Juegos para adultos en la mesa. "El boxeador se apresura a ir a trabajar". Concurso con producto de panadería “Adivina el poema”

No derrames ni una gota

Número de participantes: al menos algunos.

Además: un vaso, cualquier bebida.

Todos los invitados se sientan a la mesa y se pasan el vaso en círculo. Todos vierten una pequeña cantidad de bebida en un vaso. La última persona cuyo vaso se desborda y la bebida comienza a desbordarse se ve obligada a brindar y beber.

PD Es mejor no mezclar bebidas...

Amo - no amo

Número de participantes: al menos algunos.

Además: Nada.

El anfitrión pide a todos los invitados sentados a la mesa que nombren lo que adoran y lo que no adoran del vecino de la derecha (de la izquierda o de ambos). Por ejemplo: “Me encanta la oreja de mi vecino de la derecha, pero no me gusta su hombro”. Después de que todos lo llaman, el líder pide a todos que besen lo que adoran y muerdan lo que no adoran.

Minutos de risas salvajes están garantizados para ti.

El juego se puede diversificar nombrando no solo partes del cuerpo, sino también cosas.

No te rías

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Todos los invitados están sentados a la mesa. Uno de los jugadores, elegido por sorteo, se mete debajo de la mesa y comienza a quitarse y calzarse los zapatos a cada uno de los invitados por turno. Todos los invitados observan las caras de sus vecinos en la mesa. Si alguien se ríe, abandona el juego y se levanta de la mesa.

Gana el que queda último en la mesa.

Servilleta

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: servilleta, moneda.

En el centro de la mesa se coloca una copa de vino/vodka/cerveza, sobre la que se coloca una servilleta. Debe formar un plano liso (los bordes se pueden doblar en círculo y humedecer ligeramente según sea necesario). Se coloca una moneda en el centro de la servilleta (como un rublo, no demasiado pesada para no robar la servilleta y no muy liviana para que el juego no se prolongue). Encienden un cigarrillo y los jugadores se turnan para tocar la servilleta con la luz y quemarla (no olvides que divergen en la servilleta).

El perdedor es aquel cuyo toque hace que la “red” de la servilleta reviente y la moneda caiga en el vaso. Y al perdedor se le dice que debe beber el contenido del recipiente (junto con las cenizas; obviamente, la moneda se puede escupir).

Golpear

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: baraja de cartas, botella de bebida.

Sobre la mesa se coloca una botella (vodka, vino, coñac, etc.). Encima se coloca una baraja de cartas (preferiblemente cartas nuevas o de plástico).

La tarea de los jugadores es eliminar algunas cartas del mazo, pero no todo el mazo. El que destruyó la última carta o toda la baraja debe beber de la botella.

damas-2

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: tablero de ajedrez, vasos, vodka, coñac.

Se utiliza un tablero de ajedrez real y en lugar de damas hay vasos. Se vierte vodka en los vasos por un lado y coñac por el otro. Luego, el juego se juega de la misma manera que en las damas normales. Quien golpee la figura (también conocida como vaso) deberá beber un vaso de alcohol.

Por el contrario, puedes jugar al sorteo.

El extraño murió

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El juego se basa en el principio del juego infantil "El extraño". Los invitados están invitados a participar en el concurso. Sobre la mesa se colocan vasos (o vasos) enormes, uno menos que el número de participantes. En vasos se vierten vodka, coñac, vino (lo que quieras).

A la orden del líder (por ejemplo, aplaudiendo), los participantes comienzan a caminar alrededor de la mesa. Cuando el presentador da una señal preestablecida (el mismo aplauso), los participantes deben tomar uno de los vasos y beber su contenido allí mismo. El que no tenga suficientes vasos es eliminado. Después de lo cual se retira un vaso de la mesa, los demás se llenan y el juego continúa de la misma manera que se describe anteriormente.

Lo principal es que siempre debe haber un vaso menos que el número de jugadores. El juego termina cuando uno de los dos participantes restantes bebe el último vaso. A falta de aperitivos y vasos bastante espaciosos, el final parece indescriptible, porque tradicionalmente es difícil llamarlo caminar alrededor de la mesa...

Traducir...

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: computadora o computadora portátil.

Para este juego necesitas una computadora con un lápiz óptico instalado (tal vez otro "traductor").

Escriba la letra de una canción popular conocida por todos los invitados en Word y luego use un lápiz óptico para traducirla al británico. ¿Traducido? Ahora tradúcelo nuevamente al ruso. Ahora puedes leer e incluso cantar, si no tienes miedo de romperte la lengua :)

En el futuro cercano, tus invitados estarán ocupados, al menos hasta que prueben las traducciones de todas las canciones que reconocen.

Vamos, ponlo

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: bolígrafos, lápices, hilos, botellas.

Cuando quede libre una cierta cantidad de botellas, es necesario atar bolígrafos o lápices al cinturón con un hilo. A continuación, se coloca una botella vacía entre las piernas y, agachándose, es necesario introducir el asa en la botella. El que llegue primero gana. Cuantas más botellas estén vacías, más difícil será entrar y más diversión tendrán todos.

Adivinadores

Número de jugadores: 8-10, y debe haber un número igual de hombres y mujeres

Además: Nada.

El presentador deja que todos los chicos salgan de la habitación y luego deja que cada chica elija a un chico para ella. Entonces, todos los hombres deberían distribuirse entre las chicas. Luego las chicas se sientan en fila y el primer joven entra a la habitación. Debe adivinar qué mujer deseaba por él. Habiendo hecho su elección (las chicas no deben reaccionar de ninguna manera ante su mirada inquisitiva), el joven besa a la dama que, en su opinión, le pidió un deseo. Si se equivoca (y lo más probable es que esto sea al principio), la mujer le da una jugosa bofetada y él regresa con sus "colegas".

Luego entra el siguiente retador. Si el chico logra adivinar, la mujer lo besa cariñosamente y el joven permanece en la habitación. Ahora que la pareja se ha unido, la mujer sigue sentada en fila con todas las demás chicas, y si una de las siguientes aspirantes la besa, el joven que antes la había adivinado deberá saltar y echar al insolente a patadas por la puerta.

El juego es divertido y, déjame decirte, hay cierta adrenalina, sobre todo cuando ves que no quedan suficientes en la puerta... El que es el último en encontrar a su dama pierde.

fui en circulos

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: caja vacia.

Los jugadores se paran en círculo y se pasan la caja entre sí al son de la música. Cuando la música pare, el que aún tenga la caja en sus manos deberá sacar parte de su guardarropa y meterlo en la caja.

Cuanto más dure el juego, más emocionante será jugarlo, te lo diré...

fanta

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: papel, bolígrafos.

En la fiesta, a todos se les entregan dos (tres) cartulinas, en ellas cada uno escribe sus deseos. Por ejemplo, “¡¡¡Representa un cadáver brutalmente asesinado!!!” o “Besa en la rodilla a tu vecina de la derecha” o “Baila un striptease”.

Luego estos trozos de papel se enrollan en tubos y se meten en una botella o botella de Coca-Cola, se sientan en círculo y juegan a la botella, quien muestra el cuello saca un trozo de papel, lee el deseo escrito en él y lo cumple!! !! !! ¡¡¡Todos tienen deseos en la medida de su propia depravación!!!

Un juego extremadamente genial. Había tales deseos: "Arruinarme el cabello por completo". Al mismo tiempo, una niña pidió este deseo, ¡y este deseo vino específicamente para ella!

Camino

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Dos equipos, en dos filas: M=F=M=F y así sucesivamente... Estamos construyendo una carretera. Un equipo construye un camino: "Amor" y el otro, "Felicidad". El camino se construye a partir de cosas que hay que quitarse (medias, calcetines hasta la rodilla, calcetines, cordones, bufandas, cinturones, cinturones, corbatas... Y así sucesivamente). Todo se conecta y se estira; quien tenga más tiempo gana.

Paño

Número de jugadores: dos.

Además: Nada.

Para jugar debes invitar a una dama y un chico. A la niña se le pide que recoja tantas prendas de hombre como sea posible en el tiempo asignado, y al niño, en consecuencia, ropa de mujer. Al final del juego se cuenta el número de prendas recogidas.

Hay opciones para continuar: ponerse tantos objetos recogidos como sea posible, y luego, lo más emocionante es devolverlo todo a sus propietarios, también por un tiempo.

Con carteles

Número de jugadores: por el número de invitados.

Además: trozos de papel con una inscripción (jirafa, hipopótamo, águila montañesa, excavadora, rebanadora de pan, rodillo, pepino, etc.)

Al entrar, cada huésped recibe su nuevo nombre: en su espalda se adjunta una hoja de papel con una inscripción. Cada invitado puede leer cómo se llaman los demás invitados, pero, naturalmente, no puede leer cómo se llama él mismo. La tarea de cada invitado es descubrir su nuevo nombre a través de los demás a lo largo de la velada. Los invitados solo pueden responder "Sí" o "No" a las preguntas.

La primera persona que descubre lo que está escrito en su hoja de papel queda superada.

Canciones

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Todos los jugadores se dividen en 2 equipos. El primer equipo canta algún extracto de cualquier canción, el segundo equipo está obligado a cantar su canción una palabra de ese extracto...

P.ej. 1er comando: Estoy loco, estoy loco, ¡la necesito, la necesito! La segunda eligió, digamos, la palabra From the Brain... luego canta otra canción con esta palabra, digamos: sal del Brain de la separación por una hora, sal de tu mente recordándonos, etc.

prueba de sobriedad

Número de jugadores: solo.

Además: Cajita de cerillas.

Se pide a una persona que levante una caja de cerillas y la sujete entre dos cerillas con los brazos extendidos. Más tarde, la tarea se vuelve más complicada: sosteniendo la caja entre las cerillas con los brazos extendidos, es necesario pisar fuerte. Cuando el tipo pisa fuerte, el presentador dice: “Y así ponen en marcha una bicicleta en nuestro manicomio”.

varita mágica

Número de jugadores: al menos algunos

Además: botella vacía.

En plena festividad, cuando se ha consumido una cierta cantidad de alcohol y comida, apetece hacer ejercicio y bailar. Pero no es interesante simplemente bailar. Y en este momento la “varita mágica” viene al rescate.

Todos se paran en círculo, preferiblemente alternando entre hombres y mujeres. El “animador de masas” saca la varita mágica de turno (una botella vacía para mayor efecto) y los deja jugar. Se enciende una alegre música de baile, el “Mass Entertainer” sujeta el palo con las rodillas y, haciendo movimientos de baile al ritmo de la música, se lo pasa al siguiente participante, de pie frente a frente, sin utilizar las manos. El que recibe se lo pasa al siguiente y así sucesivamente...

Después de uno o dos círculos, la tarea puede complicarse, y en concreto el proceso de pasar el palo: al pasar, el receptor se acerca de espaldas al remitente. El efecto de todo esto es completamente diferente (imagina esta imagen tú mismo).

También puedes improvisar: espalda con espalda, espalda con cara y lo que pase, siempre y cuando sea sin ayuda de las manos, sólo con los pies y al son de la música. Usted mismo puede elegir a su compañero de transferencia, es decir, no es necesario seguir la secuencia en círculo. Con todo esto, el palo no tiene por qué ser muy largo (máximo 25-30 cm), de lo contrario no resultará interesante. Aquellos que han perdido la varita regalan el objeto perdido para el próximo sorteo.

Tarjeta

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: uno carta de juego o un calendario.

Antes de comenzar el juego, se invita a todos a aprender a sujetar la carta en posición vertical con las esponjas aspirando aire. Te lo explicaré con más detalle. Haz de tus labios un “tubo”, como al besar. Coloca la tarjeta en tus labios, como si besaras su centro. Ahora, aspirando aire, sueltas las manos, intentando sujetar la tarjeta para que no se caiga. Después de 3-5 minutos de ejercicio, casi todo el mundo consigue sujetar la tarjeta durante al menos un par de segundos. Entonces, se sientan en círculo en el orden “M-F”. Y de esta forma, sosteniendo alternativamente la tarjeta por ambos lados, la pasan en círculo. Particularmente emocionante es la caída accidental de una carta.

Puedes jugar por la velocidad, por el tiempo, por el vuelo. La opción extrema parecía más deseable.

A menudo, estos juegos tienen dificultades desde el principio: no siempre es posible superar la timidez. Pero en este caso, todo comienza con alardear con seguridad de la capacidad de tener una tarjeta, lo que desemboca sin problemas en una competencia por tenerla.

chupa Chups

Número de jugadores: varios pares.

Además: Nada.

La población masculina (parte de ella) intenta explicar a varias niñas la frase “vente conmigo a casa que tengo Chupa Chups”.

Es extremadamente divertido cuando los “explicadores” intentan explicar una palabra extrema. Pero es aún más interesante seguir la configuración cromática de las mujeres que intentan reproducir todo esto...

encontrar viernes

Número de jugadores: 2-3.

Además: periódicos.

Se coloca un paquete de periódicos (20-30 piezas) frente a los jugadores. La tarea de los jugadores es encontrar entre todos estos periódicos el del viernes. Sólo hay un periódico de este tipo en todo el paquete. Quien primero complete esta tarea recibirá un premio: un conjunto de periódicos "nuevos" y divertidos.

Parodistas

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: tarjetas en las que están escritos los nombres de los favoritos políticos de varios años (Gorbachev, Lenin, Stalin, Brezhnev, Yeltsin, Zhirinovsky, etc.).

Los futuros cantantes reciben tarjetas. La tarea de los jugadores es interpretar la canción en la forma indicada en la tarjeta. Las letras de las canciones que se proponen interpretar deben ser muy familiares, y mejor aún, escritas en las tarjetas del reverso.

Al final del juego, el mejor jugador recibe un premio.

Ritmo de grupo

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Los jugadores se sientan en círculo. El líder coloca su mano izquierda sobre rodilla derecha el vecino de la izquierda y el de la derecha, en la rodilla izquierda del vecino de la derecha. Todos hacen lo mismo. El líder marca un ritmo ligero con la mano izquierda (tra-ta-ta). El vecino de la izquierda del líder, al escuchar el ritmo, lo golpea con la mano derecha (en la pierna izquierda del líder). El vecino de la derecha del líder, al escuchar el ritmo, lo golpea con la mano izquierda (en la pierna derecha del líder). Etcétera. redondo. Te divertirás mucho antes de que todos entiendan el ritmo.

