Hd 7970 kulutus täydellä kuormalla. Videokortit. Suorituskykytestien tulokset ja niiden analysointi

AMD esitteli Radeon HD 7970 -näytönohjaimen tammikuun ensimmäisellä puoliskolla. Uutuus osoittautui erittäin onnistuneeksi ja oikeutetusti markkinoiden tuottavimpien yksisiruisten ratkaisujen listan kärkeen. Nyt on aika valmistella ja julkaista materiaalia pääkilpailijasta (GTX 680 esiteltiin illalla 22. maaliskuuta), mutta olosuhteiden vuoksi jätimme tammikuun "punaisen" leirin huomiotta. Ja tämä aukko on täytettävä. harkitsee AMD:n huippuratkaisua Gigabyten näytönohjaimen esimerkissä. Malliindeksi on monimutkainen, eivätkä kaikki ymmärrä - GV-R797D5-3GD-B - joten artikkelissamme jätämme sen pois. Aloitetaan teknisistä tiedoista.

Gigabyte Radeon HD 7970 | Tekniset tiedot

Kortti on varustettu sirulla, jolla on uusi arkkitehtuuri koodinimeltään Tahiti. Tämä on ensimmäinen arkkitehtuuri sarjassa, joka on suunniteltu koodinimellä Southern Islands. Olemme jo nähneet, että Tahitin jälkeen on julkaistu Kap Verden siruilla varustettuja kortteja (77xx-linja) ja viime aikoina 78xx-sarjan kortteja Pitcairn-merkeillä.

Kollegamme ovat jo puhuneet paljon uuden arkkitehtuurin pääpiirteistä, joten emme näe paljon järkeä toistaa. Korostetaan vain tärkeimmät mitatut mittarit, jotka voivat kiinnostaa tavallista käyttäjää, joka ei mene laskentayksiköiden loogisen rakenteen yksityiskohtiin. HD 7970 -sarjan korttien tärkeimmät ominaisuudet, joista tänään on esimerkki Gigabyten kopio, on esitetty taulukossa.

Ominaista Radeon HD 7970 Radeon HD 6970 Nvidia GTX 580
Prosessinormit, nm 28 40 40
Kiteen pinta-ala, mm² 378 389 530
Transistorien arvioitu määrä, milj. 4300 2640 3000
Ydintaajuus 2D-tilassa, MHz 150 150 50/100
Ydintaajuus 3D-tilassa, MHz 925 880 772/1544
Muistin koko, MB 3072 2048
Muistin taajuus 2D, MHz 300 300 67
Muistin taajuus 3D, MHz 5500 5500 4008
Muistiväylän leveys, bitti 384 256 384
Varjostimien lukumäärä, kpl 2048 1536 512
Rasterointilohkojen lukumäärä, kpl 32 32 48
Tekstuurilohkojen lukumäärä, kpl 128 96 64
Virrankulutus 2D, W 3 20 -
Virrankulutus 3D:nä (maksimi), W 250 250 244
Kokonaispituus x L x K, mm 275 x 100 x 37 275 x 100 x 37 270 x 100 x 38

Epäilemättä merkittävien arkkitehtonisten muutosten lisäksi uutuudella on toinen kilpailuetu - "ohut" teknologinen prosessi. Radeon HD 7970 oli ensimmäinen näytönohjain, jossa oli siru, joka valmistettiin TSMC:n tehtailla 28 nm:n standardien mukaisesti. Ja tämä antaa heti mahdollisuuden lisätä tehokkuutta, vähentää energiankulutusta tuottavuusyksikköä kohti. Tuloksena kiteen, jonka pinta-ala on 365 mm². onnistui syövyttämään yli neljä miljardia transistoria. Caymanissa, jonka pinta-ala on ​​​​​389 mm², se oli hieman yli kaksi ja puoli, ja "vihreän" nykyisen johtajan GTX 580:n tapauksessa jättimäisen kristallikoon (520 neliömetriä) . mm), noin 3 miljardia. 28 nm:n prosessitekniikkaan siirtymisen ansiosta GTX 680 onnistui sovittamaan 3,54 miljardia transistoria paljon pienemmälle 294 mm²:n alueelle.

Ydintaajuus on kasvanut ja muisti toimii edelleen samalla tehollisella taajuudella 5500 MHz kuormitettuna. Toisaalta muistiväylän leveys on kasvanut 384-bittiseksi, kuten kilpailijan GTX 580:ssa (tosin GTX 680:n kohdalla päätettiin palata 256-bittiseen väylään). Tämä lisäsi muistin kaistanleveyden 264 Gt sekunnissa. Myös muistin määrä kasvoi puolitoista kertaa ja saavutti kolme gigatavua.

Jos puhumme laskentayksiköistä, niin uudessa sirussa tapahtui määrällinen kasvu edeltäjäänsä verrattuna. Ellei ROPeja ole vielä jäljellä 32. Taulukossa on silmiinpistävä mielenkiintoinen luku - virrankulutus 2D-tilassa. Vain kolme wattia! Jos näin on, "Tahiti" on kaikkien aikojen kylmin tyhjäkäynnin huippuluokan näytönohjain.

Radeon HD 7970 oli ensimmäinen valtavirtalaite, joka tukee PCI Express 3.0 -liitäntää. Erittäin kätevä, kun otetaan huomioon Intel LGA 2011 -alustan ja Sandy Bridge-E -suorittimien ilmestyminen. Lisäksi Ivy Bridge -prosessorit, jotka sisältävät PCI Express 3.0 -ohjaimen, julkaistaan ​​huhtikuun lopussa. Ja sitten käyttöliittymän kaksinkertainen kaistanleveys tulee edullisemmaksi. Emolevyvalmistajat valmistautuvat voimakkaasti ja täyttävät markkinat malleilla, joissa on nopeat multiplekserit. Luonnolliseen heräävään kysymykseen: pystyykö HD 7970 hyötymään PCI Express 3.0:sta? - emme vastaa tämän artikkelin puitteissa. Mutta lupaamme täydentää materiaalia, kun saamme tarvittavat laitteet käyttöön.

Gigabyte Radeon HD 7970 | Yksityiskohtainen tarkastus

Referenssisuunnittelulla varustetut näytteet eivät ole yhtä mielenkiintoisia kuin jäähdyttimillä varustetut näytönohjaimet ja valmistajien oman suunnittelun piirilevyt. Kuitenkin esimerkkilähtökohtana tulevien muunneltujen kiihdytinten arvioinneille on välttämätöntä "leikkailla" alkuperäinen. Ei ihme, että sitä kutsutaan referenssiversioksi.

Kuten huippukiihdyttimissä tavallista, lauta on kokonaisuus: pituus on 26,5 senttimetriä ja jäähdytysjärjestelmä on kaksiurainen. Jäähdytyksen vivahteita piilottava muovikotelo on liimattu Gigabyte-tarroilla - hieman erottaakseen sen monista "klooneista". Kiinnitetään huomiota levyn kääntöpuolen metallikannattimeen: se antaa jäykkyyttä kohtaan, jossa jäähdytin on kiinnitetty siruun.

Paikan kannessa on neljä näyttöliitintä: AMD:n uusimpien sukupolvien näytönohjainkortissa kiinnittää asianmukaista huomiota usean näytön kokoonpanoihin. Yleisimpiä DVI- ja HDMI-liitäntöjä täydentävät kaksi mini-DP-liitäntää nykyaikaisten näyttöjen onnellisille omistajille.

Näytönohjaimen virransyöttöä varten sivuseinässä on kaksi liitintä: kuusi- ja kahdeksannapainen.

Perinteisessä paikassa on liittimet, joilla näytönohjaimet voidaan kytkeä siltoihin CrossFireX-ryhmiin. Vasemmalla, jos katsot tarkasti, kahden BIOSin välillä on pieni kytkin. Niitä on kortissa kaksi: jos ensimmäisen kanssa ilmenee ongelmia laiteohjelmiston vaihtokokeiden aikana tai virheitä, voit vaihtaa varmuuskopioon.

Jäähdytys suoritetaan jo perinteisellä kuparin haihdutuskammiolla, johon juotetaan alumiinirivat. Ja ne puhalletaan turbiinituulettimella vakiojärjestelmän mukaisesti: ilma kulkee koko kortin läpi komponenttien lämpötilan nousun suuntaan (akuista sirulle) ja poistetaan kotelon takaseinän läpi. Kopiomme Gigabyte Radeon HD 7970:stä on jo ollut jonkun "välittävän" käsissä: kotelon alla oleva jäähdytin on jo kokenut jonkun häikäilemättömän iskun, mustelmia näkyy.

Koko jäähdytysjärjestelmä on asennettu metallirunkoon ja pultattu yhteen videosirun alueella. Kehys ei vain lisää jäykkyyttä, vaan myös poistaa lämpöä akuista ja muistisiruista. Kosketus tapahtuu lämpötyynyjen kautta.

Höyrystyskammion kuparipohja on karkeasti työstetty.

Kun ylimääräinen lämpötahna oli poistettu sirusta, levy näytti seuraavalta:

Tässä tapauksessa käytetään kahden gigabitin Hynix H5GQ2H24MFR R0C -muistisiruja. Niiden toiminnan nimellistaajuus on 6 GHz, mikä on 500 MHz korkeampi kuin Radeon HD 7970:n normaali toimintatila. Näin ollen voimme luottaa muistin ylikellotukseen.

Kristallissa ei ole merkintöjä - puhdas, peilimäinen piipinta. Mutta toisin kuin edellisen sukupolven lippulaiva, HD 7970:ssä sirun ympärillä oleva suojakehys on kasvanut huomattavasti ja kehystää sen tiukasti.

Kiinnitetään huomiota sähkön osajärjestelmään. Kortin takana on kuusi vaihetta: viisi itse ytimelle ja yksi muistisiruille. Aukoa oleva rako näkyy säännöllisessä kuristimien ja kytkinten rivissä, jossa oletettiin toisen vaiheen komponenttien läsnäoloa - ensimmäisissä suunnittelunäytteissä se todella oli, mutta jostain syystä päätettiin vapauttaa kortti, jossa on vähemmän vaiheita. Tuotteet.

Vaiheohjaus on uskottu kahdeksankanavaiselle CHiL CHL8228G -ohjaimelle, joka on tuttu edellisen sukupolven AMD-näytönohjainkorteista.

Erillinen vaihe syöttää I/O-järjestelmän logiikkaa, se on sijoitettu lähemmäs kortin etuosaa ja sitä ohjataan erikseen.

Gigabyte Radeon HD 7970 | Testausalusta ja sovellukset

Testipenkin kokoonpano on esitetty alla olevassa taulukossa. Lukemien ottamiseen käytimme Sandy Bridge -alustaa Intel Core i5 2500K -mikroprosessorilla, joka oli ylikellotettu 4 GHz:iin.

Gigabyte Radeon HD 7970:n kilpailijoina tunnistimme edeltäjän referenssinäytönohjaimet AMD:ltä ja huippukortin Nvidialta (ottaen huomioon GTX 680:n, jota ei vielä julkaistu testien aikaan). Määritetyssä laitteistokokoonpanossa oli Windows 7 Ultimate x64 SP1. Grafiikkaohjainversiot: AMD Catalyst 12.2 ja 296.10 Nvidia-korteille.

Testisovellukset ja -asetukset näkyvät alla olevassa taulukossa.

Kaikki pelit tallennettiin 1920 x 1080 resoluutiolla käyttämällä vain DirectX 11 API:ta.

Gigabyte Radeon HD 7970 | Testitulokset

Siirrytään tuloksiin. Aloitetaan synteettisillä testeillä. 3DMark 11:ssä Radeon HD 7970 ottaa vakaan johdon ennen toiseksi sijoittuvaa GTX 580 -neljännestä.

Unigine Heaven -testi on hyödyllinen paitsi yleisen suorituskyvyn arvioinnissa, myös yksittäisten visuaalisten tehosteiden, kuten tesselloinnin, mahdollisuuksien analysoinnissa. Kaavio näyttää eron kehysten lukumäärässä Normaali- ja Extreme-teksellaatiotiloissa.

Kuten näet, HD 7970 on vain hieman parempi kuin GTX 580. Mutta edellinen suorituskyvyn johtaja, AMD, on paljon jäljessä. Näin ollen voimme arvioida AMD:n insinöörien ponnisteluja, jotka paransivat merkittävästi suorituskykyä tämän vertailuarvon mukaan.

Crysis 2:ssa uutuus tarjosi käytännössä minimi FPS:n mukavalla tasolla. Jos friisit ovat mahdollisia kilpailevien korttien tapauksessa, HD7970:n tapauksessa ne ovat melkein näkymättömiä, kuva on tasainen ja mahdollistaa pelaamisen mukavasti.

Battlefield 3 näyttää jälleen kerran HD 7970:n edistymisen edeltäjäänsä verrattuna. Kyllä, ja GTX on jäljessä.

Dirt3:ssa kolmen kartan tulokset ovat melko tiheitä ja mahdollistavat "ajamisen" mukavasti. Istuinjakauma on sama: uutta tuotetta seuraa parissa kehyksessä GTX 580 ja HD6970 on hieman jäljessä.

Meto 2033 on edelleen näytönohjainten myrsky. FPS-pudotuksia tapahtuu dynaamisissa kohtauksissa. Mielenkiintoista on, että GTX 580 tarjoaa hieman korkeamman FPS-minimiarvon, mutta sellaisissa tilauksissa sillä ei ole väliä - jäätyminen on silti enemmän kuin havaittavissa.

