Juegos acuáticos para niños. Agua divertida. Escenario para campamento de verano Juegos en la orilla y en el agua.

Para los niños en el campamento infantil, e incluso en el jardín de infancia, en verano se pueden organizar divertidos concursos con agua. Afortunadamente, en verano hay mucha agua y hace calor. Estas competiciones se suelen celebrar a orillas de un río, lago, estanque o piscina. No es realmente importante aquí. Lo principal es que todos los concursos son divertidos y atraerán tanto a niños como a adultos. Y todos estarán deseando que llegue el próximo verano para hacerlo todo de nuevo. Y una cosa más: en verano hay unas vacaciones como Ivan Kupala. Y estos concursos también son para estas vacaciones.

Competiciones de calentamiento.

Dos vasos, uno vacío y otro lleno, o contiene tanta agua como quieras. Y así hay vasos para cada participante. La tarea del participante es utilizar una pipeta normal, que se introduce en los ojos y la nariz, para verter agua de un vaso lleno en uno vacío. Competencia durante cinco minutos, o incluso más. Entonces, si es posible, compre una pipeta más grande.
A partir de esto, las competiciones son casi las mismas. Solo que en lugar de vasos hay cubos y en lugar de pipetas, peras para enema. Pero la esencia sigue siendo la misma, quién la verterá más rápido.
Vamonos. Los participantes reciben pistolas de agua idénticas y se llenan con la misma cantidad de agua. Los participantes se paran en una línea y disparan a lo lejos. Gana quien consiga el tiro más lejano. Es mejor realizar esta competición en la arena, donde la arena mojada es más visible y es más fácil determinar el ganador.

Y alrededor del agua van con fuerza. Así que tú también puedes hacerlos, les gustan especialmente a los niños.

Las competiciones son más difíciles.

Los cubos se colocan a unos cinco metros del agua. Y a los participantes se les entregan los mismos trapos, o mejor aún, toallas. La tarea de los participantes es llenar su cubo tanto como sea posible en tres minutos. Es decir, mojan una toalla en agua, corren con ella hasta su balde y exprimen el agua de la toalla en él. Y así hasta que se acabe el tiempo. Y luego miran quién tiene más agua.
Una competición que se realiza mejor en el suelo, en el interior. Coloque los pasadores a una distancia de un metro entre sí. Los participantes reciben trapos para limpiar el suelo y los trapos deben estar mojados. Los participantes se colocan en posición de lavar el suelo, pero de tal forma que caminan alrededor de los bolos con la espalda. Y cuando el presentador dé la salida, el participante deberá caminar hacia atrás y lavar los pisos. En este caso, es mejor no derribar los pasadores. Y la marca húmeda del trapo debe permanecer en el suelo continuamente, de lo contrario es una multa. Quien complete esa ruta más rápido, gana.

Por cierto, las vacaciones de Ivan Kupala se llevan a cabo en verano, y esta te ayudará a pasarlas a lo grande. ¡Lo principal es no tener miedo de mojarse!

Últimas competiciones.

Y así, nos metemos al agua. Colocamos algo así como una portería, pero no de fútbol, ​​sino más pequeña. Y vierte agua en el globo, que es más fuerte. Lo inflamos e intentamos marcar goles entre nosotros con las manos. Resulta ser un mini partido de waterpolo.
¡Próxima tarea para deportistas! Vierte agua en un vaso de plástico, colócalo sobre tu cabeza y camina con el vaso en la cabeza por la arena hasta la meta. Si el vaso se cae, pierdes y te das una ducha fría y aleccionadora.
Si no quieres caminar con un vaso, puedes agacharte con él. La esencia es la misma: el vaso se cayó, terminaste la competencia. Y gana quien al final pueda sentarse más veces.

En vísperas de la antigua festividad rusa, el Día de Ilyin, converso con mis alumnos sobre la historia de la festividad, las tradiciones y costumbres en las que nuestro pueblo creía sagradamente. Finalizamos las vacaciones con juegos acuáticos en una piscina hinchable. Los juegos y competiciones promueven el desarrollo de la motricidad, la memoria, la atención, la inteligencia, unen a los niños en un grupo y mejoran su estado de ánimo.

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Juegos y competiciones sobre y bajo el agua.

En vísperas de la antigua festividad rusa, el Día de Ilyin, converso con mis alumnos sobre la historia de la festividad, las tradiciones y costumbres en las que nuestro pueblo creía sagradamente. Finalizamos las vacaciones con juegos acuáticos en una piscina hinchable. Los juegos y competiciones promueven el desarrollo de la motricidad, la memoria, la atención, la inteligencia, unen a los niños en un grupo y mejoran su estado de ánimo.

Felicitaciones a la sirena.¿Cómo domesticar a la sirena y no permitir que Kikimora te haga cosquillas hasta el punto de tener hipo? ¡Sí, muy sencillo! Después de todo, como a cualquier chica, a las kikimores y las sirenas les encantan los cumplidos y tratan a sus autores con gran favor. Y los elogios más sinceros se ven recompensados ​​​​con agradables premios y obsequios. La verdad hay un pequeño pero. En los cumplidos, es imperativo utilizar palabras como: cacerola, colador, caca, ojos saltones, calavera con el fondo desnudo, espantapájaros de pantano, krakozyabra sucio, agujas de abeto y otras bromas. Sólo los verdaderos caballeros pueden hacer frente a tales elogios. Que quedan por determinar.

Juegos y competiciones en el agua...

Barcos de papel.Así como un hombre debe construir una casa, plantar un árbol y criar un hijo, ¡todo capitán debe poder construir un barco, colocarle velas y emprender un largo viaje en mar abierto! Los capitanes tienen a su disposición papel origami, rotuladores de colores y su propia imaginación (ingenio). La tarea del equipo es construir barcos a partir de materiales de desecho y transportarlos sin ayuda directa de las manos a la orilla opuesta. Olas, golpes y cómo resulta.