Actualicemos el guardarropa.

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: una caja o bolsa grande (opaca) en la que se colocan varias prendas: bragas talla 56, gorras, sujetadores talla 10, gafas con nariz y cosas divertidas similares.

El presentador da a los presentes la posibilidad de actualizar su vestuario sacando algo de la caja, con la condición de que no se lo quiten durante la siguiente media hora. A la señal del anfitrión, los invitados pasan la caja al son de la música. Cuando la música se detiene, el jugador que sostiene la caja la abre y, sin mirar, saca lo primero que encuentra y se lo pone él mismo. ¡La vista es genial!

Subasta

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: cosa. Es decir, algo gracioso o no muy gracioso, todo depende de tu imaginación. En general, debe ser algún objeto.

El presentador presenta la pieza a la honesta empresa y anuncia la subasta:

La última persona que diga algo sobre el artículo de la subasta recibirá este artículo.

Teléfono roto

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Todos se sientan en fila, el primer jugador piensa en una palabra o frase y rápidamente se la pasa en un susurro al siguiente, y así sucesivamente. Después de pasar la palabra a lo largo de toda la cadena, el primer jugador declara la palabra o frase oculta. , y el último dice lo que le vino.

Como dicen en Odessa, lo oculto y lo revelado son dos grandes diferencias.

Pesca-2

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Pescado de espuma, un palo con un clavo atado al extremo.

Los peces de poliestireno se colocan en una silla o en el suelo. La tarea del jugador con los ojos vendados es sujetarlo a un "arpón" improvisado lo más rápido posible. mas pescado. Antes de comenzar a "pescar", desplace el reproductor un par de veces.

El juego es aún más divertido si el “pescador” no está completamente sobrio...

aprendiendo el alfabeto

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El presentador dice:

Todos somos personas educadas, pero ¿conocemos el alfabeto?

Es especialmente divertido cuando el juego llega a G, F, P, S, L, B. El premio es para quien haya inventado la frase más divertida.

Ábrelo para él...

Número de jugadores: tres.

Además: 2 botellas de plástico.

Se convoca a voluntarios, pero por cada 2 hombres solo hay una mujer (y además dicen que la 3ª es redundante). Un joven sostiene una botella de plástico con un tapón entre las piernas; otro chico también tiene una botella, pero sin tapón.

La tarea de la niña es desenroscar la tapa de la botella del primer chico lo más rápido posible y enroscarla al otro.

Puede complicar la tarea: prohibir que la tapa se desenrosque con la mano. ¡Todo sucede bastante divertido!

Haz reír a tu vecino

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El líder se selecciona al azar. Su tarea es realizar una acción con el vecino de la derecha para que uno de los presentes se ría.

Por ejemplo, el líder toma a su propio vecino por la nariz. Todos los demás en el círculo deben hacer lo mismo. Cuando se cierra el círculo, el líder vuelve a tomar a su vecino, ahora por la oreja, la rodilla, etc. Los que ríen abandonan el círculo.

El favorito es el participante que queda al final.

Carrera de obstáculos de mesa

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: pajitas de cóctel, pelotas de tenis (si no las tienes, puedes arrugar las servilletas) según el número de participantes en la carrera.

Preparación: los platos se preparan sobre la mesa según el número de participantes, es decir, se colocan vasos, botellas, etc. en fila a una distancia de 30-50 cm entre sí.

Los jugadores con una pajita en la boca y una pelota están listos para comenzar. A la señal del líder, los participantes deben, soplando a través de un tubo sobre la pelota, guiarla a lo largo de toda la distancia, inclinándose alrededor de los objetos que se aproximan.

El primer jugador que llegue a la meta gana. La tarea puede complicarse invitando a los invitados a soplar la pelota con un enema o una jeringa.

Él

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Se selecciona un anfitrión y un voluntario entre los participantes de la fiesta o celebración. El voluntario está sentado en una silla y con los ojos vendados.

El presentador comienza a señalar alternativamente a los participantes y a hacer la pregunta: "¿Lo es?" El elegido por el voluntario se convierte en el “besador”.

Luego, el presentador, mostrando en cualquier orden los labios, las mejillas, la frente, la nariz, el mentón, tanto como la imaginación lo permita, hace la pregunta: "¿Aquí?" - hasta recibir una respuesta afirmativa del voluntario. A continuación, el presentador señala con los dedos cantidad diferente, pregunta el voluntario: “¿Cuánto?”

Habiendo recibido el consentimiento, el presentador hace una "frase" elegida por el propio voluntario: "él" te besa, por ejemplo, en la frente 5 veces. Una vez finalizado el proceso, el voluntario deberá adivinar quién lo besó.

Si acertó, entonces el que fue identificado ocupa su lugar, pero si no, entonces el juego se reanuda con el mismo voluntario.

Si un voluntario no adivina el orden tres veces, ocupa el lugar del líder.

Gorras pioneras

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: tapas de periódico y un soporte para un huevo crudo, que se debe esconder junto con el huevo debajo de cada una de las tapas.

El presentador lleva a uno de los participantes (el informante) a otra sala.

Por cualquier método conocido, se selecciona una víctima que tendrá un testículo en la cabeza debajo de la gorra. Entra un informante. Su tarea es golpear a la primera persona en la gorra.

Si este hombre no tenía un testículo debajo de la gorra, el informante se sienta en su lugar y él pasa a otra habitación. Después de esto todo se repite.

Flamenco

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: botellas.

Se selecciona un voluntario (preferiblemente uno que beba bien). Las botellas se colocan en fila a una distancia similar frente a él. Luego le vendan los ojos y le informan que este momento debe pasar por esta fila sin tocar una sola botella. Mientras el presentador le venda los ojos al voluntario y le explica la tarea, el asistente retira botellas del suelo. Después de esto comienza el juego. Si, durante el transcurso de su propio viaje, el desafortunado se convierte en un orgulloso pájaro flamenco, significa que el juego fue un éxito y disfrutarás viéndolo caminar.

Intuición

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: máscaras antigás, mantas.

Se invita a las damas a mirar atentamente a los ojos de los hombres, sus compañeros de juego. Después de lo cual las damas van a otra habitación y los hombres se ponen máscaras antigás y se sientan en sillas. Están cubiertos de pies a cabeza con una manta para que sólo sean visibles las máscaras antigás. Las damas están invitadas, su tarea es encontrar a alguien cuyos ojos miraron no hace mucho.

¿De rodillas de quién?

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: sillas.

En una habitación espaciosa, las sillas están dispuestas en círculo. Sobre ellos se sientan los jugadores, hombres y mujeres. El conductor está seleccionado. Tiene los ojos vendados. La música empieza y el conductor camina en círculo. Cuando la música se detiene, el conductor se detiene y se sienta en el regazo de la persona cerca de la cual se detuvo. Aquel a quien se sentó debe contener la respiración para no delatarse. Otros preguntan:

Si el conductor adivina en qué regazo está sentado, entonces el dueño de las rodillas se convierte en conductor.

Saludo

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El presentador saluda a los jugadores con la mano derecha e inmediatamente extiende la mano izquierda hacia adelante con un dedo enorme hacia afuera, diciendo al mismo tiempo: "¡Guau!"

Luego aplaude y haz lo mismo, pero cambiando rápidamente de manos.

¡La diversión de los invitados está asegurada!

SÍ y NO en búlgaro

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Este juego se puede jugar en la mesa.

Principal: Entiendes que casi todos los gestos tienen un significado internacional, por ejemplo, la mayoría de los gestos de peligro. Pero también existen diferencias significativas en el contenido semántico de los mismos gestos en diferentes países. Entonces, por ejemplo, si un ruso niega con la cabeza en señal de negación, entonces para un búlgaro este gesto tiene el significado opuesto: expresa su acuerdo. Por el contrario, el búlgaro inclina la cabeza hacia abajo para simbolizar la negación. Y ahora te haré preguntas en ruso y tú responderás en búlgaro, haciendo un gesto con la cabeza y hablarás en voz alta en ruso.

Marca en la historia

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: hojas de papel y marcadores.

Quienes lo deseen reciben hojas de papel y rotuladores. Pueden firmar con sus nombres, dibujar - muy rápidamente - un demonio, hacer la impresión de un dedo, un lápiz labial e incluso una planta - "dejando así una huella en la historia".

Luego se recogen todos los papeles y dos jugadores tendrán que convertirse temporalmente en "historiadores" y responder de inmediato qué marca dejó en la historia cualquiera de los participantes en el juego. El creador recibe nombres alternativos. Por cada error hay un punto de penalización.

Gana el que tenga menos puntos.

pasa el boton

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: botón.

Los invitados están sentados a la mesa. A la orden del anfitrión, uno de los invitados coloca un botón por su cuenta. dedo índice y, volviéndose hacia su amigo, le permite mover el botón sobre su propio dedo índice. No se le permite utilizar otros dedos. Y así sucesivamente en círculo. El que cae es eliminado del juego y, por lo tanto, los jugadores finales tienen que extenderse por toda la mesa.

Los dos últimos participantes ganan y reciben un premio.

Rollo

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: rollo de papel higiénico.

Este juego ayudará a que todos tus invitados se conozcan. Los invitados sentados a la mesa se pasan un rollo de papel higiénico. Cada invitado arranca tantos trozos como quiera, cuantos más, mejor. Cuando cada invitado tiene un montón de recortes, el anfitrión anuncia las reglas del juego: cada invitado debe contar tantos datos sobre sí mismo como recortes haya roto.

Apretón de manos

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: venda.

El conductor tiene los ojos vendados, los participantes están en círculo. Uno a uno, los invitados se acercan al conductor y le extienden la mano. Según la mano, el conductor debe determinar cuál es la mano de las mujeres o de los hombres. Si el conductor piensa que la mano es de una dama, dice: "¡Hola, Masha!", Si le parece que la mano es de un hombre, entonces dice: "¡Hola, Yasha!".

Tres en raya

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Para activar a tus invitados durante una pausa en la fiesta, juega a este juego. Sólo necesitarás un marcador y un campo especialmente preparado para “cruces y dedos de los pies”. Pero... Debajo de cada casilla de juego, donde se colocarán las cruces, debe haber una tarea de juego escondida: que esté en la parte posterior del campo de juego.

Cruz No. 1 - tarea: "Te deseo una bebida".

Cruz No. 2 - tarea: "¡Cantaré ahora mismo!"

Cruz No. 3 - tarea: "¡Te deseo un beso!"

Cruz No. 4 - tarea: “¡Oh, qué dama! ¡Vamos a bailar!"

De esta forma, llenarás de diversión la calma prolongada.

Península deshabitada

Número de jugadores: cuatro.

Además: hojas de papel.

Juegan dos parejas (un hombre y una mujer). A cada pareja se le entrega una hoja de papel, del tamaño de una hoja de periódico, y se explican las reglas: imagina que hay agua por todas partes y necesitas escapar en una pequeña península. Para empezar, se colocan los pares en una hoja, luego se da la orden de doblar la hoja por la mitad, y así sucesivamente.

El jugador que primero cometa un error, no pueda pararse sobre la sábana y toque el suelo después de la orden del líder, pierde.

Disparates

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: una hoja de papel blanco como la nieve, preferiblemente formato A4, y un bolígrafo o lápiz.

Entonces, en una hoja de papel escribes una pregunta, cualquier pregunta que te venga a la mente. Por ejemplo: “¿Por qué te bautizaron con tu nombre? “Nadie debería crear lo que escribiste. Una vez que haya escrito la frase iluminada, doble la hoja para que el siguiente jugador pueda ver solo la primera palabra: "Por qué".

La nota se envía en círculo (por ejemplo, en el sentido de las agujas del reloj, pero puedes hacerlo en el orden aleatorio que desees), de un invitado a otro. El siguiente jugador debe responder a tu pregunta. Él, sin conocer el contenido claro de tu frase, intenta hacer coincidir al menos la primera palabra. Puedes responder cualquier cosa, por ejemplo: “Porque al amanecer cantó un gallo rojo”, o algo más original. Como resultado, sale lo siguiente: “¿Por qué te bautizaron con tu nombre? Desde que al amanecer cantó un gallo rojo." A continuación, quien respondió la pregunta también dobla una hoja de papel, escribe su frase para que nadie la vea y se la pasa a la siguiente persona.

Se decora toda la lámina de esta forma hasta que no quede ningún espacio sin teñir. Después de lo cual la hoja se despliega en anticipación del milagro y la diversión, y se lee su contenido entre risas de todos.

El caso es que es difícil, de hecho imposible, predecir la respuesta correcta, por lo que todo resulta absurdo y tremendamente divertido.

encontrar el anillo

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: cordón, anillo.

Los jugadores se paran en círculo. En sus manos sostienen una cuerda cuyos extremos están conectados entre sí. El anillo se mueve libremente a lo largo del cordón (el diámetro es de dos centímetros). Los jugadores, a las órdenes del líder, comienzan a mover el anillo entre sí moviendo las manos hacia derecha e izquierda.

La tarea del presentador es encontrar quién tiene el anillo en sus manos. El que tiene el anillo ocupa el lugar del líder y el juego continúa.

todos tenemos oídos

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Los jugadores se paran en círculo. El presentador dice:

Todos tenemos manos.

Después de lo cual, cada participante toma a su vecino de la derecha por la mano izquierda, y con los clics “Todos tenemos manos”, los jugadores se mueven en círculo hasta dar un giro completo.

Después de lo cual el presentador dice:

Todos tenemos cuello uterino.

Y el juego se repite, sólo que ahora los participantes sujetan a su vecino derecho por el cuello. Luego, el presentador enumera las diferentes partes del cuerpo y los jugadores se mueven en círculo, sosteniendo la parte nombrada de su vecino de la derecha y gritando o cantando:

Todos tenemos...

Las partes del cuerpo enumeradas dependen de la imaginación del presentador y del grado de holgura de los jugadores. Por ejemplo, se pueden enumerar las siguientes partes del cuerpo: brazos (por separado derecho e izquierdo), cintura, cuello, hombros, orejas (por separado derecho e izquierdo), codos, cabello, nariz, pecho.