Gigabyte Radeon HD 7970 | Lämpötilajärjestelmä

AMD on ottanut käyttöön ZeroCore Power -teknologian uudessa sarjassa. Se tarkoittaa huomattavaa virrankulutuksen vähenemistä valmiustilassa. Suurin tehonkulutus (TDP) on ilmoitettu edellisen sukupolven tuottavien ratkaisujen tasolla - 250 wattia. Toisaalta tekninen prosessi on ohentunut, ja toisaalta transistorien määrä sirulla on lisääntynyt huomattavasti. Käytimme Unigine Heaveniä GPU:n lämmittämiseen. Tulokset näkyvät kaaviossa. Ilman lämpötila huoneessa, jossa testaus tehtiin, oli 19 celsiusastetta.

Lepotilassa siru on lähes tusina astetta viileämpi verrattuna GTX 580:een. Vaikuttava.

Gigabyte Radeon HD 7970 | Johtopäätös

Gigabyte Radeon HD 7970:n esimerkissä voidaan nähdä, että AMD:n uusi tuote on markkinoiden nopein ratkaisu. Kestääkö tämä johtajuus pidempään kuin kaksi ja puoli kuukautta, saamme tietää hyvin pian - GTX 680 julkaistiin 22. maaliskuuta, ja pian se ilmestyy.

AMD:n insinöörit tekivät hienoa työtä arkkitehtuurin parissa Tahitin sirun Caymaniin verrattuna saaman edun perusteella. ZeroCore-tekniikka on myös vaikuttava. Harkitaan uuden, ohuemman sirun ylikellotusmahdollisuuksia saatuaan valmistajien oman suunnittelun mallit. Ne ovat mielenkiintoisimpia tässä suhteessa. No, jo saatavilla olevat tiedot viittaavat siihen, että Tahitilla on vankka ylikellotuspotentiaali - useimmat sirut pystyvät toimimaan 1100 MHz:n rajojen ympärillä. Mutta tämä on erillisen artikkelin aihe.

Kortin hinta on tällä hetkellä keskimäärin 19 200 ruplaa (Yandex.Market-palvelun mukaan). Paljon vai vähän, jokainen päättää itse. Mutta sinun on pidettävä mielessä, että sama GTX 580 löytyy 12-13 tuhatta ruplaa.


Testausmenetelmät
AMD Catalyst Driver Settings - Oletus
antialiasointi Sovellusasetukset
Anisotrooppinen suodatus Sovellusasetukset
Tesselaatio AMD optimoitu
Katalysaattori A.I. Tekstuurisuodattimen laatu Laatu, ota pintamuodon optimointi käyttöön
Odota vsync: iä Poista käytöstä, ellei sovellus määritä
AA-tila Moninäyte
Kolminkertainen puskurointi Poista käytöstä
NVIDIA-ohjainasetukset
CUDA GPU:t Kaikki
Anisotrooppinen suodatus Sovellusten hallinta
Pystytahdistus Käytä 3D-sovellusasetuksia
Taustavalaistuksen varjostus Vinossa
Enimmäismäärä esiopetettuja kehyksiä 3
Streamin optimointi Auto
Virranhallintatila Mukautuva
Tasoitus - gammakorjaus Vinossa
Tasoitustila Sovelluksen hallinta
Kolminkertainen puskurointi Vinossa
Monen näytön kiihtyvyys Usean näytön suorituskykytila
Tekstuurisuodatus - Anisotrooppinen optimointi Vinossa
Tekstuurisuodatus - Laatu Laatu
Tekstuurisuodatus - Negatiivinen UD-poikkeama Sallia
Tekstuurisuodatus - Trilineaarinen optimointi Päällä
OhjelmoidaAPIasetuksetTestitilatLupa
3D Mark Vantage DirectX 10 Profiilit Suorituskyky, High, Extreme
3D-merkki 11 DirectX 11 Profiilit Suorituskyky, Extreme
Unigine Heaven 2 DirectX 11 Suurin yksityiskohta, DirectX 11, tessellaatio Extreme-tilassa Ilman AA ja AF / AA 4x, AF 16x 1920x1080 / 2560x1440
Crysis 2 + Adrenaline Crysis 2 -benchmark-työkalu DirectX 11 Keskusta/Adrenaliini kartta. Max. yksityiskohdat, korkearesoluutioiset tekstuurit, DirectX 11 Edge AA 1920x1080 / 2560x1440
Far Cry 2 + Far Cry 2 -benchmark-työkalu DirectX 10 Ranchin pieni kartta. Max. yksityiskohtaisesti Ilman AA / AA 4x 1920x1080 / 2560x1440
Metro 2033 + Metro 2033 -benchmark DirectX 11 Suurin yksityiskohta, DirectX 11, DOF, tessellaatio, NVIDIA PhysX pois päältä Analyyttinen AA, AF 4x / MSAA 4x, AF 16x 1920x1080 / 2560x1440
Aliens vs Predator + Alien vs Predator Benchmark Tool DirectX 11 Suurin yksityiskohta, DirectX 11 Ilman AA ja AF / AA 4x, AF 16x 1920x1080 / 2560x1440
DiRT 3 DirectX 11 Suurin yksityiskohta Ilman AA ja AF / AA 4x, AF 16x 1920x1080 / 2560x1440
mafia 2 DirectX 11 Suurin yksityiskohta, NVIDIA PhysX pois päältä. Ilman AA:ta, AF 1x / AA päällä, AF 16x 1920x1080 / 2560x1440
Vain syy 2 DirectX 10 Suurin yksityiskohta, Bokeh-suodatin pois päältä, Enhanced Water Detail pois päältä Ilman AA:ta, AF 2x / AA 4x, AF 16x 1920x1080 / 2560x1440

Seuraavat näytönohjaimet osallistuivat testaukseen Radeon HD 7970:n kilpailijoina:

  • AMD Radeon HD 6970 (880/5500)
  • Radeon HD 6990 (880/5000)
  • NVIDIA GeForce GTX 580
  • NVIDIA GeForce GTX 590

Ylikellotus, lämpötila, virrankulutus

AMD on luvannut, että HD 7970 -prosessori ylikellottaa 1 GHz:iin ja korkeammalle ilman ongelmia, mikä on helppo uskoa, sillä 75 MHz uudella prosessitekniikalla ei ole niin suuri saavutus. Mutta testinäytteemme lisäsi helposti 200 MHz (!) GPU:n nimellistaajuuden yläpuolelle, ja muisti ylikelloi 5500:sta 6300 MHz:iin ilman jännitteen nostamista. Lisäylikellotus törmäsi Overdrive-toiminnon rajoituksiin, eikä niitä voitu voittaa tunnettujen rekisteriavainten ja kolmannen osapuolen ylikellotusapuohjelmien avulla. HD 7970 ei pysty edes lukemaan BIOSia olemassa olevilla ohjelmistoilla, joten todelliset ennätykset ovat vielä tulossa.

Näyttää siltä, ​​​​että Radeon HD 7970 ei todellakaan eroa HD 6970: stä TDP: n suhteen. Järjestelmän virrankulutus kuormitettuna on täsmälleen sama, ja 2D-tilassa HD 6970 on vielä ahneempi. Ylikellotus lisäsi hieman virrankulutusta, mutta tulos on silti paljon pienempi kuin muilla kilpailijoilla - "kaksipäisellä" HD 6990:llä ja GeForce-kiihdyttimillä.

Lisäksi HD 7970 osoittautui kylmimmäksi kortiksi kaikista testiin osallistuneista. Jopa maksimiylikellotuksessa se lämpenee vähemmän kuin HD 6970. Ja koska korttien virrankulutus on sama, täytyy sanoa kiitos uudesta jäähdytysjärjestelmästä. Vaikutus on erityisen voimakas, jos alennat HD 7970 -prosessorin taajuuden HD 6970 -tasolle.

Suorituskyky, synteettiset vertailuarvot

  • Radeon HD 7970 ylittää sekä HD 6970:n että GeForce GTX 580:n valtavalla marginaalilla kaikissa tiloissa. Vain "kaksipäiset" näytönohjaimet toimivat nopeammin.
  • Ylikellotettu HD 7970 on suorituskyvyltään verrattavissa GeForce GTX 590:een, vaikka HD 6990 on edelleen edellä. Jälkimmäisellä on yleensä erittäin korkeat tulokset, mikä herättää jälleen kysymyksen niiden algoritmien oikeellisuudesta, joilla 3DMark Vantage laskee pisteitä. Tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun kohtaamme selittämättömiä esineitä tässä testissä.

  • HD 7970 ylittää kaikki kilpailijat paitsi HD 6990 jopa ilman ylikellotusta.
  • Ylikellotettuna ero HD 7970:n ja vanhan kaksisirun lippulaivan välillä pienenee vaarallisesti.

Suorituskyky, pelaamisen vertailuarvot

Unigine Heaven 2

  • HD 7970:llä on valtava, lähes kaksinkertainen etu HD 6970:een verrattuna. Voidaan nähdä, että AMD teki hienoa työtä tessellaatiossa.
  • Vertailukelpoinen suorituskyky on GeForce GTX 580.
  • Ylikellotettu HD 7970 on HD 6990:n tasolla, mutta jää alle GTX 590:n.

Crysis 2

  • Ero HD 7970:n ja HD 6970:n tulosten välillä on lähes kaksinkertainen.
  • HD 7970 on myös huomattavasti GeForce GTX 580:n edellä.
  • Ilman ylikellotusta HD 7970 on suorituskyvyltään verrattavissa HD 6990:een, ja ylikellotuksen kanssa se saavuttaa GeForce GTX 590:n.

Alienit vs Predators

  • HD 7970:llä on 25 % etu HD 6970:een verrattuna.
  • GeForce GTX 580 AA- ja AF-tiloissa on hieman jäljessä jopa Radeon HD 6970:stä.
  • Kaksisiruiset näytönohjaimet ovat huomattavasti nopeampia kuin uutuus, eikä edes ylikellotus anna niiden päästä kiinni.

  • HD 6970 toimii hyvin tässä vertailussa, minkä vuoksi HD 7970:n etu siihen verrattuna on suuri, mutta ei murskaava.
  • GeForce GTX 580 pystyy helposti kilpailemaan HD 7970:n kanssa 1920 x 1080 resoluutiolla, mutta jää jäljelle 2560 x 1440 resoluutiolla.
  • Kahden prosessorin näytönohjaimet ovat HD 7970:n ulottumattomissa jopa ylikellotettuna.

Metro 2033

  • HD 7970 on vähintään kolmanneksen nopeampi kuin HD 6970.
  • GeForce GTX 580 näyttää edelleen hyviä tuloksia eikä ole kaukana uutisista.
  • SLI ja CrossFire toimivat loistavasti, joten jopa ylikellotuksen kanssa HD 7970 ei voi voittaa niitä, vaikka se alkaa olla lähellä HD 6990:tä.

Far Cry 2

  • HD 7970 on 20-25 % nopeampi kuin HD 6970.
  • HD 7970 on myös huomattavasti GeForce GTX 580:n edellä.
  • GTX 590 ja HD 6990 ovat saavuttamattomalla korkeudella HD 7970:lle jopa ylikellotuksen jälkeen.

VLIW4 vs GCN

Lopuksi suoritimme Radeon HD 7970:n pelitestejä samalla taajuudella Radeon HD 6970:n kanssa. Kaavio osoittaa selvästi, kuinka paljon etua uusi GCN-arkkitehtuuri tarjoaa yksinään verrattuna VLIW4:ään.

johtopäätöksiä

AMD on luonut tyhjästä GPU:t, jotka eroavat radikaalisti kaikesta, mitä Radeon-brändillä on julkaistu viime vuosina. Muutosten laajuudeltaan tapahtuma on verrattavissa R600-sirun (Radeon HD 2900) VLIW5 unified shader -arkkitehtuuriin. Mutta jos muistat, minkä vaikean polun VLIW5:n piti käydä läpi ennen kuin siihen liittyvät mahdollisuudet paljastettiin, huomaa, että tällä kertaa kaikki on täysin erilaista.

Tahiti-sirun edustama GCN-arkkitehtuuri on jo kypsä ja erittäin tehokas tuote. Radeon HD 7970 on 20-50 % nopeampi kuin AMD:n edellisen sukupolven yksisiruinen lippulaiva ja ylittää helposti pääkilpailijansa GeForce GTX 580:n. Vaikka Tahiti on valtava GPU, jolla on ennennäkemättömän monimutkaisuus, kortti ei kuluta enempää virtaa kuin GeForce GTX 580. kuin HD 6970 ja siinä on korkea ylikellotuskatto. Ja ylikellotettuna suorituskyky lähestyy jo kaksiprosessorisovittimien Radeon HD 6990 ja GeForce GTX 590 tasoa.

Huomaa, että Fermi-arkkitehtuurin asemat ovat edelleen vahvat tehtävissä, joissa käytetään aktiivisesti DirectX 11 -ominaisuuksia. Joissakin peleissä GTX 580 on vain hieman huonompi kuin AMD:n uusi tuote, joten NVIDIAlla on edelleen kaikki mahdollisuudet kostaa seuraavaksi vuosi. On yhtä mielenkiintoista nähdä, kuinka AMD tuo GPU:t askel askeleelta lähemmäksi yleiskäyttöisiä prosessoreja. NVIDIAn CUDA on saanut suuren etumatkan vuosien varrella, mutta nyt AMD:llä on yhtä tehokas grafiikkaarkkitehtuuri ja Fusion-prosessorit, jotka saavat ennemmin tai myöhemmin myös sulautetut GCN-ytimet.

