Ulkopelit. Ulkopelit "pöllö", "kaksi pakkasta

psykologiset harjoitukset harjoittelua varten

Peli "Pöllö"

Kohde: stereotypian muodostuminen oikeasta asennosta, asentohäiriöiden ehkäisy, koherentin suullisen puheen kehittäminen.

Pelaajien määrä: 6-15 henkilöä.

Ohje. Kuljettaja valitaan - pöllö. Sivulle on merkitty ympyrä, jonka halkaisija on 1,5 metriä - tämä on pöllön pesä. Pöllö seisoo ympyrässä ja ottaa lähtöasennon: kädet vyöllä, kyynärpäät taaksepäin, selkä suorana. Pelaajat yhdistävät kädet ja muodostavat pöllön ympärille iso ympyrä. Signaalista lapset kävelevät sivuttain sivuaskelin ja sanovat:

Voi sinä, pöllö - pöllö,
Olet iso pää
Sinä istut puussa
Lennät yöllä, nukut päivällä.

Käsky annetaan:

Päivä on tulossa
Kaikki herää henkiin!

Hiiriä kuvaavat lapset seisovat varpaillaan ja juoksevat eri suuntiin lähestyen pöllön pesää. Sitten johtaja sanoo:

Yö on tulossa
Kaikki nukahtavat!

Hiiret jäätyvät paikoilleen ja ottavat ennalta määrätyn asennon ja oikean asennon. Pöllö lentää metsästämään, tutkii valppaasti pelaajia ja lähettää penkille ne, joiden asento ei ole oikea. 3-6 sekunnin kuluttua komennon "Päivä!" - ja peli jatkuu.

Heti kun pöllö nappaa kolme hiirtä, peli pysähtyy. Uusi pöllö valitaan, ja entisiä pelaajia palaa ympyrään. Pelin lopussa kutsutaan pelaajat, jotka eivät ole koskaan saaneet pöllöä kiinni, ja pöllö, joka sai kiinni suurin määrä hiiret.

Ohjeita. Hiirten asennot, kun pöllö lentää metsästämään:

  1. "Voimamiehet": kädet olkapäille, sormet nyrkkiin, lapaluiden saattaminen yhteen.
  2. "Pistos": puolikyykky oikealla jalalla, vasen eteenpäin, kädet vyöllä, kyynärpäät taaksepäin.
  3. "Tuuliviiri": puolikyykky, kädet sivuille kämmenet eteenpäin, selkä suorana, polvet erillään, katso suoraan.
  4. "Stork": seiso oikealla jalalla, taivuta vasenta polvea, kädet ylös, kämmenet ulos.

Lapset muuttuvat hiiriksi, joita pöllö metsästää. Päivällä hiiret juoksevat metsässä, he eivät pelkää, koska pöllö nukkuu. Yöllä pöllö lentää metsästämään, hiiret piiloutuvat siltä (kyykky eivätkä liiku). Joten päivä……. Yö!

Useat lapset voivat esittää pöllön roolia.

4. Tehtävä "Piktogrammit"(lomakkeella)

Valitse haluamasi kasvot ja kiinnitä pelottava pilvi.

Sormivoimistelu"Pilvet"

Katso toiminto 6

6. Tehtävä "Frightened Tree"(lomakkeella)

Etsi ja väritä kaikki, jotka pelkäsivät kettua ja piiloutuivat puuhun.

7. Musiikkitehtävä(lomakkeella)

Kuuntelemme musiikkia. Mikä on hänen mielialansa? Samanmielinen pupu piiloutuu peloissaan pilveen.

Boyusek kilpailu

Pilvi: Minulla on arkku, joka ei ole yksinkertainen, enkä säilytä siinä kultaa tai koruja. Ja olen kokoontunut tänne ... pelot Cloud avasi kannen ja alkoi näyttää rikkautta: "Tässä on pimeyden pelko, ja tämä on injektioiden pelko, minulla on pelko koiria ja ukkonen ja monia muita. Jokaisella on omat pelkonsa: sekä aikuisilla että lapsilla. Jos jollain on paljon boyusekkeja, niin ne voidaan tuoda minulle rinnassa. Pidän ne. Kun tarvitset sitä, voit noutaa sen uudelleen. Tässä annan Pavlikille korkeuden pelon, muuten hän ei pelkää hypätä korkeista aidoista ja voi olla rampa. Ja pelko pelastaa sinut. Ja sinä, jos haluat, jätä pelkosi rintaani. Kuka haluaa antaa minulle pelkoa?

Siirrä pallo ympyrän ympäri. Pallon vastaanottanut jatkaa lausetta: "En pelkää ..." (psykologi näyttää esimerkin).

IV vaihe. heijastava

Yhteenveto, pohdiskelu, jäähyväisrituaali "Pilvet"

Nyt on aika sanoa hyvästit

Sanomme pilvelle: "Hyvästi! Hei hei!"

Tiedämmekö tämän tunteen, ystävät? (lapset vastaavat kuorossa tunteen nimellä)

(pilvi): "Odotan uutta tapaamista!"

(psykologi): "Tapaa minut, pilvi taas, usko minua -

Ovi Tunnelmien maahan on meille auki!”

Hyvästi, kaverit!