Recuerdos

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Los jugadores se turnan para nombrar un evento (preferiblemente agradable o divertido) que sucedió en este equipo (o que se relaciona específicamente con él) durante el año pasado. Cualquiera que no recuerde ninguna acción queda fuera del juego. El último participante que quede en el juego recibe un premio.

en un plato

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El juego se juega durante las comidas. El conductor nombra cada letra. El objetivo del resto de participantes es nombrar antes que los demás un objeto con esta letra que se encuentre actualmente en su plato. Quien nombre el artículo primero se convierte en el nuevo conductor. El conductor que dice una letra para la cual ninguno de los jugadores pudo encontrar una palabra recibe un premio.

Es necesario prohibir al conductor nombrar constantemente las letras ganadoras (e, i, ъ, ь, ы).

lanzamiento de anillo

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: botellas llenas y vacías, aro de cartón.

Botellas vacías y botellas de bebidas alcohólicas y no alcohólicas están alineadas muy juntas en el suelo. Se pide a los participantes que coloquen un anillo en la botella desde una distancia de 3 metros. Quien consiga poner un anillo en una botella llena se lo confiscará como premio. El número de lanzamientos para 1 participante debe ser limitado.

El anillo está cortado de cartulina estrecha. El diámetro del anillo es de 10 centímetros.

Telegrama

Número de jugadores: 10-20 personas

Además: Nada.

Los jugadores forman un círculo, tomados de la mano. El conductor se sitúa en el centro del círculo. Uno de los jugadores dice:

Te envío un telegrama, Ole.

Olya puede pararse en el círculo opuesto, o tal vez completamente al lado de ella. Con todo ello, presiona ligeramente la mano del jugador que está a su izquierda o derecha. El jugador que siente el apretón de manos se lo pasa a su amigo usando su propia segunda mano, quien luego...

Y cuando Olya siente un apretón de manos, dice:

¡Recibí el telegrama!

Y ahora ella envía el telegrama. La tarea del conductor es girar en círculo y ver el momento del apretón de manos. Luego, aquel cuyo apretón de manos ve el conductor lo reemplaza, de pie formando un círculo.

Canción en coro

Número de jugadores: 5-50.

Además: Nada.

Los participantes eligen una canción que les resulte muy familiar a todos y comienzan a cantarla a coro. A la orden del líder: “¡Silencio!” Los jugadores guardan silencio y continúan cantando la canción para sí mismos. Después de un tiempo, el líder da la orden: “¡Fuerte!”, y los jugadores continúan la canción en voz alta.

Casi siempre, mientras cantan para sí mismos, los intérpretes cambian el tempo y después de la orden “¡Fuerte!” todos cantan desafinados y el juego termina en risas.

Canción-anti-canción

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Todos los presentes se dividen en dos equipos. El 1er equipo canta varias líneas de una canción, y el 2do equipo debe idear y cantar varias líneas de una canción, cuyo significado será el opuesto al de la canción del primer equipo.

Para facilitar la tarea a los participantes, se pueden establecer los temas de las canciones, o en la canción y anti-canción debe haber palabras que tengan significados opuestos, por ejemplo: blanco-negro, día-noche, agua-tierra, chico-chica, etcétera.

Encontrar una coincidencia

Número de jugadores: Incluso, es mejor tener el mismo número de mujeres y hombres.

Además: tarjetas con inscripciones, por ejemplo: Hamlet, y en otra Ofelia, en la siguiente la Bestia - Nastenka, Basilio el Gato - Alicia la Zorra, Felipe - Alla, etc.

El presentador les quita las tarjetas a los participantes y les pide que no las muestren a nadie y que no cuenten lo que está escrito en ellas.

Los jugadores tienen que encontrar a su alma gemela. Sólo se permite preguntar entre sí en un susurro. Y sólo en el oído. La pareja que sea la primera en reunirse y encontrarse ganará esta competencia.

Tarjetas:

Pinocho => Malvina

Kashchei =>Baba Yaga

Príncipe => Cenicienta

Ruslán => Lyudmila

Chipollino => Cereza

Kai => Gerda

Papá Noel => Doncella de las Nieves

Príncipe Guidon => Princesa Cisne

Ivan Tsarevich => Princesa Rana

Cocodrilo Gena => Anciana Shapoklyak

Rey Dodon => Reina de Shamakhan

Ostap Bender => Sra. Gritsatsueva

Dartagnan => Señora Boinossier

Onegin => Tatiana

Zeus => Hera

Don Quijote => Dulcinea

Lobo => Caperucita Roja

Romeo => Julieta

Maestro => Margarita

Topo => Pulgarcita

en mis pantalones

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Todos se sientan en círculo y cada uno le dice a su amigo (en el sentido de las agujas del reloj) el título de cualquier película. Recuerda lo que le dijeron, pero le dice a su propio amigo un título diferente, y así sucesivamente. (es mejor que en la medida de lo posible menos gente conocíamos el juego que nos regalaron).

Cuando todos hayan hablado, el presentador dice que debes decir la siguiente frase: “En mis pantalones…”, y luego el título de la película que te dijeron.

Es bastante divertido cuando resulta que alguien lleva en los pantalones “El acorazado Potemkin” o “Pinocho”.

¡Cuéntame tu fortuna, Valentín!

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: extensión flor de interior en una maceta o en una rama especialmente preparada colocada en el suelo; folletos con “predicciones”.

Este juego es especialmente relevante para el día de San Valentín.

En las ramas de flores se cuelgan tarjetas con “predicciones” escritas. Se trata de pequeñas hojas de papel grueso sujetas con cuerdas.

Las “predicciones” pueden ser diferentes: “El nombre de tu amante consta de 6 letras”, “Encontrarás tu destino en la parada de autobús pasado mañana”, “La próxima semana será un éxito para ti”, etc.

Al participante se le vendan los ojos (o se los puede cerrar) y se le permite quitar una hoja de la rama, que también puede tener forma de corazón. Luego se retira el vendaje y el participante lee en voz alta lo que dice la adivinación.

Adjetivos

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Al comienzo del juego, el último invitado de la fila piensa en una palabra y sólo dice si es femenina o masculina. Por ejemplo, "pala". Los demás invitados proponen un adjetivo cada uno.

Por ejemplo, el primer invitado dice: "vaso", el segundo invitado - "impresionante", el tercero - "misterioso", etc. Y el último invitado dice la palabra oculta: "pala". El resultado será: “una pala de cristal, impresionante, misteriosa, encantadora y amada”.

El juego se juega a un ritmo rápido. Luego el siguiente invitado adivina la palabra, y el último se convierte en el primero y dice el primer adjetivo, y así sucesivamente. en círculo hasta que todos digan una palabra.

lunojod

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Primero debes beber y comer; de lo contrario, el juego no funcionará :-)

Entonces alguien solo, que tiene una imaginación bastante rica y pervertida, se sienta en algún lugar en un sofá, continúa bebiendo y comiendo bocadillos y se autodenomina base lunar. Todos los demás se ponen a cuatro patas y se mueven por la habitación, pronunciando frases como "Soy Lunokhod-1, soy Lunokhod-1", "Soy Lunokhod-2, voy a la base lunar a repostar", "Soy Lunokhod-1”, “Soy Lunokhod-1”. 3, llamo a Lunokhod-4” y así sucesivamente, cada uno habla de sus propias tonterías. Lo más importante es no reírse.

El que se rió se ve obligado a anunciar: "Soy Lunokhod fulano de tal, voy a la base lunar para recibir una misión", y se arrastra hasta el sofá. Y el que está en la base le asigna una tarea, de acuerdo con sus ideas sobre las normas de comportamiento en una determinada sociedad decente, preferiblemente de acuerdo con el estilo "cósmico". Por ejemplo, "entregar otros 0,5 litros de combustible a la base lunar", "quitar 3 partes de piel de su propio casco", "llenar 200 ml de combustible", "atracar con Lunokhod-N", "realizar maniobras conjuntas con Lunokhod-N para quitar la piel de Lunokhod-M”, “para estudiar el diseño individual de Lunokhod-N” y similares.

Aram-shim-shim

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Los participantes se paran formando un gran círculo. El presentador llega al medio, decidiendo probar suerte. Cierra los ojos y extiende la mano frente a él. Otros participantes comienzan a dar vueltas a su alrededor y mientras dicen:

Aram-shim-shim,

Aram-shim-shim,

Aramia Busia

Señalame.

Con palabras extremas, el círculo se detiene (según las condiciones, no es el líder el que da vueltas, sino los demás), el líder sigue de pie con los ojos cerrados. Todos los demás miran para ver a quién apunta su mano. El jugador en el círculo donde se retrasó la elección de la “flecha” también va al centro y se coloca espalda con espalda con el líder. Todos los participantes dicen juntos: “Y uno, y dos, y tres…”

Después de estas palabras, dos personas que están de espaldas entre sí en el centro del círculo deben girar la cabeza hacia el hombro derecho o izquierdo y mirarse de esta manera. Si ambos volvieron la cabeza hacia el mismo hombro, significa que este es un encuentro decisivo y deben besarse. Si una mujer gira la cabeza hacia un hombro y un hombre hacia el otro, significa, como dicen, "no es el destino", y solo se abrazan como amigos.

Después de estas acciones, el líder anterior forma un círculo y el jugador más nuevo comienza a probar su destino.

Yo nunca…

Número de jugadores: 7-15 personas

Además: fichas por número de participantes

Este juego ayudará a las personas a conocerse mejor. Las patatas fritas pueden ser frijoles grandes, fósforos u otros objetos pequeños y monótonos.

P.ej:

No tenía gatos en la casa;

No he estado en el extranjero;

No usaba botas;

Digamos que el jugador dijo: "Nunca he comido piñas". Todos los jugadores que comieron piñas deben darle una ficha. Luego le pasa el turno a otro jugador y nombra algo que nunca ha hecho. La tarea de cada jugador es nombrar algo que nunca ha hecho, pero que todos o la mayoría de los presentes sí lo han hecho. El juego termina después de un cierto número de vueltas. Gana el que consigue más fichas.

Adivinando a mano

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El conductor tiene los ojos vendados. Los jugadores uno a uno se acercan al conductor y le extienden la mano. La tarea del conductor es adivinar al tacto de quién es la mano.

Para que el juego sea más divertido y emocionante, los participantes pueden cambiar anillos, relojes, etc. Una persona puede acercarse al conductor un par de veces. El conductor tiene derecho a sentir únicamente el brazo por debajo del codo.

Otra versión del juego consiste en adivinar por pierna, oreja y nariz. Si al jugador le resulta difícil, entonces puede nombrar el género (cónyuge/esposas), si se trata de una empresa, en qué departamento puede trabajar esta persona. (Es mejor vendar los ojos a gerentes, gerentes, directores)

mantén tu tono

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Cada jugador recuerda una canción, cuya letra y motivo conoce muy bien. Cada uno cantará su propia canción, sin contar al líder. Con un solo aplauso del líder, todos comienzan a cantar, pero sólo al nivel de los pensamientos, para sí mismos. Cuando el líder aplaude dos veces seguidas, todos cantan lo más fuerte posible. Intenta mantener la melodía y no mezclar las palabras, a pesar de la interferencia del sonido. Cuando el líder aplauda una vez más, cambie al canto silencioso; cuando aplauda dos veces, cante en voz alta nuevamente.

Ganará el que consiga cantar su canción hasta el final sin perderse jamás. El que se confunde, distorsiona la melodía, el ritmo o confunde las palabras, sale del juego y deja de cantar. El presentador está viendo esto.

Como crédito para el ganador, luego de completar el juego, se le da la oportunidad de cantar al menos una estrofa de su canción favorita de principio a fin sin interferencias.

Trabalenguas

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Tarjetas con trabalenguas.

El presentador permite a los jugadores comparar su fuerza en los trabalenguas, distribuye a todos tarjetas en las que está escrito un trabalenguas. Luego llama a los competidores. Al principio, cualquiera de los jugadores lee lenta y en voz alta las palabras del texto para que su significado quede claro para todos, luego de lo cual, a las órdenes del líder, pronuncia el trabalenguas a un ritmo rápido. El ganador es el que no soltó las palabras y no cometió un solo error.

Trabalenguas:

La emotiva Varvara sintió la emoción del insensible Vavila.

El toro tenía los labios romos, el toro tenía los labios romos, el labio blanco del toro estaba opaco.

El ruido de los cascos levanta polvo por el campo.

Senka lleva a Sanka y Sonya en un trineo. Salto en trineo: desde los pies de Senka, hacia el costado de Sanka, hacia la frente de Sonya, todo hacia un montón de nieve.

Dieciséis ratones caminaron y seis encontraron monedas de un centavo, y los ratones más pequeños buscaban ruidosamente monedas de un centavo.

El jueves cuatro, a las cuatro y cuarto, cuatro diablillos negros y rizados hacían un dibujo con tinta negra.

Extremadamente limpio.

Malanya, la charlatana, parloteó y soltó la leche, pero no la soltó.

El comandante habló del coronel, del coronel, del teniente coronel, del teniente coronel, del alférez, pero no dijo nada del alférez, pero dijo que si buscas bigote en un ganso, no mires. para ello no lo encontraréis, como las escamas de un lucio, las cerdas de un cerdo, ¿qué pasa con el cascabel de una campana de que la avispa tiene antenas, no bigotes?

No aquel, camaradas, un camarada para un camarada, que con camaradas es un camarada para un camarada, sino aquel, camaradas, un camarada para un camarada, que sin camaradas es un camarada para un camarada.

El trabalenguas habló rápidamente, rápidamente dijo que volvería a hablar todos los trabalenguas, volvería a hablar rápidamente, pero, habiendo hablado rápidamente, rápidamente dijo que no se pueden volver a decir todos los trabalenguas, no se puede volver a hablar. Habla rápido.

da tu nombre

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: pelota.

Todos se paran en círculo con los brazos extendidos frente a ellos. La persona que inicia el juego lanza la pelota por el centro del círculo a uno de los participantes y al mismo tiempo dice su nombre. Después del lanzamiento, baja las manos. Una vez que la pelota ha pasado a todos y todos se han rendido, el juego comienza en la segunda ronda. Cada uno de los participantes lanza la pelota a la persona a la que le lanzó la primera vez y nuevamente dice su nombre.