AMD Radeon HD 7970 GHz Edition | Energiankulutus


Tehonkulutus tyhjäkäynnillä on edelleen AMD:n vahvuus, ja listan kärjessä on yhtiön uusi näytönohjain, joka kuluttaa järjestelmän alle 100 W:n ollessa "tyhjäkäynnillä Windows-työpöydällä".


ZeroCore-tekniikka osoittaa edelleen AMD:n edut, vaikka kortti Radeon HD 7970 GHz Edition kuluttaa enemmän virtaa kuin alkuperäiset Radeon HD 7900 -sarjan kortit. Silti säästät 10 W ylimääräistä, kun Windows sammuttaa näytön.

AMD Radeon HD 7970 GHz Edition | Uudet ajurit antavat Radeon HD 7970:lle merkkivoiton

AMD Driver Development Team ansaitsee pitkän viikonlopun. Catalyst 12.7 beta tekee ihmeitä joillekin testisarjamme peleille. Nvidia GeForce GTX 670 ei ole enää nopeampi Radeon HD 7970. Ja itse asiassa nämä ohjaimet sallivat näytönohjaimen Radeon HD 7970 GHz Edition ohittaa GeForce GTX 680 useimmissa testeissämme.

Odottamattoman alkuperäinen malli Radeon HD 7970 hintaan 460-480 dollaria on tullut houkuttelevampi. Mitä tehdä uudelle kortille Radeon HD 7970 GHz Edition ?

Sen sijaan, että vain vaihtaisi Radeon HD 7970, AMD päätti, että 1000+ MHz malli voisi olla rinnakkain. AMD sanoo, että hinta alkaa 500 dollarista, ja oletamme, että tämä koskee myös viitekortteja. Mallit, joissa on kolmannen osapuolen jäähdytin, maksavat melkein varmasti enemmän. Ensimmäisiä toimituksia odotetaan ensi viikolla, ja massavastaanotto alkaa viikkoa myöhemmin.

AMD:n tehdasjäähdytin on edelleen erittäin kovaääninen, joten on parasta välttää sitä. Mutta jos yrityksen kumppanit soveltavat mielenkiintoisia ratkaisuja, kuten ne, jotka näimme katsauksessa Radeon HD 7950, ja pystyy pitämään näytönohjaimen hinnan noin 500 dollaria Radeon HD 7970 GHz Edition ottaa sille kuuluvan paikan vieressä GeForce GTX 680 .

Mutta yksi saalis on. Jos ei olisi GeForce GTX 670, harkitsisimme GeForce GTX 680, koska huippuluokan näytönohjainten alalla ei olisi erityistä vaihtoehtoa. Se ei kuitenkaan ole. Nykyään on olemassa muita huippuluokan GPU:ita, jotka tarjoavat lähes saman suorituskyvyn, mutta houkuttelevammalla hinnalla, mikä heikentää yhden GPU-kortin lippulaivaa.

Emme takaa, että kortit Radeon HD 7970 jatkaa ylikellotusta kuten nyt, varsinkin kun AMD valitsee parhaat sirut uusiin malleihin. Haluamme kuitenkin mieluummin säästää rahaa ja saada läheisen tuloksen. Tästä syystä alkuperäinen Radeon HD 7970 ja GeForce GTX 670 ovat edelleen suosikkejamme pelinäytönohjainkorteissa.



SISÄLTÖ

  • Osa 2 - Käytännön tutustuminen
  • Osa 3 – Pelitestin tulokset (suorituskyky)

Tässä osassa, kuten tavallista, tutkimme itse näytönohjainta sekä tutustumme synteettisten testien tuloksiin.

Maksaa

  • GPU: Radeon HD 7970 (Tahiti)
  • Käyttöliittymä: PCI Express x16
  • GPU:n toimintataajuus (ROP): 925 MHz (925 MHz nimellinen)
  • Muistin taajuus (fyysinen (tehollinen)): 1375 (5500) MHz (nimellinen - 1375 (5500) MHz)
  • Muistinvaihtoväylän leveys: 384 bittinen
  • GPU:n laskentayksiköiden lukumäärä / lohkojen taajuus: 32/925 MHz (32/925 MHz nimellinen)
  • Operaatioiden määrä (ALU) lohkossa: 64
  • Operaatioiden kokonaismäärä (ALU): 2048
  • Tekstuuriyksiköiden lukumäärä: 128 (BLF/TLF/ANIS)
  • Rasterointilohkojen määrä (ROP): 32
  • Mitat: 285×100×33 mm (viimeinen arvo on näytönohjaimen maksimipaksuus)
  • Textoliitin väri: punainen
  • Virrankulutus (huippu 3D/2D/lepotila): 215/70/3W
  • Lähtöliittimet: 1×DVI (Dual-Link/VGA), 1×HDMI 1.4a, 2×Mini-DisplayPort 1.2
  • Tuki moniprosessoinnille: CrossFire X (laitteisto)

AMD Radeon HD 7970 3072 Mt 384-bittinen GDDR5 PCI-E

Kortissa on 3072 Mt GDDR5 SDRAM -muistia, joka on sijoitettu 12 piiriin piirilevyn etupuolelle.

Koska omia DirectX 11 -synteettisiä testejämme ei ollut, käytimme jälleen esimerkkejä Microsoftin ja AMD SDK:ista sekä Nvidian demosta. Ensimmäinen on HDRToneMappingCS11.exe ja NBodyGravityCS11.exe DirectX SDK:sta (helmikuu 2010).

Otimme myös hakemuksia molemmilta valmistajilta: Nvidia ja AMD. DetailTessellation11 ja PNTriangles11 on otettu ATI Radeon SDK:sta (ne ovat myös DirectX SDK:ssa). Lisäksi käytettiin Nvidian demoohjelmaa - Realistic Water Terrain, joka tunnetaan myös nimellä Island11 (kirjoittaja - Timofey Cheblokov, tunnettu 3D-grafiikan asiantuntija).

Synteettiset testit suoritettiin seuraaville näytönohjaimille:

  • Radeon HD 7970 HD 7970)
  • Radeon HD 6990 vakioparametreilla (jäljempänä HD 6990)
  • Radeon HD 6970 vakioparametreilla (jäljempänä HD 6970)
  • Radeon HD 5870 vakioparametreilla (jäljempänä HD 5870)
  • Geforce GTX 590 vakioparametreilla (jäljempänä GTX 590)
  • Geforce GTX 580 vakioparametreilla (jäljempänä GTX 580)

Vertailemaan uusimman Radeon HD 7970 -näytönohjaimen tuloksia, nämä mallit valittiin useista syistä. Radeon HD 6970 otettiin huippusegmentin, HD 6990:n suoraksi edeltäjäksi - edellisen arkkitehtuurin vahvimpana (vaikkakin kaksisiruisena) GPU-ratkaisuna lisäsimme HD 5870:n arvioimaan kahden eri arkkitehtuuripäivityksen välistä vahvistusta. GPU tasan puolet niin monimutkaisempi kuin Tahiti.

Valitut Nvidia-ratkaisut on otettu, koska Geforce GTX 580 on yhtiön nopein yksisiruinen malli, joka perustuu uusimman sukupolven GPU:hun. Vaikka se ei ole hinnaltaan kilpailija esitellylle AMD-näytönohjaimelle, sen tulokset ovat mielenkiintoisia maksimissaan Nvidian nykyisille yksisiruisille ratkaisuille. Ja kaksisiruinen GTX 590 on yhtiön äärimmäinen, kalliimpi variantti. DirectX 11 -testeissä käytimme myös Geforce GTX 560 Ti -suoritinta, jota tarvitaan uuden AMD GPU:n parantuneen geometrisen suorituskyvyn arvioimiseen.

Direct3D 9: Pikselien täyttötestit

Tämä testi määrittää pintakuvioiden huippunäytteenoton (tekselitaajuuden) FFP-tilassa erilaisille pintakuvioiden määrälle pikseliä kohden:

Vanhentuneessa RightMarkin 32-bittisessä tekstuurisuodatustestissämme useimmat näytönohjaimet näyttävät numeroita, jotka ovat kaukana teoreettisesti mahdollisista. Joten tekstuurisynteettisten tulosten tulokset Radeon HD 7970 -näytönohjaimen tapauksessa eivät saavuttaneet huippuarvoa, joten tarkastelemme vielä kerran teksturointinopeutta numeroilla 3DMark Vantage -testistä, jossa saadaan aina realistisempia lukuja.

Meidän tapauksessamme kävi ilmi, että HD 7970 valitsee vain 80 tekseliä kelloa kohden 32-bittisistä tekstuureista bilineaarisella suodatuksella, mikä on paljon pienempi kuin teoreettinen luku 128 suodatettua tekseliä. Muuten kaikki meni ennustettavasti - kaikki AMD-levyt osoittivat korkeampaa suorituskykyä ja ovat Nvidian näytönohjainten edellä. Loppujen lopuksi jopa ylimmässä yksisiruisessa Geforce GTX 580:ssa on vain 64 TMU:ta ja se on siksi paljon huonompi kuin Tahiti-siruun perustuva malli, jossa on 128 TMU:ta, jotka toimivat korkeammalla taajuudella. Ero on siis enemmän kuin kaksinkertainen. No, kaksisiruinen GTX 590 tässä testissä osoittaa selvästi riittämättömän tuloksen.

AMD:n dual-GPU-versio ei myöskään ilmeisesti toimi oikein testissämme, koska HD 7970 ylittää melkein aina jopa sen. No, uusi malli ohitti edeltäjänsä noin 30 %, mikä on hieman huonompi kuin teoreettisesti mahdolliset arvot. Kuitenkin tapauksissa, joissa pintakuvioiden määrä on pieni, kun muistin kaistanleveys kärsii eniten, tulos on vielä pienempi - noin 25%.

Harkitse samoja tuloksia täyttöastetestissä:

Numerot osoittavat täyttöasteen, ja niissä näemme kaiken saman paitsi sen, että otetaan huomioon kehyspuskuriin kirjoitettujen pikselien määrä. Suurin tulos menee lähes aina uudelle huippuluokan näytönohjaimelle Radeon HD 7900. Siinä on ennätysmäärä TMU:ita, jotka toimivat korkeammalla taajuudella ja tehokkaammin synteettisessä testissämme. Siirrytään yksinkertaisten pikselivarjostajien teksteihin.

Direct3D 9: Pixel Shadersin vertailuarvot

Ensimmäinen harkitsemamme pikselivarjostimien ryhmä on hyvin yksinkertainen nykyaikaisille videosiruille; se sisältää erilaisia ​​​​versioita suhteellisen vähän monimutkaisista pikseliohjelmista: 1.1, 1.4 ja 2.0, joita löytyy vanhoista peleistä.

Nämä testit ovat liian yksinkertaisia ​​nykyaikaisille GPU:ille, ja niitä rajoittaa enimmäkseen teksturoinnin suorituskyky ja joskus täyttönopeus. Siksi ne eivät näytä kaikkia nykyaikaisten videosirujen ominaisuuksia, mutta ne ovat mielenkiintoisia vanhentuneiden pelisovellusten näkökulmasta. Kahdessa yksinkertaisimmassa testissä uusi Radeon HD 7970 melkein ohitti jopa kaksisiruisen HD 6990:n, mutta vaikeammissa testeissä se sijoittui HD 6990:n ja HD 6970:n väliin. On mielenkiintoista, miten eri arkkitehtuurien GPU:iden testit eroavat toisistaan. Ja tässä Tahiti on hieman lähempänä GF110:tä kuin edeltäjäänsä. Luonnollisesti, ei absoluuttisesti, ero niissä on erittäin suuri - puolestatoista kahteen kertaan.

Muissa testeissä suorituskykyä rajoittaa enimmäkseen pintakuvioyksikön nopeus ja täyttöaste, joten uusi Radeon HD 7970 on noin 30-40 % nopeampi kuin edellinen HD 6970, mikä on teorian mukaista. Kaikki AMD-levyt ovat molempien Geforcen huippumallien edellä, paitsi että HD 5870:n ja GTX 590:n vertailussa kaikki ei ole niin selvää. Tekstuurinopeuden puute on selvästi syyllinen Nvidian epäonnistumiseen näissä testeissä. Mutta jopa Phongin kolmen valon pikselin varjostin, joka on enemmän riippuvainen GPU:n matemaattisesta suorituskyvystä, kun se käynnistettiin GF110:ssä, on paljon huonompi kuin Cayman ja vielä enemmän Tahiti.

Katsotaanpa väliversioiden monimutkaisempien pikseliohjelmien tuloksia:

Tällä kertaa se oli suunnilleen sama, HD 7970 sijoittuu suunnilleen HD 6900 -sarjan Cayman-pohjaisten yksisiruisten ja kaksisiruisten mallien väliin. Cook-Torrance-testi on laskennallisesti intensiivisempi ja ero siinä suunnilleen vastaa ALU:iden lukumäärän ja niiden tiheyden eroon. Siksi tämä testi sopii paremmin AMD-arkkitehtuurille, jonka siruilla on suurempi määrä matemaattisia yksiköitä, eikä Tahiti ole poikkeus.