Oppitunti 9

Aihe: rauhallisuus

Tavoitteet:

1. kommunikaatiotaitojen kehittäminen, tuntoesteiden ylittäminen;

2. huomion kiinnittäminen henkilön tunnemaailmaan.

Materiaalit: tyyni pilvi, tyyni lyijykynä, tehtävälomakkeet, värilliset ja lyijykynät, Pretender-lelu (tai muu vaihtoehto luonnoskuvan tekemiseen tunteesta), rauhalliset piktogrammit, säestys, A3-kokoinen Logic Square -tehtävä,

Suunnitelma:

lavastan. Organisatorinen

Terveisiä

(seiso ympyrässä)

Kevyt pilvi leijuu taivaalla

Meillä on seikkailu edessämme.

Ennen kuin lähdemme liikkeelle kanssasi,

Älä unohda tervehtiä ystävääsi.

(hei, Nikita! ym. ympyrässä)

(Psykologi näyttää lapsille rauhallisen pilven)

Pilvi "Hei" sanoo sinulle.

Miltä se näyttää pojat? (lapset kutsuvat pilvi tunnetta)

Tyyni pilvi kutsuu meidät käymään,

Ja me seurasimme häntä. Eteenpäin!

(lapset liikkuvat huoneessa hitaan musiikin tahtiin)

II vaihe. Motivoiva

Pilvi esittelee lapset ystävilleen ja kutsuu heidät pelaamaan rauhallisia pelejä heidän kanssaan.

III vaihe. Käytännöllinen

Keskustelu (korteilla)

Pilvi kutsuu lapset pohtimaan erilaisia ​​kortteja tunnetiloja henkilö ja kiinnittää huomion "rauhallisuuteen".

Mistä voimme tietää, että ihminen on rauhallinen? (Lasten vastauksia.)

Rauhallisen ihmisen pää on hieman eteenpäin kallistunut. Silmät, kulmakarvat ja suu ovat rentoutuneet. Käsissä ja jaloissa ei ole jännitystä. Ääni on tasainen, ei kova eikä hiljainen. Hengitys on tasaista.

Näytä toisillesi miltä näytät ollessasi rauhallinen. (Lapset tekevät tehtävän.)

Kävele nyt niin kuin rauhallinen ihminen istuu. (Lapset tekevät tehtävän.)

Yritä sanoa rauhallisesti lause: "Tänään satoi." (Lapset tekevät tehtävän.)

2. Tehtävä "Olen rauhallinen, kun..."

Rauhallinen pilvi esittelee lapset rauhallisen kynän, joka auttaa sinua kirjoittamaan vastauksesi kysymyksiin: "Kun olen rauhallinen, minä ..." "Olen rauhallinen, kun ...". Jutellaan kun olet rauhallinen

"Olen rauhallinen, kun ..." (kirjoitamme lasten vastauksia rauhalliseen pilveen)

3. Tehtävä "Pretender"(peilin edessä)

Näytä, miltä kasvosi näyttävät, kun olet rauhallinen.

Tehdään teeskentelijä rauhalliseksi.

Meillä meni erittäin hyvin!

Hiljainen peli

Pilvi matkustaa luokkahuoneessa lasten kanssa, keskustelee ja löytää pelejä, joita voi pelata rauhallisesti (tehtävä maalaustelineellä, tehtävät lomakkeella, lautapelit)

5. Tehtävä "Looginen neliö"(telineessä)

Katso liite.

Mitä kuvakkeita pitäisi olla tyhjissä soluissa. Valitse ja liitä.

4. Tehtävä "Piktogrammit"(lomakkeella)

Valitse haluamasi kasvot ja kiinnitä se rauhalliseen pilveen.

Liikennesäännöt:

Tänään pelataan peliä "Two Frosts". Tontin vastakkaisilla puolilla on kaksi taloa, joissa asuu lapsia. Keskellä olevien talojen välissä on kaksi huurretta. Yksi Frost on punainen nenä, toinen Frost on sininen nenä. Kasvattajan signaalilla: "Aloita" - molemmat pakkaset sanovat:

Olemme kaksi nuorta veljeä

Kaksi huurretta poistettu

Olen Frost - Red Nose

Olen Frost - Sininen nenä

No, kumpi teistä päättää

Matkalla - mene polkua pitkin.

Kaikki pelaajat vastaavat:

Emme pelkää uhkauksia

Emmekä pelkää Frostia!

Sanojen "Frost" jälkeen kaikki juoksevat vastakkaisella puolella olevaan taloon, ja pakkaset yrittävät saada heidät kiinni.

Roolien jakautuminen:

Pakkasta ikkunan ulkopuolella

Nenä näyttää älä jääty

Lumi kiiltää tiellä

Yksi, kaksi, kolme ajamaan sinua. (laskuri).

Pelin edistyminen:

Aloitamme pelin.

"Ei tuuli raivoa meren yllä,

Virrat eivät juokseneet vuorilta.

Frost - sotapäällikköpartio

Ohittaa omaisuutensa.

Lapset, olkaa taitavia ja yrittäkää olla joutumatta Frostin käsiin.

Annostus: 3-4 kertaa.