La tercera ronda de este juego para nosotros ha cambiado ligeramente. Nuevamente todos se paran en círculo con los brazos extendidos, pero ahora el participante que lanzó la pelota debe decir su nombre, el que atrapó la pelota hace lo mismo, y así sucesivamente.

Después de jugar el juego que se nos ha proporcionado (tarda entre 10 y 15 minutos), es posible comprender completamente hasta 20 nombres.

Adivina la canción

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El conductor es identificado y se aleja del alcance del oído. Los jugadores seleccionan una canción o un poema, del cual se selecciona una oda, una línea o un verso.

Por ejemplo, una línea del poema de Pushkin: "Recuerdo momento maravilloso, apareciste ante mí…” Todos los jugadores sentados en círculo toman para sí una palabra de la línea que se nos ha dado. El conductor se da vuelta y comienza la entrevista. Puede hacer cualquier pregunta, incluso las más incomprensibles, a todos por turno o por separado, como "¿Cuál es su actitud hacia el repollo salado?", Y el que responde debe utilizar la palabra que se le ha dado: "Tengo una actitud maravillosa hacia ¡repollo!"

¿Quién está ausente?

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Este juego es bueno desde el comienzo de la noche.

Después de que todos se hayan presentado, las luces se apagan y una persona sale de la habitación. El resto deberá adivinar quién falta y decir su nombre.

El juego es especialmente interesante en una empresa donde los invitados no se conocen muy bien. Por cierto, en este juego las personas se conocen más rápidamente...

Una rodilla, dos rodillas

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

De nuevo todos se sientan en sillas formando un círculo cerrado. Luego cada uno debe poner su mano sobre la rodilla derecha del otro de la izquierda. ¿Lo pusiste tú? Entonces, ahora, comenzando con el líder, una ligera palmada debe pasar en el sentido de las agujas del reloj por todas las rodillas por turno. Primero, la mano derecha del líder, luego la mano izquierda de su vecino de la derecha, luego la mano derecha del vecino de la izquierda, luego la mano izquierda del líder, y así sucesivamente.

La primera ronda se lleva a cabo para que los muchachos entiendan cómo actuar. Después de lo cual comienza el juego. El que cometió un error durante el juego retira la mano que retrasó su aplauso o lo hizo antes. Si un jugador retira ambas manos, abandona el círculo y el juego continúa. Para complicar la tarea, el presentador da cada vez más rápidamente la cuenta bajo la cual se debe aplaudir. Los tres jugadores que quedan al final ganan.

Barba

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Se convoca a los representantes de los equipos o a sus capitanes. El presentador les da uno a uno para empezar a hablar en la primera línea de una historia divertida. Si alguien presente en la sala no logra continuar la divertida historia, se le colocará una "barba". Gana el que tiene menos.

Cuentista

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

A los invitados se les recuerdan las tramas de cuentos de hadas rusos reconocibles y se les invita a componer y contar. Últimas Versiones- en el género detectivesco, historia de amor, desastre, comedia, película de terror, etc.

Los invitados determinarán el favorito entre aplausos.

Caminé por la calle

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

A todos los jugadores se les asignan números. El número 1 comienza:

Había 4 cocodrilos caminando por la calle.

El número 4 responde:

¿Por qué 4?

¿Cuánto cuesta?

El número 8 entra en juego:

¿Por qué 8?

Gritores del zoológico

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El presentador rodea uno a uno a los presentes y les deja “revisar” el micrófono. Los invitados, por ejemplo, deben graznar, gruñir o ladrar al ritmo del famoso canto "Spartak the Champion". El gritador más “erótico” o “divertido” recibe un premio.

Telegrama

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: papel, bolígrafos.

Cualquier palabra corta de 4 a 6 letras se escribe en una hoja de papel. Todos deben redactar un texto de telegrama de modo que cada palabra posterior comience con la siguiente letra de una palabra determinada.

Por ejemplo, a partir de la palabra "topo" es necesario redactar un telegrama de texto: la primera palabra que comienza con la letra "k" - Kovalev, la segunda palabra que comienza con "r" - rugidos, la tercera palabra que comienza con "o" - dar, Cuarta palabra que comienza con “t” " - guiso. Es necesario que surja un pensamiento completo. Luego todos se turnan para leer los telegramas.

dibujando de memoria

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Uno de los jugadores dibuja una casa en el tablero o caballete. El siguiente jugador recuerda el boceto, luego cierra los ojos, se da vuelta y, sin abrir los ojos, dibuja una ventana, una puerta, una tubería o un pájaro en el techo de la casa.

¿Con qué tipo de boceto terminarás?

1-2-buenas tardes

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Todos juegan en cadena. Debes contar en orden del 1 al infinito (todos los que puedas), pero en lugar de números que terminen en tres o que sean divisibles por tres, debes decir “buenas tardes”. Es decir, el primero dice “uno”, el segundo dice “dos”, el tercero dice “buenas tardes”, el cuarto dice “cuatro”, el quinto dice “5”, el sexto dice “buenas tardes”, y así en.

El que comete un error queda eliminado del juego hasta que solo quede un favorito.

esta es mi nariz

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Los jugadores se sientan en círculo. El presentador comienza diciéndole a su propio amigo de la izquierda: “Esta es mi nariz”, pero al mismo tiempo tocándose la barbilla. El vecino debería responderle: “Esta es mi barbilla”, señalando su propia nariz. Habiendo recibido la respuesta correcta, se vuelve hacia su amigo de la derecha y le dice: “Este es mi pie izquierdo”, mostrándole la palma derecha. Su vecino debería responder: “Esta es mi palma derecha”, señalando su pie izquierdo, y así sucesivamente. Debes demostrar constantemente una parte del cuerpo que es mejor que la que se rumorea.

guiñadores

Número de jugadores: incluso

Además: Nada.

Los jugadores se dividen en 2 equipos, de aproximadamente 7-8 personas cada uno, pero más o menos es posible. Una persona es el conductor. El primer equipo se sienta en sillas, un jugador del segundo equipo se coloca detrás de cada jugador del primer equipo. Nadie se sienta en la silla delante del conductor. El conductor intenta parpadear discretamente hacia uno de los jugadores sentados en las sillas, y aquel a quien el conductor parpadeó se acerca a su silla. Aquel cuya silla está vacía se convierte en conductor. Los jugadores que están detrás de las sillas deben impedir que los que están sentados delante corran sujetándolos, pero sólo en el momento en que el conductor les parpadea.

Después de un tiempo, los equipos cambian de lugar.

Extremadamente divertido, ¡el juego es apto para cualquier edad!

Quitar botones

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: botón.

Los jugadores se sientan en círculo. El primer jugador debe colocar el botón en el dedo índice de su propia mano y, volviéndose hacia su amigo en el juego, invítelo a mover el botón a su propio dedo índice. No se le permite utilizar otros dedos.

El que no mantiene presionado y suelta el botón queda eliminado del juego.

PD Cuanto más "tomado en el cofre", más divertido se vuelve el juego...

Canciones

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Concurso de amantes de la canción. Nos paramos en círculo, uno frente al otro. El presentador inicia la canción, canta o pronuncia una estrofa. El siguiente jugador continúa la estrofa de otra canción, sin pausa entre ellos.

CONDICIÓN. Todos los versos posteriores deben contener al menos una palabra de la canción anterior. Cuando el primer jugador termina de cantar el primer verso, el jugador de su derecha retoma la siguiente canción, sin pausa.

Hay árboles de Navidad...

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

El presentador dice:

- Los árboles de Navidad pueden ser... enormes, altos, anchos, gruesos...

Y los jugadores deben demostrarlo, mientras el presentador realiza movimientos completamente diferentes para confundir a todos.

En lugar de árboles de Navidad, puedes nombrar cualquier otro sustantivo.

Cómo se ve?

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: trozo de papel y bolígrafo.

Todos se sientan a la mesa. El presentador pide un deseo por un objeto y escribe en secreto el nombre en una hoja de papel. Los invitados se turnan para decir cómo es este artículo. No saben lo que está previsto y dicen, claro, al azar: por una bici, por un loro, por tinta... El presentador indica lo que ha escrito allí. ¡Testículo! Ahora comienza la diversión. Es necesario “defender” su comparación, de vez en cuando esto se puede hacer simplemente: “Un testículo, como una bicicleta, rueda”. De vez en cuando hay que pedir permiso para conectar un objeto con otro, al menos indirectamente: “En el testículo hay un pequeño loro, naturalmente parecido a un loro”.

¡Está muerto, señor!

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Lo mejor es jugar con un grupo grande en una mesa larga. Incluso puedes combinar este juego con la acción de comer. No reduce su apetito, pero le permite eliminar el problema de las “pequeñas conversaciones”. El juego no pide discusión, sólo pide tu opinión.

Las reglas del juego son las siguientes. Todos se sientan en la mesa para que todos puedan ver los ojos de los demás jugadores. Cualquiera de ustedes es un "asesino". Para dispararle a tu víctima, solo necesitas mirarla a los ojos y guiñarle un ojo dos veces. La persona "muerta" deja de jugar y lo informa a los demás jugadores con una señal especial: coloca su mano izquierda sobre la mesa, con la palma hacia abajo.

No creas que las chicas seguramente tendrán éxito en este juego. No está claro quién más tiene más práctica en guiñar el ojo. Existen varios métodos para “estar entre los diez primeros”. En primer lugar, es mejor sorprender a la víctima fingiendo antes de disparar que estás prestando atención a un objeto completamente diferente. En segundo lugar, actúe con rapidez y decisión. Y, al final, disparar perfectamente: “en la nariz, en la esquina, en el objeto”.

Con una hoja de calendario

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: calendario de escritorio.

Cada participante recibe una hoja de un calendario de mesa. Mujer - número par, chico - extraño. A medida que avanza la noche, a los propietarios de hojas de calendario se les ofrecen varias tareas: reunir por mes, reunir por días de la semana, componer el número 2002.

O: Formar un equipo de 12 los martes, miércoles, jueves y así sucesivamente. (el número no importa, pero debe estar representado cualquiera de los 12 meses); busque "ayer" (por ejemplo, 25 de septiembre, busque 24 de septiembre, etc.).

Luego el presentador cuenta una historia en la que se mencionan diferentes números. Los propietarios de estos números deben dar un paso adelante. Por ejemplo: “Exactamente 2 horas (debe adelantarse el que tiene el papel con el número 2) hasta el minuto en que el reloj marca las 12” (se adelanta el dueño del número 12 o 1 y 2) y así sucesivamente.

Lugar cálido

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: sillas, palo.

Las sillas se colocan en círculo con los asientos mirando hacia afuera. Se selecciona un presentador. Todos se sientan en sillas. Un jugador, que no recibió una silla, sino que le dieron un palo, se acerca a uno de los participantes, amenazadoramente golpea el suelo con el palo frente a él y dice alguna frase, por ejemplo: "Has violado las reglas de la realeza". ¡corte! ¡Ahora debes ser castigado! Luego, este jugador, con el ceño fruncido, se para detrás del líder y deambula por la sala justo detrás de él.

Así, el líder reúne poco a poco a toda una masa de participantes que deambulan lúgubremente detrás de él. Cuando le parece que hay suficiente gente, golpea dos veces el suelo con su bastón y, junto con todos los demás, intenta ocupar la silla de alguien. Si lo logra, le pasa el palo al jugador que resultó ser el menos ágil y no lo encontró por sí mismo. lugar cálido. El presentador de este juego para nosotros debería intentar anunciar frases más divertidas y divertidas. Puedes decir lo que quieras, lo principal es no ofender a nadie.

¿De quién será el chocolate?

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: chocolate, papel fuerte, cinta adhesiva, un par de tenedores desafilados, dos dados con números.

¿Cómo puedes alimentar a una docena de amigos hambrientos con una barra de chocolate y entretenerlos al mismo tiempo?

Para hacer esto, envuelva una barra de chocolate en papel resistente, envuélvala con cinta adhesiva y repita esta operación un par de veces. Pero es demasiado pronto para regalar chocolate a los amigos. Ahora necesitas tomar un par de tenedores desafilados y dos dados con números.

Deje que los jugadores tiren los dados, y el que obtenga el número “tres” rápidamente comenzará a desenvolver el chocolate, tratando de comérselo antes de ser reemplazado por el siguiente afortunado que obtenga un tres. Es mejor tomar chocolate poroso: se desmorona rápidamente y esto no permitirá que una persona se coma toda la barra.

en el medico

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Este es un divertido juego de inteligencia, pero para jugarlo necesitas un presentador que se hará pasar por un médico y tendrá que descubrir de qué están enfermos sus "pacientes". Él sale por la puerta y los “pacientes” se ponen de acuerdo sobre cómo responderán a sus preguntas. Y deberían hacerlo de esta manera: los primeros (uno, dos o tres) jugadores responden las preguntas del “doctor” que entra y responden lo que se les ocurra. Otros deben responder a la pregunta que le hicieron anteriormente a su amigo (o a través de uno o dos jugadores para complicar la tarea).

La tarea del presentador ignorante es comprender las tonterías de las que hablan sus “pacientes” y comprender el sistema mediante el cual responden a sus preguntas. Si logra idear un sistema según el cual los jugadores le respondan, la próxima vez el anfitrión será otra persona.

En el juego no hay favoritos ni perdedores, lo principal es que todos se diviertan. Los jugadores que pretendan no estar sanos deben responder las preguntas con humor. Por ejemplo, el “doctor” pregunta: “¿Qué te duele?” El “paciente” responde: “Me duele la oreja derecha” e inmediatamente señala con el dedo detrás de la espalda. Así, cuanto más divertidas y absurdas sean las respuestas, más emocionante será el juego.

gobio tierno

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: biberones con tetinas, cualquier bebida.

Invitamos a los invitados a recordar lo joven que es. Entre las definiciones siempre está la palabra “cariñoso”. Entonces dices:

Un toro cariñoso mama a dos madres, y tú y yo determinaremos cuál es el hombre más cariñoso de nuestra mesa. Doy biberones con tetina (la bebida puede ser de cualquier tipo) y, entre los aplausos de la afición y la alegre música, os sugiero beberlo rápido. El que es más rápido es el más cariñoso.

La persona más "cariñosa" recibe un premio: un chupete de paleta. ¡Siempre sale con fuerza!