Batalla naval 2. Pequeños barcos de papel flotan en la zona de la piscina. Los equipos reciben "balas de cañón": pelotas. La tarea de los participantes es hundir tantos "barcos" de su oponente como sea posible.

Variegos. Los participantes deberán recoger 20 bolas del agua en condiciones de tiempo limitado, utilizando un círculo como vehículo.

Buzos de perlas. Un participante por equipo deberá recoger varios objetos debajo del agua en un tiempo limitado. ¿Quién es más grande?

pelea de jinetes . En el juego participan dos equipos de chicos. En cada equipo, la mitad de los jugadores son “caballos” y la otra mitad son “jinetes”. Los “jinetes” se suben a los “caballos” y se sientan sobre sus hombros. A la señal del líder, ambos equipos se acercan y comienzan la “batalla”. Cada “jinete” intenta arrastrar a su oponente al agua. En el punto álgido de la batalla, el líder da una segunda señal y la pelea se detiene. Gana el equipo con más “jinetes” en el “caballo”.

¡Sopla con todas tus fuerzas! Ahora tendrás que moverte en el agua, persiguiendo un globo ligero frente a ti. Persiguiendo no con las manos, ni con la frente, sino con la respiración. (Y si tocas la pelota, pierdes inmediatamente). Si sabes nadar, nada. Si aún no sabes cómo, muévete, apoyándote en el fondo con las manos y los pies (o solo con las manos, cualquiera que sea el acuerdo). Medimos la distancia de antemano. Para evitar confusiones, tomemos bolas de varios colores (y, por supuesto, redondas).

Okunálki. Los jugadores de un equipo entran en el agua hasta el pecho y, tomados de la mano, forman un círculo. Un jugador del otro equipo entra al círculo y ocupa un lugar en el centro. En sus manos tiene una pelota atada a una cuerda de 1,5 a 2 metros de largo. El conductor hace girar el balón sobre las cabezas de los jugadores, luego acelera y luego ralentiza la rotación, e intenta tocarlos con el balón. Si esto tiene éxito, el equipo jugador recibe un punto de penalización. Los jugadores que se encuentran en círculo intentan esquivar la pelota y sumergirse de cabeza en el agua. Una vez transcurrido el tiempo condicional, los equipos cambian de roles. Gana el equipo con menos puntos de penalización.

"Etiqueta con una pelota".Juegan como un tag normal, pero disparan con una pelota en lugar de con las manos. La peculiaridad es que el conductor no tiene derecho a manchar (saltar) con el balón a un jugador que se ha lanzado de cabeza al agua. El juego sigue una regla según la cual el conductor deja de perseguir al jugador que se ha sumergido en el agua y comienza a correr detrás de otro hasta que se lanza de cabeza. Sin duda, entre los jugadores habrá jugadores menos eficientes que no tuvieron tiempo de esconderse bajo el agua. El que ha sido atrapado por la pelota pasa a conducir y el conductor anterior se suma al juego.

Y con agua...

No derrames el agua. Cada miembro del equipo tiene una taza o vaso sujeto a su pierna derecha a la altura de la rodilla. El equipo forma un círculo o una línea. Se vierte una cierta cantidad de agua en una taza para el primer participante, su tarea es verter esta agua al siguiente de la cadena, y así sucesivamente. Dependiendo de la modificación del juego, el equipo debe perder la menor cantidad de agua posible o "entregar" varios litros de agua en un recipiente determinado lo más rápido posible.

Kapitoshki. Qué placer es lanzar divertidas capitoshkas (globos de agua) al equipo contrario. Los más húmedos y mojados están entre los perdedores. ¡Los más precisos están en las filas cerradas (densas) de los ganadores!

Métete en el círculo. El presentador lanza un anillo inflable al agua. Los niños están parados en la orilla. Tienen bolitas pequeñas en las manos. Los jugadores se turnan para lanzarlos al centro del círculo, mientras continúan de pie en la orilla. Cada jugador tiene de 2 a 3 intentos. Gana el que más acierta en el objetivo.

Cargador de agua. Se coloca un cuenco con agua al inicio de la distancia y un vaso al final. Cada equipo recibe una cuchara. La tarea del equipo es llenar el vaso transfiriendo agua del recipiente con una cuchara.


Tyurina Oksana Nikolaevna, instructora de educación física en MBDOU No. 54 “Iskorka”, Naberezhnye Chelny

juegos en el agua

Difícilmente se puede sobrestimar el papel del juego en las actividades con niños. Siempre que haya algún problema para dominar nuevos movimientos, jugar puede ser el único remedio para solucionar estos problemas. En una situación de juego, el niño, sin dudarlo, realizará el movimiento que por algún motivo no pudo decidir realizar de forma consciente. En la etapa de ejercicios preparatorios para aprender a nadar, uno de los momentos difíciles para algunos niños es el ejercicio de “inmersión”. Para solucionar este problema, teniendo en cuenta la edad del niño, se pueden proponer varias opciones de juegos sobre el tema de la "inmersión". Las clases en el agua con niños según el programa de salud general pueden incluir elementos de preparación para el dominio de los ejercicios preparatorios del programa de entrenamiento de natación. Por ejemplo, juegos como: “El gatito se lava solo”; "Lluvia de verano"...

Juego “Regar las Flores”. Cada niño se llama a sí mismo flor. Los niños están en el agua. Se da la orden: "¡riega las flores!" Después de recoger agua con las palmas, el niño se la vierte en la cabeza. Al ver que uno de los niños no hace el ejercicio, la maestra dice: “¡La campana se está secando! ¡Riega, por favor! (¡El niño puede "sentir" como Sasha y la "campana" al mismo tiempo!)