Mielenkiintoista on, että HD 5870 ylittää HD 6970:n tässä testissä, ja näyttää siltä, ​​​​että tämä tapahtui tämän varjostimen heikomman suorituskyvyn vuoksi uudemmalla VLIW4-arkkitehtuurilla varustetulla sirulla. Joten vaikka uusi Radeon HD 7970 suoritti HD 6970:n, se oli vain 20 % nopeampi kuin HD 5870 tässä testissä.

Proseduurin veden renderöinnin toinen testi "Water", joka on enemmän riippuvainen teksturoinnin nopeudesta, käyttää riippuvaa näytteenottoa suurten sisäkkäisten tasojen tekstuureista, ja näytönohjaimet luokitellaan teksturoinnin nopeuden mukaan, joka on säädetty erilaisiin TMU-käyttötehokkuuksiin. Tässä testissä AMD-ratkaisut menestyvät aina hyvin, ja HD 7970 tarjoaa erittäin hyvän tuloksen, vaikkakin huonomman kuin kaksisiruinen HD 6990, mutta paljon parempi kuin edeltäjänsä Caymanilla. Suosituin yksisiruinen Nvidia-kortti on yli 2,5 kertaa jäljessä!

Direct3D 9: Pixel Shaders 2.0 -testit

Nämä DirectX 9 pikselin varjostimien testit ovat monimutkaisempia kuin aiemmat, ne ovat lähellä sitä, mitä näemme tällä hetkellä monialustaisissa peleissä, ja ne jakautuvat kahteen luokkaan. Aloitetaan yksinkertaisemmalla version 2.0 varjostimilla:

  • Parallaksikartoitus- nykyaikaisista peleistä tuttu pintakuviointimenetelmä, joka on kuvattu yksityiskohtaisesti artikkelissa.
  • Jäätynyttä lasia— pakastelasin monimutkainen proseduurirakenne, jolla on valvotut parametrit.

Näistä varjostimista on kaksi muunnelmaa: yksi keskittyy matemaattisiin laskelmiin ja toinen, jossa halutaan hakea arvoja tekstuureista. Harkitse matemaattisesti intensiivisiä vaihtoehtoja, jotka ovat lupaavampia tulevien sovellusten kannalta:

Nämä ovat yleisiä testejä, jotka riippuvat sekä ALU:iden nopeudesta että teksturoinnin nopeudesta; ne keskittyvät sirun yleiseen tasapainoon sekä monimutkaisten ohjelmien suorittamisen tehokkuuteen. Ja uuden AMD-näytönohjaimen suorituskyky Frozen Glass -testissä ei ollut vain hyvä, vaan erinomainen! Sitä tarkoittaa uuden GPU:n tehostunut tehokkuus. Ensimmäisessä testissä Radeon HD 7970 osoittautui huomattavasti nopeammaksi jopa kaksisiruista HD 6990:tä. Ja jopa kaksisiruinen Nvidia-kortti oli paljon jäljessä, Geforce GTX 580:stä puhumattakaan.

Tässä toisessa Parallax Mapping -testissä Nvidian ratkaisut tuntuvat hieman paremmilta, ja GTX 580 saavuttaa melkein HD 6970:n. Mutta tänään esitelty HD 7970 on hyvin kaukana - uusi AMD on parasta Nvidia-korttia edellä 80 %. , joka osoittaa selvästi vaikutuksen ja matemaattiset laskelmat ja teksturoinnin nopeuden. Mielenkiintoista kyllä, hyvin vanha HD 5870 on jälleen nopeampi kuin HD 6970. Ja uusi HD 7970 on 60 % nopeampi kuin edeltäjänsä, mikä ei selvästikään ole perusteltua kuivilla teoreettisilla luvuilla. Tässä vaikutti skalaariarkkitehtuurin huomattavasti suurempi tehokkuus VLIW:hen verrattuna.

AMD-näytönohjainkorttien tapauksessa kaikki on kuitenkin erittäin vaikeaa PowerTunen takia. Loppujen lopuksi synteettiset testit "kuormittavat" GPU:ta voimakkaasti laskelmilla, ja synteettisten PowerTune-tukien levyjen virrankulutus voi hyvinkin ylittää asetetun rajan. Tästä johtuen myös GPU:n kellonopeus saattaa laskea, ja sen myötä tulokset näkyvät odotettua heikommin. Tarkastellaan samoja testejä modifikaatiossa, jossa mieluiten näytteitä tekstuurista matemaattisiin laskelmiin:

Molemmilla Nvidia-näytönohjainkorteilla tilanne on muuttunut vieläkin surullisemmaksi, koska kaikki nykyaikaiset AMD-sirut ovat teksturointinopeudella paljon parempia, ja näissä testeissä ne vain lisäävät kiistatonta etuaan. Edes kaksisiruinen GTX 590 ei pysty kilpailemaan yksisiruisen HD 6970:n kanssa molemmissa teksturointiin keskittyneissä testeissä, GTX 580:sta puhumattakaan. No, tämän päivän Radeon HD 7900 on nopein yksisiruinen kortti, vain jäljessä. HD 6990. Ero HD 7970:n ja HD 6970:n välillä osoittautui 26-28 %:ksi, mikä on teoreettisesti hyvin selitetty, koska uutuuden teksturointinopeuden ero on hieman suurempi.

Mutta nämä olivat vanhentuneita tehtäviä, joissa painotettiin pääasiassa teksturointia ja joskus täyttönopeutta. Seuraavaksi tarkastelemme vielä kahden pikselien varjostustestin tuloksia - mutta nyt versiota 3.0, vaikeinta Direct3D 9 -sovellusliittymän pikselivarjostustesteistämme. Ne ovat paljastavimpia nykyaikaisten PC-pelien kannalta, joista monet ovat monikäyttöisiä. Testit eroavat toisistaan ​​siinä, että ne kuormittavat voimakkaasti sekä ALU:ita että tekstuuriyksiköitä, molemmat varjostusohjelmat ovat monimutkaisia ​​ja pitkiä ja sisältävät suuren määrän haaroja:

  • Jyrkkä parallaksikartoitus— paljon "raskaampi" parallaksikartoitustekniikka, joka on kuvattu myös artikkelissa Moderni terminologia 3D-grafiikasta.
  • Turkista- menettelyllinen varjostin, joka renderöi turkista.

RightMarkin vaikeimmissa DX9-testeissä Nvidian näytönohjaimet toimivat aina erittäin voimakkaasti, toisin kuin kaikki aiemmat arvostelumme testit. Näitä testejä ei rajoita tekstuurin haun suorituskyky, vaan ne riippuvat varjostuskoodin suorittamisen tehokkuudesta. Ja aiemmin Radeon HD 6970 paransi selvästi AMD:n asemaa tässä testissä ja lisäsi tehokkuutta siirryttäessä VLIW5-arkkitehtuurista VLIW4:ään.

No, tänään nähtiin jälleen yksi harppaus yrityksen ratkaisujen suorituskyvyssä, Radeon HD 7970 nosti ne saavuttamattomalle tasolle - uusi yksisiruinen näytönohjain suoritti molemmissa testeissä jopa kaksisiruisen HD 6990:n! Nämä tehtävät ovat loistava esimerkki siitä, kuinka monimutkaisten laskelmien suorituskyky paranee reaalimaailmassa, kun siirrytään VLIW:stä skalaarisuoritukseen.

Joten monimutkaisten pikselivarjostajien version 3.0 testeissä uusi huippuluokan AMD-näytönohjain ei vain kyennyt kuromaan kiinni kilpailijoihinsa, vaan myös ylitti sen huomattavalla marginaalilla, mikä ei ollut niin pitkään aikaan. Molempien PS 3.0 -testien nopeus on heikosti riippuvainen muistin kaistanleveydestä ja teksturoinnista, mutta koodi on monimutkainen, minkä kanssa sekä Nvidia-arkkitehtuuri että uusin AMD-skalaariarkkitehtuuri selviävät erittäin hyvin. Nämä testit ovat ensimmäisten joukossa, joissa havaitsemme selkeän tehokkuuden parantumisen ja suurimman positiivisen eron edellisen ja uusimman AMD-arkkitehtuurin välillä nopeuden suhteen.

Mutta annetaan numerot, jotta ne eivät ole perusteettomia. Esitelty uusi Radeon HD 7970 on yli kaksi kertaa nopeampi kuin edeltäjänsä, ja 60-70 % nopeampi kuin Geforce GTX 580, mitä emme vielä äskettäin uskaltaneet edes ajatella. Loppujen lopuksi Nvidian ratkaisut ovat aina olleet kiistattomia johtajia tässä testitehtäväparissa, mutta Cayman-pohjaiset näytönohjaimet pääsivät lähemmäs niitä, ja nopein Tahiti suoritti lopulta kilpailijansa.

Direct3D 10: PS 4.0 pikselin varjostustestit (teksturointi, silmukka)

RightMark3D:n toinen versio sisälsi kaksi tuttua PS 3.0 -testiä Direct3D 9:ssä, jotka kirjoitettiin uudelleen DirectX 10:tä varten, sekä kaksi muuta uutta testiä. Ensimmäinen pari lisäsi mahdollisuuden ottaa käyttöön self-shadowing ja Shader supersampling, mikä lisää lisäksi videosirujen kuormitusta.

Nämä testit mittaavat silmukan pikselivarjostimien suorituskykyä suurella määrällä tekstuurinäytteitä (jopa useita satoja näytteitä pikseliä kohden raskaimmassa tilassa) ja suhteellisen pienellä ALU-kuormalla. Toisin sanoen ne mittaavat tekstuurin haun nopeutta ja haaroittamisen tehokkuutta pikselivarjostimessa.

Ensimmäinen pikselivarjostustesti on Fur. Alimmilla asetuksilla se käyttää 15-30 pintakuvionäytettä korkeuskartalta ja kahta näytettä päätekstuurista. Effect detail - "High" -tila lisää näytteiden lukumäärän 40-80:een, "shader" supersamplingin sisällyttäminen - jopa 60-120 näytteeseen, ja "High"-tilalle yhdessä SSAA:n kanssa on ominaista suurin "vakavuus". - 160 - 320 näytettä korkeuskartalta.

Tarkastetaan ensin tilat ilman supersamplingia, ne ovat suhteellisen yksinkertaisia, ja tulosten suhteen "Matala" ja "Korkea" -tiloissa pitäisi olla suunnilleen sama.

Tämän testin suorituskyky riippuu TMU:iden lukumäärästä ja tehokkuudesta sekä monimutkaisten ohjelmien suorittamisen tehokkuudesta. Vaihtoehdossa, jossa ei ole supersamplingia, tehollinen täyttönopeus (ROP-suorituskyky) ja muistin kaistanleveys vaikuttavat suorituskykyyn. Tulokset yksityiskohtatasolla "High" ovat noin puolitoista kertaa alhaisemmat kuin "Low", kuten teoriassa pitäisi olla, mutta nopeimmissa ratkaisuissa ero on hieman pienempi.

Aiemmin Nvidian ratkaisut olivat huomattavasti vahvempia prosessiturkisten testeissä, joissa oli paljon tekstuurihakuja, mutta edellisestä AMD-sukupolvesta lähtien ero alkoi kaventua. Mitä tapahtui Radeon HD 7970:lle? Erinomainen tulos - uusi AMD on jälleen nopeampi kuin edellisen sukupolven kaksisiruinen levy, ja yksisiruinen HD 6970 on kaksi kertaa nopeampi, mikä osoittaa selvästi uuden Southern Islands -arkkitehtuurin tehokkuuden lisääntymisen. Kyllä, ja Nvidian ratkaisut jäävät taakse, jopa kaksisiruinen GTX 590 on huonompi kuin tänään esitelty huippumalli Radeon HD 7970.

Katsotaanpa saman testin tulosta, mutta "shader" supersamplingin ollessa päällä, mikä nelinkertaistaa työn: ehkä jotain muuttuu tässä tilanteessa ja muistin kaistanleveydellä täyttönopeudella on vähemmän vaikutusta:

Supersamplingin salliminen nelinkertaistaa teoreettisen kuormituksen, ja Nvidian ratkaisut ovat aina huonompia kuin AMD:n näytönohjaimet. Nyt ero tämän tehtävän tehokkuudessa on vieläkin ilmeisempi, ja uusi HD 7970 on 2,5 kertaa nopeampi kuin HD 6970! Geforce GTX 580 menetti suunnilleen saman summan uudelle tuotteelle. On aivan luonnollista, että jopa HD 6990 jäi kauas taakse ja uusi kortti vahvisti johtajuutta, mutta mitä ...

Toinen Shader DX10 -testi mittaa monimutkaisten silmukkapikselivarjostimien suorittamisen suorituskykyä suurella määrällä tekstuurihakuja, ja sitä kutsutaan nimellä Steep Parallax Mapping. Matalilla asetuksilla se käyttää 10-50 pintakuviointinäytettä korkeuskartalta ja kolme näytettä päätekstuurista. Kun otat raskaan tilan päälle itsevarjostuksen kanssa, näytteiden määrä kaksinkertaistuu ja supersampling nelinkertaistaa tämän määrän. Monimutkaisin testitila, jossa on supersampling ja itsevarjostus, valitsee 80 - 400 pintakuvioarvoa, eli kahdeksan kertaa enemmän kuin yksinkertainen tila. Tarkistamme ensin yksinkertaiset vaihtoehdot ilman supersamplingia:

Toinen Direct3D 10 pikselin varjostustesti on käytännön näkökulmasta hieman mielenkiintoisempi, koska parallaksikartoitusvariaatioita käytetään laajalti peleissä ja raskaita variantteja, kuten jyrkkää parallaksikartoitustamme, käytetään monissa projekteissa, esimerkiksi Crysis- ja Lost Planet -pelit. Lisäksi testissämme voit supersamplingin lisäksi ottaa käyttöön itsevarjostuksen, joka noin kaksinkertaistaa videosirun kuormituksen, tätä tilaa kutsutaan nimellä "High".