Loppupeli:

Ja nyt lasketaan mikä Morozovin pari jäätyi lisää numeroa pelaaminen. Kaikki pelasivat hyvin, Frosts oli taitava.

mobiili peli "Pöllö"

valmisteleva ryhmä

Ohjelman sisältö:

1. Harjoittele lapsia kevyessä juoksussa väistöllä signaalin mukaan.

2. Kehitä nopeutta, ketteryyttä, väistää.

3. Kasvata halua pelata yhdessä mielenkiinnolla.

Peliopas:

Puolinaamarit "Pöllö", "bugeja", "perhosia".

Lasten kerääminen leikkimään:

Pöllö tuli luoksemme

Viisas mieli.

Katsoo lapsia

Käskee pelata.

Luo liidi:

Voi sinä, pöllö - pöllö,

Sinä iso pää!

Istuit puussa

Käänsit päätäsi -

Putosi ruohoon

Rullattu reikään!

Pelin sääntöjen selitys:

Aloitetaan peli "Pöllö". Linnut, ötökät, perhoset lentävät jakeen lukemisen aikana: "Metsässä ...". Sanojen "Kuinka se lentää" jälkeen he pakenevat pöllöä - he menivät metsästämään.

Roolien jakautuminen:

Rytmi:

Laula mukana, laula mukana

Viisi lintua - parvi:

Tämä lintu on satakieli

Tämä lintu on varpunen

Tämä lintu on vahasiipi

Tämä lintu on ruisrääkä

No, tämä on Pöllö,

Uninen pää.

Pelin edistyminen:

SISÄÄN metsä on pimeä,

Kaikki ovat nukkuneet pitkään.

Kaikki linnut nukkuvat

Yksi pöllö ei nuku

Lentäminen, huutaminen.

Pöllö - pöllö,

Iso pää,

Istuu nartun päällä

kääntää päätään,

Katse kaikkiin suuntiin

Kyllä, yhtäkkiä - kuinka lentää!

Annostus: 3-4 kertaa.

peli ohi:

Täällä pelataan mielenkiintoinen peli"Pöllö". Paljon juoksua ja hyppäämistä. Hyvin tehty, he kuuntelivat tarkasti ja seurasivat pöllön merkkejä. Piditkö pelistä?

Venäjän kieli kansanpeli "Kulmat"

valmisteleva ryhmä

Ohjelman sisältö:

1. Kehitä lasten huomiokykyä ja kykyä liikkua avaruudessa.


2. Kyky toimia pelin sääntöjen mukaisesti, muistaa pelissä tarvittavat sanat.

Lasten kerääminen peliin:

"Kello kutsuu kaikkia

Kello laulaa meille

Leikitään nurkassa!"

Luo liidi:

Petrushka tuli käymään meillä. Hän sanoo: "Hei kaverit. Tiedätkö minne olen menossa nyt? Vierailin isoäitini luona ja hän näytti minulle erittäin mielenkiintoisen pelin. Pidin tästä pelistä ja päätin pelata sitä kanssasi, se on vanha, isoäitini pelasi pienenä tätä kansanpeliä nimeltä "Corners". Pelataan! Tässä on kansanpeli

Kerää se yhteen, lapset!

Ja Petrushka ihmeillä

Leikitään kanssasi.

Ja peli selittää sinulle

Ja pelissä kaikki nauravat.

Pelin sisällön selitys:

Peliä "Corners" pelaa viisi henkilöä. Yksi heistä ajaa ja neljä seisoo jalkakäytävälle piirretyn aukion kulmissa. Kuljettaja lähestyy yhtä osallistujaa ja sanoo: "Jurut, anna minulle avaimet!" Kulmassa seisova vastaa: "Mene, lyö sinne!" Kun kuljettaja on kääntynyt pois eikä näe, että muut pelaajat juoksevat kulmasta nurkkaan. Jos kuljettaja onnistuu ottamaan jonkun kulman, ilman kulmaa jäänyt pelaaja ottaa paikkansa.

"Ole älykkäämpi kuin koskaan

Älä anna minun mennä nurkkaan!"

Roolien jakautuminen:

Pelaamme viisi henkilöä: ensin yksi ryhmä ja sitten toinen ryhmä.

Pelin edistyminen:

Valitaan johtaja riimellä:

"Mehiläiset lensivät kentälle

He suristivat, he suristivat.

Mehiläiset istuivat kukkien päällä.

Me pelaamme - sinä aja!

Joten, Misha ajaa meitä. Kaikki muut pääsivät nurkkiinsa. Misha lähestyy yhtä pelaajaa ja sanoo sanat. Hän vastaa hänelle. Sillä välin Misha kääntää pois, lapset juoksevat kulmasta nurkkaan. Sitten pelin aikana johtajat vaihtuvat.

Annostus: 4 kertaa.

Loppupeli:

"Se on pelin loppu,

Kaikkien on aika lähteä kotiin

Huomenna tullaan taas

Pelataan kulmia."

mobiili peli "polttimet"

valmisteleva ryhmä

Ohjelman sisältö:

1. Harjoittele lapsia juoksemaan signaalilla.

2. Kehitä huomiota, välttelemistä.

3. Lisää kiinnostusta peliin, keskinäistä apua.

Lasten kerääminen peliin:

Oravat tulivat niitylle,

Karhunpennut, mäyriä.