Grado de sobriedad

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Este es un juego extremadamente común y divertido para provocar a los invitados. El presentador nombra diferentes palabras y los invitados, al unísono, rápidamente y sin pensar, nombran la forma diminuta de esta palabra. P.ej:

Madre - mami;

Zapatilla - zapatilla;

Bolso - bolso de mano;

Lámpara - bombilla;

Cabra - cabra;

Rosa - roseta;

Agua - vodka.

Naturalmente, "vodka" es correcto, pero por alguna razón, los invitados que ya están borrachos casi siempre responden "vodka". Ante esta palabra, el presentador detiene el juego y anuncia a todos los participantes el diagnóstico: “aumento del embotellamiento”.

Oído, nariz y dos manos.

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

Esta competición se puede realizar sentado en una mesa. Se invita a todos a agarrarse la punta de la nariz con la mano izquierda y el lóbulo de la oreja izquierda con la mano derecha. Cuando el líder aplaude, es necesario cambiar la posición de las manos, en otras palabras, agarrar el lóbulo de la oreja derecha con la mano izquierda y la nariz con la derecha. Al principio, los intervalos entre aplausos son largos, pero luego el líder aumenta el ritmo del juego y los intervalos entre aplausos se hacen cada vez más pequeños. El ganador es el que aguantó más tiempo sin enredarse en sus manos, narices y orejas.

Motivos

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: Nada.

La esencia que se nos ha dado es muy Emocionante juego Consiste en traducir un extracto de un poema o una obra famosa a un idioma juvenil moderno, utilizando todas las variantes del argot. Hay diferentes opciones para el juego. Así, por ejemplo, el presentador lee un pasaje y los jugadores lo rehacen lo más rápido posible, o la opción opuesta, cuando el presentador lee el texto ya reescrito y los demás lo adivinan.

Entonces, ves que los ojos de los invitados se torcen, los brindis empiezan a repetirse y, como dice la fábula, “entre amigos no hay acuerdo”... Es hora de empezar el juego. Naturalmente, sus invitados no están preparados para hazañas intelectuales en este momento, pero los juegos que se detallan a continuación les resultarán bastante accesibles, juegos para una compañía no muy sobria. Y, por el contrario, algunos juegos ayudarán a poner en forma a tus invitados, como el siguiente juego.

"Casa de borrachos"

En este juego puede participar un número ilimitado de jugadores. Para ello, se toma una ficha de dominó y, por turno, cada jugador construye un piso de una casa de dominó (se colocan dos fichas de dominó verticalmente y horizontalmente). Si un jugador destruye la casa con sus acciones o ésta se cae accidentalmente durante su intento, recibirá un vaso de penalización de cualquier bebida alcohólica. Y cuando el jugador llega al punto en el que no puede levantar otro vaso, queda eliminado del juego.

"Autobús de larga distancia"

El juego es el siguiente: el presentador ya tiene un horario y una ruta, que incluye paradas de autobús. A todos se les sirve un vaso y, después de que se anuncia cada parada, todos beben. El juego continúa hasta que la última persona pueda beber. Él es quien se convierte en el ganador.

"Han llegado los bandidos"

Para jugar a este juego, los participantes se sientan en una mesa. Cada uno pone diez rublos debajo de su vaso y bebe. Tan pronto como el presentador diga la frase "Han llegado los bandidos", todos deben esconderse debajo de la mesa y sentarse allí hasta que el presentador diga: "Se han ido los bandidos". Después de eso, todos salen de debajo de la mesa, vuelven a poner dinero debajo del vaso, beben y esperan la orden del presentador. El juego continúa hasta que queda un participante debajo de la mesa. Él, como ganador, se lleva todo el dinero.

"Moneda"

En el juego “Coin” participan 3 o más jugadores. Para realizarlo coloca un vaso de cerveza sobre la mesa y cúbrelo con una servilleta de papel encima. Los bordes de la servilleta se doblan sobre el borde del vaso y se coloca un rublo en el centro de la superficie del papel. El primer jugador enciende un cigarrillo y toca una servilleta con la luz. Los siguientes jugadores dan una bocanada y también tocan la luz. servilleta de papel. Esto continúa hasta que uno de los jugadores toca la luz y el rublo cae al fondo del vaso. Esta persona será la perdedora y tendrá que vaciar su vaso hasta el fondo.

"palillos chinos"

Los invitados más ebrios están invitados a participar en este juego. Se les coloca delante una ensalada de ingredientes finamente picados y se les pide que la coman con palillos. Quien coma más rápido será el ganador.

"Descubre tu carrera"

Este juego está diseñado para personas que ya han bebido y está diseñado para identificar al más borracho. Los jugadores reciben un lápiz o bolígrafo. Detrás de ellos, en una gran hoja de papel, hay dibujado un alcoholímetro con grados decrecientes. Los participantes deben agacharse, hacer una marca en el alcoholímetro, y dado que en nuestro alcoholímetro los grados están dispuestos al revés, es decir, en orden descendente, para que el grado del participante sea más bajo, es necesario que suba. su mano más arriba.

El juego involucra a dos equipos con el mismo número de jugadores. Sobre una mesa situada al otro extremo de la sala colocan una botella de vodka, un vaso y un plato con bocadillos o fruta cortada. Comienza el juego. El primer jugador debe correr hacia la mesa, llenar el vaso con vodka y regresar. El siguiente jugador, al llegar a la mesa, bebe lo que sirvió el primero y también regresa corriendo. El siguiente corre hacia la mesa, le da un mordisco y vuelve corriendo. Pero el cuarto jugador, al llegar a la mesa, debe servirse una bebida, una bebida, un refrigerio y regresar al equipo. Esto continúa hasta que uno de los equipos se queda sin vodka. El que se quede sin vodka más rápido, gana.

"Chicos meando"

En este juego participan hombres borrachos. A cada participante se le entrega botella abierta cerveza y vaso vacío. La botella se coloca entre las piernas de uno de los jugadores y los jugadores intentan llenar el vaso en el suelo con cerveza. Gana el que llene el vaso más rápido. El premio para el ganador podría ser un vaso lleno por él.

"Laberinto"

Se seleccionan varios participantes para el juego. Les vendan los ojos uno a uno, les dan vueltas y comienzan a ser conducidos por diferentes estancias del salón en el que se está celebrando la fiesta. La tarea del participante es adivinar adónde lo llevaron los presentadores. El que pueda adivinar correctamente gana.

"Paja"

El número de jugadores en este juego no está limitado. El objetivo principal del juego es verter el contenido de un vaso en otro utilizando una pajita. El perdedor hace un brindis y el ganador bebe un vaso.

"Sacia tu sed"

Para el juego, a tres niñas se les dan vasos grandes y piden a los invitados que los llenen. Mientras tanto, en las niñas se encuentran las llamadas almas gemelas. Una vez llenos los vasos, las chicas deben ayudar a saciar la sed de sus “otras mitades”. En el juego, se utiliza para esto una jeringa médica, con la que se bombea el contenido de los vasos a la boca de sus "otras mitades". Gana la pareja con el primer vaso vacío.

"Bebe y luego come"

Este juego se juega mejor en la primera mitad de la noche festiva. Para llevarlo a cabo necesitarás dos sombreros. Uno contiene notas dirigidas a los participantes, indicando qué beber y el otro, qué comer. Los participantes sacan una hoja de cada sombrero. La nota comienza con las palabras “Bebe de…”, y la continuación puede variar. Bueno, por ejemplo, “Bebe de…” cuchara; de un plato; de la mano de la persona sentada a tu lado, etc. Las notas en otro sombrero comienzan con las palabras “Después de beber, toma un refrigerio...” (las opciones también pueden ser muy diversas, por ejemplo: una naranja con cáscara, una ensalada en un plato, etc. ).

"Intenta beber"

El número de jugadores aquí no está limitado y depende de la cantidad de elementos auxiliares (cuentas o cadenas). Los jugadores deben, de pie en una silla, hacer girar cuentas en su mano (pierna) y al mismo tiempo intentar beber de una botella cerveza, Pepsi, etc.. El ganador es el que bebe primero el contenido del vaso y no derramar una gota.

"¡Tomar cerveza!"

Los amantes de la cerveza participan en este juego. Los jugadores se alinean y se les entrega una jarra grande de cerveza. La tarea consiste en beber un vaso de cerveza y cantar una canción lo más rápido posible. El ganador se lleva una botella de champán.

"¡Vamos, adivina!"

Este juego está diseñado para participantes con buen oído. Los participantes se turnan para recibir un teléfono móvil o un teléfono normal. Suena el timbre, el participante debe levantar el teléfono y adivinar cuál de los invitados presentes que se encuentran en la otra habitación lo llama. Al mismo tiempo, las voces pueden e incluso deben distorsionarse. Gana el participante que adivine más votos.

"¡El mejor hombre gana!"

En el juego pueden participar cuatro o más personas. En la mesa de café, en el medio, coloca un refrigerio y vasos llenos (pero uno menos que el número de jugadores). Cuando comienza la música, los jugadores comienzan a caminar en círculo. Cuando la música se detiene, el jugador debe tomar rápidamente un vaso y beber hasta el fondo. El que se queda sin vaso queda eliminado del juego. Después de cada etapa del juego, se retira un vaso de la mesa. El juego continúa hasta que queden dos jugadores. Participarán en un superjuego que sigue las mismas reglas. El ganador es el participante que bebe primero el contenido del vaso.

"¡Intenta volarlo!"

El juego está diseñado para tres o más jugadores. Se coloca un vaso de cerveza o vodka sobre la mesa y se coloca una nueva baraja de cartas sobre el vaso. El objetivo del juego es el siguiente: los jugadores se turnan para soplar varias cartas del vaso. El participante que borre todas las cartas queda eliminado del juego. El juego termina cuando queda un participante. Se le considera ganador y se le da derecho a beber el contenido del vaso.

"Estúpido"

El juego está diseñado para una empresa que ya está borracha. El número de jugadores no está limitado. El juego comienza con uno de los jugadores susurrando: "¡Idiota!" El siguiente jugador pronuncia esta palabra un poco más fuerte. Entonces los jugadores hablan cada vez más alto. El ganador es el jugador al que nadie puede gritar más fuerte.

"Fútbol americano"

Para jugar necesitarás cualquier pelota pequeña. En el juego participan dos parejas. Las mujeres imitan una portería con los pies y los hombres intentan meter el balón en ella. Gana el que lo haga más rápido. La pareja perdedora es eliminada del juego y una nueva pareja ingresa al juego. Durante el juego, las mujeres pueden intercambiar lugares con los hombres. El ganador es la pareja que nadie puede vencer.

"¡No lo derrames!"

Los participantes se sientan a la mesa. El primer jugador toma un vaso y vierte un poco de líquido en él. Puede ser vodka, cerveza, limonada y mucho más. Luego se lo pasa a su vecino. Él, a su vez, también vierte el líquido en un vaso y lo pasa. Esto continúa hasta que un participante no puede verter nada en el vaso. Según las reglas, debe beber lo que hay en el vaso. Un participante que se niegue a beber será eliminado del juego.

“¡Vierta y beba!”

Este es un juego de dobles. Al comienzo del juego, las niñas se sientan en una silla y sostienen la copa de vino con las rodillas. Los hombres que están cerca agarran con los pies una botella de champán o de cerveza. Luego todos se dirigen hacia su novia con una botella entre las piernas. Su trabajo es llenar el vaso y beber su contenido. Una chica puede ayudar a su pareja, pero sin tocar la copa de vino con las manos. El ganador es el que completa la tarea más rápido.

"Sed"

Este es un juego en el que participan mujeres. Se coloca una copa de champán sobre la mesa frente a cada mujer y la tarea de la mujer es beber toda la copa de champán. Ojos cerrados y las manos atadas por detrás.

"¡Beberemos en orden ascendente!"

El número de jugadores no está limitado. Delante de cada jugador hay cinco vasos llenos de vodka (cada vaso es un poco más grande que el otro). Los jugadores deben beber rápidamente todos los vasos, comer un refrigerio ligero y asegurarse de colocar los vasos en fila en orden ascendente. Gana el que sea más rápido y arme las gafas correctamente.

"¡Sirve, bebe y baila!"

Se requiere una bebida alcohólica fuerte para jugar. Se colocan vasos vacíos frente a los jugadores. A la cuenta de "Uno, dos, tres", rápidamente sirven una bebida, beben y bailan en cuclillas. Quien no termine de beber se considera perdedor y abandona el juego. Los jugadores restantes continúan el juego hasta que quede un participante. Será considerado el ganador.

"Tapa"

Este juego está diseñado para los amantes de la cerveza. Sobre la mesa, frente a los jugadores, se colocan tres botellas de cerveza y una jarra. La tarea de los jugadores es abrir la cerveza, verterla en una taza y beberla lo más rápido posible. El que lo haga más rápido será considerado ganador.

"Adivinar"

Este juego pertenece a la categoría de bromas. Los objetos del sorteo en el mismo son los propios participantes. Pueden jugar tres o más personas. A cada jugador se le entrega un vaso con una pajita lleno de vodka, pero se dice que todos los vasos están llenos de agua y solo un vaso de vodka. La cantidad de bebida en los vasos debe ser la misma. Cuando se les ordena, los jugadores comienzan a beber con pajitas y, mientras tanto, los espectadores miran y supuestamente intentan adivinar quién tiene el vodka. Cuando todos los jugadores han vaciado sus vasos, el presentador anuncia que todos los vasos contenían vodka. Así que en este juego no hay ganadores ni perdedores.

"Marcar el penalti"

El juego se juega en el suelo. Se colocan 11 vasos cada 50 cm, el jugador debe caminar a cuatro patas y beber todos los vasos, mientras sostiene una pequeña pelota infantil debajo de la barbilla. El ganador es el que se arrastra hasta el final y cuya bola cae no más de 3 veces.

"Burbuja"

Para jugar, los participantes se sientan alrededor de una mesa, en medio de la cual se coloca una “burbuja” plana. Uno de los jugadores comienza a girarlo. Aquel a quien apunta el cuello de la “burbuja” debe beber un vaso de vodka. El juego continúa hasta que quede un participante. Será considerado el ganador.

