas dobles. Cuando se activa, el jugador obtiene un poderoso encantamiento para absorber magia y salud, lo que reduce la defensa del objetivo contra más ataques físicos y mágicos.

Tendrás que caminar hasta la línea de misiones de Dragonborn para llegar a Solstheim. Una vez que alcances el nivel 36 o superior, encontrarás una copia del libro, Deathbrand dentro de Tel Mithrin o Raven Rock Temple. Recibirás ambas armas a través de una misión.


Hoja negra de Gauldur

Gauldur's Blackblade es otra arma que depende del nivel, lo que significa que su efectividad estará determinada por su nivel cuando la encuentre por primera vez. La mejor versión se usa en el nivel 36. Como arma de los antiguos nórdicos, el puño del herrero enano te ayudará a hacerlo aún más letal.

La espada se puede recoger durante la búsqueda de Leyenda Prohibida. Puedes comenzar esta búsqueda leyendo el libro Lost Legends; esto iniciará la búsqueda de la leyenda de Galdur. Puedes encontrar uno de los libros naturalmente, lo encontrarás en el cuerpo de un aventurero muerto en Reachwater rock. Más adelante en la búsqueda, te encontrarás en las ruinas de Golguntur; al completarla, esta espada será tu recompensa.


Las mejores hachas de batalla de Skyrim

Las hachas de batalla son armas menos populares que la espada. Hemos seleccionado un par de ejes para mostrarles.

okin

Okin es un hacha de batalla nórdica genial. Contiene un hechizo de escarcha y es peligroso para la resistencia y la salud del enemigo y tiene un daño base estable de 12. Se puede mejorar y mejorar con una pieza de acero de herrería.

Para disfrutar de Okin, debes completar la misión Silence of Tongues. Puedes encontrarlo en los restos de Volundrud explorando alrededor: encontrarás notas que comenzarán a empujarte hacia la búsqueda. Al final, recibirás esta arma como recompensa.


Hacha rúnica de la Guardia del Alba

Como sugiere el nombre de esta arma, se puede encontrar en el paquete DLC de Dawnguard. Utiliza el daño solar contra los muertos vivientes, y la cantidad de daño aumenta cada vez por cada enemigo muerto viviente que hayas matado con un hacha desde el último amanecer: este es su efecto único.

Para obtener esta arma, simplemente compre el DLC Dawnguard. Eventualmente te encontrarás con una búsqueda de Reliquia Perdida. Estas son misiones en las que se te enviará a buscar un artefacto aleatorio, pero si continúas haciendo estas misiones, eventualmente obtendrás este artículo.


Hachas de batalla y martillos, Espadones

Para los jugadores a los que les gusta jugar con armas de dos manos en Skyrim, hay bastantes tipos únicos de hachas, martillos y espadas. Así que los agrupamos juntos.

Wuutrad

Si no te gustan los duendes, esta arma definitivamente es para ti. Hace aún más daño a los elfos, además de su daño base establecido en 25. Para ser honesto, también parece bastante sangriento.

Para convertirte en el propietario de esta arma, debes completar la tarea "El último deber", y para ello deberás unirte a la facción Compañeros. The Last Duty es la misión final de esta facción. Puedes tomar el hacha de Wuutrad en la estatua activándola.


hacha del dolor

Se describe como un arma muy poderosa: tiene un daño base de 22. Se puede mejorar en la forja.

El hacha se puede encontrar en busca de Daedra. Una vez que alcances el nivel 10 o superior, querrás encontrar a Lod cerca de la entrada de Falkreath. Cuando tengas la oportunidad, mata a Barbas con un hacha. Debes usar un hacha para matarlo. Puedes quedártelo como recompensa.


Hoja sedienta de sangre

Agregado originalmente en el DLC Dragonborn, esta gran espada libera una explosión de energía cuando realizas un ataque. La explosión de energía también inflige 30 de daño.

Debes comenzar la búsqueda principal de Dragonborn y luego dirigirte a Raven Rock Mine. Chatea con Cresius en la entrada de la mina y comienza la misión "El último descenso". Encontrarás la hoja junto a los restos de Gratian Caerellius más adelante en la misión, en Bloody Swamp.


Volendrang

Este enorme martillo tiene una apariencia ligeramente viciosa y un daño base absolutamente ridículo de 47. También consume energía, muy útil para un arma de este tamaño de naturaleza letal.

El príncipe daédrico te lo dará como parte de la misión Tribu maldita. Para aceptar esta misión, debes viajar a la fortaleza de Orc en Largashbur. Intenta salvar la vida del orco Ugor, quien te ayudará en esta búsqueda.


Los mejores arcos Skyrim

Los arcos son útiles para los jugadores a los que les gusta mantenerse a distancia y derribar a los oponentes con una lluvia de flechas. Aquí está nuestra selección de arcos a distancia.

arco de ruiseñor

El Nightingale Bow en realidad es propiedad de Karliah, miembro del gremio de ladrones y seguidor temporal de los dracónidos para algunas de las misiones de ese gremio. Su encantamiento te permite congelar y electrocutar al objetivo, lo cual es muy conveniente. Esta arma depende del nivel, por lo que su poder dependerá de tu nivel cuando la obtengas. La mejor versión está en el nivel 46 en adelante.

Para convertirte en el propietario de un arco de ruiseñor, deberás unirte al gremio de ladrones y seguir tu línea de búsqueda. Al final de esta serie de misiones, recibirás la misión Blindsighted. Este arco es la recompensa por completar esta misión. También te da una llave de hueso, por lo que es una misión muy gratificante.

Arco de cristal del rey ciervo

Este arco tiene un amuleto que te bendice por cada 20 animales que matas con un arco perfecto para cazar. La bendición hace más, pero también proporciona un impulso significativo a la salud y la resistencia mientras el arco está equipado.

Puedes obtener el arco de Falas Selvayn en el Old Trading Post. Está en Solstheim, por lo que es parte del DLC Dragonborn. El arco se puede robar o simplemente comprar.


Arco negro de Gauldur

Este objeto tiene prioridad según tu nivel, es decir, su eficacia estará determinada por tu nivel cuando lo equipes por primera vez. La mejor versión está en el nivel 36.

El arco se puede recoger durante la búsqueda de Leyenda Prohibida. Puede comenzar esta búsqueda leyendo el libro Lost Legends; comenzará con la búsqueda de la leyenda de Galdur. Si no encuentra uno de los libros de forma natural, puede quitárselo a un aventurero muerto en Reachwater Rock. La búsqueda eventualmente te llevará a Geirmund's Hall, donde lucharás contra Sigdis Galdurson. Arco: será tu recompensa.

Arma Daño Peso DPD Mejora Efecto
Ballesta de gnomo mejorada 22 21 N / A herrero enano Ignora el 50% de la armadura
Arco de dragón 20 20 15 Hueso de dragón, armadura de dragón No
Arco de Auriel 13 11 13 Piedra lunar refinada, Elven Smith 20 de daño solar triplicado si el objetivo es un no-muerto.
Céfiro 12 10 12 herrero enano Las flechas son un 30% más rápidas que un arco estándar
Arco daédrico 19 18 9,5 Barra de ébano, Daedric Smith No
arco de ruiseñor 19 18 9,5 Lingote de ébano 30 unidades Daño por helada
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