Tämä kaavio on samanlainen kuin edellinen ilman SSAA:ta, mutta Nvidian asema on hieman heikentynyt ja Radeon HD 6990 on melkein saavuttanut tänään esitellyn mallin. Testin päivitetyssä D3D10-versiossa ilman supersamplingia HD 7970 näyttää erinomaisen tuloksen, ylittäen merkittävästi sekä HD 6970:n että GTX 580:n ja jopa GTX 590:n. Yli kertaa hitaammat kuin uusi malli) ovat jäljessä. Katsotaanpa, mikä muuttaa supersamplingin sisällyttämisen, se voi aiheuttaa suuren suorituskyvyn laskun Nvidia-levyillä.

Kun supersampling ja self-shadowing ovat käytössä, tehtävästä tulee entistä vaikeampi, kahden vaihtoehdon yhdistäminen kerralla lisää korttien kuormitusta lähes kahdeksankertaiseksi, mikä aiheuttaa huomattavan suorituskyvyn laskun. Testattujen näytönohjainkorttien nopeusindikaattoreiden välinen ero on muuttunut, supersamplingin sisällyttäminen vaikuttaa, kuten edellisessä tapauksessa - AMD-kortit ovat parantaneet suorituskykyään Nvidian ratkaisuihin verrattuna.

Ja nyt Radeon HD 7970 on jälleen vertailun ainoa johtaja, ja sen tulokset ovat parempia kuin HD 6990. Yrityksen vanhemmat yksisirulevyt ovat kaukana jäljessä Geforce GTX 580:n ohella. Ja vain kalliimmat kaksisiruiset vaihtoehdot AMD:ltä ja Nvidialta pystyvät ainakin jonkin verran sitten lähestymään uutta näytönohjainta. Yleisesti ottaen kahden D3D10 Shader -testin perusteella voimme päätellä, että uusi AMD-arkkitehtuuri ja sen edustaja Tahiti-sirulla selviävät täydellisesti "shader"-tehtävistä, jopa paremmin kuin perinteisesti vahvat kilpailijat Nvidialta.

Direct3D 10: PS 4.0 Pixel Shader -vertailu (tietokone)

Pari seuraavaa pikselivarjostustestiä sisältävät vähimmäismäärän pintakuviohakuja vähentääkseen TMU:n suorituskykyä. Ne käyttävät suurta määrää aritmeettisia operaatioita ja mittaavat tarkasti videosirujen matemaattista suorituskykyä, aritmeettisten käskyjen suoritusnopeutta pikselivarjostimessa.

Ensimmäinen matematiikan koe on mineraali. Tämä on monimutkainen menettelyllinen teksturointitesti, joka käyttää vain kahta pintakuviotietonäytettä ja 65 sin ja cos -käskyä.

Äärimmäisten matemaattisten testien tulokset vastaavat yleensä taajuuksien ja suoritusyksiköiden lukumäärän eroa, mutta jonkin verran vaikutusta niiden erilaisella tehokkuudella. Kaikilla uusimmilla AMD-arkkitehtuureilla on näissä tapauksissa ylivoimainen etu kilpaileviin Nvidia-näytönohjainkortteihin verrattuna, ja tämä selittää testitulokset, joissa AMD-ratkaisut osoittautuvat jälleen huomattavasti tuottavammiksi.

Ratkaisut sijaitsevat suunnilleen teorian mukaan, mutta joitain poikkeuksia lukuun ottamatta. Käytännössä on löydetty joitain eri tehokkuuteen liittyviä vivahteita. Teoriassa GeForce GTX 580:n pitäisi olla yli kaksi kertaa (2,4 kertaa) hitaampi kuin uusi Radeon HD 7970 -malli, mutta käytännössä ero on vain 80%, mikä on paljon vähemmän. Kyllä, ja verrattuna HD 6970:een, uuden arkkitehtuurin ja sen ajureiden optimoinnista tätä testiä varten on kysymyksiä. Teoreettisella 40 %:n laskennallisella edulla uusi AMD-kortti on vain 28 % nopeampi kuin edellinen HD 6970, ja vielä pienempi etäisyys sen ja erittäin vanhan VLIW5-arkkitehtuuriin perustuvan HD 5870:n välillä. Joko testi sopii paremmin VLIW:lle (etenkin VLIW5:lle), tai sitten syylliset raaka-ajurit.

On toinenkin selitys - ehkäpä HD 7970 HD 6970 -levyjen tuloksiin tässä testissä vaikutti PowerTune-tekniikka, joka alensi taajuuksia, kun virrankulutusraja saavutettiin. Kaikki tämä ei kuitenkaan juurikaan muutu kilpailijaan verrattuna, koska jopa kallis kaksisiruinen Geforce GTX 590 saavutti vain HD 6970:n ja HD 5870:n tason. Ja yksisiruinen GTX 580 on paljon jäljessä.

Tarkastellaan toista varjostuslaskennan testiä, jota kutsutaan Fireksi. Se on ALU:lle raskaampi, ja siinä on vain yksi tekstuurinhaku, ja sin- ja cos-käskyjen määrä on kaksinkertaistettu, jopa 130. Katsotaan mikä on muuttunut kuormituksen kasvaessa:

Näemme lähes identtisen edellisen kaavion kanssa absoluuttisia lukuja lukuun ottamatta. Tällä kertaa kaikki GPU:t pysyivät suunnilleen samoilla asennoilla, paitsi että Cayman- ja Cypress-pohjaiset näytönohjaimet ovat vaihtaneet paikkoja - nyt uudempi malli on hieman nopeampi, mutta ei paljon. Vaikka huippusuorituskyvyn teoreettisten lukujen kanssa ei vieläkään ole tarkkaa vastaavuutta, niiden tulokset ovat silti lähellä kuivaa teoriaa. Ero HD 7990:n ja HD 6970:n välillä on kasvanut hieman.

Muuten emme löytäneet kaaviosta mitään uutta. Renderöintinopeutta tässä testissä rajoittaa yksinomaan Shader-yksiköiden suorituskyky ja niiden tehokkuus, joten kaksisiruisesta HD 6990:stä tuli jälleen selkeä johtaja, ja tämän päivän AMD:n uutuus seuraa sitä kohtuullisella etäisyydellä. Molemmat Geforce-levyt ovat huonompia jopa Radeon HD 5800 -perheen vanhentuneelle mallille, mutta tällä kertaa AMD-ratkaisujen etu jää hieman pienemmäksi kuin teoreettisia lukuja verrattaessa, mikä taas viittaa huonompaan optimointiin tai PowerTune-vaikutukseen.

Direct3D 10: Geometry Shader -testit

RightMark3D 2.0:ssa on kaksi geometrian varjostimen nopeustestiä, ensimmäinen vaihtoehto on nimeltään "Galaxy", tekniikka on samanlainen kuin Direct3D:n aiempien versioiden "pistesprite". Se animoi hiukkasjärjestelmän GPU:ssa, geometriavarjostin jokaisesta pisteestä luo neljä kärkeä, jotka muodostavat partikkelin. Samanlaisia ​​algoritmeja tulisi käyttää laajalti tulevissa DirectX 10 -peleissä.

Geometry shader -testien tasapainon muuttaminen ei vaikuta lopulliseen renderöintitulokseen, lopullinen kuva on aina täsmälleen sama, vain kohtausten käsittelytavat muuttuvat. "GS-kuorma"-parametri määrittää, missä varjostimessa laskelmat suoritetaan - kärjessä tai geometriassa. Laskelmien määrä on aina sama.

Tarkastellaan "Galaxy" -testin ensimmäistä versiota, jossa on laskelmia vertex-varjostimessa, kolmelle geometrisen monimutkaisuuden tasolle:

Kohtausten eri geometrisesti monimutkaisten nopeuksien suhde on suunnilleen sama kaikissa ratkaisuissa, suorituskyky vastaa pisteiden määrää, jokaisessa vaiheessa FPS-pudotus on noin kaksinkertainen. Nykyaikaisten näytönohjainkorttien tehtävä ei ole liian vaikea, ja suorituskykyä rajoittaa pääasiassa geometrian käsittelyn nopeus, mutta myös muistin kaistanleveys / täyttönopeus (yhden valmistajan ratkaisuissa).

Tässä testissä Southern Islandsin parannettujen geometrian prosessointiominaisuuksien piti ilmestyä, ja niin ne ilmestyivät. Uusi AMD-näytönohjain on todellakin paljon nopeampi geometrisissa laskelmissa verrattuna yhtiön kaikkiin aiempiin ratkaisuihin. Vaikka AMD antoi jopa 4 kertaa kasvuluvut, tässä testissä geometrinen suorituskyky kasvoi noin 1,5-2 kertaa. Tämän seurauksena yksisiruinen näytönohjain osoittautui suunnilleen samalla tasolla kuin edellisen sukupolven GPU:n kaksisiruinen Radeon HD 6990 -malli.

Tällainen merkittävä parannus on johtanut siihen, että Tahiti on melkein saavuttanut Nvidian huippuluokan näytönohjaimen, vaikka sen pitäisi olla jopa tehokkaampi geometriavarjostimien suorittamisessa joissakin olosuhteissa. Aiemmin Nvidian näytönohjaimet olivat noin kaksi kertaa nopeampia kuin vertailukelpoiset kilpailijakortit, mutta nyt ei ole enää eroa. Katsotaan kuinka tilanne muuttuu siirrettäessä osa laskelmista geometriavarjostimeen:

Kun kuormitus muuttui tässä testissä, luvut pysyivät lähes ennallaan Nvidia-ratkaisuissa ja useimmissa AMD-korteissa. Vain HD 7900 -perheen uusi näytönohjain tässä testissä reagoi huonosti GS-kuormitusparametrin muutokseen, joka vastaa osan laskelmien siirtämisestä geometriavarjostimeen. Siksi taululla oli hieman korkeampi tulos kuin edellisessä kaaviossa. Katsotaan mikä muuttuu seuraavassa testissä, jossa geometriavarjostimia kuormitetaan raskaasti.

"Hyperlight" on geometrian varjostimien toinen testi, joka osoittaa useiden tekniikoiden käytön samanaikaisesti: instanssi, suoratoisto, puskurikuorma. Se käyttää dynaamisen geometrian luomista piirtämällä kahteen puskuriin sekä uutta Direct3D 10:n ominaisuutta - stream-lähtöä. Ensimmäinen varjostin generoi säteiden suunnan, niiden kasvun nopeuden ja suunnan, tämä data sijoitetaan puskuriin, jota toinen varjostin käyttää renderöintiin. Kutakin säteen pistettä kohti rakennetaan ympyrään 14 kärkeä, yhteensä jopa miljoona lähtöpistettä.

Uuden tyyppistä varjostusohjelmaa käytetään "säteiden" luomiseen ja "GS load" -parametrin ollessa "Heavy" - myös niiden piirtämiseen. Toisin sanoen "Balanced"-tilassa geometrisia varjostimia käytetään vain säteiden luomiseen ja "kasvaamiseen", tulos suoritetaan "instancingilla", ja "Heavy"-tilassa geometrinen varjostin on myös mukana tulostuksessa. . Katsotaanpa ensin helppoa tilaa:

Suhteelliset tulokset eri moodeissa vastaavat taas karkeasti kuormituksen muutoksia: kaikissa tapauksissa suorituskyky skaalautuu hyvin ja on lähellä teoreettisia parametreja, joiden mukaan jokaisen seuraavan monikulmion laskentatason tulisi olla alle kaksi kertaa hitaampi.

Tässä testissä geometrisen suorituskyvyn pitäisi rajoittaa renderöintinopeutta, ja AMD:n uusi arkkitehtuuri toimii hienosti, jopa hieman kilpailijansa parempi kuin Geforce GTX 580! Molemmat kaksoissirulevyt osoittivat tässä virheellisiä tuloksia, joten emme voi verrata niitä niihin. Mutta HD 7970 on 40-50 % nopeampi kuin edeltäjänsä, HD 6970, mikä johtuu selvästi GPU:n arkkitehtonisista muutoksista. Tahitin kartan erinomaiset tulokset todistavat selvästi uuden sirun geometrisissa tietojenkäsittelyyksiköissä tehdyistä optimoinneista.

Numeroiden pitäisi muuttua paljon seuraavassa kaaviossa, testissä, jossa käytetään aktiivisemmin geometriavarjostimia. On myös mielenkiintoista verrata keskenään "Balanced"- ja "Heavy"-tiloissa saatuja tuloksia.

Mutta tässä Radeon HD 7970 ei onnistunut saavuttamaan ennätystä, loppujen lopuksi ero perinteisellä näytönohjaimella varustettujen AMD-sirujen (mukaan lukien Cayman ja Tahiti kahdella rasteroijalla) ja Fermi-arkkitehtuurilla varustettujen sirujen välillä, joissa geometrian käsittely on rinnastettu, on selvästi havaittavissa. . Ja GF110-siruun perustuvan Geforce GTX 580:n tulokset ovat niin hyviä, että se ylittää AMD:n parhaat ratkaisut (ja tämä on tänään julkistettu malli) 35-40%.