"Dale"

Para jugar, los participantes se dividen en equipos con el mismo número de jugadores. Los miembros del primer equipo toman las copas de vino llenas con los dientes por la base y corren hacia un límite predeterminado y regresan. Los participantes deberán intentar derramar la menor cantidad de líquido posible de la copa de vino. Gana el equipo que primero complete la tarea.

"¡Abrázame!"

Para jugar necesitarás bebidas fuertes. Los jugadores se dividen en equipos. A la misma distancia de los jugadores de cada equipo se coloca una mesa con vasos de cerveza. Cada jugador del equipo debe correr hacia la mesa, beber un vaso de cerveza y, mirando hacia abajo, rodear la mesa una vez y regresar al equipo. El juego continúa hasta que cada jugador haya hecho esto. Gana el equipo que tarde menos tiempo en completar la competición.

"¿Quién soy?"

El juego se juega en una compañía ruidosa y alegre. Se llama a una persona que no conoce las reglas del juego. El animador le informa al oído que tendrá que interpretar a un representante de la profesión que le nombrará. Lo saca de la habitación y le nombra su profesión. Los participantes restantes deben adivinar qué profesión tienen delante. El ganador es aquel que ayuda a los invitados a adivinar su profesión de forma más rápida y divertida.

“¡Pasa el bolígrafo!”

Se crean equipos para el juego. Los participantes se paran en fila y comienzan a pasarse un bolígrafo, que se coloca entre los labios y la nariz. Gana el equipo que completa la tarea más rápido, es decir, pasa el bolígrafo del primer participante al último.

“Dejemos caer con una pipeta”

Se pide a los participantes que viertan agua de un recipiente a otro (el volumen del recipiente se elige arbitrariamente) y solo pueden utilizar una pipeta. El participante que llene más rápido el contenedor vacío se convierte en ganador y recibe un premio.

"¡Intenta adivinar!"

A los participantes se les ofrecen los nombres del vodka, la cerveza y otras bebidas alcohólicas y ellos, a su vez, deben adivinar estos nombres para los invitados. El ganador será aquel cuyos invitados adivinen el nombre más rápido.

"Construye una pirámide"

Para jugar necesitas un gran número de botellas vacías, en él participan parejas (cada pareja se dedica a la construcción). Necesitan construir una pirámide. Pero para poder construir, primero debes comprar botellas. Y se pueden comprar por la ropa que llevan los jugadores. El ganador es la pareja que termina con la pirámide más alta.

"Díselo a alguien más"

Para jugar necesitarás un palillo. Todos los participantes se dividen en dos equipos y se colocan en fila. El primer participante se pone un palillo entre los labios y comienza a pasárselo al siguiente participante, y así hasta el último jugador. Gana el equipo que complete la tarea antes que el otro.

"Banana"

Para jugar necesitarás un plátano pequeño y helado. Tanto mujeres como hombres pueden participar en el juego. Se colocan los ingredientes necesarios sobre la mesa, se pone música, durante la cual los concursantes deben comer un plátano y helado, pero no de forma sencilla, sino de la forma más erótica posible. El ganador lo eligen los invitados que no juegan.

"Toallas"

Para jugar necesitarás una toalla pequeña doblada dos o tres veces (dependiendo del tamaño de la toalla). Los participantes se sientan en círculo en sillas. A uno de los participantes se le cubre con un pañuelo y se le entrega una toalla. Él, a su vez, debe poner una toalla en el regazo de uno de los jugadores con las palabras: "¿Quién está aquí?", Y el que fue colocado puede emitir varios sonidos con una voz cambiada (croar, ladrar, etc.) . El primer participante debe adivinar al jugador por voz. Se realizan tres intentos de adivinanza; si todos fracasan, el participante es eliminado del juego.

"Quinto punto"

Uno o más participantes pueden participar en el juego. Para ello necesitarás elementos fácilmente reconocibles, como verduras, frutas, pero sólo limpios. Al participante se le vendan los ojos y mientras tanto se coloca uno de los objetos sobre una silla. Una persona con los ojos vendados debe utilizar su quinto punto, es decir, sus nalgas, para determinar qué tipo de objeto es. Al mismo tiempo, puede ser divertido comentar el proceso en sí,

"Vestirse para el momento"

El líder llama a dos o tres jugadores. Prepara con antelación las cosas más ridículas, por ejemplo, calzas, un sostén, gorros divertidos (pueden ser para niños) y varios zapatos. El número de montones de ropa depende del número de jugadores. Las reglas del juego son las siguientes: los jugadores deben, con los ojos vendados, ponerse tantas cosas como sea posible durante un período de tiempo determinado. A criterio del presentador, el ganador podrá recibir un obsequio.

"Esquís"

Se requieren dos comandos. Cada uno debe estar formado por cuatro o cinco chicos (hombres) y dos chicas. Ambos equipos se alinean en dos columnas, a ambos lados de cada una de ellas hay dos chicas que hacen el papel de bastones de esquí. El primer jugador que está parado en la columna se agacha y agarra la pierna izquierda de la niña que está del lado derecho con su mano derecha, y la pierna derecha de la niña que está del lado izquierdo con su mano izquierda. El equipo contrario realiza acciones similares. A la orden del líder, comienzan a avanzar, rodeando las banderas. Para hacerlo más divertido e interesante, puedes añadirle acompañamiento musical. El equipo que termine primero es el ganador. Puedes regalar bastones de esquí reales como premio.

"Mi deseo"

Lo bueno del juego es que los invitados pueden sentarse tranquilamente a la mesa. El presentador sostiene en sus manos una caja cerrada, dentro de la cual hay notas con los deseos de todos. Por ejemplo: “Quiero una mujer de goma”, “Necesito un vibrador”, “Quiero cambiar de género al contrario”, “Quiero bailar un striptease en una discoteca”, “Quiero desnudarme delante de todos en la mesa”, “Quiero hacerme un tatuaje en un lugar íntimo”, etc. Se enciende la música y el presentador entrega la caja a los invitados, y ellos comienzan a pasársela entre sí. En el momento en que el presentador apaga la música, la persona que tiene la caja en sus manos saca una nota de allí y la lee en voz alta. Una vez leída la nota, la música comienza de nuevo y se pasa la caja.

"Encuentra tu favorito"

La cuestión es que el joven adivine a la chica entre las demás. A este juego están invitados una chica y un chico. Recuerda su apariencia, ropa. Luego le vendan los ojos y de entre los invitados se invita a tres chicas más. Y se llevan a la chica que recordaba. Después de eso, se enciende música romántica y el chico comienza a buscar con las manos a su amada entre los tres participantes.

"Alimenta a un amigo"

Montan tres mesas e invitan a dos personas a cada mesa. Uno debe alimentar al otro. Puedes usar yogur como alimento en este juego. Todos los participantes tienen las manos atadas y los que serán alimentados también tienen los ojos vendados. La persona que alimenta toma la cuchara con la boca y, a una señal, comienza a alimentar a su amigo. Ganan aquellos participantes que vacíen el tarro de yogur más rápido.

"Diálogo de amantes"

Este juego se puede llamar juego de sketches. Se invita a dos participantes: una chica y un chico. El líder se encuentra entre ellos, sosteniendo dos vasijas en sus manos. En uno de ellos hay notas mixtas (preguntas) para un joven, en el otro también hay notas mixtas (respuestas) para una niña. Cada uno de los jugadores los saca de sus contenedores uno por uno y los lee en voz alta.

"Oh, estos animales"

Se seleccionan tres jugadores con capacidad de actuación. El presentador se ofrece a bailar un baile inusual. Por ejemplo, danza de apareamiento rinocerontes, danza del elefante perezoso, etc. Gana el que haga el mejor baile.

“Y contoneamos”

Debes seleccionar dos equipos, cada uno con al menos 3 personas. Tarea para los jugadores: sosteniendo una pelota (manzana, naranja, pelota) entre las piernas y dos almohadas debajo de las axilas, caminar hasta la bandera y regresar. No puedes correr ni saltar; debes caminar como pato una distancia determinada. Gana el equipo que hizo todo bien y terminó más rápido.

"Exactitud"

Este juego requerirá tres jugadores. Uno de los jugadores desempeña el papel de objetivo. El presentador entrega a ambos participantes una determinada cantidad de anillos de plástico o goma. Se sitúan aproximadamente a 1,5 m del jugador objetivo y alternativamente le arrojan los anillos a las manos, que están levantadas. El participante que está a la derecha del jugador objetivo le lanza los anillos. mano derecha Por lo tanto, el participante que está a la izquierda está en la mano izquierda. El que ponga más anillos en su mano es el ganador.

"Jugando con agua"

Se necesitarán dos equipos para participar en este juego. Cada uno debe estar formado por al menos cuatro personas. A cada equipo se le entrega un vaso desechable y un balde vacío, que debe llenarse con agua en un tiempo determinado. Los participantes tienen las manos atadas a la espalda. A la orden del líder, los primeros jugadores del equipo toman un vaso con los dientes y corren hacia un recipiente con agua, sacando de allí toda la que puedan. Luego regresan con su equipo y vierten el agua en su balde vacío. Después de esto, la copa pasa al siguiente jugador.

Gana el equipo que recoja más agua en un tiempo determinado.

"Espléndido"

El presentador invita a tres chicas y tres chicos a participar en este juego y los divide en parejas. Cada pareja recibe cosméticos (lápiz labial, sombra de ojos, rubor; no se recomienda rímel ni delineador de ojos). La tarea del joven es maquillar a su novia con los ojos vendados. Ella, a su vez, debe entregarle cosméticos. El que complete la tarea de forma más divertida y rápida se convierte en el ganador.

“Y saltamos juntos”

Para participar en este juego necesitas tres chicas y tres chicos, además de dos personas más que harán girar la cuerda. El líder divide a los jugadores en tres parejas. Cada pareja debe realizar el mayor número de saltos tomados de la mano. El número de saltos se cuenta hasta el primer error. Gana la pareja que haga más saltos.

"El boxeador se apresura a trabajar"

Este juego requiere al menos dos jugadores. El presentador les pone guantes de boxeo a todos. Luego les da un par de calcetines (preferiblemente de lana o plumón) y calzoncillos. A la orden del líder, los participantes deben quitarse los zapatos, ponerse pantalones cortos y luego calcetines. Quien complete estas acciones más rápido gana.

"Mitones y chocolate"

El presentador llama a dos o tres participantes (a su discreción) para participar en este concurso y les pide a cada uno que elija una niña entre los invitados, luego los participantes se ponen guantes (preferiblemente de plumón o lana). El presentador les regala una barra de chocolate (Snickers, Bounty, etc.). A la señal, deben desenvolver la barra de chocolate y dársela a su novia. Quien complete esta tarea más rápido será el ganador.

"Manzana en Harina"

Se necesitan dos personas para jugar a este juego. Los participantes tienen las manos atadas a la espalda y, cuando se les ordena, deben encontrar y sacar con los dientes una manzana que se encuentra en un cuenco de harina. Gana el participante que consiga primero la manzana.

"Intenta cantar"

A cada participante se le entrega una hoja de papel con un texto poético impreso. Luego ponen la música. La tarea de los participantes es cantar este poema con música. El participante que mejor lo haga será el ganador.

"Cómo podemos bailar"

El presentador invita a los participantes, su número debe ser al menos cuatro. Se alinean. La música está encendida, preferiblemente alegre. Los participantes comienzan a bailar. En este momento, dos personas cualesquiera de los invitados tiran de la cuerda y se dirigen hacia los bailarines. La tarea de los jugadores es pasar cada vez por encima sin tocar la cuerda, que cada vez se eleva más y más. El participante que dure más tiempo es el ganador. Para hacer el juego más divertido, puedes invitar a chicas con faldas largas.

"Dámelo lo antes posible"

El número de participantes debe ser el mayor posible. El presentador los alinea y le da un juguete al primer jugador. Tan pronto como comienza la música, los participantes comienzan a pasarla a sus espaldas. Queda eliminada la persona que aún tenga el juguete en sus manos cuando se detenga la música. El último jugador que quede recibirá este juguete como regalo.

"Come un plátano"

El presentador llama a dos niñas y dos niños y los divide en parejas (una pareja es una niña y un chico). Los jóvenes se sientan en sillas y sostienen un plátano medio abierto entre las piernas. Las manos de las niñas están atadas. A la orden del líder, deben comerse un plátano. Gana la pareja que complete la tarea más rápido.

"Encuentra una pinza para la ropa"

Lo más probable es que se trate de un juego de rendimiento. El líder llama a dos parejas. Los chicos deben encontrar una pinza para la ropa escondida en la ropa de su novia con los ojos vendados. Las niñas también tienen los ojos vendados para que no se den cuenta de que el presentador en realidad no les va a colocar pinzas para la ropa. A la orden, los jóvenes comienzan a buscar desesperadamente una pinza para la ropa y las niñas comienzan a esperar con ansias el final del juego (acompañamiento musical de la canción "Oh, qué mujer").

"Mueve las manzanas"

Este juego requerirá dos participantes. Su tarea es transferir manzanas entre sus dientes de un recipiente a otro (el número de manzanas es al menos 5). El presentador les ata las manos a la espalda y ante la orden “Al principio”. Atención. ¡Marzo!" — los participantes deben recorrer una distancia determinada. Gana quien mueva cinco manzanas más rápido (el acompañamiento musical puede ser la canción del grupo Tatu “No nos atraparán”).

Una persona celebra su cumpleaños todos los años, y si la festividad va acompañada de una fiesta con alcohol, se vuelve monótona y los invitados se aburrirán de asistir a esas festividades. La generosidad de la mesa suele olvidarse rápidamente, pero los concursos y las felicitaciones de cumpleaños en la mesa, que levantan el ambiente, se recuerdan durante mucho tiempo. Por eso la gente ya está por mucho tiempo Inventan nuevos entretenimientos de mesa para evitar que los presentes se pongan tristes y, al mismo tiempo, les obligan a utilizar su cerebro una vez más.

Emergencia

Este juego muy divertido no requiere ningún accesorio especial y es muy divertido. Es necesario dividir a todos sus participantes en parejas y entregar a cada uno una hoja de papel y un lápiz. En una hoja de papel debes escribir cualquier sustantivo que denote un objeto real. Es aconsejable tener entre 10 y 20 de esas palabras. Luego, los trozos de papel doblados deben recogerse en una caja o bolsa.