Incluso en juegos tan simples, el maestro debe participar activamente en el juego, utilizando su papel, activando la imaginación de los niños, animando a todos con elogios, incluyendo elementos inesperados en el juego. Los niños asumirán felizmente el papel de gatitos cuando escuchen, por ejemplo: “¡Qué bien se lava el gatito blanco! ¡Y tú, gatito negro, lávate la nariz! ¡Qué gatitos tan limpios! ¡Qué grandes compañeros! Mientras juega con los niños el juego “Lluvia de verano”, la maestra en algún momento dice: “¡Mira! Rainbow" y levanta cordones de colores tejidos sobre su cabeza. En el juego “Riega las flores”, la maestra “admira las flores”: “¡Qué hermoso tulipán! ¡Riegue un poco más! Es posible obtener el resultado esperado utilizando juegos en clase sólo si los niños realizan todas las acciones con entusiasmo e interés y lo disfrutan. Habiendo presentado a los niños varios juegos, pueden usarse en clases en cualquier orden, varias veces, alternando con cualquier movimiento. Por ejemplo, puedes organizar el juego "Funny Bunnies". Los niños se paran en el fondo de la piscina, la maestra dice: “¡Sois todos conejitos! Salimos a caminar por el césped. ¡A galopar!". Los niños, doblando los brazos hacia el pecho, se mueven por el fondo saltando.

Maestra: “Las mariposas vuelan”. Los niños fingen ser mariposas. "Pero los insectos se lavan solos". Los niños se lavan. “¡Las flores del prado se están secando! ¡Reguemos las flores! Los niños riegan las “flores”. "¡Está lloviendo!" Para concluir dice: “¡Qué lindos conejitos! ¡Qué paseo tan maravilloso tuvieron!” A los niños de cinco años ya se les pueden ofrecer juegos que contengan un ejercicio de "inmersión". Pero antes de comenzar el juego, enseñe a todos los niños el ejercicio de “contener la respiración”. Luego, de forma paralela, les enseña a los niños cómo realizar el ejercicio de “inmersión”. Si al menos un niño del grupo puede completar el ejercicio, entonces se puede incluir la inmersión en los juegos. ¡Cabe recordar que este elemento del juego se realiza únicamente a petición personal de cada niño!

Juego "¿Quién quiere visitar al pato?" saltando (o paso) de un lado a otro, los niños pueden “visitar al pato”. La casa del pato es un aro que flota en la superficie del agua. Para entrar, debes inhalar, contener la respiración, sentarte cerca del aro y pararte dentro. Luego sal de la casa del pato de la misma manera y continúa avanzando hacia un lado. No se debe tocar el aro con las manos. Algunos niños querrán visitar al pato, mientras que otros simplemente se moverán de un lado a otro. Cada vez elogie a quienes vienen a visitar al pato. Sin juzgar a quienes aún no están listos para realizar la inmersión, la profesora enfatiza: “¡El pato está feliz de verlos a todos como invitados!” Aquellos que “vinieron a visitar al pato” podrán recibir un regalo del pato al final de la lección. (por ejemplo, plantillas con la imagen de un pato).

Juego "Cataratas del Niágara". Al comienzo de la lección, la maestra les cuenta brevemente a los niños sobre las montañas, que en las montañas los ríos forman cascadas, grandes y pequeñas. Hay un hermoso arco iris en el rocío de la cascada. Puedes nadar parándote bajo el arroyo de la cascada. ¡Hoy también habrá una cascada en clase! En la piscina, al costado, la maestra prepara un balde con agua de la piscina. Los niños se mueven por el fondo de la piscina a lo largo de sus lados, y cuando se acercan al lugar donde está el maestro, éste dice: "¡Quien quiera nadar bajo la cascada, que venga!". vierte agua de un balde en un pequeño arroyo. Puedes regalar cubos a cada niño para que todos tengan una cascada.

Que todos propongan un nombre para su cascada. Llame la atención de los niños sobre el hecho de que sólo pueden regar ellos mismos. ¡No debería darse una situación en la que alguien dé de beber a un niño cuando aún no está preparado para tales acciones!

Los juegos ayudan al maestro a crear una situación en la que el niño tiene la sensación de que no le están enseñando, pero está aprendiendo, quiere aprender a realizar una acción específica, ¡quiere aprender a nadar!

Al planificar juegos en el aula, el profesor debe prever todos los detalles de la organización de los movimientos de los niños en el agua y prever todas las medidas de seguridad para la vida y la salud de los niños. Los niños que juegan no siempre son capaces de controlar su comportamiento y responder adecuadamente a la situación. Debe imaginar claramente todos los escenarios posibles para el desarrollo de los acontecimientos en el escenario del juego para, si es necesario, intervenir a tiempo y prevenir situaciones no deseadas.

Los niños de 6 a 7 años comienzan a dominar el programa de entrenamiento de natación. Cuando algunos de los niños del grupo hayan dominado el ejercicio de “inmersión”, puedes ofrecerles un juego. "Cocodrilo durmiente" Puedes introducirle un elemento de competencia. Antes de comenzar el juego, el profesor te recuerda que antes de sumergirte en el agua debes inhalar y contener la respiración.

Descripción del juego. La superficie del agua de la piscina infantil está dividida por un camino divisorio con flotadores. En el lado donde se fija uno de los extremos de la pista se coloca una imagen de la cabeza de un cocodrilo. (recortado de papel u otro material), en el lado opuesto, una imagen de la cola de un cocodrilo.

Los niños deben moverse de un lado. (de una “orilla”) al otro, “sin despertar al cocodrilo”, es decir, sin tocar el camino ni con las manos ni con la cabeza. (al bucear).

A la orden del maestro, los niños caminan por el fondo de la piscina hacia el lado opuesto y se acercan al camino divisorio. (a "cocodrilo"), realiza el ejercicio de “inmersión” (contengan la respiración, se agachen, se sumerjan en el agua y se paren al otro lado del camino). Luego continúan moviéndose hacia el costado por la parte inferior.

Organización del juego. (hasta 5 personas).

Hay tres “cestas” ubicadas cerca de la “cabeza de cocodrilo” (tres contenedores cualesquiera). Dos cestas están vacías, una llena de “manzanas” (pequeñas bolitas o canicas). Una cesta vacía pertenece al cocodrilo y la otra a los niños. Si uno de los niños tocó la pista mientras hacía un ejercicio (“desperté al cocodrilo”), la “manzana” se coloca en la canasta del “cocodrilo”. Si el niño completó el ejercicio. (“no desperté al cocodrilo”), luego “se coloca la manzana en la canasta de los niños. La duración del juego depende de la cantidad de “manzanas”. La canasta con "manzanas" está vacía: el juego ha terminado. La maestra cuenta: ¿cuántas “manzanas” le dieron al “cocodrilo”, cuántas “manzanas” hay en la canasta de los niños?