Vihreille niitylle

Tule ja sinä, ystäväni.

Luo liidi:

Lapset, kuunnelkaa minua ja kertokaa minulle, mitä peliä aiomme pelata nyt:

Lapset seisoa pareittain,

Laulun sanat kertovat

Poika seisoo edessä

Hän on tulessa pelissä.

Kenet hän saa käsin,

Että sitten polttimella nousee.

Se yhdistetään hänen kanssaan

Ja kiinni toisesta.

Mitä peliä pelaamme? Arvasinko?

Pelin sisällön selitys:

Liikennesäännöt:

Sitten valitsemme "polttimen" ja seisomme itse pareittain. Poltin seisoo edessä, me puhumme sanoja ja poltin katsoo ylös. Signaalilla viimeisen parin lapset hajoavat eri suuntiin, ja "poltin" saa heidät kiinni. Mutta jos lapset onnistuvat pitämään kädestä, "poltin" ei ole heille kauhea. Jos "poltin" sai kiinni jonkun kaverista, he seisovat sarakkeen alussa, ja se, joka jäi, "polttaa". Peliä jatketaan, kunnes kaikki parit ovat käyneet.

Roolien jakautuminen:

Yksi kaksi kolme neljä viisi:

Leikitään polttimilla.

Taivas, tähdet, niitty, kukat,

Ja sinusta tulee polttaja.

Pelin edistyminen:

Loput lapset rakennetaan pareittain. "Puoli" on kaksi askelta pariskuntien edellä. Lapset sanovat lauluäänellä:

"Palaa, palaa kirkkaasti,

Ei mennä ulos

Pysy pohjassa

Katso kenttää

Tornit kävelevät

Kyllä, he syövät kalachia,

Linnut lentävät.

Kellot soivat.

- "Polttin" katsoo taivaalle, ja viimeisen parin lapset päästävät irti kätensä ja juoksevat pylvään vastakkaisille puolille. Kun he tulevat lähelle "poltinta", lapset huutavat äänekkäästi:

"Yksi, kaksi, älä huuda,

Juokse kuin tuli."

- "Burner" tavoittaa yhden kaverin. Jos hän ei saanut kiinni, hän "polttaa" toisen kerran. Ja pelaajat laulavat hänelle laulun:

Ogarushek, Ogarushek!

Seiso mustalla kivellä

Seisot huonosti

Palat loppuun kokonaan!

Jos "poltin" sai kiinni yhden kaverista, hän seisoo hänen kanssaan kolonnin edessä, ja se, joka jäi ilman paria, "palaa".

Annostus: 4-5 kertaa

Kesto: 8-10 min.

Loppu, pelit, yhteenveto:

Täällä leikitään kanssasi

Et näytä olevan väsynyt?

Mitä meidän on sitten tehtävä?

Pelaa uudestaan ​​tai kahdesti.

Pelin lopussa:

Pelasitte kaikki hyvin

He eivät seisoneet, he eivät pysyneet hiljaa,

Juoksemassa nopeasti, nauraen

Aivan oikein, he pelasivat tarpeeksi.

mobiili peli "Leija ja kanaemo"

valmisteleva ryhmä

Ohjelman sisältö:

1. Harjoittele lapsia juoksussa sarakkeessa.

2. Kehittää lasten älykkyyttä, kätevyyttä,

3. Kasvata ystävällisiä suhteita pelissä.

Lasten kerääminen peliin:

Barker:

Voi, doo-doo, kokoan kaikki kaverit

Kaikki lapset tulevat tänne

Haluatko pelata kanssani?

Kaverit, kuunnelkaa arvoitusta ja kertokaa kenestä siinä on kyse.

Sotkua, sotkua,

Soittaa lapsille

Hän kokoaa kaikki siipiensä alle.

Aivan oikein, se on kana.

Missä missä? Missä missä?

Tule, tule, kaikki täällä!

Tule, äitisi siiven alle!

Minne se sinut vei!

Pelin sääntöjen selitys:

Pelin aikana kanaäiti ei saa tarttua leijaan käsillään, hän voi vain tukkia hänen polkunsa. Leija lentää pesästä vasta opettajan sanan "leija" jälkeen

Roolien jakautuminen:

Valitsemme leijan ja kanan laskentariimin mukaan ja loput ovat kanoja.

Olemme täällä pelaamassa

Neljäkymmentä lensi meille

Ja käskin ajaa.

Pelin edistyminen:

Kanat seisovat kanan takana muodostaen sarakkeen. Kaikki pitävät kiinni toisistaan, ja se, joka seisoo kanan edessä. Sivuston vastakkaiselle puolelle piirrämme ympyrän - tämä on leijan pesä. Merkin "leija" jälkeen hän lentää ulos pesästä ja yrittää saada kiinni kolonnissa viimeisenä seisovan kanan. Kanaemä levittää siipensä suojellakseen poikasiaan, ei anna tarttua poikaseen. Leija vie pyydetyn kanan pesäänsä. Peli jatkuu uudella leijalla ja emolla.