Vaikka AMD:n uuden huippusirun ominaisuudet geometrian käsittelyn ja geometristen varjostajien suoritusnopeuden suhteen ovat selvästi parantuneet verrattuna yhtiön aikaisempiin näytönohjaimiin, ensimmäinen Tahiti-siruun perustuva ratkaisu näyttää 22-28 % parempia tuloksia. näissä testeissä kuin Cayman-pohjaisiin ratkaisuihin. Luultavasti AMD:n insinöörit päättivät, että tällainen kolmioiden ja geometrian käsittelyyksiköiden optimointi riittäisi.

Direct3D 10: pintakuvioiden hakunopeus vertex-varjostimista

"Vertex Texture Fetch" -testit mittaavat useiden pintakuvioiden haun nopeutta vertex-varjostimesta. Testit ovat pohjimmiltaan samanlaisia, joten "Earth"- ja "Waves"-testien korttien tulosten suhteen tulisi olla suunnilleen sama. Molemmissa testeissä käytetään pintakuvionäytteenottotietoihin perustuvaa siirtymäkartoitusta, ainoa merkittävä ero on, että "Waves"-testi käyttää ehdollisia hyppyjä, kun taas "Earth"-testi ei.

Harkitse ensimmäistä testiä "Earth", ensin "Effect Detail Low" -tilassa:

Aiemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että monet asiat vaikuttavat tämän testin tuloksiin kerralla: sekä teksturoinnin nopeus että muistin kaistanleveys. Ja näytönohjainten tuloksia rajoittaa usein jokin este - katsokaa vain kaksisiruisen GTX 590:n ja yksisirun analogisen vertailua - niiden välillä ei ole juuri mitään eroa. Vaikka HD 6990 on kaksi kertaa nopeampi kuin HD 6970.

Ja uusi Radeon HD 7970 -perheen AMD-kortti osoitti erittäin hyviä tuloksia, melkein kuromalla kiinni johtavaan HD 6990:een. Mitä tulee yksisiruisiin kilpailijoihin, se on paras kaikissa kolmessa tilassa. Etu HD 6970:een verrattuna vaihteli 25–75 % tilasta riippuen. Tarkastellaan suoritusta samassa testissä lisääntyneellä tekstuurinhakujen määrällä:

Mutta tällä kertaa korttien suhteellinen sijainti kaaviossa on muuttunut huomattavasti, ja tämä pätee erityisesti kovaan tilaan. Pienellä monikulmioiden määrällä renderöintinopeus tässä testissä riippuu muistin kaistanleveydestä, minkä vuoksi AMD-levyt olivat niin vahvoja edellisessä kaaviossa.

Mutta raskaissa tiloissa ero Nvidian yksisiruisen kortin ja AMD:n uuden kortin välillä on kaventunut, ja ne kilpailevat keskenään melko tiukassa taistelussa. Radeon HD 6900 -perheen vanhempi kaksisiruinen näytönohjain ylittää kaikki muut ratkaisut ja on vertailussa paras, vaikka Geforce GTX 590 lähestyy sitä raskaassa tilassa. Uusi yksisiruinen HD 7970 ylittää edeltäjänsä jälleen jopa 70:llä %, mikä saattaa viitata vahvaan muistin kaistanleveyden vaikutukseen.

Tarkastellaan toisen testin tuloksia vertex-varjostimista. Waves-testissä on vähemmän näytteitä, mutta se käyttää ehdollisia hyppyjä. Bilineaaristen pintakuviointinäytteiden määrä on tässä tapauksessa korkeintaan 14 ("Effect detail Low") tai enintään 24 ("Effect detail High") kärkeä kohti. Geometrian monimutkaisuus muuttuu samalla tavalla kuin edellisessä testissä.

Toisen "Waves"-vertex-teksturointitestin tulokset ovat täysin erilaisia ​​​​kuin näimme edellisissä kaavioissa. Tässä testissä AMD- ja Nvidia-näytönohjaimet HD 6990:tä ja HD 7970:tä lukuun ottamatta osoittavat hyvin läheisiä tuloksia, mikä taas johtui videomuistin kaistanleveyden rajoituksesta, koska tämä indikaattori on lähellä kaikkia esitettyjä näytönohjaimia.

Mutta uusi Southern Islands -perheen malli onnistui erottumaan joukosta, vaikeissa vertailuolosuhteissa se melkein saavutti kaksisiruisen HD 6990:n, josta tuli paras kaikista näytönohjaimista. Ero Cayman- ja Tahiti-grafiikkasuorittimiin perustuvien korttien välillä oli jälleen 25-70 % uudemman ratkaisun hyväksi. Harkitse saman testin toista versiota:

Ja sitten tapahtui samanlaisia ​​muutoksia kuin aiemmin - Nvidian näytönohjaimet "lokastuivat" vain kevyessä tilassa ja useimmat AMD-ratkaisut - kaikki kerralla. Tämä ei kuitenkaan sallinut kalifornialaisen yrityksen johtokuntien saavuttaa Radeon 7900 -perheen uutta tuotetta, joka muuten ylitti kaikki keskisuurissa ja raskaissa tiloissa antaen kaksisiruiselle HD 6990:lle vain kerran.

Matalan polygonin tilassa ero ratkaisujen välillä ei ole niin suuri, mutta keskisuuressa ja raskaassa tilassa vanhat AMD-ratkaisut ovat huonompia, seuraavina Nvidia-kortit (kaksisiruinen on vain hieman nopeampi kuin yksi- siru GTX 580), HD 6990 ja HD 7970. HD 7900 -perheen piirilevy ilmoitti tänään huippupistevalinnoissa, että se osoittautui erinomaiseksi, selvästi edellä kilpailevia Nvidian näytönohjaimia ja sen edeltäjiä saman valmistajalta.

3DMark Vantage: Ominaisuustestit

Kuten aina, 3DMark Vantage -paketin synteettiset testit voivat näyttää meille jotain, mitä missasimme aiemmin. Tämän testipaketin ominaisuustestit ovat DirectX 10 -yhteensopivia ja ovat mielenkiintoisia, koska ne eroavat meidän ominaisuuksistamme. Analysoidessamme tässä paketissa olevan uuden Radeon HD 7970 -näytönohjaimen tuloksia voimme tehdä uusia ja hyödyllisiä johtopäätöksiä, jotka ovat välttyneet RightMark-perheen testeistä.

Ominaisuustesti 1: Tekstuuritäyttö

Ensimmäinen testi on tekstuurin haun nopeustesti. Käytetään suorakulmion täyttämiseen pienestä tekstuurista luetuilla arvoilla käyttämällä useita pintakuviokoordinaatteja, jotka muuttavat jokaista kehystä.

Vaikka Futuremarkin testi ei vieläkään näytä teoreettisesti mahdollista tekstuurin haun nopeuden tasoa, niin AMD:n ja Nvidian näytönohjainkorttien tehokkuus on siinä silti huomattavasti korkeampi kuin meidän RightMarkin. Siksi tässä tekstuuritestissä saadaan hieman erilainen tulossuhde, joka on lähempänä totuutta.

AMD:n uuden perheen ensimmäinen näytönohjain näyttää vastaavaa teoreettista parametria lähellä olevaa tulosta ja selviää työstä edellistä sukupolvea tehokkaammin. Radeon HD 7970 ylittää HD 6970:n yli 50 %, vaikka teoreettinen ero on vain 40 %. Todennäköisesti Tahitin pintakuvioyksiköitä käytetään tehokkaammin muistin ja välimuistijärjestelmän parannuksien ansiosta, mikä aiheutti paremman tuloksen.

Tietenkin uusi yksisiruinen malli jäi johtajasta - dual-chip HD 6990:stä, mutta tätä ei odotettu. Silti on selvästi nähtävissä, että Tahiti-grafiikkasirun tekstuurisuorituskyky on parantunut huomattavasti Caymaniin verrattuna. No, GTX 580 häviää uudelle tuotteelle teksturointinopeuden suhteen jopa 2,3 kertaa. Jopa kahden GPU:n Nvidia-kortti saavuttaa vain HD 6970:n.

Ominaisuustesti 2: Väritäyttö

Tämä on täyttöastetesti. Se käyttää hyvin yksinkertaista pikselivarjostajaa, joka ei rajoita suorituskykyä. Interpoloitu väriarvo kirjoitetaan näytön ulkopuoliseen puskuriin (renderöintikohteeseen) käyttämällä alfasekoitusta. Se käyttää 16-bittistä näytön ulkopuolista FP16-puskuria, joka on yleisimmin käytetty HDR-renderöintiä käyttävissä peleissä, joten tämä testi on melko ajankohtainen.

Tilanne ROP-yksikön suorituskykytestissä on hyvin erilainen kuin teksturointitestissä. Tämän 3DMark Vantagen osatestin numerot osoittavat ROP-yksiköiden suorituskyvyn, mutta videomuistin kaistanleveyden (ns. "tehokas täyttönopeus") vaikutuksena. Ja tässä uusi malli HD 7970 näyttää erinomaisen tuloksen, jääden jälkeen vain kahdesta aiempien sukupolvien AMD- ja Nvidia-näytönohjaimesta, joissa on kaksi GPU:ta.

Mutta entä ROP-lohkojen käytön tehokkuus, josta AMD kehui? Itse asiassa vain 32 ROP:ta uudessa Tahiti-sirussa ei rajoita renderöintinopeutta ollenkaan, edes erikoistestissä. Huomaamme myös hieman paremman ROP-tehokkuuden ja nopeamman täyttösuhteen uudessa AMD-näytönohjaimessa vanhoihin malleihin verrattuna. Ero HD 7970:n ja HD 6970:n välillä on yli 50 %, mikä osoittaa selvästi kaistanleveyden suuremman vaikutuksen kuin ROP-yksiköiden puhtaan suorituskyvyn.

Mitä tulee vertailuun Nvidiaan, tässäkin nopeuden ero (35 %) vastaa teoreettista eroa muistin kaistanleveydessä (36 %), ei puhdasta ROP-lohkojen nopeutta. Osoittautuu, että 32 tällaista lohkoa Caymanissa olivat yksinkertaisesti tarpeettomia ja niiden ominaisuuksia ei koskaan käytetty täysin.

Ominaisuustesti 3: Parallax-okkluusiokartoitus

Yksi mielenkiintoisimmista ominaisuustesteistä, koska tätä tekniikkaa käytetään jo peleissä. Se piirtää yhden nelikulmion (tarkemmin kaksi kolmiota) käyttämällä erityistä Parallax Occlusion Mapping -tekniikkaa, joka jäljittelee monimutkaista geometriaa. Käytetään melko resurssiintensiivisiä säteenseurantatoimintoja ja korkearesoluutioista syvyyskarttaa. Tämä pinta varjostetaan myös raskaalla Strauss-algoritmilla. Tämä on testi erittäin monimutkaiselle ja raskaalle videosirun pikselivarjostimelle, joka sisältää lukuisia tekstuurihakuja säteen jäljityksen, dynaamisen haaroittamisen ja monimutkaisten Straussin valaistuslaskelmien aikana.

Tämä testi eroaa muista vastaavista siinä, että sen tulokset eivät riipu pelkästään matemaattisten laskelmien nopeudesta, haaran suorituksen tehokkuudesta tai tekstuurin haun nopeudesta, vaan vähän kaikesta. Suuren nopeuden saavuttamiseksi GPU-lohkojen tasapaino on tässä tärkeä, sillä on myös erittäin huomattava vaikutus varjostimien haarautumisnopeuteen ja tehokkuuteen.

Kaavion AMD-näytönohjainkorttien vertailutulokset ovat yleisesti ottaen samanlaisia ​​kuin 3DMark Vantagen tekstuurisuorituskykytestissä, paitsi että uusi Radeon HD 7970 on selvästi tehokkaampi tässäkin tehtävässä, koska se saavutti jälleen melkein dual-chip HD 6990 - erinomainen tulos! Nvidia-levyt saivat tässä tapauksessa jonkin verran suorituskykyä, mikä vahvistaa päätelmän, että ei vain tekstuurin suorituskyky vaikuta tämän testin tuloksiin.

Joten, AMD:n uusi malli toimii hyvin, antaen melkoisen periksi kahdelle Caymanille perustuvalle kaksisiruiselle levylle. Se ohitti yksisiruisen edeltäjänsä 66 prosentilla. Tämä luku ei vastaa millään teoreettisella parametrilla kiihtyvyyttä Caymanista Tahitiin, ja se voi viitata monimutkaisten haarautumislaskelmien suorittamisen tehokkuuden paranemiseen. Jopa aiemmin hyväksi pidetty Geforce GTX 580:n tulos on kaksi kertaa huonompi kuin uuden AMD:n. Itse asiassa kaikki tämän valmistajan näytönohjaimet osoittautuivat nopeammiksi kuin yhteen siruun perustuva Geforce GTX 500 -sarjan huippumalli.

Ominaisuustesti 4: GPU-kangas

Testi on mielenkiintoinen siinä mielessä, että se laskee fyysiset vuorovaikutukset (kangasjäljitelmä) videosirun avulla. Vertex-simulaatiota käytetään käyttämällä vertexin ja geometrian varjostimien yhdistettyä toimintaa usealla läpimenolla. Käytä stream out -toimintoa siirtääksesi kärkipisteitä simulaatiokierroksesta toiseen. Siten testataan vertex- ja geometriavarjostimien suorituksen suorituskykyä ja ulosvirtausnopeutta.