Lección con un grupo grande de niños. (a partir de 8 personas).

Los niños se dividen en dos equipos. (por ejemplo, "Valiente" y "Valiente"). En el lado cercano a la “cabeza de cocodrilo” hay una canasta con “manzanas” y tres canastas vacías. (“cocodrilo”, “valiente” y “valiente”). Por comando "Valiente" (por ejemplo 4 personas) comienza a moverse hacia el lado opuesto. Si todos los niños completaron con éxito el ejercicio, entonces se colocan 4 "manzanas" en su canasta, si, por ejemplo, dos "despertaron al cocodrilo". (tocó el camino), luego se colocan 2 "manzanas" en la canasta del "cocodrilo", se colocan 2 manzanas en la canasta del "cocodrilo", se colocan 2 manzanas en la canasta del "cocodrilo", se colocan 2 manzanas en la canasta "Valiente". Luego los Bravos hacen lo mismo.

Al final del juego, el ganador se determina por el número de “manzanas”.

¿Cuántas lecciones para jugar este juego? El tiempo necesario para que todos los niños aprendan a sumergirse en el agua. Hoy el camino divisorio es un “cocodrilo dormido”, mañana un “pez dormido”, la próxima vez un “perro salchicha”. Cuanto más interesantes sean las clases, más éxito tendrá el desarrollo de nuevos movimientos.

Conectando varios aros que flotan en la superficie del agua, puedes organizar un juego. “Vamos a visitar”.

Cada aro es la casa de alguien, a la que puedes acceder sumergiéndote en el agua. Por ejemplo, un aro rojo es la casa de un pato. (puedes poner un juguete flotante en la superficie), aro azul - casa de delfines. Los niños, moviéndose por el fondo de la piscina y realizando el ejercicio de “inmersión”, entran a la “casa” (se agachan mientras se sumergen en el agua y se paran dentro del aro). Luego salen de la “casa” de la misma manera. (de un aro), entrando en la siguiente “casa” (en el aro). Los aros no se deben tocar con las manos. Se debe recordar a los niños que inhalen y contengan la respiración antes de sumergirse en el agua. Antes de ir de visita, los niños, mientras están a un lado, marchan en el lugar y cantan a coro un par de líneas de la canción de Winnie the Pooh: “¡Quien vaya de visita por la mañana, actúa sabiamente! ¡Param, param, burum, burum! ¡Por eso es de mañana!

Juego "Buceadores". Inmersión en agua (y movimiento bajo el agua con movimientos voluntarios) Para recoger los juguetes del fondo, también se pueden convertir en un juego. Dar a los niños diferentes tareas. (recoger objetos del mismo color, forma o tamaño), el maestro puede mantener el interés de los niños en un juego en particular durante mucho tiempo, mientras resuelve varios problemas a la vez. Por ejemplo, para recolectar juguetes de cierto color o forma, debes sumergirte en agua y abrir los ojos en el agua.

Los juegos utilizados en las clases de natación plantean exigencias especiales al profesor.

En primer lugar, el profesor debe ser un “artista”, debe conocer e imaginar perfectamente todo el escenario de la lección del juego, recordar su “texto”. Necesita liderar el juego y al mismo tiempo ser mentalmente y partícipe de los acontecimientos. Todo el estado de ánimo de la clase, la entonación, las emociones y las acciones del profesor deben planificarse con antelación. Los niños deben sentir que no sólo creen que esto no es una huella, sino un “cocodrilo”, sino que el maestro también confía en ello.

En segundo lugar, no debemos olvidar que las reglas del juego deben explicarse brevemente, centrándose en los puntos principales. Por ejemplo, en el juego “cocodrilo dormido”, la maestra les dice a los niños: “Este es un cocodrilo dormido. Debes moverte de un lado a otro sin despertar al cocodrilo. No debes tocarlo con las manos ni tocarlo con la cabeza. Se acercó, se sentó y se paró al otro lado. La primera vez puedes jugar sin “manzanas”. Luego añade: “Hay manzanas en la canasta. ¿Cuántos niños despiertan al cocodrilo? Le damos tantas manzanas”. Estas explicaciones son más que suficientes. Los niños saben lo que tienen que hacer. Cuando llega el momento de dividir las “manzanas”, la maestra, poniendo las “manzanas” en canastas, comenta: “En el equipo “Valiente”, dos “despertaron al cocodrilo”, entonces le damos 2 “manzanas” al “ cocodrilo." Dos no molestaron al “cocodrilo”, pusimos 2 “manzanas” en la canasta “Valiente”. A medida que avance el juego, los niños comprenderán el principio de contar “manzanas”.

A los niños les encanta jugar los juegos que les gustan. Esto se puede utilizar en clases de natación. Una vez dominado el ejercicio de “inmersión”, los niños deben dominar el ejercicio de ascenso. Todos los juegos que te ayudan a dominar este ejercicio tienen un elemento de “ascenso” (el ejercicio se puede llamar “flotar” o “pelota”). Ejercicios sencillos como "¿De quién es la pelota mejor?", "¿Qué pelota permanecerá en la superficie por más tiempo?" No debemos olvidar que el entrenamiento se realiza primero en el lateral y luego en el agua.