Loppupeli:

Kaikki kaverit pelasivat hyvin ja yhdessä.

mobiili peli "Syötä pallo"

valmisteleva ryhmä

Ohjelman sisältö:

1. Harjoittele lapsia pallon syötössä, kehon kääntämisessä oikealle ja vasemmalle, heittoon liikkuvaan maaliin, juoksemiseen väistelemällä vahvistamaan ympyrän rakentamisen taitoa.

2. Kehittää lapsilla kykyä suorittaa liikkeitä rytmisesti, kehittää kätevyyttä, kestävyyttä.

3. Kasvata kollektivismin tunnetta.

Lasten kerääminen peliin:

Barker:

Sinä soitat tamburiiniamme.

soita kaikille lapsille

Älkää olko ujoja

Ja kerääntykää ympyrään!

Luo liidi:

Lapset, kuuntele runo pallosta:

Tässä on kaunis, äänekäs pallo,

Minne juoksit.

Juokset ympyröissä

Ja pysähdy Olyaan.

Ja nyt pelaamme peliä "Syötä pallo".

Pelin selitys ja sisältö:

Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Opettaja antaa ensimmäiselle pelaajalle pallon. Opettajan sanalla "aloitus" lapset alkavat syöttää palloa toisilleen yhteen suuntaan. Samaan aikaan kaikki kuoron soittajat sanovat sanat (neljäs). Nelijonon lopussa sana "minä". Se, jolla on pallo sanan "minä" päällä, menee sen kanssa keskelle ja sanoo: "Yksi. Kaksi, kolme, juokse." Kaikki lapset juoksevat karkuun, ja kaikki, jotka seisovat ympyrässä, heittävät pallon niitä, jotka juoksevat karkuun. Opettajan sanan mukaan "juokse pian piiriin", lapsista tulee ympyrä.

Roolien jakautuminen:

"Minun, iloinen, äänekäs palloni,

Minne juoksit?

Punainen, sininen, syaani,

Valitse mikä tahansa."

Pelin edistyminen:

Lapset, seisokaa ympyrässä. Sanon "aloita" syötä pallo toisilleen yhteen suuntaan sano sanat:

”Yksi, kaksi, kolme: ota pallo nopeasti!

Neljä viisi kuusi! Tässä hän on, tässä hän on!

Seitsemän, kahdeksan, yhdeksän! Heitä kuka osaa! minä!

Sasha sai "minä"! Tule keskelle, hän sanoo: "Yksi, kaksi, kolme - juokse." Kaikki hajoavat, ja sinä, Sasha, heitä palloa. Katso, Olya osui palloon. Sanon: "Juokse pian piiriin", lapset jatkavat leikkimistä. Ja Olya jättää pelin hetkeksi. Peli jatkuu.

Peli ohi. Yhteenveto:

Hyvin tehty. Pojat, hyvin pelattu, hauskaa!

mobiili peli "Sammakko ja haikara"

valmisteleva ryhmä

Ohjelman sisältö:

1. Harjoittele lapsia korkeushypyssä paikasta.

2. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, kehittää kätevyyttä, huomiokykyä.

3. Kasvata kiinnostusta peliä kohtaan.

Lasten kerääminen peliin:

Barker:

Yksi kaksi kolme neljä viisi.

Kaikki lopettivat huutamisen

Nousemme nopeasti ympyrään,

Kello soi käsissä

Ja siitä se alkaa

Uusi pelimme.

Luo liidi:

Jos ratkaiset nämä arvoitukset, voit nimetä pelin minulle:

He asuvat suolla

Hyppää kuin kissat

Heidän suosikki herkkunsa on

Hyttyset ja kääpiöt. (sammakot)

Se seisoo yhdellä jalalla.

Ei halua huolehtia

Pitkä nokka, kuin rauhallinen nuotti,

Asuinpaikka on suo.

Sammakot syövät sitä mielellään.

Ja kuinka kaunis ja hoikka! (Kanoja).

Pelin sisällön selitys:

Kohteen keskelle on ääriviivattu neliö tai suorakulmio, jonka sivut ovat 4-6 m. Tämä on "suo", jossa "sammakot" asuvat. Neliön kulmiin tapit työnnetään sisään tai kuutiot asetetaan siten, että tapin tai kuutioiden korkeus maanpinnasta on 10-15 cm.

Pelin edistyminen:

Neliön reunoja pitkin venytetään köysi, jokaisen köyden päähän sidotaan kuorma (hiekkapussi). Köyden päät asetetaan kuutioihin tai tappeihin. Yhdessä sivuston kulmissa on "haikaroiden pesä". Sammakot asuvat suolla, ja haikara asuu hänen talossaan. Kun sanon "heron", hän, nostaen jalkansa korkealle, menee suolle ja astuu köyden yli saadakseen sammakot kiinni. Ja sammakoiden, jotka pakenevat haikarista, täytyy hypätä ulos suosta, hyppäämällä köyden yli millä tahansa tavalla, työntäen pois kahdella jalalla, yhdellä jalalla, juoksulla - vain paetakseen haikaraa. Astuessaan köyden yli haikara saa kiinni sammakoita, jotka eivät ehtineet hypätä ulos suosta. Pyydetty haikara vie heidät kotiinsa, he ovat väliaikaisesti poissa pelistä (kunnes haikara vaihtuu). Jos kaikki sammakot onnistuivat hyppäämään ulos suosta ja haikara ei saanut ketään kiinni, hän palaa kotiinsa. Uusi haikara valitaan, kun 2-3 sammakkoa on pyydetty.