Entonces entra en juego la primera pareja. Uno de sus participantes saca un trozo de papel de la bolsa, lee la palabra para sí mismo e intenta describir este objeto a su compañero, por supuesto, sin nombrarlo. En cuanto tu compañero adivine cuál es la palabra, podrás pasar a la siguiente. A cada pareja se le da un tiempo limitado (20-30 segundos) para resolver el acertijo, después de lo cual la bolsa se pasa a la siguiente pareja. En este corto tiempo debes adivinar tantas palabras como sea posible para convertirte en el ganador. Por lo tanto, con prisa, todos comienzan a gesticular, balbucear y tartamudear activamente, razón por la cual competencias de mesa tan divertidas provocan una tormenta de emociones alegres entre quienes los rodean.

Supertostada

Los cumpleaños están incompletos sin brindis y felicitaciones. Sin embargo, no todo el mundo sabe cómo pronunciarlas o incluso le gusta, por lo que a menudo estas felicitaciones se limitan a las habituales "felicidad y salud". Para recibir una felicitación más magnífica y no estándar, los brindis deben pronunciarse de acuerdo con las reglas acordadas. Por ejemplo:

  • Asociar el brindis con la comida. Por ejemplo, "¡Que tu vida esté en el chocolate!"
  • Elija un estilo temático para las felicitaciones (según la naturaleza de la compañía reunida): misterioso, místico, al estilo de la jerga criminal.
  • Ata las tostadas a los animales. Por ejemplo: "¡Sé tan hermosa como una mariposa!".
  • Haz un brindis en un idioma extranjero o finge ser extranjero.
  • Crea una felicitación poética sobre la marcha.
  • Combina un conjunto aleatorio de palabras en un brindis.

Puede haber muchas más tareas, es necesario escribirlas en hojas de papel y distribuirlas a los invitados. Estos concursos de felicitación en la mesa sin duda agradarán y divertirán al cumpleañero.

Historia

Frente a los participantes del juego debes colocar trozos de papel en los que estén escritas las letras del alfabeto. El primer participante elige una hoja de papel y todos los demás deben pensar en una palabra para esta letra, de modo que obtengan una historia más o menos conectada. Existe un campo muy amplio para la manifestación de la imaginación, cuanto más haya, más divertidas serán las historias.

Un cuento al que le faltan palabras

El anfitrión debe idear con antelación una historia en la que participen los invitados a la festividad. Sin embargo, faltan algunas palabras que los jugadores deben encontrar. Cada participante, por turno, ofrece su palabra, dependiendo del texto, pueden ser diferentes partes del discurso. Es posible e incluso deseable utilizar los epítetos más divertidos y absurdos, dar rienda suelta a la imaginación, incluso concursos de mesa tan divertidos para el cumpleaños de una niña son bastante apropiados.

Necesitas poner muchos trozos de papel en una caja con todo tipo de preguntas escritas. A continuación, los participantes en el juego se turnan para sacar de la caja hojas de papel con preguntas e intentar responderlas no solo con la verdad, sino también con un poco de humor. Puede plantear una amplia variedad de preguntas y sobre los temas más inesperados, limitado únicamente por el grado de homogeneidad de la empresa. Los ganadores de este divertido concurso en la mesa de cumpleaños son aquellos participantes cuya historia resultó más interesante y se ganó la aprobación de toda la empresa.

Las preguntas pueden ser muy diferentes, por ejemplo:

  • ¿Cuál es la compra más divertida que has hecho?
  • cual era tu juguete favorito cuando eras un niño.
  • ¿Cuál es la broma más divertida que recuerdas?
  • ¿En qué situaciones divertidas has estado?
  • ¿Cuáles fueron tus vacaciones más memorables?
  • ¿Qué es lo más gracioso que te pasó en la infancia que recuerdas?
  • Si tienes un animal en casa, ¿qué incidente gracioso recuerdas (qué comió)?
  • ¿Alguna vez se han hecho realidad tus deseos de Año Nuevo?
  • ¿Amas a tus compañeros de casa y por qué?
  • ¿Cuál es el incidente más memorable que le sucedió en el hospital/en la casa de campo/en el trabajo/en la escuela?
  • ¿Qué soñaste cuando eras niño y se hizo realidad?
  • ¿Amas a tu suegra/suegro/suegra y por qué?

tenedores de tentáculo

La esencia de este entretenimiento muy simple: debes adivinar el objeto a ciegas. Estos divertidos concursos de mesa seguramente causarán un entusiasmo especial entre los invitados presentes. A uno de ellos le vendan los ojos y le dan un tenedor en la mano. En el tiempo asignado, debe, sin tocar nada con las manos, solo con tenedores, identificar tantos objetos como sea posible.

Para llevar a cabo esta diversión, primero es necesario preparar algunos sencillos elementos del hogar:

  • lápices;
  • cepillos de dientes;
  • peines;
  • frutas;
  • caramelos, etc.

El jugador puede ayudar: puede hacer preguntas capciosas como "¿Es este un artículo de higiene?", "¿Es comestible?", "¿Está hecho de vidrio?", lo que le ayudará a encontrar la respuesta. Pero las respuestas de los demás deben ser monosilábicas: “Sí” y “No”. El que adivine la mayor cantidad de elementos dentro del tiempo asignado será el ganador. La belleza especial de esta diversión es que puedes realizar concursos de cumpleaños similares mientras estás sentado a la mesa.

Pregunta respuesta

El significado del juego se desprende claramente del nombre: tanto las preguntas como las respuestas están escritas en tarjetas que se apilan boca abajo en dos montones. Un jugador toma una pregunta de un montón y elige un oponente, quien saca una respuesta de otro montón, mientras ambos leen el contenido de sus cartas en voz alta (el anfitrión debe pensar de antemano lo que se escribirá en ellas).

Estos divertidos concursos de mesa para los cumpleaños de los jóvenes te ayudarán a descubrir muchas cosas inesperadas: en qué lugares inesperados esconde ella los sándwiches o por qué él, sentado desnudo en el jardín, aúlla a la luna.

bola misteriosa

Los divertidos concursos de mesa para cumpleaños de adultos pueden asociarse con la manifestación de erudición. Para esta diversión necesitarás escrito en papel. acertijos cortos, papel de aluminio y un pequeño souvenir. El regalo debe envolverse en una capa de papel de aluminio, al que se debe pegar el primer acertijo con cinta adhesiva. Luego sigue la siguiente capa de papel de aluminio y nuevo acertijo, etcétera. Debes hacer al menos 6-7 capas de este tipo con acertijos. Los acertijos más difíciles deben ubicarse más cerca del centro y los más fáciles, afuera.

Uno de los participantes lee el primer acertijo y el que lo resuelve primero quita una capa de papel de aluminio y lee el siguiente acertijo. El que adivina el último y más. acertijo difícil, y se convierte en el ganador. Estos concursos para un banquete pueden resultar muy entretenidos.

Sustantivo y adjetivo

Esta competición es similar a la anterior. El último participante piensa en una palabra e informa de qué tipo es. Los siguientes participantes se turnan para ofrecer sus epítetos en forma de adjetivos y, al final del juego, el “autor” de la palabra la pronuncia en voz alta. Por lo tanto, su "chuleta" puede volverse encantadora, vidriosa, gruñona, misteriosa e incluso sexy. Estos divertidos concursos de mesa para cumpleaños de adolescentes son bastante animados y los participantes cambian constantemente de lugar para que cada uno pueda inventar su propio sustantivo.

En mis pantalones...

El significado de esta diversión debe permanecer en secreto hasta el final. Cada participante en la fiesta nombra a su vecino de la izquierda. pelicula famosa o caricatura. Debe recordar este nombre y pasar otro nombre al siguiente, y así sucesivamente en círculo. Luego el presentador pide a todos que primero digan el inicio de la frase “En mis pantalones…”, para luego completarla con el nombre de la película transmitida por la vecina. Por lo tanto, puede resultar que alguien tenga "Ivan Vasilyevich cambiando de profesión en sus pantalones", otro tenga "hola, soy tu tía en sus pantalones" y un tercero tenga "mi animal cariñoso y gentil en sus pantalones".

Mi boca esta llena de preocupaciones

Esta divertida competencia de mesa casera requerirá pequeños toffees o caramelos. Los participantes de la diversión se llevan caramelos a la boca e intentan decir “¡Felicidades, feliz cumpleaños!”, tras lo cual se llevan a la boca el siguiente caramelo y repiten la misma frase. El ganador es aquel cuya frase sigue siendo reconocible con más caramelos en la boca.

¿Quién soy?

En este entretenimiento, cada participante en la fiesta tiene un trozo de papel pegado a su frente con cualquier sustantivo (objeto animado o inanimado) escrito en él. La forma más sencilla es limitarse a personajes famosos, personajes de películas o dibujos animados. Todos los que están sentados a la mesa pueden ver todas las palabras en la frente de los participantes del juego, excepto las suyas.

Todos los jugadores se turnan para hacer preguntas capciosas a su vecino: “¿Soy un hombre?”, “¿Soy pastelero?”, a lo que reciben respuestas monosilábicas “sí” y “no”. El que adivine primero su palabra será el ganador. Y el que adivina incorrectamente recibe un castigo cómico o es eliminado del juego. Si las respuestas no se dan a los participantes, entonces puede relajarse: responda con más detalle, pero sin nombrar explícitamente el objeto.

Adivina quien soy por mis rasgos

En este juego pueden participar todos los invitados a la fiesta de cumpleaños. El presentador entrega a cada uno una hoja de papel y un lápiz, y deben escribir su rasgo distintivo, llamativo: un lunar en la nariz, un rasgo de carácter evidente, el color de la ropa, etc., por el que se podía distinguir a esta persona de la multitud. Luego se enrollan todas las hojas y se colocan en una caja.

El presentador se acerca al cumpleañero con una caja, de allí saca una nota e intenta identificar al invitado según la descripción que contiene. Estos no deben revelarse de ninguna manera hasta que el cumpleañero “los descubra”. Pero los invitados “expuestos” pueden unirse al héroe de la ocasión para buscar a los próximos invitados por sus carteles. Estas competiciones tan entretenidas suelen unir bien al equipo.

Palabras en oraciones

Cualquiera puede participar en este concurso. El presentador pronuncia tres palabras que no están conectadas por un solo significado y los participantes en el juego deben componer una frase significativa a partir de ellas. En este caso, se pueden rechazar las palabras. Por ejemplo, se pueden sugerir las siguientes palabras: "lápiz labial", "oso" y "día del nombre". O puede sugerir la siguiente frase: "En el onomástico del oso, los invitados lo untaron con lápiz labial rojo" o "El oso regresaba del onomástico y se olvidó de limpiarse el lápiz labial de la mejilla: ¡el oso estará feliz!" Al final del concurso, el presentador elegirá la propuesta más exitosa, cuyo autor se convertirá en el ganador del concurso.

Teléfono roto

A la hora de elegir divertidos concursos de cumpleaños en la mesa, no puedes pasar por alto el clásico y conocido "teléfono estropeado". Cuanta más gente participe, más divertido e inesperado será el resultado. Al primer participante se le ocurre una frase y la escribe en un papel (prueba documental), tras lo cual susurra esta frase al oído de su vecino. Debes susurrarlo en voz baja para que los vecinos no te escuchen. Transmite lo que escuchó al siguiente participante, quien continúa transmitiendo, y así sucesivamente a lo largo de la cadena. El último en la “línea telefónica” dice en voz alta lo que escuchó. Suele ser muy diferente de la frase original. Entonces comienza la parte divertida: un enfrentamiento sobre quién y cuándo escuchó algo mal y lo transmitió.

Robot "Sí-No"

Antes del juego, debes preparar tarjetas en las que estén escritos los nombres de diferentes animales. Los presentes en la celebración deben, mediante preguntas capciosas, determinar estos nombres. Pero las respuestas sólo pueden ser monosilábicas “sí” y “no”, y sólo como último recurso: “No puedo decirlo”. Tan pronto como se adivina el nombre del animal, el presentador presenta una tarjeta con la palabra correcta.

Las preguntas comunes en este tema se refieren al pelaje, las patas, la presencia de cola, garras, dieta, etc. En lugar de los nombres de los animales, puede usar los nombres de objetos inanimados, luego las preguntas principales también cambiarán. Si en el cumpleaños de un hombre se celebran divertidos concursos de mesa en un grupo de hombres, también son posibles temas frívolos con prendas de ropa interior y, en las compañías más atrevidas, con productos de sex-shops.

encontrar el cocodrilo

Cuando se utilizan competiciones pequeñas en la mesa, ésta se puede sumar a su número. Antes de que comience el juego, debes presentarles a todos sus reglas y puede continuar durante toda la noche, alternando con otras actividades divertidas. En el momento álgido de la fiesta, el anfitrión entrega en secreto al “cazador” - uno de los invitados - un “cocodrilo” (pinza para la ropa), quien debe sujetarlo discretamente al traje de una “víctima” que ha elegido al azar ( un hombre puede guardarlo en su bolsillo y una mujer puede guardarlo en su bolso). También notifica en voz baja al anfitrión que el trabajo está hecho. Tras esto, el presentador anuncia en voz alta: “¡El cocodrilo se ha escapado! ¿A dónde fue él? y luego comienza a contar en voz alta hasta 10. En ese momento, todos los invitados se examinan febrilmente: ¿me he convertido en objeto de una broma? Si durante la cuenta regresiva la "víctima" encuentra el "cocodrilo" escondido en él, entonces el cazador recibe un vaso de "penalización", de lo contrario la "víctima" tendrá que beber.

Cadena de letras bebiendo

Cuando los concursos de cumpleaños para adultos implican la presencia y el consumo de alcohol, se vuelven aún más deseables. Por lo tanto, para este concurso es necesario preparar vasos con bebidas alcohólicas, y todos los participantes deberán conocer el alfabeto y tener buena memoria para los nombres.