En el juego "Viaje por el lago donde vive el cocodrilo" Se utiliza el inventario de juegos anteriores. A un lado se encuentra el conocido “cocodrilo dormido”, que les resulta familiar a los niños. Los niños están en el agua. Cuando se les ordena, comienzan a moverse por el fondo de un lado a otro. Cuando los niños caminan unos pasos, la maestra, levantando la “cabeza de cocodrilo” por encima del costado, dice: “¡El cocodrilo se está despertando! ¡Todos se convirtieron en una “bola”! Los niños realizan el ejercicio "flotante". Luego los niños siguen avanzando. El juego continúa. El juego se puede hacer más difícil. El profesor puede dar órdenes diseñadas para realizar varios ejercicios: "¡El cocodrilo se despierta, todos se esconden!" − los niños realizan el ejercicio de “inmersión”. .. Varios aros en la superficie del agua añadirán un nuevo elemento al juego. La maestra dice: “¡El cocodrilo se está despertando! ¡Todos se escondieron en las casas! Los niños, después de completar el ejercicio de "inmersión", se encuentran en medio de los aros.

Puedes invitar a los niños a realizar el ejercicio de "flotar", parándose en medio de un aro flotando en la superficie del agua, llamando a este juego "Dale una pelota al pato". Cada niño “viene a visitar al pato” (realiza una “inmersión”) y le da la “pelota” (flotante). En el juego se pueden utilizar varios aros flotantes conectados entre sí. "Regalo para un amigo." Cada aro contiene un pequeño juguete flotante. (pez, muñeca...); el niño elige a quién regalarle la pelota y realiza un “flotar” en el aro correspondiente.

El juego puede ser una parte integral de la lección; es posible que todas las lecciones se desarrollen en forma de juego. (se tienen en cuenta el propósito y los objetivos de cada lección específica).

Al organizar juegos, brinde a cada niño la oportunidad de regular de forma independiente sus acciones en el agua. No debes incluir en tus lecciones elementos de juegos en los que varios niños se tomen de la mano. No debe haber situaciones en las que un niño empuje (aunque sea sin querer) otro o intenta sumergirlo en agua. ¡Cualquier movimiento inesperado del niño en tales casos puede causar emociones negativas, complicando significativamente el proceso de aprender a nadar! El proceso de aprender a nadar debería resultar interesante para los niños. Es necesario celebrar periódicamente los éxitos de cada niño y recordarles lo que ya han aprendido, qué ejercicios han dominado, qué queda por aprender y qué se debe aprender en las próximas lecciones.

Haber dominado el ejercicio “acostado” ("estrella"), los niños pueden hacerlo en juegos utilizando la trama de la “estrella de mar”. Por ejemplo, en el juego "Mar". Los niños están parados en el agua, la maestra dice: “¡Hay viento en el mar! ¡Las olas están subiendo! Los niños crean “olas” en la superficie del agua con las manos. Luego la maestra dice: “Aparecen estrellas de mar en la superficie del mar”, y los niños realizan el ejercicio de “tumbarse”. Como en juegos anteriores, este ejercicio se puede utilizar en combinación con otros ejercicios.

Un juego "Buques" se puede incluir en la lección cuando los niños hayan dominado los ejercicios de "deslizarse sobre el pecho, sobre la espalda". Cada niño se convierte en un “barco” que se hace a la mar. ¿Qué barco navegó más lejos?

Además de los juegos educativos, las clases suelen incluir juegos educativos generales. A menudo estos juegos tienen un elemento de competición. Por ejemplo, en el juego "Cartero". A la orden del maestro, los niños, mientras están en el agua, toman "cartas" del costado. (pequeñas tablas de natación u otros artículos). Moviéndose por la parte inferior, llevan las “letras” a la dirección. (a la orilla opuesta), intentando llegar al “destinatario” lo más rápido posible. Hay muchas variaciones del juego del cartero. Por ejemplo, puedes cambiar tu forma de viajar. (caminar, correr, saltar) y el número de veces que se entrega el “correo”.

A los niños les encanta jugar con pelotas. Las pelotas inflables ligeras son adecuadas para actividades en el agua. En el juego "Pongamos las cosas en orden" Puedes utilizar no solo pelotas, sino también otros juguetes inflables. 8 niños, divididos en dos equipos: "Diestros" y "Hábiles". Un equipo (4 personas) está en el agua cerca de un lado, el otro equipo está cerca del lado opuesto. En el centro de la piscina se extiende una pista divisoria con flotadores. 5-6 pelotas o juguetes inflables flotan en el agua en cada mitad de la piscina. A la orden del maestro, los niños comienzan a moverse por el fondo de su mitad de la piscina y a lanzar pelotas. (o juguetes) al lado del oponente, tratando de despejar su cancha. Cuando llega el momento del juego en que todas las pelotas están en la misma cancha, el profesor da la señal de finalizar el juego. El ganador es el equipo que logró "restablecer el orden" lanzando todas las bolas al lado del oponente. Cabe señalar que este juego obliga a los niños a moverse activamente y, por lo tanto, pueden mostrar interés en él durante un tiempo determinado. (antes de sentirme cansado). Cuando los niños comienzan a moverse menos activamente, incluso si no hubo un momento en el que todas las bolas estuvieran del mismo lado, se debe terminar el juego. La maestra anuncia que el juego terminó en empate y elogia a todos por el juego interesante. Si estiras una cuerda sobre el agua, los niños pueden lanzarse pelotas entre sí.

Juego "Camión de sandías". Cada niño es un barco que transporta una sandía de una orilla a otra. "Sandía" es la barriga de un niño. Es importante que al moverte en el agua usando el estilo crol boca arriba, tu barriga quede en la superficie del agua. (no sumergido en agua). El niño nadó correctamente de un lado a otro: trajo la "sandía", bajó el estómago por debajo de la superficie del agua y no lo logró. Si organizas una competición entre dos equipos, gana el equipo que traiga más “sandías”.

Al enseñar los movimientos de las piernas utilizando el método de braza, puede introducir un nuevo personaje en la trama de la lección: "Rana pequeña", ya que los movimientos de las piernas del nadador son similares a los movimientos de las patas traseras de una rana.

Utilizando las habilidades adquiridas, los niños pueden moverse de un lado a otro como “portadores de sandías”, como “ranitas”. Por ejemplo, los niños están parados en el agua: cuatro están a un lado, son “portadores de sandías”, cuatro están al otro, son “ranitas”. Equipo: “Los transportistas de sandías han zarpado”. Los niños hacen el ejercicio. Cuando cuatro nadan hacia el lado opuesto, suena el siguiente comando: “¡Las ranitas nadaron!” Los otros “cuatro” realizan su ejercicio.