Renderöintinopeus tässä testissä riippuu myös monista muista parametreista. Tärkeimmät tekijät tässä ovat geometrian käsittelyn suorituskyky ja geometrian varjostimien tehokkuus. Joten on varsin loogista, että Nvidia-näytönohjaimet tuntuvat hyvältä tässä sovelluksessa, selvästi kilpailijoitaan edellä.

Ja jopa tänään esitelty Radeon HD 7970, huolimatta selkeästä suorituskyvyn parantumisesta HD 6970:een verrattuna, ei pystynyt kilpailemaan yksisirun Geforce GTX 580:n kanssa täällä ja oli sitä hieman huonompi. Tämä on yksi niistä geometriatesteistä, joka osoittaa viimeaikaisten HD 6900 -näytönohjainkorttien edun aiempiin linjoihin verrattuna, joissa ne nostivat geometrian käsittelyn ja geometrian varjostimien nopeutta. Radeon HD 7970 paransi tulosta vielä 35%, mutta tämä ei riittänyt - Nvidia-ratkaisut jatkavat tässä testissä kärkeä. Vaikka huomaamme, että uusi malli paransi silti merkittävästi AMD:n asemaa geometrisissa testeissä.

Ominaisuustesti 5: GPU-hiukkaset

Testi efektien fyysiseen simulointiin, joka perustuu videosirun avulla laskettuihin hiukkasjärjestelmiin. Vertex-simulaatiota käytetään myös, jokainen huippu edustaa yhtä hiukkasta. Stream out -toimintoa käytetään samaan tarkoitukseen kuin edellisessä testissä. Lasketaan useita satojatuhansia hiukkasia, kaikki animoidaan erikseen, lasketaan myös niiden törmäykset korkeuskarttaan.

Kuten yhdessä RightMark3D 2.0 -testissämme, hiukkaset piirretään geometriavarjostimella, joka luo jokaisesta pisteestä neljä kärkeä hiukkasen muodostamiseksi. Mutta testi lataa Shader-lohkot ennen kaikkea vertex-laskelmilla, myös stream out testataan.

3DMark Vantage -paketin seuraavan testin tulokset ovat samanlaisia ​​kuin edellisessä kaaviossa, mutta geometrian käsittelyn nopeus siinä on tullut entistä tärkeämmäksi. Ja niin Nvidia-näytönohjaimet työntyivät eteenpäin, jättäen taakseen jopa kaksisirunisen hirviön - Radeon HD 6990:n. Valitettavasti se on tosiasia - jopa GTX 580 ohitti kaikki AMD-levyt, mukaan lukien upouuden Tahiti-grafiikkasuorittimeen perustuvan mallin.

Valitettavasti, vaikka uuteen siruun perustuva levy osoitti vahvempaa tulosta verrattuna Cayman- ja Cypress-pohjaisiin ratkaisuihin, Geforce jäi jälkeen. Ero HD 7970:n ja HD 6970:n välillä tässä vertailussa oli hieman yli 30 %, mikä osoittaa selkeän ALU-nopeuden vaikutuksen. 3DMark Vantagen synteettisissä kangas- ja hiukkassimulaatiotesteissä, joissa käytetään aktiivisesti geometriavarjostimia, AMD-ratkaisut ovat edelleen jäljessä kilpailevista näytönohjaimista, joilla on erittäin korkea geometrian käsittelynopeus.

Ominaisuustesti 6: Perlin Noise

Vantage-paketin viimeinen ominaisuustesti on matemaattisesti intensiivinen videosirun testi, joka laskee useita oktaaveja Perlin-kohinaalgoritmista pikselivarjostimessa. Jokainen värikanava käyttää omaa kohinatoimintoaan lisätäkseen videosirun kuormitusta. Perlin-kohina on vakioalgoritmi, jota käytetään usein prosessien teksturointiin ja joka käyttää paljon matematiikkaa.

Mielenkiintoista on, että Futuremark-paketin matemaattisessa testissä, joka näyttää videosirujen huippusuorituskyvyn rajatehtävissä, näimme täysin erilaisen kuvan verrattuna testipakettimme vastaaviin testeihin. Kaaviossa esitettyjen ratkaisujen suorituskyky vastaa vain hyvin karkeasti sitä, mitä teorian mukaan pitäisi saada, ja myös poikkeaa siitä, mitä näimme aiemmin RightMark 2.0 -paketin matemaattisissa testeissä. Esimerkiksi tässä testissä on selvästi nähtävissä, että uusi näytönohjain tuli paljon lähemmäksi teoreettista nopeutta verrattuna VLIW-arkkitehtuurilla varustettuihin GPU-kortteihin.

Katsotaanpa syitä. Aikoinaan HD 6970 ei parantanut HD 5870:n huippuluokan matemaattista suorituskykyä, mutta se ei yksinään selitä Caymanin viivettä. Syynä voi olla sekä VLIW4-arkkitehtuurin alhaisempi hyötysuhde että älykäs virranhallintajärjestelmä, joka "tappasi" ratkaisujen kellotaajuuden ja suorituskyvyn, kun asetettu virrankulutuskynnys saavutettiin.

Mutta se ei vaikuttanut HD 7970:een. Todennäköisesti syy on vain uuden sirun skalaariarkkitehtuurissa. Koska testien ja teoreettisten suorituslukujen suhde osoittaa tämän selvästi. Teoriassa HD 6970:ssä on 0,7 uuden kortin matemaattisesta tehosta, mutta tässä testissä se osoittautui vain 0,56. Suunnilleen sama ero saatiin muilla AMD-korteilla. Mutta kun verrataan GTX 580 ja HD 7970, joissa on skalaariarkkitehtuuri, teoreettinen suhde on 0,42 (Tahiti on yli kaksi kertaa nopeampi), ja käytännön suhde on myös 0,42. Toisin sanoen näiden eri valmistajien sirujen käytettävissä olevien ALU:iden käytön tehokkuus on täysin sama! Toisin kuin Cayman ja Cypress, joilla on VLIW-arkkitehtuuri.

Joka tapauksessa uusi AMD-kortti ylittää molemmat kilpailijansa Nvidiasta valtavalla marginaalilla, ja Nvidian on selvästi lisättävä matemaattista tehoaan tulevissa ratkaisuissaan. Sillä välin syntyy tavallinen kuva - Geforce-näytönohjaimet näyttävät huonoja tuloksia tapauksissa, joissa yksinkertainen ja intensiivinen matematiikka suoritetaan paljon nopeammin Radeon-korteilla. Ja Eteläsaaren poistuminen vain pahensi tilannetta.

Direct3D 11: Laske varjostimet

Testaaksemme AMD:n uusia ratkaisuja tehtävissä, joissa käytetään uusia DirectX 11 -ominaisuuksia, kuten tessellaatiota ja laskentavarjostimia, käytimme näytteitä Microsoftin, Nvidian ja AMD:n SDK:ista ja demoista.

Katsotaanpa ensin testejä, jotka käyttävät Compute-varjostimia. Niiden ulkonäkö on yksi tärkeimmistä innovaatioista DX API:n uusimmissa versioissa, niitä käytetään jo nykyaikaisissa peleissä eri tehtävien suorittamiseen: jälkikäsittelyyn, simulaatioihin jne. Ensimmäinen testi näyttää esimerkin HDR-renderöimisestä sävykartoituksella. DirectX SDK:sta, jossa on jälkikäsittely, joka käyttää pikseli- ja laskentavarjostimia.

Tämä ei ehkä ole paras esimerkki laskentavarjostimista, mutta se osoittaa suorituskyvyn eron melko selvästi. AMD-näytönohjainten laskenta- ja pikselivarjostimissa ei ole juuri mitään eroa, ja Nvidiassa pikseli on hieman nopeampi.

AMD Radeon HD 6970 osoittautui nopeammaksi kuin edeltäjänsä HD 5870 ja suoriutui Geforce GTX 580:n tasolla, mutta tänään esitelty HD 7970 on paljon edellä heitä kaikkia ja siitä tulee johtaja (päätimme olla käyttämättä kahta sirua näytönohjain tässä synteettisessä). GTX 560 Ti otettiin pääasiassa geometrian testaamiseen ja myös eri hintasegmenttien ratkaisujen erojen arvioimiseen.

Joten ilmoitettu uuteen Tahiti-siruun perustuva kortti on 40% Cayman-pohjaista analogista edellä, mikä vastaa täysin laskentayksiköiden teoreettisen suorituskyvyn eroa. Etu kilpailevaan GTX 580:een verrattuna on puolestaan ​​30-40 % (shader-ohjelman tyypistä riippuen), mikä on selvästi pienempi kuin teoreettisesti mahdollista. GTX 560 Ti on paljon jäljessä, yli kaksinkertainen.

Toinen laskentavarjostimen testi on myös otettu Microsoft DirectX SDK:sta ja näyttää N-kappaleen (N-body) painovoimalaskentaongelman, simulaation dynaamisesta hiukkasjärjestelmästä, joka on alttiina fyysisille voimille, kuten painovoimalle.

Tämän testin tulokset ovat hyvin epätavallisia, vanhentuneiden AMD-ratkaisujen osalta ne ovat samanlaisia ​​kuin 3DMark Vantage -matematiikan testin numerot - Cypress osoittautui nopeammaksi kuin Cayman. Huolimatta suuresta teoreettisesta paremmuudesta huippulukujen suhteen, AMD:n nopein näytönohjain – tänään esitelty uusi Radeon HD 7970 – on vain 21 % Nvidian huippuratkaisua edellä. Ja edes GTX 560 Ti ei ole paljon jäljessä. HD 6900- ja HD 5800 -perheiden vanhoissa malleissa tulokset ovat lähellä Geforce GTX 580:n tuloksia.

Eniten meitä kiinnostaa ero Caymanin ja Tahitin päätösten tulosten välillä, ja tässä tapauksessa näemme tuoreen mallin etuna, joka on 36%. Tämä on hieman pienempi kuin näiden mallien teoreettinen ero, mutta silti lähellä sitä. Miksi molemmat kortit eivät eronneet hyvin vanhan HD 5870:n taustasta? Ehkä syynä on PowerTunen alentunut taajuus tai uuden arkkitehtuurin ohjaimien optimoinnin puute. Katsotaan, osoittaako Tahiti vihdoin merkittävää kiihtyvyyttä tessellaatiotesteissä.

Direct3D 11: Tessellation suorituskyky

Laskennan varjostimet ovat erittäin tärkeitä, mutta tärkein innovaatio Direct3D 11:ssä on edelleen laitteiston tessellointi. Käsittelimme sitä erittäin yksityiskohtaisesti teoreettisessa artikkelissamme Nvidia GF100:sta. Tessellationia on käytetty DX11-peleissä pitkään, kuten STALKER: Call of Pripyat, DiRT 2, Aliens vs Predator, Metro 2033, Civilization V, Crysis 2, Battlefield 3 ja muut. Jotkut niistä käyttävät tessellaatiota hahmomalleihin, toiset simuloivat realistista vedenpintaa tai maisemaa.

Graafisten primitiivien osiointiin (tessellaatioon) on olemassa useita erilaisia ​​järjestelmiä. Esimerkiksi phong-tessellaatio, PN-kolmiot, Catmull-Clark-alajako. Joten PN-kolmioiden laatoitusjärjestelmää käytetään STALKER: Call of Pripyatissa ja Metro 2033 - Phong tessellaatiossa. Nämä menetelmät ovat suhteellisen nopeita ja helppoja ottaa käyttöön pelin kehitysprosessissa ja olemassa olevissa moottoreissa, minkä vuoksi niistä on tullut suosittuja.

Ensimmäinen tessellaatiotesti on ATI Radeon SDK:n Detail Tessellation -esimerkki. Se toteuttaa paitsi tesselloinnin, myös kaksi erilaista pikselikohtaista käsittelytekniikkaa: yksinkertaisen normaalien karttojen päällekkäisyyden ja parallaksien okkluusiokartoituksen. No, verrataan AMD:n ja Nvidian DX11-ratkaisuja eri olosuhteissa:

Mielenkiintoista on, että molempien valmistajien näytönohjainkorttien parallaksien okkluusiokartoitus (kaavion keskipalkit) on paljon vähemmän tehokas kuin tessellaatio (alapalkit), ja kohtalainen tessellaatio ei anna suurta laskua suorituskyvyssä - vertaa ylä- ja alapalkkia. Toisin sanoen korkealaatuinen geometrian simulointi pikselilaskutoimituksella tarjoaa jopa heikomman suorituskyvyn kuin tesselloitu geometria siirtymäkartoituksen kanssa.

Mitä tulee näytönohjainten suorituskykyyn suhteessa toisiinsa, katsotaanpa ensin pikseli-pikseliltä tekniikoita. Yksinkertaisessa bumpmapping-testissä AMD:n uusi näytönohjain päihittää sekä HD 6970:n että GTX 580:n 27 %:lla ja 36 %:lla. Mutta monimutkaisissa pikselikohtaisissa laskelmissa (muistakaa yllä olevat parallaksikartoitustestit) ennen Caymanin julkaisua Geforce-näytönohjaimet olivat nopeampia kuin AMD-ratkaisut, samoin kuin tessellaatiolla. Radeon HD 6970:n julkaisun myötä tessellaatio-alitestissä se osoittautui huomattavasti nopeammaksi kuin HD 5870, ja pienellä kolmion jakokertoimella tehdyssä testissä HD 6970 ohitti jopa GTX 580:n.