Pelin säännöt:

1. Haikara voi pyytää sammakoita vain suosta.

2. Sammakoiden tulee hypätä, ei astua köyden yli.

3. Köyden yli astuva sammakko katsotaan kiinni jääneeksi.

Roolien jakautuminen:

Lapset, valitset nyt itse haikaran tuntemasi laskentarimin mukaan, ja loput ovat sammakoita - ne seisovat tai hyppäävät suoon (yksi henkilö sanoo laskuriimin).

Pelin loppu, yhteenveto:

Lapset, mikä on sen pelin nimi, jota pelasimme tänään? Piditkö hänestä? Oliko sen pelaaminen sinusta mielenkiintoista? Pidin todella siitä, kuinka te kaikki pelasitte tänään, olitte erittäin tarkkaavainen, taitava, noudatit kaikkia sääntöjä, pelasit hyvin ja yhdessä. Hyvin tehty!

Pelit, joiden tarkoituksena on esikoululaisten fyysinen kehitys.

Peli "Pöllö"

Pelin tarkoitus: kätevyyden kehittäminen, kyvyn toimia signaalin mukaan.

Varusteet: liitu.

Pelin edistyminen. Yksi pelaajista esittää pöllöä. Hän istuu pesässä - pienessä puoliympyrässä, joka on merkitty maahan. Loput pelaajat jäljittelevät sammakoita, hyönteisiä ja perhosia. He juoksevat, hyppäävät, heiluttavat käsiään. Signaalissa Yö on tullut! kaikki pysähtyvät ja jäätyvät mielivaltaiseen asentoon. Pöllö lentää metsästämään. Huomattuaan liikkuvan pöllö vie hänet pesäänsä. Signaalissa Päivä! kaikki alkaa taas liikkua. Pelin sääntöjen mukaan pöllöä ei voi paeta. Taitavimmat ja varovaisimmat ovat ne, jotka eivät törmää pöllöön.

Peli "Susi ojassa"

Pelin tarkoitus; avaruudessa navigointikyvyn kehittäminen, kyky hypätä, toimia signaalin mukaan.

Varusteet: liitu.

Pelin edistyminen. Paikalle piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa noin 10-15 metrin etäisyydelle. Toisen takana on talo, jossa vuohet asuvat, toisen takana pelto. Talon ja pellon väliin vedettiin vielä kaksi viivaa 1-1,5 metrin etäisyydelle toisistaan. He merkitsivät ojan, jossa susi sijaitsee. Signaalissa Vuohet, pellolla! pelaajat juoksevat ulos talosta ja hyppäävät vallihaun yli kentälle. Susi yrittää tahrata vuohet. Suden havaitsema pelaaja pysähtyy, jotta susi voi merkitä kiinni saatujen lukumäärän. Sitten vuohet palaavat taloon ja peli jatkuu. Susi, joka saa kiinni eniten vuohia, voittaa.

Peli "Kaksi pakkasta".

Pelin tarkoitus: kehittää liikenopeutta, ketteryyttä, kykyä toimia signaalin mukaan.

Varusteet: liitu.

Pelin edistyminen. Kaksi taloa on merkitty tontin vastakkaisille puolille. Yhdessä niistä ovat kaikki pelaajat kahta pakkasta lukuun ottamatta, jotka seisovat kentän keskellä. Frost sanoo:Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi kaukaista pakkasta: minä olen pakkanen - punainen nenä, minä olen huura - sininen nenä. Kuka teistä uskaltaa lähteä polulle? Lapset vastaavat: Emme pelkää uhkauksia ja
pelkäämme pakkasta- ja juokse toiseen taloon. Pakkaset yrittävät jäädyttää ohi juoksevia koskettamalla heitä käsillään. Jäätyneet pysähtyvät paikan päällä. Frosts laskee kuinka monta pelaajaa he onnistuivat jäädyttämään. Valitse sitten uudet pakkaset. Parhaat ovat ne, jotka onnistuivat jäädyttämään eniten pelaajia.

Peli "Ansat"

Pelin tarkoitus: Opi juoksemaan nopeasti, navigoi avaruudessa,kyky toimia signaalin mukaan.

Varusteet: Peli pelataan kentällä.

Pelin edistyminen. Yksi pelaajista valitaan ansaksi. Muut pelaajat hajallaan kentällä. Kuljettaja sanoo äänekkäästi: Olen ansa Nämä ~ sanat toimivat signaalina pelin aloittamiselle. Lovish-a yrittää saada kiinni ja koskettaa toista pelaajaa kädellä. Kuljettajan koskettamasta pelaajasta tulee ansa, nyt kaikki pakenevat häneltä ja väistelevät. Uusi sieppaaja ei saa koskea välittömästi entiseen johtajaan kädellä.

Peli "Catch the ball"

Pelin tarkoitus: oppia heittämään ja nappaamaan palloa,

Varusteet: pallo.