Incluso en la etapa de mejora de los métodos de natación deportiva, los niños estarán felices de representar a un “cachorro de oso nadando hacia Aibolit, realizando movimientos de gateo sobre el pecho con las piernas y un brazo. Maestra: “El osezno subió su pata a la colmena en busca de miel y las abejas le mordieron la pata. La pata dolorida se encuentra en la superficie del agua, el osezno rema con la otra pata”.

Los niños que saben moverse en el agua, en todas las etapas de aprendizaje y mejora, juegan voluntariamente a juegos de cuentos, juegos de pelota y juegos que contienen elementos competitivos.

Incluso los juegos aparentemente simples se volverán mucho más interesantes para los niños si les agregas un elemento inesperado. Por ejemplo, si el baloncesto acuático (los anillos están suspendidos sobre el agua) o el waterpolo será jugado no sólo por equipos de niños, sino por un “equipo de campo” y un “equipo de ciudad”, el juego tendrá una nueva connotación emocional.

Los docentes que trabajan con niños no deben olvidar que el juego es una parte esencial de cualquier proceso educativo, especialmente cuando se trata de educación física. En cada caso concreto, el profesor elige e idea un juego, teniendo en cuenta sus intereses y capacidades y los de los niños. ¡El principio de construcción del juego es importante, la idea y el enfoque creativo de cada maestro hacia cada niño es importante!

Una piscina en una guardería, donde la estabilidad de los grupos permite al profesor planificar el número de clases para cada grupo y para cada niño durante un año o varios años, sin duda tiene una ventaja sobre las piscinas urbanas. Es esta circunstancia la que debe guiar a un docente que trabaja en una institución infantil con piscina, incluyendo en las clases no solo los ejercicios obligatorios para aprender a nadar, sino también un número importante de juegos. Las emociones positivas y el interés por actividades que incluyan juegos ayudarán durante mucho tiempo a orientar al niño y a sus padres hacia las clases regulares de natación.

Los juegos de agua aparecieron en la antigüedad; eran conocidos por los romanos. Y siguen siendo un entretenimiento interesante durante la natación, un medio eficaz para el desarrollo y endurecimiento físico. Durante los juegos, todos los músculos esqueléticos participan en el trabajo activo y aumenta la actividad cardiovascular. Al igual que bañarse y nadar, los juegos se utilizan para tratar y prevenir diversas enfermedades. Corrigen la escoliosis común (curvatura de la columna) y favorecen una buena postura. Niños, jóvenes, adultos: todos tienen acceso a los juegos acuáticos. Para aquellos que no saben nadar, el juego les ayudará a superar su miedo natural al agua y a desarrollar determinación y voluntad. Muchos juegos ayudan a mejorar determinadas técnicas de natación.

Antes de jugar en el agua, es necesario calentar bien los músculos realizando una serie de ejercicios gimnásticos en la orilla. Cada uno de los 4 a 5 ejercicios se realiza de 6 a 8 veces. Se trata de rotaciones de brazos y manos, sentadillas sobre los dedos de los pies, inclinaciones hacia adelante, hacia la derecha, hacia la izquierda y giros del cuerpo hacia los lados. Es útil realizar varios ejercicios que imiten los movimientos de un nadador.

También debe prestar atención a elegir un lugar para jugar en un estanque: con un fondo plano, sin obstáculos ni piedras.

Los siguientes juegos y ejercicios de juego en el agua están diseñados tanto para aquellos que aún no han aprendido a nadar (los dos primeros juegos) como para nadadores expertos con habilidades de natación deportiva (los siguientes juegos).

Batalla naval
Los principiantes que se meten en el agua probablemente sean los que más miedo tienen de que les salpique la cara. En un juego divertido, el miedo se puede superar fácilmente.
Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en dos filas en el agua hasta la cintura, uno frente al otro. A la señal del líder, los participantes comienzan a "disparar" a sus oponentes con las palmas de las manos en el agua, lanzándoles chorros de agua e intentando obligarlos a retirarse. El que da la espalda al enemigo queda eliminado del combate posterior. Durante el juego, no podéis tocaros con las manos.
Gana la línea en la que los jugadores son más persistentes y mantienen una determinada formación hasta el final.

Columpios y mecedoras
Los participantes se convierten en parejas en el agua, uno frente al otro. Profundidad: hasta la cintura. Primero, uno, tomado de la mano de un amigo, respira profundamente y se hunde bajo el agua, recostándose.
El compañero atrae a su compañero hacia él, luego respira profundamente y también se sumerge en el agua. El primero sale a la superficie en este momento.
En el juego "Mecedoras", los jugadores se paran de espaldas y se dan la mano. Inclinándose alternativamente hacia adelante, sumergiendo la cara en el agua y exhalando, se levantan sobre sus espaldas. Un jugador en la superficie del agua no puede doblar las piernas ni levantarlas.

torpedos
Los participantes, divididos en dos equipos, se distribuyen por parejas. Los jugadores se acuestan boca arriba uno frente al otro, se toman de las manos y descansan los pies. Luego, bajando los brazos, los aprietan rápidamente contra el cuerpo (o los arrojan hacia arriba) y al mismo tiempo, empujándose fuertemente con las piernas, se deslizan por el agua. El ganador es aquel que realizó correctamente el ejercicio y se deslizó por el agua más lejos que el resto.

pez volador
En este juego, 5 o 6 personas forman un trampolín viviente. De pie en el agua hasta el pecho, se balancean y luego lanzan a su compañero hacia adelante y hacia arriba para que salpique lo más lejos posible. Luego regresa y ayuda a los demás a llevar al otro. Un trampolín también puede estar formado por dos participantes tomados de la mano.