Paljon mielenkiintoisempaa on se, mitä näimme kaaviossa nimeltä Radeon HD 7970. Teostelaatio ei ole liian monimutkainen, joten uusi näytönohjain ei ylittänyt edellistä mallia juurikaan - noin 30%. Toinen asia on POM-testi. Tässä osatestissä uusi HD 7970 yksinkertaisesti repi kaikki muut ratkaisut rikki. Etu HD 6970:een ja GTX 580:een verrattuna on vain hieman alle kaksinkertainen. Toinen huipputulos parallaksikartoitustestissä, joka kertoo monimutkaisten varjostusohjelmien suorittamisen korkeasta tehokkuudesta.

Toinen tessellaatiotesti on toinen esimerkki 3D-kehittäjille ATI Radeon SDK - PN Trianglesista. Itse asiassa molemmat esimerkit sisältyvät myös DX SDK:han, joten olemme varmoja, että pelien kehittäjät luovat oman koodinsa niiden pohjalta. Testasimme tätä esimerkkiä eri tessellaatiokertoimella nähdäksemme, kuinka paljon se vaikuttaa yleiseen suorituskykyyn.

Mutta tässä esimerkissä näemme jo täyden vertailun AMD- ja Nvidia-ratkaisujen geometrisestä tehosta eri olosuhteissa. Ja se osoittautui mielestämme erittäin mielenkiintoiseksi. Fermi-grafiikkaarkkitehtuuri erottuu vahvasti, ja AMD:n uuden Tahiti-arkkitehtuurin siru. Tietenkin tämä on puhtaasti synteettinen testi, ja äärimmäisiä jakotekijöitä ei todennäköisesti käytetä peleissä lähitulevaisuudessa, varsinkin kun otetaan huomioon monialustainen kokonaisuus. Meitä kiinnostaa arkkitehtoninen potentiaali, minkä vuoksi tarvitsemme "synteettisiä".

Jos valaistuksessa uusi Radeon HD 7970 kilpailee menestyksekkäästi Geforce GTX 580:n kanssa, ylittää sen kevyimmissä tiloissa ja on samalla tasolla kolmannessa, mutta vaikeimmissa olosuhteissa erittäin suurella määrällä kolmioita Nvidia Geforce -videolla GF110-siruun perustuvalla kortilla on yksinkertaisesti mahdotonta kilpailla - äärimmäisessä tessellaatiossa se on paljon nopeampi kuin jopa toistuvasti parannetut AMD-sirut. Uusi GPU, vaikka se jälleen kerran pienensi eroa kilpailijaan geometrian käsittelytehtävissä, on silti hyvin kaukana GF110:n 16 tessellaatiolohkon rinnakkaistoiminnasta. Ja jopa GF114 suurimmalla jakosuhteella osoittautui nopeammaksi kuin Tahiti.

Huolimatta häviämisestä ankarimmissa olosuhteissa korkeimmalla jakosuhteella, Tahiti-pohjainen HD 7970 suoriutui muuten hienosti, varsinkin kun verrataan Caymaniin ja Cypressiin. AMD:n uusi malli kevyessä ja keskiraskaassa kuormitustiloissa osoittaa vaikuttavan nopeuden kasvun, ja ero jo ennestään hitaaseen HD 6970:een on 2,8-kertainen. Mutta näemme tällaisen kasvun vain äärimmäisessä tapauksessa, ja useimmiten se on 30 - 70%. Emme ole nähneet luvattua nelinkertaista eroa, ainakaan vielä.

Mutta suurin ero yritysten ratkaisujen välillä saavutetaan äärimmäisen tesellaation olosuhteissa, joita ei ole lähellä olevissa peleissä ja vertailuarvoissa. Siksi odotamme Tahitin parantavan merkittävästi AMD:n suorituskykyä olemassa olevissa tessellation-vertailuissa, kuten 3DMark11 ja Heaven.

Katsotaanpa toista vertailukohtaa, Nvidia Realistic Water Terrain -demoohjelmaa, joka tunnetaan myös nimellä Island. Tämä demo käyttää tessellaatio- ja siirtymäkartoitusta realistisen näköisen valtameren pinnan ja maaston luomiseksi. Hän näyttää aivan upealta, tämä puuttuu nykyisistä peleistä:

Island ei ole puhtaasti synteettinen geometrisen suorituskyvyn testi, se sisältää sekä monimutkaisia ​​pikseli- että laskentavarjostimia, ja tällainen kuormitus on lähempänä todellisia pelejä, jotka käyttävät kaikkia GPU-yksiköitä kerralla, eikä vain geometrisia, kuten edellisessä vertailussa.

Testasimme myös ohjelmaa neljällä eri tessellaatiokertoimella, tätä asetusta kutsutaan nimellä Dynamic Tessellation LOD. Ja jos alhaisimmalla jakokertoimella kaikki AMD-näytönohjaimet ovat edellä, niin työn monimutkaisuuden myötä Nvidia-siruihin perustuvat levyt alkavat ottaa johtoasemaa. Ja kun osiointikerroin ja kohtauksen monimutkaisuus lisääntyvät, ehdottomasti kaikkien Radeonien suorituskyky laskee dramaattisesti, toisin kuin kilpailevien ratkaisujen.

Radeon HD 7970:n käyttäytyminen testissä on mielenkiintoinen. On heti selvää, että geometriseen putkilinjaan ei tehty kardinaalisia muutoksia (yleensä tätä ei luvattu, joten ei valittamista). Jos kevyimmässä tilassa uusi kortti on nopeampi kuin HD 6970 35% ja GTX 580 64%, niin vaikka LOD on asetettu arvoon 25, uuden kortin suorituskyky putoaa nopeuden tasolle. GTX 560 Ti. Edelleen lisää. Suurimmalla LOD-suhteella Geforce GTX 580:n ja Radeon HD 7970:n nopeuden välinen ero saavutti 3,5-kertaisen!

Katsotaanpa, saimmeko luvatun neljänkertaisen eron HD 7970:n ja HD 6970:n välillä. Ei, Cayman GPU:n maksimiviive oli alle kaksinkertainen. Ja useimmiten vain puolitoista. Yleensä meille ei ole kovin selvää, mistä etsiä nelinkertaista tessellaatiokiihtyvyyttä, jää uskoa sanaan, että se on jossain. Sillä välin kerromme toisen voiton Nvidian videosiruille - ne ovat erittäin hyviä geometrisissä testeissä.

Johtopäätökset synteettisistä testeistä

Uusimman Southern Islands -perheen Tahiti GPU:hun perustuvan Radeon HD 7970 -näytönohjaimen synteettisten testiemme tulosten sekä molempien erillisten videosirujen valmistajien muiden näytönohjainmallien tulosten perusteella voimme päätellä, että uudesta tuotteesta tulee ehdottomasti johtava yksisiruisten ratkaisujen joukossa markkinoilla. Tämä on vain loistava jatko menestyneille Radeon HD 5800- ja HD 6900 -linjoille, joiden pitäisi vahvistaa vakavasti AMD:n asemaa tulevina kuukausina.

Tahiti GPU perustuu uuteen arkkitehtuuriin, jossa käytetään edistyneintä 28 nm:n prosessitekniikkaa, ja se eroaa suuresti kaikista aiemmista yrityksen siruista. Vaikka joidenkin suoritusyksiköiden määrä siinä ei ole kasvanut niin paljon (laskennan ALU:t ja ROP:t), uudessa GPU:ssa on tärkeitä arkkitehtonisia muutoksia, joiden tarkoituksena on lisätä GPU-laskennan tehokkuutta sekä parantaa geometristen tietojenkäsittelyn suorituskykyä. Monet synteettisistä testeistämme osoittivat, että laskentatehokkuus monimutkaisissa ongelmissa sekä tesselloinnin ja geometrian varjostimen suoritusnopeus paranivat merkittävästi, vaikkakaan ei aina niin paljon kuin odotimme.

AMD-videosirujen kanssa tapahtui jotain, minkä piti tapahtua. Sama asia, jonka Nvidia on jo ohittanut hieman aikaisemmin. Kun painopiste on siirtynyt graafisesta laskennasta yleiskäyttöiseen laskemiseen ja vastaava siirtyminen VLIW:stä skalaariarkkitehtuureihin, sekä GPGPU:lle lisätty muita tärkeitä ominaisuuksia, kuten edistynyt välimuisti ja aikatauluttimien lisääminen jokaiseen laskentalohkoon, sirun monimutkaisuus ylittää varmasti huippusuorituskyvyn kasvun. Eli puhtaasti itse asiassa käy ilmi, että aiemmat ratkaisut voivat olla tehokkaampia - vaikka ne ovat vähemmän tuottavia, tämä saavutetaan pienemmällä vaivalla (sirun monimutkaisuuden muodossa).

Selitetään tämä esimerkillä. Radeon HD 7970:n etu samaan Radeon HD 5870:een verrattuna joissakin synteettisissä testeissä oli kaukana erosta GPU:n monimutkaisuuden suhteen - loppujen lopuksi Cypressissä on tasan puolet vähemmän transistoreita (2,15 vs. 4,3 miljardia), ja testeissä se on erittäin harvoin jäljessä yhtä paljon jäljessä. Osoittautuuko, että vanha siru on tehokkaampi kuin uusi? Kyllä, mutta vain vanhentuneisiin puhtaasti graafisiin tehtäviin! Ei-graafisten laskelmien ja monien monimutkaisten 3D-laskelmien tapauksessa Tahiti osoittautui jopa yli kaksi kertaa tehokkaammaksi kuin Cypress, ja tämän vahvistaa vastaava synteettinen materiaali. GPGPU on tulevaisuus, ja videosirujen tehtävät monimutkaistuvat edelleen, joten AMD:llä ei yksinkertaisesti ollut muuta keinoa.

Toisaalta arkkitehtonisten muutosten ja sen ominaisuuksien ansiosta AMD-ratkaisujen ”akilleskantapäänä” aiemmin toimineen uuden sarjan näytönohjain monissa synteettisissä testeissä on tullut enemmän kuin kilpailukykyiseksi varsinkin suoraan kilpailijaan verrattuna. Geforce GTX 580, vaikka otetaan huomioon korkeampi hinta. Tämä näkyy selvästi melkein kaikissa RightMarkin synteettisissä testeissä, Vantage-paketteissa ja esimerkeissä eri SDK:ista.

Mutta uudessa GPU:ssa oli myös potentiaalisia ... no, ei niin heikkoja, mutta ei tarpeeksi vahvoja puolia. Näitä ovat muun muassa ei liian suuri suorituskyvyn kasvu joissakin matemaattisissa testeissä ja geometrisia kysymyksiä syntyy (esim. missä on luvattu nelinkertainen kiihtyvyys?). Huolimatta sirun suuremmasta monimutkaisuudesta ja pinta-alasta samaan Caymaniin verrattuna, HD 7970 -mallin tulokset ovat joskus odotettua alhaisemmat, mikä ei ole aina helppoa selittää. Oletamme, että syynä voi olla ajurien optimoinnin puute, koska AMD:lle tämä arkkitehtuuri on täysin uusi ja vaatii huolellista ja pitkäkestoista kiillotusta. Joissakin testeissä PowerTune-virranhallintajärjestelmä voi myös epäonnistua, mikä saattaa laskea kellotaajuuksia saavuttaessa maksimivirrankulutuksen vaativimmissa synteettisissä testeissä, mikä estää korttia näyttämästä odotettua suorituskykyä suoritusyksiköiden lukumäärän ja niiden kellotaajuuden perusteella.

Vaikka kokonaisuutena synteettiset tulokset osoittautuivat varsin hyviksi, ja erityisen ilahduttavaa on, että AMD:n insinöörit tiukensivat joitain heikkoja kohtiaan. Valitettavasti nykyisissä peleissä on paljon vaikeampaa saavuttaa tällaisia ​​vaikuttavia voittoja edistyneisiin synteettisiin tuotteisiin verrattuna. Välittömästi useista syistä. Jopa vain siksi, että pelisovellusten suorituskykyä harvoin rajoittaa mikään näytönohjainkortin ominaisuus, toisin kuin synteettiset materiaalit, ja näin radikaalin muutoksen vuoksi grafiikkaarkkitehtuurissa ohjaimia on silti optimoitava ja optimoitava. Lisäksi jopa nykyaikaiset pelit käyttävät harvoin kaikkia huippuluokan PC-näytönohjainkorttien ominaisuuksia. Niitä rajoittaa usein tekstuurin haun nopeus ja tehokas täyttönopeus (videomuistin kaistanleveys), ja tällaisissa olosuhteissa tällaiset monimutkaiset sirut eivät voi avautua täysin. Meidän on odotettava tai tehokkaita PC-yksinoikeudellisia tuotteita tai seuraavan sukupolven pelikonsoleita.

Oletamme, että Radeon HD 7970:n tulokset synteettisissä testeissä vahvistavat vastaavat luvut materiaalimme "peli"-osassa. Pelissä uuden HD 7970:n pitäisi olla parempia kuin kaikki kilpailijat ja Geforce GTX 580 vähintään 30 % tai jopa enemmän. Se toimii todennäköisesti tavalliseen tapaan - joissakin testeissä on suurempi etu, ja toisissa ei ole juuri mitään etua. Joka tapauksessa HD 7970:n pitäisi olla paras kaikista AMD:n ja Nvidian yksisiruisista malleista, ainakin löysimme tähän kaikki edellytykset. Joten siirrytään materiaalin seuraavaan osaan - pelien nopeuden tutkimukseen.

Jos löydät virheen, valitse tekstiosa ja paina Ctrl+Enter.