Pelin edistyminen. Pelissä on mukana kolme pelaajaa. Kaksi ihmistä seisoo vähintään 3 metrin etäisyydellä toisistaan ​​ja heittää palloa. Kolmas on heidän välillään ja yrittää saada pallon kiinni sillä hetkellä, kun se lentää sen yli. Saatuaan pallon kiinni kuljettaja ottaa pallon epäonnistuneen heittäjän tilalle ja hän ottaa kuljettajan paikan.

Peli "Kanat ja kanaäiti"

Tarkoitus: opettaa lapsia ryömimään esteen alle, toimimaan signaalin mukaan, kehittämään vatsan, selän, jalkojen lihaksia.

Varusteet: 50 cm:n korkeudelle lattiatasosta venytetty köysi - kanatalo, keltaiset hatut - naamarit jokaiselle lapselle, ilmapallot.

Pelin eteneminen: aikuinen kerää lapset taloon venytetyn köyden taakse, laittaa heille kanan naamarit, selittää, että kanat menevät talosta kadulle etsimään jyviä. Heti kun he kuulevat, että iso lintu on saapunut, heidän tulee nopeasti piiloutua taloon.

Lapset ja aikuinen ryömivät köyden alle, alkavat kerätä pieniä palloja hajallaan lattialle. Aikuisen käskystä: iso lintu!" Lapset piiloutuvat taloon.

Lintu voi olla toinen aikuinen, joka yrittää saada lapset kiinni, jolloin lapsi voi olla linnun roolissa.

Peli "Me menemme käymään karhun luona"

Tavoite: parantaa kävelytaitoja, kehittää kätevyyttä, tasapainoa.

Varusteet: voimisteluseinä, lauta 1,5-2 m koukuilla, pehmolelu nalle.

Pelin eteneminen: aikuinen kiinnittää laudan toisesta päästään voimisteluseinään alkaen 20-30 cm korkeudelta, sitten liukumäen jyrkkyyttä voidaan lisätä. Hän laittaa lelun voimisteluseinään ja kutsuu vauvan käymään karhun luona. Aikuinen tarkkailee lapsen asentoa, hyväksyy hänet emotionaalisesti.

Peli "karuselli"

Tarkoitus: kehittää lapsen liiketasapainoa, juoksutaitoa, kohottaa emotionaalista sävyä.

Varusteet: vanne.

Pelin eteneminen: aikuinen pyytää lapsia tarttumaan vanteeseen ja juoksemaan ympäriinsä lastenlaulun sanojen mukaan:

Tuskin, tuskin, tuskin,

Karusellit pyörivät

Ja sitten, sitten, sitten

Kaikki juoksevat, juoksevat, juoksevat.

Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi

Pysäytä karuselli

Yksi-kaksi, yksi-kaksi

Tässä peli on ohi.

Peliä voidaan toistaa vaihtamalla liikettä. Voit suorittaa vastaavia pelejä - harjoituksia kyykkyyn, varpailla seisomiseen, vanteesta pitämiseen.

Peli "Lentokone"

Tarkoitus: kehittää lapsen juoksutaitoa.

Pelin eteneminen: aikuinen kutsuu lapsen leikkimään lentokoneella - lentämään: "Juokse luokseni, me lentää!" Lapsi juoksee aikuisen syliin, joka nostaa hänet kainaloista, nostaa, pyörii hänen kanssaan ja laskee sen sitten maahan. Liikkeen aikana aikuinen jäljittelee lentokoneen ääntä ja rohkaisee lasta toistamaan sen: "Hah!"

Jos pyörteily aiheuttaa negatiivisen reaktion lapsessa, voit yksinkertaisesti nostaa ja painaa vauvan itsellesi.

Peli "Harmaa susi" (tataarin kansanpeli)

Tarkoitus: oppia juoksemaan nopeasti törmätämättä toisiinsa, navigoimaan avaruudessa, osata kuunnella tekstiä, noudattaa pelin sääntöjä, ylläpitää ystävällisiä suhteita, nopea reagointi signaaliin.

Pelin edistyminen. Yksi pelaajista valitaan harmaaksi susiksi. kyykkyssä, harmaasusi piiloutumassa linjan taakse sivuston toisessa päässä. Loput pelaajat ovat vastakkaisella puolella. Piirrettyjen viivojen välinen etäisyys on 20-30 metriä. Signaalista kaikki menevät metsään sieniä ja marjoja. Isäntä tulee ulos tapaamaan heitä ja kysyy (lapset vastaavat kuorossa):

- Te ystävät, minne teillä on kiire?

- Olemme menossa tiheään metsään.

- Mitä haluat tehdä siellä?

- Poimimme siellä vadelmia.

- Miksi tarvitsette vadelmia, lapset?

Teemme hilloa.

- Jos susi tapaa sinut metsässä?

- Harmaa susi ei tavoita meitä!

Tämän nimenhuudon jälkeen kaikki menevät paikkaan, jossa harmaa susi piileskelee, ja he sanovat yhteen ääneen:

Poimin marjoja ja keitän hilloa

Rakas isoäitini saa herkkua.

Täällä on paljon vadelmia, et voi kerätä niitä kaikkia,

Ja susia, karhuja ei saa nähdä ollenkaan!