Saltar en el agua
El juego se juega en el agua hasta el pecho. Los participantes se paran en columna uno por uno a una distancia de 2 m entre sí. El último de la columna, corriendo hacia el que está delante y apoyándose en sus hombros, salta sobre él y luego se lanza entre las piernas del siguiente jugador. Realiza estos ejercicios hasta situarse frente a la columna. El salto lo continúa el participante que es el último en la columna. La señal de final del juego la da quien lo inició: levanta la mano en cuanto vuelve a ser el último jugador.

carrera de pelota

Equipos de 6 a 8 personas cada uno, con los pies separados, se paran en columna uno por uno a una distancia de 3 m entre sí. La distancia entre los jugadores de los equipos es de aproximadamente 1 m, cada equipo tiene su propio balón, que se sitúa delante de los que están en las columnas. A la señal del líder, los jugadores, agachados (con la cabeza y los hombros en el agua), pasan el balón entre sus piernas a los que están detrás de ellos, quienes lo pasan más lejos de la misma manera. Cuando el balón llega al final de la columna, se pasa por encima de la cabeza: cada jugador, agachado, recibe el balón del que está detrás y se lo pasa al jugador que está delante. El guía, habiendo recibido el balón, lo vuelve a pasar entre sus piernas. Gana el equipo que termine de pasar el balón el mayor número de veces. El jugador que dejó caer el balón deberá recuperarlo y seguir pasando.

delfines

Se atan aros de plástico para formar un camino. Cerca de cada pista de 6 a 10 aros, los jugadores se alinean en columnas. A la señal, el primero de la columna se sumerge debajo del primer aro y supera el otro aro desde arriba. Así, ya sea sumergiéndose o deslizándose por la superficie, el jugador supera todo el camino. Al llegar al lado opuesto, el jugador levanta la bandera que se encuentra allí. Esta es la señal para que el segundo jugador comience a avanzar. El líder y sus asistentes se aseguran de que el camino se cruce correctamente. Si un jugador se lanza entre dos aros sin aparecer en la superficie, el equipo recibe un punto de penalización. Un equipo gana si termina el juego primero con la menor cantidad de errores.

Carrera de botes

Para jugar necesitas 4 tablas de natación. Por ejemplo, dos equipos se alinean uno frente al otro, cada uno con 5 niños y 5 niñas. Los niños están a un lado del camino y las niñas al otro. A la señal, 2 personas del equipo (un niño y una niña) comienzan a nadar simultáneamente con la tabla hacia adelante. Su tarea es encontrarse en algún lugar a mitad de camino y, después de intercambiar tableros, seguir avanzando. Cerca del lado opuesto (tocándolo con el tablero), los jugadores pasan los tableros a los segundos números y ellos mismos salen del agua. Los últimos números de las columnas completan el relevo. Gana el equipo que termine primero la carrera.

Pelea de agua

Para jugar necesitas tablas de natación o círculos de goma según el número de jugadores. Participan dos equipos, que se diferencian por el color de las gorras que llevan en la cabeza. Primero compiten cinco niños y luego las niñas. Antes del inicio de los combates, los jugadores de diferentes lados del charco se tumban o se sientan en los tableros. A la señal, los jugadores se acercan, rastrillando con las manos. Nadando unos hacia otros, todos intentan aprovechar el momento y con un hábil movimiento arrastran a su oponente al agua. Sin embargo, si fallas, no es difícil perder el equilibrio y acabar en el agua. Quien sufre tal destino queda eliminado de la lucha. Los ganadores son los cinco jugadores que, al final de la batalla en el agua, tendrán más participantes en los tableros. El juego se puede jugar tanto por un tiempo (5-8 minutos) como hasta la victoria completa de uno de los equipos.

Mete la pelota en el agua.

Participan dos equipos, que se sientan en la orilla o en los lados de la piscina frente al agua. Los primeros números tienen pelotas de goma de tamaño mediano en la mano. A la señal del líder, las arrojan hacia adelante y luego saltan al agua y nadan hacia las pelotas. Pero no a tu propia pelota, sino a la pelota que lanzó el oponente. Al alcanzar la pelota, el jugador nada con ella (llevándola frente a él) hasta el lugar donde se alinean los equipos y la pasa a las manos del segundo número. El primero en llegar consigue un punto para su equipo. Así, para ganar, no sólo debes nadar bien, sino también lanzar la pelota lejos. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Pelota sobre la línea

Los jugadores de dos equipos entran al agua y se alinean en lados opuestos de la piscina mirando hacia el centro. El bando es para ellos en el juego la línea de la casa que defienden. El líder lanza la pelota al medio entre los equipos. Los jugadores nadan hacia él y, habiendo tomado posesión del balón, comienzan a lanzarlo entre ellos, intentando no entregárselo al rival. El desafío es este. Acercarse a la casa del oponente y tocar el costado de la piscina con la pelota. En un embalse abierto, el campo de juego está limitado por flotadores y caminos de flotadores. El juego dura 10 minutos. Gana el equipo que consiga tocar más veces con el balón la casa contraria.

Batalla naval

Párense uno frente al otro a una distancia de un paso y medio a dos, cada jugador arroja agua a su compañero. Pierde el que primero empieza a limpiarse la cara con las manos o le da la espalda a su compañero.

Cuéntalo

Párense como pareja uno frente al otro. Uno, agachado, se sumerge en el agua y abre los ojos. Otro le muestra bajo el agua (a una distancia de 30-40 cm de los ojos) un número diferente de dedos. Al salir del agua, el adivino dice cuántos dedos vio. Entonces tu compañero adivina.

Ponte el círculo

Coloca un círculo de goma frente a ti y, después de inhalar, sumérgete en el agua para que al levantarte te pongas el círculo en la cabeza.

Escamas

Párense como pareja, de espaldas el uno al otro, colocando las manos debajo de los codos de su pareja. Cada uno, por turno, se inclina hacia adelante, levanta a su compañero del fondo, baja la cara al agua y exhala. Una persona que está sobre el agua no debe doblar ni levantar las piernas.

¿Quién saltará más alto?