El primer jugador del círculo dice el nombre de la celebridad, el segundo debe recordar la celebridad cuyo nombre comienza con la primera letra del nombre de la persona nombrada, y así sucesivamente. En el juego puedes utilizar los nombres de celebridades de cualquier ámbito de la vida: actores, políticos, deportistas. Cualquiera que no pueda recordar un nombre adecuado a tiempo (por ejemplo, en 5 segundos) debe beber un vaso de alcohol. El turno pasa al siguiente jugador y el vaso se vuelve a llenar. Las repeticiones son inaceptables, beber ejerce presión sobre el cerebro y vejiga, por lo que el juego poco a poco se vuelve cada vez más divertido. ¡Lo principal es no exagerar!

Altavoz de ardilla listada

Además de papel y bolígrafo, para este juego necesitarás nueces, un pastel o fruta. Los invitados sentados a la mesa deben dividirse en parejas, algunos de los cuales serán "oradores" y otros, "taquígrafos". El hablante se pone nueces, trozos de tarta o fruta detrás de las mejillas, lo que le dificulta hablar. Está armado con un texto poético o en prosa, que debe pronunciar con la mayor claridad posible para su condición. El taquígrafo debe anotar todo lo que pudo oír en el discurso. Al final, se compara la “transcripción” con la fuente. El ganador es la pareja cuyo texto se acerque más al original. Esta competencia de fiesta de cumpleaños en la mesa se puede modificar: deje un orador y todos los demás tomarán la taquigrafía.

fanta

Es difícil imaginar competiciones de cómics en la mesa sin pérdidas. Hay muchas variantes de este entretenimiento clásico, pero ofreceremos “pérdidas según un horario”. Todos los participantes reciben números con las tareas correspondientes. Por ejemplo, asigna a diferentes personas la tarea de hacer un brindis de una determinada manera:

  • como animador;
  • como un hombre perdidamente enamorado;
  • como invitado caucásico;
  • como un huésped que ha bebido demasiado;
  • alguien podrá cantar su brindis.

Durante la fiesta, el anfitrión asigna un discurso a la siguiente pérdida y lleva a cabo su programa, ya sea según un modelo preparado previamente o con total improvisación.

A los concursos para el cumpleaños de un adolescente en la mesa se le puede añadir un juego divertido similar, que es bueno para una pequeña compañía amigable. Deberá preparar con anticipación tarjetas con imágenes brillantes y memorables de personajes de dibujos animados, pájaros y animales. También necesitarás tarjetas en las que estén escritas frases que contengan la frase "Me veo como...", por ejemplo:

  • Cuando me despierto soy como...
  • En el trabajo parezco...
  • Tomar una copa en compañía me hace parecer...
  • Cuando mi esposa me encontró cerca del refrigerador, me veía como...
  • Cuando mi jefe me llama inesperadamente, me pongo como...
  • Después de una noche de tormenta me veo como...
  • Cuando sepa que me despidieron, diré como...
  • Cuando como, voy a...

Puedes hacer cualquier cantidad de estas tarjetas, pero es recomendable tener al menos entre 10 y 15 piezas. Durante el juego, el invitado saca a ciegas una tarjeta con una frase escrita y la lee en voz alta. Después de eso, saca una tarjeta con un personaje de dibujos animados o un animal, que muestra como respuesta a todos los presentes.

¿Estás preguntando? ¡Contesto!

Estas competiciones originales en la mesa de cumpleaños pueden ser una buena forma de "dar cuerda" al equipo. Para jugar, necesitarás dos casillas: en una debes colocar tarjetas con preguntas y en la segunda, con respuestas. Es recomendable sentar a los jugadores alternativamente entre hombres y mujeres para que las respuestas sean más divertidas. El primer participante saca la primera pregunta y la lee en voz alta a su vecino. Él, sin mirar, saca de otro recuadro la primera respuesta que encuentra y también la anuncia. A veces, pares de preguntas y respuestas forman combinaciones muy divertidas. Dependiendo del tamaño de la empresa, se pueden utilizar, por ejemplo, las siguientes preguntas:

¿Puedes engañarme ahora mismo?
¿Te gusta caminar por los tejados de tu ciudad natal?
¿Le guiñas el ojo a menudo a desconocidos en el transporte público?
¿Te llaman a la puerta a menudo por la noche?
¿Es cierto que a su marido/mujer le gusta mirar a las mujeres/hombres de otras personas?
¿Te gusta nadar bajo la luna?
¿Te encuentras a menudo con gente en la calle?
¿Te quedas dormido en el trabajo?
¿Te gusta bailar con hombres/mujeres casados?
¿Por qué dijiste que necesitas comer mucho cuando visitas?
¿Alguna vez has leído libros gruesos?
¿Encuentra fácilmente un idioma común con los invitados de una empresa desconocida?
¿Eres fanático de la cocina exótica?
¿Bebes alcohol a menudo?
¿Puedes prestarme mil dólares ahora mismo?
¿Cómo reaccionas ante los experimentos de ropa de tus amigos?
¿Puedes decir que te encanta ir de compras? (aquí no importa si responde un hombre o una mujer)
¿Por qué sonríes tan misteriosamente?
¿Por qué te gusta tanto ver striptease?
¿Te gusta comer comida deliciosa cuando visitas?
¿Le agrado?
¿Por qué le tienes miedo a los perros pequeños?
¿De niño te colabas en casa de tus vecinos para recoger frambuesas?
Si ahora suena el teléfono y te dicen que has ganado un viaje al mar, ¿lo creerás?
¿A los demás les gusta tu cocina?
¿A menudo delegas tu trabajo en otros?
¿Te gusta mi sonrisa?
¿Tienes hambre a menudo?
¿Puedes mirarme a los ojos y sonreír?
¿Qué dices cuando pisas a la gente en el transporte público?
¿Por qué tienes miedo de beber leche?
¿Por qué consideras que tirar una piedra desde un balcón a los transeúntes es tu deporte favorito?
¿Te gusta recibir regalos?
¿Quieres una copa ahora mismo?
¿Descansas mucho en el trabajo?
¿Te gusta ver películas de terror?
¿Puedes contarme tu secreto?
¿Por qué pediste mi foto?
¿Te gusta comer productos cárnicos?
¿Eres una persona muy temperamental?
¿Es cierto que prefirió ir al campo antes que a las Maldivas?
¿Por qué a veces viajas como una liebre en el transporte público?
¿Por qué comes cortezas de pan en escabeche los domingos?
¿Por qué ocultas tu edad?
¿Roncas por la noche?
¿Te gusta el arenque frito?
¿Alguna vez has huido de un policía?
¿Tienes miedo de los taxistas?
¿A menudo prometes demasiado?
¿Te gusta dar regalos?
¿Te gusta bañarte con la ropa puesta?
¿Realmente quieres responder mi pregunta ahora?
¿Alguna vez te has despertado en una cama desconocida?
¿Te gusta asustar a los demás?
Si te beso ahora ¿cuál sería tu reacción?
¿Te gusta dibujar?
¿Por qué a menudo se toma tiempo libre del trabajo?

Y respuestas:

Y estoy orgulloso de ello.
Mis años son mi orgullo.
¡Con gran placer!
Me sonrojé: esta es la respuesta.
Cuando no estés en casa, ¿por qué no?
Puedo, pero sólo los lunes.
Rara vez puedo permitírmelo.
¡Sí, soy capaz de cualquier cosa por ti!
Te hablaré de esto un poco más tarde.
Afortunadamente, sí.
Si realmente me preguntan.
Hoy en día esto no es pecado.
¿De verdad crees que diré la verdad?
Como una excepción.
Si descanso, entonces sí.
¿Y a quién no le pasa?
¡¿Cómo te atreves a preguntarme sobre esto?!
Sólo si me pagan.
Pero ahora no.
Me da vergüenza responder cualquier cosa ahora.
Pregúntale a mi esposo/esposa.
¡¿Por quién me tomas?!
Y lo adivinaste.
Déjame besarte mejor.
Después de una copa de champán.
¡Así que te dije la verdad ahora!
Este es mi sueño más profundo.
¡Bailemos mejor!
Lamentablemente no.
¡Esta es mi pasión!
Te lo contaré cuando me des tu número de teléfono.
Me estás avergonzando.
Si no hay otra salida.
No puedo soportarlo.
¿Cómo puedes perder tal oportunidad?
Si me pagan.
No me pongas en una situación incómoda.
Me encanta este negocio desde pequeño.
Pues sí... me pasan cosas...
¿Cómo podría ser diferente?
¡Por sí mismo!
No puedo vivir un día sin él.
¿Cómo puedo vivir sin esto?
Sólo en tu cumpleaños.
No te diré esto ahora.
Sólo cuando estoy bien descansado.
Sólo lo diré cara a cara.
Exclusivamente en días festivos.
¡Qué bueno es esto!
Me dijeron que era bueno.
Sólo en buena compañía.
Considero que esto es una cuestión política.
Sólo cuando nadie está mirando.
¿Y trataste de preguntarme sobre esto toda la noche?
Y al menos ahora puedo decirte lo mismo.
Sólo por la mañana.
Es bastante simple.

¿Cuál de los concursos de mesa te gustó más? ¿Tienes alguna competición de mesa favorita? Cuéntanoslo en los comentarios.

Los participantes se dividen en 2-3 equipos. Todos los participantes tienen las manos atadas a la espalda. Hay pasteles a la misma distancia frente a cada equipo. Cada participante debe correr hacia el pastel, darle un mordisco y volver corriendo, pasar el testigo al siguiente participante y pararse detrás del equipo. El equipo que coma su pastel más rápido y complete la carrera de pasteles será el ganador.

Viaje a través de los sueños

Para realizar este concurso necesitarás un mapa o un atlas sencillo y los sueños del cumpleañero. Seleccionamos varios participantes. El cumpleañero nombra, por ejemplo, 10 países, islas, en general, puntos en el mapa donde le gustaría visitar. Y el participante que encuentre todos estos lugares más rápido que el resto recibirá un premio.

Pintura al estilo de Van Gogh.

Cada uno de los invitados se turna para nombrar la parte del cuerpo que, en su opinión, es más “destacada” y atractiva en el cumpleañero, esto se puede repetir. Luego, en una hoja grande de papel, en el orden adecuado, cada invitado dibuja la parte del cuerpo que nombró. El resultado será un cuadro interesante y divertido del cumpleañero al estilo de Van Gogh, que quedará como recuerdo para el héroe de la ocasión.

Instantáneas de la vida

La tarea del presentador es encontrar y preparar (editar, imprimir) las imágenes más interesantes y divertidas de la vida del cumpleañero. Las fotografías se pueden colgar en orden cronológico directamente en la pared. Para el concurso, es necesario preparar un cuaderno de notas para luego poder adjuntar las hojas a la foto. Para cada foto, los invitados se turnan para decir sus nombres, por ejemplo, "Vovka la zanahoria en jardín de infancia"o "Sasha está comiendo galletas en un columpio", etc. A base de aplausos, eligen la opción más interesante y firman la foto. Los invitados que tuvieron las opciones más creativas para los títulos de las fotos reciben premios, y las fotos con leyendas permanecen para que la persona que cumple años las recuerde durante mucho tiempo.

Nueces para la ardilla

Participan parejas, preferentemente hombre-mujer, niño-niña. Las manos de cada pareja están atadas. Se vierten nueces en el pasillo. Cada equipo tiene su propia bolsa. A la orden "empezar", todas las parejas comienzan a recoger nueces para la ardilla. Cuando se han recogido todas las nueces, el anfitrión cuenta qué pareja ha recogido la mayor cantidad de nueces y anuncia el ganador.

Doble fenómeno

Los invitados se dividen en 2-3 equipos, cada equipo recibe una hoja de papel y un bolígrafo. Y la tarea de los equipos es hacer una lista de palabras. doble sentido(un valor debe ser un nombre) es más largo que los demás. Un ejemplo serían las siguientes palabras: Margarita - nombre y cóctel, Napoleón - pastel y comandante, Antoshka - nombre y nombre del jabón, etc. El equipo con la lista más larga recibirá un premio.

Banderas de tus países favoritos

Es necesario averiguar de antemano con el cumpleañero sus países favoritos, los países que sueña con visitar. Debería haber muchos países, unos 20. Los invitados se dividen en varios equipos de 3 a 5 personas. Cada equipo recibe hojas idénticas con dibujos o imágenes impresas de banderas de países. Para los equipos, puedes dar una pista escribiendo delante de la imagen de la bandera el continente al que pertenece un país en particular. A la orden de “empezar”, los capitanes de los equipos toman los bolígrafos y, en consulta con el equipo, comienzan a adivinar los países a los que pertenecen las banderas. El equipo que sea más rápido que el resto y adivine correctamente todos los países gana un premio. De esta forma el cumpleañero se divertirá y los invitados podrán conocer los sueños del cumpleañero.

estoy cambiando de profesión

Cada uno de los invitados se turna para sacar una moneda de una bolsa en la que está escrita una determinada profesión, por ejemplo, artista, constructor, stripper, banquero, cantante, etc. Cada uno de los invitados, a su vez, se levanta, se presenta por su nombre y profesión y felicita a la persona que cumple años en el papel de su profesión, por ejemplo, si el invitado perdió la profesión de artista, el invitado felicita y en este momento le hace un dibujo, si el constructor es un invitado de los fondos de su asistente en movimiento, construye un determinado edificio para el cumpleañero y dice que este proyecto es especialmente para el héroe de la ocasión, incluso si su vida será tan interesante y único como este edificio, etc. Aquí hay espacio para que la imaginación y el ingenio de los huéspedes vuele. Por las felicitaciones más brillantes y creativas, los invitados reciben premios y la persona que cumple años recibe la alegría de agradables felicitaciones y obsequios.

Arcoiris para el cumpleañero

Arcoíris: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo, violeta. Cada invitado debe pedir un deseo al cumpleañero con un arcoíris de palabras, por ejemplo, Te deseo un estandarte de victoria rojo, un estado de ánimo naranja, amarillo. sol brillante, luz verde para tus sueños, cielos azules y despejados, mar azul, espacios para el descanso frecuente, tonos morados diversión y alegría. Quien de los invitados sea más ingenioso y creativo y pida el mejor deseo también recibirá un premio.

Recolectores de setas

Los participantes se dividen en parejas, se paran de espaldas y tienen las manos atadas. Hay "hongos" esparcidos por el suelo: castañas, pelotas de tenis o algo parecido. A la orden de "inicio", cada pareja recoge setas en su propia cesta. Quien recolecte más “hongos” en su canasta es el ganador.



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