Sanojen jälkeen harmaa susi nousee ylös, ja lapset juoksevat nopeasti linjan yli. Susi jahtaa heitä ja yrittää tahrata jotakuta. Hän vie vangit luolaan - minne hän piiloutui.

Yksi pelaajista - "pöllö" - on pienessä ympyrässä ("pesässä"). Loput juoksevat ja hyppäävät vapaasti esittäen vikoja, perhosia, sammakoita. Aikuisen signaalista: "Yö tulee!" - kaikki pysähtyvät ja pöllö lentää metsästämään. Kaikki pelaajat jäätyvät paikoilleen. Huomattuaan pelaajan liikkuvan pöllö ottaa hänet kädestä ja vie hänet pesään. Kun pelaajat kuulevat: "Päivä!" Kaikki alkavat taas liikkua. Kahden tai kolmen toiston jälkeen valitaan uusi pöllö. Taitavimmat ja varovaisimmat ovat pelaajat, jotka eivät ole koskaan pudonneet pesään.

Säännöt: 1) Pöllöllä ei ole oikeutta katsella samaa pelaajaa pitkään aikaan.

2) Et voi paeta pöllöä.

3) Jos pöllö ei huomaa liikkuvia pelaajia ja "Päivä" -merkki kuuluu, se lentää pesään yksin, ilman saalista.

    

Ulkopelit

Loukku kellolla

Lapset seisovat ympyrässä ja valitsevat ansan, jolle he antavat kellon. Loukku on ympyrän keskellä. Lapset sanovat:

"Tässä on hauskoja tyyppejä

He rakastavat juosta ja hypätä. Yritä saada heidät kiinni! Valmistaudu, katso

Ja soita jollekin!

Viimeisillä sanoilla lapset hajoavat ja yrittävät löytää minkä tahansa korkean paikan (penkki, tuki, tikkaat, kanto). Ansalla on oltava aikaa pidättää joku, soittaa kelloa ja antaa kello kiinni jääneelle. Loukku johdattaa vangin ympyrän keskelle, jonka jälkeen kaikki pelaajat menevät alas ja muodostavat jälleen ympyrän. Peli jatkuu uudella ansalla.

    

Ulkopelit

sardiinit

Valitaan yksi pelaaja, joka menee piiloon, kun taas kaikki muut sulkevat silmänsä ja laskevat 30:een. Sitten pelaajat menevät etsimään piilossa olevaa henkilöä. Kun etsijä löytää piilottajan, hän liittyy häneen. Pelin tavoitteena on löytää piilossa oleva pelaaja mahdollisimman nopeasti. Viimeisestä pelaajasta tulee johtaja.

    

Ulkopelit

Susi ja vuohet

Viivat erottavat "Suden talon" ja "vuohien talon". Näiden "talojen" välissä "glade".

Lapset on jaettu kahteen joukkueeseen - sudet ja lapset. Sudet menevät nukkumaan, ja lapset menevät ulos raivaukselle kävelylle. Vuohet kysyvät: "Susi, susi, nukutko sinä?" Susi sanoo: "Nukun edelleen." Joten useita kertoja, sitten sudet heräävät ja tavoittavat lapset. Sen täytyy olla odottamatonta.

Susi voi olla yksi lapsi.

    

Ulkopelit

Ole fiksu

Lapset seisovat kasvot ympyrässä, jokaisen jalkojen juuressa hiekkapussi. Johtava ympyrän keskellä. Signaalista lapset hyppäävät ympyrään ja takaisin pussien läpi työntäen pois molemmilla jaloillaan. Kuljettaja yrittää pilkata lapsia, kunnes he hyppäävät ulos ympyrästä. Kuoritut lapset ovat poissa pelistä. Uusi kuljettaja valitaan niiden joukosta, joihin edellinen kuljettaja ei ole koskaan koskenut.

    

Ulkopelit

Kenelle he kutsuivat, se saalis

Lapset kävelevät, juoksevat, hyppäävät jne. leikkikentällä. Aikuinen on lasten joukossa, hänellä on iso pallo kädessään. Sitten hän kutsuu yhden lapsen nimeä ja heittää pallon ylös. Nimetty juoksee ylös, ottaa pallon kiinni ja heittää sen ylös, kutsuen nimeltä toista pelaajaa, joka puolestaan ​​juoksee ylös, ottaa pallon kiinni jne.

    

Ulkopelit

Aja jäälautaa

Lumeen piirretään värillisellä maalilla iso ympyrä, josta eri suuntiin tulee 8-10 värillistä viivaa - säteitä, niiden pituus on 2,5-3 m. Lapset seisovat näiden viivojen päässä. Jokaisen pelaajan oikean jalan kärjessä on jäälauta. Oikealla jalallaan pomppivan signaalin perusteella jokainen yrittää ajaa jääpalansa nopeasti ympyrään. Täällä voit seistä kahdella jalalla odottamassa muita pelaajia. Sen jälkeen jokainen ajaa jääpalansa takaisin, pomppien vasemmalle jalalleen ja yrittäen pitää kiinni piirretystä viivasta, jakaa jääpalan toiselle pelaajalle. Ensimmäinen saapuva on huomioitu.

Jos löydät virheen, valitse tekstiosa ja paina Ctrl+Enter.