Levante los brazos hacia los lados, con las palmas hacia abajo. Cuando se le ordene, salte hacia arriba, empujando el fondo con los pies, mientras simultáneamente mueve las manos hacia el agua, ayudando así al empuje.

pareja mas rapida

Dividirse en parejas (primer y segundo número) y ocupar un lugar al principio. Los segundos números están detrás del primero.

Los tres más rápidos

Dividase en tres. Dos personas sostienen un palo (de aproximadamente un metro de largo) por los extremos, la tercera, de pie detrás, por el medio. A la señal, los dos más externos comienzan a caminar hacia adelante por el fondo, el tercero se acuesta en el agua y trabaja las piernas arrastrándose. Los tres primeros en llegar a la meta ganan. El resultado se resume después de tres intentos para que todos los participantes puedan cambiar de lugar.

torpedos

Posición inicial en la línea de meta para deslizarse sobre el pecho. A la señal, respire, contenga la respiración y, empujándose con fuerza desde abajo, deslícese hacia adelante, moviendo las piernas a modo de gateo. El lugar donde el jugador se paró abajo o levantó la cabeza para inhalar se considera su remate.

carrera de pelota

Forme dos equipos en una columna, uno a la vez, a 2 o 3 pasos entre sí. La distancia entre los jugadores en columnas es de 1 paso, la posición de los pies es más ancha que los hombros. Los que están delante (capitanes) tienen el balón en la mano. A la señal del capitán, inclínate y pasa el balón entre tus piernas a la persona que está detrás de ti, quien luego pasa el balón. Este último, habiendo recibido el balón, corre con él hacia el líder de la columna y se reanuda el juego. Gana el equipo cuyo capitán sea el primero en situarse a la cabeza de la columna.

enanos gigantes

Los niños están sumergidos en el agua hasta la cintura. El presentador da la señal gritando la palabra: “¡Enanos!” Todos se sientan en el agua. Detrás de la señal: "¡Gigantes!" - todos los jugadores saltan. El que comete un error queda fuera del juego. El que queda gana.

Pescadores

Los jugadores se dividen en pescadores (dos personas) y peces. Los pescadores se dan la mano, siguiendo la señal del líder, corren detrás de uno de los peces, tratando de rodearlo por todos lados. El pez capturado se convierte en pescador y se une a ellos, formando así largas redes. Los pescadores deben tomarse de las manos con fuerza, porque los peces no se pueden pescar con redes rotas. El juego termina cuando se capturan todos los peces.

Hay muchos momentos festivos en nuestras vidas que de alguna manera queremos resaltar de la vida cotidiana. Ya sea una boda, un aniversario o una fiesta de empresa, siempre queremos que sea una auténtica fiesta, no sólo para el cuerpo, sino también para el alma.

Es para estos fines que recientemente se ha vuelto común contratar a una persona que se dedique profesionalmente a la organización de este tipo de eventos. Anfitrión para las vacaciones o de otra forma también se le llama simplemente maestro de ceremonias, podrá seleccionar individualmente un programa de entretenimiento para cualquier evento de entretenimiento. Por supuesto, no siempre es posible contratar un maestro de ceremonias o un anfitrión, y en las pequeñas empresas esto no es tan importante como en una megafiesta, pero siempre quieres divertirte. Para empresas tan pequeñas se ofrece una selección de divertidos concursos. Y como el sitio trata sobre el agua, todos los juegos estarán relacionados con el agua.

Entonces el primer juego se llama: " Trae un poco de agua para beber.».

El número de participantes debe ser par y partir de seis personas o más. El organizador de la competición divide a todos los participantes en 2 equipos. Se coloca un cuenco de agua frente a cada equipo (si la empresa ya está “ebria”, entonces es mejor elegir algo irrompible) con agua. También en el arsenal de cada uno de los equipos hay una cuchara y un vaso vacío (por cierto, también es mejor que sea irrompible, de lo contrario nunca se sabe...), en el otro extremo de la habitación. Como probablemente ya habrás adivinado, la tarea principal de los participantes será llenar el vaso con agua. Para ello, los participantes toman una cuchara con la boca, extraen agua y así la llevan a un vaso vacío, donde la vierten. Luego regresan y pasan el testigo al siguiente compañero. La victoria es para el equipo que rápidamente vierte más agua del cuenco en el vaso.

El segundo juego bastante divertido se llama. "Consigue una manzana".

Para realizar esta competición necesitarás un recipiente grande lleno de agua. Se arroja una manzana a un recipiente con agua, se pueden arrojar varias, luego de lo cual el participante, arrodillado (para que sea más cómodo) frente al recipiente, sin usar las manos, intenta agarrar la manzana con los dientes y así sacarlo del agua. Esta competición se puede jugar con varios equipos de relevos.

Otro juego divertido y divertido. "Transfusión".

Para llevarlo a cabo será necesario que coloques 2 vasos sobre una superficie estable, como una mesa, silla o algo similar. Uno de ellos está vacío y el otro está lleno de agua. La tarea de los jugadores es verter agua de un vaso lleno a uno vacío con una pajita lo más rápido posible. Por supuesto, en lugar de agua corriente, puede verter algo "caliente", pero existe el peligro de encontrar 2 vasos vacíos después de verterlo.

Entretenimiento "Fiestas para beber".

Este juego está diseñado para aquellos que quieren beber un poco de agua. Los participantes se dividen en dos equipos, que se ubican alrededor de dos recipientes con agua. La tarea del equipo es usar pajitas para beber toda el agua de la olla lo más rápido posible.

Recuerda tu infancia y juega. "Camioneros".

Para estos fines, necesitará coches para niños con cuerdas de la misma longitud. Es mejor si son portadores de carga, para que puedas ponerles vasos de plástico o baldes para niños llenos hasta el borde con agua. El objetivo del juego es llevar el agua a la meta lo más rápido posible. La victoria es para el que trajo la máxima cantidad de agua más rápido. Aquí podrás otorgar 2 premios, uno por velocidad y otro por precisión.

Estos son algunos entretenimientos sencillos que puedes preparar para que tu empresa los entretenga en unas vacaciones.



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